จอยเกมอาร์เคด

อุปกรณ์ควบคุมเกมอาร์เคด ( เรียกกันทั่วไปว่าจอยสติ๊ก ) คือชุดอุปกรณ์ป้อนข้อมูลที่ออกแบบมาเพื่อใช้ในตู้เกมอาร์เคด เป็นหลัก ชุดควบคุมทั่วไปประกอบด้วยจอยสติ๊ก และ ปุ่มกดจำนวนหนึ่งชุดอุปกรณ์ที่พบได้น้อยกว่า ได้แก่ อุปกรณ์เช่นแทร็กบอลหรือพวงมาลัยอุปกรณ์เหล่านี้โดยทั่วไปผลิตขึ้นโดยคำนึงถึงการใช้งานในเชิงพาณิชย์ เช่น ในตู้เกมอาร์เคดซึ่งอาจมีการใช้งานอย่างหนักหรืออย่างไม่ระมัดระวัง ความทนทานเป็นหนึ่งในคุณลักษณะที่โดดเด่นของชิ้นส่วนอาร์เคด "ของแท้" เมื่อเปรียบเทียบกับของเลียนแบบอาร์เคดราคาถูกจำนวนมากที่ออกแบบมาเพื่อใช้ส่วนตัวในบ้าน
การออกแบบจอยสติ๊ก
จอยสติ๊กทั่วไปเป็นอุปกรณ์ป้อนข้อมูลดิจิทัล ที่บันทึกการเคลื่อนไหวตามช่วงการเคลื่อนไหวที่ออกแบบมาเพื่อตรวจจับ จอยสติ๊กสมัยใหม่ส่วนใหญ่มีการกำหนดค่า 8 ทิศทาง ทำให้สามารถเคลื่อนไหวได้ในทิศทางหลักและแนวทแยง นอกจากนี้ยังมีจอยสติ๊ก "อนาล็อก" ทั่วไปที่ในความเป็นจริงแล้วถูกสร้างขึ้นเป็นแบบดิจิทัล 49 ทิศทาง โดยมีองศาการเคลื่อนไหวเพิ่มขึ้นในแต่ละทิศทาง เกมอาร์เคดรุ่นเก่าหลายเกมใช้จอยสติ๊ก 4 ทิศทางหรือแม้แต่ 2 ทิศทางแทนที่จะเป็นจอยสติ๊ก 8 ทิศทาง ซึ่งอาจทำให้เกิดปัญหาความเข้ากันได้ซึ่งอาจลดลงได้โดยการใช้ตัวจำกัดการเคลื่อนไหวที่เหมาะสม
ประเภทของจอยสติ๊ก
จอยสติ๊กเกมอาร์เคดที่พบได้บ่อยที่สุดมี 4 แบบ ได้แก่ แบบหัวลูกบอล แบบหัวไม้ แบบ 4 ปุ่ม และแบบ WASD ที่ใช้แป้นพิมพ์ ในเกาหลี แบบหัวไม้เป็นที่นิยมมากที่สุด ในขณะที่แบบหัวลูกบอลเป็นที่นิยมมากที่สุดในญี่ปุ่นหากแบบหัวลูกบอลและแบบหัวไม้ไม่ถนัด จอยสติ๊กแบบ 4 ปุ่มและแบบ WASD ที่ใช้แป้นพิมพ์ก็มีให้เลือกใช้เสมอ รูปแบบนี้พบได้บ่อยในจอยสติ๊กเกมอาร์เคดของ Hitbox ประเภทของจอยสติ๊กเป็นเรื่องของความชอบและความสะดวกสบายส่วนบุคคล เนื่องจากมีด้ามจับ มุม และประเภทปุ่มที่หลากหลายให้เลือกมากมาย[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
ประตูจำกัด
ตัวจำกัดการเคลื่อนที่ (Restrictor gate) จะจำกัดช่วงการเคลื่อนที่ของจอยสติ๊ก เหตุผลที่พบบ่อยที่สุดในการใช้ตัวจำกัดการเคลื่อนที่ในตู้เกมอาร์เคดคือการดัดแปลงเครื่องเก่าที่ไม่รองรับจอยสติ๊กแบบ 8 ทิศทางรุ่นใหม่ ตัวอย่างคลาสสิกคือเกมPac-Manเกมนี้ได้รับการออกแบบมาสำหรับจอยสติ๊กแบบ 4 ทิศทาง และถูกตั้งโปรแกรมให้ตอบสนองเฉพาะเมื่อมีการป้อนข้อมูลใหม่เท่านั้น