กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 2 นาที

อัลฟ่าถึงความครอบคลุม

Alpha to coverage เป็น เทคนิค กราฟิกคอมพิวเตอร์แบบมัลติแซมปลิง ที่แทนที่การผสมอัลฟ่าด้วยมาสก์การครอบคลุมซึ่งทำให้ได้ความโปร่งใสที่ไม่ขึ้นกับลำดับเมื่อ ใช้ การลดรอยหยัก หรือพื้น

อัลฟ่าถึงความครอบคลุม

Alpha to coverage [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]เป็น เทคนิค กราฟิกคอมพิวเตอร์แบบมัลติแซมปลิง ที่แทนที่การผสมอัลฟ่าด้วยมาสก์การครอบคลุมซึ่งทำให้ได้ความโปร่งใสที่ไม่ขึ้นกับลำดับเมื่อ ใช้ การลดรอยหยัก หรือพื้น ผิวโปร่งแสงเทคนิคนี้มีประโยชน์สำหรับสถานการณ์ที่ต้องเรนเดอร์ใบไม้หรือหญ้าหนาแน่นในวิดีโอเกม[ 4 ]

Alpha to coverage เป็นเวอร์ชันซับพิกเซลของความโปร่งใสแบบประตูหน้าจอซึ่งเป็นเทคนิคที่ใช้ รูปแบบ การกระจายแสงเพื่อจำลองความโปร่งใสด้วยพิกเซลที่ทึบแสงและโปร่งใสอย่างสมบูรณ์เท่านั้น[ 5 ]

กลไก

การแปลงค่า อัลฟาเป็นค่าความครอบคลุมจะแปลง เอาต์พุตส่วนประกอบ อัลฟาจากพิกเซลเชเดอร์เป็นมาสก์ความครอบคลุมชั่วคราว โดยจำนวนบิตที่ตั้งค่าจะเป็นฟังก์ชันของค่าอัลฟา[ 6 ]จากนั้นมาสก์ชั่วคราวนี้จะถูกAND แบบบิต กับมาสก์ความครอบคลุมของแฟรกเมนต์[ 6 ]เพื่อให้มั่นใจถึงความสอดคล้องเมื่อค่าอัลฟาเปลี่ยนแปลง มาสก์ที่สร้างขึ้นจะต้องเป็นแบบโมโนโทนิก: มาสก์สำหรับค่าอัลฟาที่เล็กกว่าจะต้องเป็นส่วนย่อยของมาสก์สำหรับค่าที่ใหญ่กว่า[ 7 ]

เนื่องจากมีการใช้มาสก์ที่ความละเอียดระดับซับพิกเซลของ เป้าหมายการเรนเดอร์ แบบมัลติแซมเปิลจำนวนระดับความโปร่งใสที่มีอยู่จึงถูกจำกัดด้วยจำนวนแซมเปิล[ 7 ]ตัวอย่างเช่น 4x MSAA อนุญาตให้มีระดับการครอบคลุมที่แตกต่างกันห้าระดับ (0 ถึง 4 แซมเปิล) ซึ่งอาจนำไปสู่สิ่งผิดปกติ จากการควอนไทเซชัน (การประมวลผลภาพ)

ดูเพิ่มเติม

  • GPU Gems 3 ‒ บทที่ 4 การเรนเดอร์ SpeedTree รุ่นใหม่
  • คำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับ Street Fighter IV เวอร์ชัน PC

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Alpha_to_coverage&oldid=1354002788 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ อัลฟ่าถึงความครอบคลุม

Alpha to coverage เป็น เทคนิค กราฟิกคอมพิวเตอร์แบบมัลติแซมปลิง ที่แทนที่การผสมอัลฟ่าด้วยมาสก์การครอบคลุมซึ่งทำให้ได้ความโปร่งใสที่ไม่ขึ้นกับลำดับเมื่อ ใช้ การลดรอยหยัก หรือพื้น

กลไก

การแปลงค่า อัลฟาเป็นค่าความครอบคลุมจะแปลง เอาต์พุตส่วนประกอบ อัลฟา จาก พิกเซลเชเดอร์ เป็นมาสก์ความครอบคลุมชั่วคราว โดยจำนวนบิตที่ตั้งค่าจะเป็นฟังก์ชันของค่าอัลฟา [ 6 ] จากนั้นมาสก์ชั่วคราวนี้จะถูก AND แบบบิต กับมาสก์ความครอบคลุมของแฟรกเมนต์ [ 6 ]...

ดูเพิ่มเติม

การลดรอยหยักเชิงพื้นที่ การลดรอยหยักแบบหลายตัวอย่าง ความลึกของสี

ลิงก์ภายนอก

GPU Gems 3 ‒ บทที่ 4 การเรนเดอร์ SpeedTree รุ่นใหม่ คำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับ Street Fighter IV เวอร์ชัน PC บทความเกี่ยวกับ กราฟิกคอมพิวเตอร์ นี้ เป็น บทความย่อคุณสามารถช่วยวิกิพีเดียได้โดยการเพิ่มข้อมูลที่ขาดหายไป วี ที อี ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.