หากผู้ใช้กดจอยสติ๊กค้างไว้ในตำแหน่งลง แล้วจู่ๆ ก็ขยับไปทางขวา สิ่งที่มักเกิดขึ้นคือจอยสติ๊กจะขยับไปในแนวทแยงลงขวาก่อน ซึ่งเกมจะไม่รับรู้ว่าเป็นการป้อนข้อมูลใหม่เนื่องจากยังคงกดค้างไว้ อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ก็ถือว่ากดค้างไว้ในตำแหน่งขวาด้วย และเมื่อผู้ใช้ขยับไปทางขวาเสร็จสมบูรณ์ ก็จะไม่ถือว่าเป็นการป้อนข้อมูลใหม่เช่นกัน และ Pac-Man ก็จะยังคงเคลื่อนที่ลงอยู่
ในกรณีเช่นที่กล่าวมาข้างต้น วิธีแก้ปัญหาทั่วไปคือการใช้ตัวจำกัดรูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัส (หรือรูปเพชร) หรือรูปใบโคลเวอร์ ซึ่งจะป้องกันไม่ให้แท่งเข้าไปในแนวทแยง
สำหรับจอยเกมอาร์เคดที่บ้านนั้น ตัวล็อกก้านควบคุมที่นิยมใช้ในการดัดแปลงมากที่สุดคือแบบแปดเหลี่ยม เนื่องจากจอยเกมระดับกลางขึ้นไปส่วนใหญ่ใช้ก้านควบคุมแบบญี่ปุ่นที่มีตัวล็อกแบบสี่เหลี่ยม ซึ่งเลือกใช้เพราะมีพื้นที่การเคลื่อนที่เท่ากันในแต่ละทิศทาง อย่างไรก็ตาม เนื่องจากมุมที่แหลมคม ก้านควบคุมอาจติดอยู่ในแนวทแยงได้หากผู้เล่นไม่คุ้นเคยกับการใช้ตัวล็อกแบบสี่เหลี่ยม ตัวล็อกแบบแปดเหลี่ยมช่วยให้การเคลื่อนที่ต่อเนื่องไปตามขอบโดยใช้แรงเฉื่อย คล้ายกับการเคลื่อนที่แบบวงกลมของก้านควบคุมแบบอเมริกัน ในเกมต่อสู้ การเคลื่อนไหวพิเศษแบบ 360 องศาหลายๆ ท่ามักจะทำได้ง่ายกว่าด้วยตัวล็อกแบบแปดเหลี่ยม ในขณะที่ตัวละครที่ต้องชาร์จพลังและตัวละครที่ใช้ท่าต่างๆ ที่ขึ้นอยู่กับทิศทางจะได้รับประโยชน์มากกว่าจากก้านควบคุมที่มีตัวล็อกแบบสี่เหลี่ยม
สไตล์ประจำภูมิภาค


ตามธรรมเนียมแล้ว จอยสติ๊กแบ่งออกเป็นสองแบบ คือ แบบ "อเมริกัน" (ซึ่งมักพบในผู้ผลิตอย่าง Happ) และแบบ "ญี่ปุ่น" (ซึ่งพบได้ใน Sanwa และ Seimitsu) จอยสติ๊กแบบอเมริกันโดยทั่วไปทำจากพลาสติกแข็ง มีแกนยาวและหนา รูปร่างคล้ายไม้เบสบอล (ทรงหัวไม้) การจับจอยสติ๊กแบบนี้มักใช้ 4-5 นิ้วในการดึงและดัน แต่ทั้งหมดเป็นการจับจากด้านข้าง จอยสติ๊กมีความต้านทานสูงเนื่องจากแรงงัดที่ส่งไปยังผู้ใช้ ปุ่มแบบอเมริกันมีระยะการกดที่ยาว ซึ่งสัมพันธ์กับเสียงคลิก (ซึ่งเพิ่มความต้านทานเช่นกัน) เพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าสวิตช์ถูกเปิดใช้งานแล้ว ปุ่มโดยทั่วไปจะมีลักษณะเว้าและออกแบบมาให้กดด้วยนิ้วเดียวหรือสองนิ้ว
จอยสติ๊กแบบญี่ปุ่นมีลูกบอลทรงกลมขนาดใหญ่ (แบบลูกบอลด้านบน) อยู่ที่ส่วนบนของก้านโลหะสั้นและบาง ต่างจากแบบหัวค้างคาว การจับแบบลูกบอลด้านบนนั้นสามารถทำได้ง่ายจากเกือบทุกทิศทาง ไม่ว่าจะเป็นด้านข้าง ด้านบน หรือด้านล่าง และสามารถวางนิ้วได้หลายแบบตามความชอบ ทำให้จอยสติ๊กมีความยืดหยุ่นมากขึ้นสำหรับผู้ใช้งานทั่วไป อย่างไรก็ตาม ลูกบอลเองอาจจับได้ยาก นอกจากนี้ เนื่องจากความสูงของก้านที่ต่ำ ผู้ใช้ที่มีมือใหญ่ก็อาจรู้สึกไม่สบายและอึดอัด เนื่องจากก้านที่สั้นกว่าและด้ามจับที่เบากว่า ความต้านทานจึงค่อนข้างต่ำ การออกแบบปุ่มแบบญี่ปุ่นนั้นเน้นการใช้แรงกดน้อยลง ดังนั้นจึงมีระยะการกดสั้นและความต้านทานน้อยมาก ปุ่มจะไม่ดังคลิกเพราะโดยปกติแล้วไม่มีข้อสงสัยว่าปุ่มถูกกดหรือไม่ อย่างไรก็ตาม นั่นหมายความว่าผู้เล่นอาจรู้สึกว่าปุ่มไวเกินไป และการวางนิ้วบนปุ่มต้องใช้ความระมัดระวังมากขึ้น
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ด้วยความเสื่อมถอยของธุรกิจเกมตู้ในตะวันตก เกมตู้ญี่ปุ่นยอดนิยมบางเกมจึงไม่คุ้มค่าที่จะนำมาแปลและผลิตในประเทศ แม้ว่าจะมีการพอร์ตลงเครื่องเกมคอนโซลในที่สุดก็ตาม เนื่องจากเกมเหล่านี้ต้องใช้ฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่ ซึ่งมักเป็นฮาร์ดแวร์เฉพาะของแต่ละยี่ห้อ เช่น จอภาพแบนความละเอียดสูง ตู้เกมทั้งหมดจึงต้องนำเข้าจากญี่ปุ่น ดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติที่จะเห็นตู้เกมที่มีปุ่มควบคุมแบบญี่ปุ่นในร้านเกมตู้ของอเมริกา
ที่จับจอยสติ๊ก



มีหลายวิธีในการจับจอยสติ๊กบนเครื่องเล่นเกมอาร์เคด หนึ่งในนั้นคือการจับแบบไม้กวาด ซึ่งมักใช้กับจอยสติ๊กแบบหัวไม้กวาด การจับแบบนี้ทำได้โดยการจับจอยสติ๊กด้วยนิ้วและฝ่ามือ โดยวางนิ้วโป้งไว้ด้านบน คล้ายกับการจับด้ามไม้กวาด ผู้เล่นยอดนิยมบางคนที่ใช้การจับแบบไม้กวาด ได้แก่Justin Wongและ JDCR [ 4 ]
รูปแบบการจับอีกแบบหนึ่งเรียกว่า การจับแบบแก้วไวน์ ทำได้โดยการจับนิ้วระหว่างด้ามจับของจอยสติ๊ก (แม้ว่าจะสามารถทำได้ด้วยนิ้วอื่นๆ เช่น นิ้วก้อยและนิ้วนาง) ผู้เล่นบางคนหมุนฝ่ามือ 90 องศาเพื่อวางบนด้านข้างของส่วนบนของลูกบอล ในขณะที่บางคนควบคุมส่วนบนของลูกบอลจากด้านล่างคล้ายกับการจับแบบแก้วไวน์ทั่วไป ผู้เล่นที่มีชื่อเสียงบางคนที่ใช้การจับแบบแก้วไวน์หรือรูปแบบต่างๆ ได้แก่คาซูโนโกะและไดโกะ อุเมฮาระ[ 4 ]
รูปแบบการจับแบบสุดท้ายคือการจับแบบเปิดมือ แทนที่จะจับจอยสติ๊กอย่างต่อเนื่อง การจับแบบเปิดมือจะแกว่งไปมาใกล้กับจอยสติ๊กด้วยมือที่มีลักษณะคล้ายกรงเล็บ เมื่อเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง ฝ่ามือ นิ้ว และนิ้วโป้งจะถูกใช้เพื่อดันหรือดึงจอยสติ๊กในท่าทางมือ 9 ท่า ซึ่งแต่ละท่าแสดงถึงทิศทางในประตูจำกัดรูปแปดเหลี่ยม[ 5 ]
ที่บ้าน


ก่อนปี 2000 เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าเครื่องเล่นเกมคอนโซลส่วนใหญ่ในบ้านนั้นไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอที่จะจำลองเกมอาร์เคดได้อย่างแม่นยำ (เกมเหล่านั้นเรียกว่า "เกมอาร์เคดที่สมบูรณ์แบบ") ด้วยเหตุนี้ จึงไม่มีความพยายามมากนักที่จะนำอุปกรณ์ควบคุมคุณภาพระดับอาร์เคดมาสู่เครื่องเล่นเกมในบ้าน แม้ว่าจะมีอุปกรณ์ควบคุมเลียนแบบอาร์เคดจำนวนมากผลิตออกมาสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลต่างๆ และพีซี แต่ส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบมาเพื่อราคาประหยัด และมีเพียงไม่กี่ชิ้นเท่านั้นที่สามารถให้การตอบสนองหรือความรู้สึกเหมือนกับอุปกรณ์อาร์เคดของแท้ได้
อย่างไรก็ตาม ในช่วงต้นปี 1990 SNK ได้วางจำหน่ายเครื่องเล่นเกม Neo-Geo MVS เวอร์ชันสำหรับเล่นในบ้าน ซึ่งเรียกว่าNeo-Geo AESโดยมีเกมเหมือนกันทุกประการ (ยกเว้น ตัวเลือกการตั้งค่าแบบตู้ หยอดเหรียญที่ไม่สามารถใช้งานได้ในเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้าน) ทั้งบน AES (เครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้าน) และ MVS (เครื่องเล่นเกมอาร์เคด) SNK ผลิตจอยสติ๊กอาร์เคดเพียงแบบเดียวและไม่มีเกมแพดสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลนี้ จอยสติ๊กที่แข็งแรงทนทานของ SNK AES ได้รับการยกย่องจากหลายคนว่าเป็นจอยสติ๊กอาร์เคดที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมาในเครื่องเล่นเกม 2 มิติในขณะนั้น บริษัท Exar เพิ่งออกวางจำหน่ายรุ่นปรับปรุงใหม่ที่มีปุ่มเพิ่มเติมเรียกว่า "Neo Geo Stick 2" (รวมถึงเวอร์ชัน "2+" และ "3") สำหรับ PS&PS2 ในญี่ปุ่นในปี 2005 [ 6 ] [ 7 ]สำหรับWiiในปี 2008 [ 8 ] PS3 ในปี 2009 [ 9 ]และ "Neo Geo Pad USB" ในปี 2010 [ 10 ]
ในช่วงทศวรรษ 2000 โดยเฉพาะอย่างยิ่งนอกประเทศญี่ปุ่น จำนวนผู้เล่นเกมในตู้เกมลดลง เนื่องจากผู้เล่นหันไปใช้เครื่องเล่นเกมคอนโซลที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้นเรื่อยๆ ในปี 1994 Neo-Geo CDเป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซล CD เครื่องแรกที่นำเกมตู้มาลงในระบบบ้านในเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุง เสียงเพลงประกอบมีคุณภาพระดับ CD ส่วนเกมอื่นๆ นั้นคล้ายกับเวอร์ชัน AES/MVS มันมาพร้อมกับปุ่ม ควบคุมทิศทางแบบใหม่ ที่ผสมผสานกับจอยสติ๊กแบบตู้เกม และยังใช้งานร่วมกับจอยสติ๊กแบบตู้เกม AES รุ่นเก่าได้ด้วย แม้ว่า Neo-Geo CD จะนำเสนอได้เฉพาะเกม 2 มิติ แต่ในปี 1998 Dreamcastเป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลเครื่องแรกที่นำเสนอเกม 3 มิติและเกมตู้ที่มีคุณภาพเกือบสมบูรณ์แบบได้พร้อมกัน ส่วนใหญ่เป็นเพราะฮาร์ดแวร์ที่คล้ายคลึงกันระหว่าง Dreamcast กับ ระบบตู้เกม NAOMI ของ Sega ความสนใจในการนำประสบการณ์เกมตู้มาไว้ที่บ้านเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่องตลอดทศวรรษ โดย ผู้ที่ชื่นชอบ เกมต่อสู้ได้สร้างคอนโทรลเลอร์ของตนเองโดยใช้ชิ้นส่วนจากผู้ผลิตตู้เกม เช่น Sanwa Denshi, HappและSeimitsuในขณะเดียวกัน พีซีก็มีความสามารถมากขึ้นเรื่อยๆ ในฐานะโปรแกรมจำลอง เกมอาร์เคด ด้วยซอฟต์แวร์เช่นMAMEและผู้ที่ชื่นชอบได้สร้างตู้เกมอาร์เคดจำลองขึ้นมาทั้งตู้เพื่อนำประสบการณ์ทั้งหมดมาไว้ที่บ้าน ตัวควบคุมสไตล์อาร์เคดเช่นX-Arcadeให้การควบคุมที่สมจริงยิ่งขึ้นสำหรับการตั้งค่าดังกล่าว[ 11 ]
ในช่วงปลายทศวรรษ ความนิยมของเกมStreet Fighter IVได้รับการยกย่องว่าเป็นตัวจุดประกายความสนใจในการเล่นเกมต่อสู้ในตู้เกม และกระตุ้นความต้องการคอนโทรลเลอร์คุณภาพระดับตู้เกมเมื่อเกมถูกพอร์ตไปยังเครื่องเล่นเกมคอนโซล ในข้อตกลงการอนุญาตให้ใช้สิทธิ์สำหรับเวอร์ชันบ้านของSF IVนั้นMad Catzได้ผลิตStreet Fighter IV FightStick Tournament Editionซึ่งเป็นจอยสติ๊กสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นแรกที่วางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ในอเมริกาเหนือที่มีชิ้นส่วนตู้เกมแท้ (Sanwa) [ 12 ]พวกเขายังได้วางจำหน่ายคอนโทรลเลอร์เวอร์ชันราคาประหยัดกว่าที่มีชิ้นส่วนเลียนแบบของ Mad Catz เอง แต่ได้ออกแบบตัวเรือนเพื่อให้สามารถเปลี่ยนชิ้นส่วนได้ง่ายสำหรับผู้ที่ต้องการอัปเกรดในภายหลัง ซึ่งส่งผลให้เกิดการประชาสัมพันธ์มากขึ้นสำหรับการดัดแปลงและสร้างจอยสติ๊กแบบกำหนดเอง คอนโทรลเลอร์เหล่านี้ยังได้รับฉายาว่า "fightstick" อีกด้วย
จอยเกมอาร์เคดแบบไม่มีคันโยก
ตัวควบคุมเกมอาร์เคดแบบไม่มีคันโยก หรือเรียกอีกอย่างว่า ตัวควบคุมแบบไม่มีคันโยก ตัวควบคุมแบบกล่อง ตัวควบคุมแบบปุ่ม ตัวควบคุมแบบปุ่มทั้งหมด หรือ "Hitbox" ซึ่งตั้งชื่อตามบริษัทที่ผลิตอุปกรณ์แบบไม่มีคันโยกที่วางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์เป็นครั้งแรก[ 13 ]เป็นตัวควบคุมประเภทหนึ่งที่มีรูปแบบปุ่มโจมตีเหมือนกับจอยสติ๊กเกมอาร์เคด แต่แทนที่คันโยกจอยสติ๊กด้วยปุ่มสี่ปุ่มที่ควบคุมขึ้น ลง ซ้าย และขวา หนึ่งในดีไซน์และตัวควบคุมรุ่นแรกๆ ของพวกเขาถูกสร้างขึ้นสำหรับSuper Smash Bros. Meleeเรียกว่า Smash Box [ 14 ] Mixbox ก็เป็นผู้ผลิตที่มีชื่อเสียงเช่นกัน[ 15 ]โดยปกติแล้ว ปุ่มขึ้นจะวางไว้ด้านล่างของตัวควบคุม ในระยะที่นิ้วโป้งของทั้งสองมือเอื้อมถึงได้ง่าย และได้รับความนิยมในเกมต่อสู้หลายเกม ตัวควบคุมประเภทนี้ยังเป็นที่รู้จักในชื่อ "cheatbox" เนื่องจากอุปกรณ์นี้ช่วยให้ผู้เล่นทำบางสิ่งบางอย่างที่จอยสติ๊กเกมอาร์เคดทั่วไปจะทำให้พวกเขาทำได้ยาก[ 16 ]
คอนโทรลเลอร์แบบไร้คันโยกอาจค่อนข้างยากที่จะคุ้นเคยในตอนแรก เนื่องจากความจำของกล้ามเนื้อสำหรับจอยสติ๊กหรือคอนโทรลเลอร์แบบปกติจะหายไปมาก แต่ประโยชน์สำหรับบางเกมอาจสูงมาก เกมอย่างTekken 7 , Street Fighter 5หรือGuilty Gear Striveที่มีการป้อนค่าเฟรมที่ยากลำบากสำหรับการเคลื่อนไหวเช่นท่าพิเศษตอนนี้ทำได้ง่ายขึ้นมาก เนื่องจากกดสองปุ่มมีความสม่ำเสมอกว่าการจับจังหวะการเคลื่อนไหวของจอยสติ๊กให้ตรงกับการกดปุ่ม นอกจากนี้ยังใช้เวลาน้อยกว่าในการกดปุ่มมากกว่าการขยับจอยสติ๊ก ซึ่งหมายความว่าการเคลื่อนไหวสามารถตอบสนองได้ดีขึ้น และผู้เล่นสามารถทำการเคลื่อนไหวบางอย่างได้เร็วขึ้นตามการตอบสนอง ผู้ใช้คอนโทรลเลอร์แบบไร้คันโยกต้องระมัดระวังเกี่ยวกับ SOCD (Simultaneous Opposite Cardinal Directions) ซึ่งการป้อนข้อมูลที่ขัดแย้งกันทั้งปุ่มซ้ายและขวา หรือปุ่มขึ้นและลงพร้อมกัน อาจทำให้เกิดปัญหาการควบคุมในเกม หากเกมไม่ได้ตั้งโปรแกรมให้จัดการกับกรณีของ SOCD เหล่านี้ อาจเกิดปัญหาต่างๆ เช่น การล็อกการป้อนข้อมูลและความล่าช้า ทำให้การเคลื่อนไหวไม่ได้รับการลงทะเบียนอย่างถูกต้อง ส่งผลให้การเล่นเกมสะดุด[ 17 ]