กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 4 นาที

กลยุทธ์การเล่นแบ็กแกมมอน

ใน เกมแบ็กแกมมอน มีกลยุทธ์หลายอย่างที่แตกต่างกันระหว่างการเล่นแบบแข่งขันกับการเล่นแบบใช้เงินจริง...

กลยุทธ์การเล่นแบ็กแกมมอน

ในเกมแบ็กแกมมอนมีกลยุทธ์หลายอย่างที่แตกต่างกันระหว่างการเล่นแบบแข่งขันกับการเล่นแบบใช้เงินจริง ความแตกต่างเหล่านี้จะเห็นได้ชัดเจนที่สุดเมื่อผู้เล่นเหลือคะแนนอีกเพียงไม่กี่แต้มก็จะชนะการแข่งขัน

รูปแบบการแข่งขัน

การแข่งขันแบ็กแกมมอนจะเล่นจนกว่าจะได้คะแนนตามจำนวนที่กำหนด ตั้งแต่ 3 คะแนนสำหรับการแข่งขันแบบไม่เป็นทางการ ไปจนถึง 25 คะแนนขึ้นไปสำหรับการแข่งขันระดับสูง ตามธรรมเนียมแล้ว การแข่งขันจะเล่นจนกว่าจะได้คะแนนเป็นเลขคี่ อย่างไรก็ตาม ไม่มีเหตุผลทางทฤษฎีใดที่จะห้ามไม่ให้เล่นจนกว่าจะได้คะแนนเป็นเลขคู่

ลูกบาศก์ทวีคูณ

เช่นเดียวกับการเล่นพนันด้วยเงินจริง เกมนี้ ใช้ ลูกเต๋าเพิ่มเงินเดิมพันในตอนเริ่มต้นเกมแต่ละครั้ง ลูกเต๋าเพิ่มเงินเดิมพันจะถูกวางไว้บนแท่งโดยให้เลข 64 ปรากฏอยู่ จากนั้นจึงกล่าวว่าลูกเต๋า "อยู่ตรงกลาง ที่เลข 1" เมื่อลูกเต๋าอยู่ตรงกลางแล้ว ผู้เล่นที่กำลังจะทอยลูกเต๋าอาจเสนอให้เล่นเกมโดยเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าของเงินเดิมพันปัจจุบัน คู่ต่อสู้จะต้องยอมรับ ("รับ") เงินเดิมพันที่เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า หรือยอมแพ้ ("ถอนตัว" หรือ "ผ่าน") เกมทันที

หากผู้เล่นยอมรับการเพิ่มเดิมพันเป็นสองเท่า ลูกเต๋าจะถูกวางไว้ที่ฝั่งของผู้เล่นนั้น โดยให้เลขชี้กำลังของสองที่ตรงกันหงายขึ้น เพื่อแสดงว่าสิทธิ์ในการเพิ่มเดิมพันเป็นสองเท่าอีกครั้งเป็นของผู้เล่นที่ยอมรับการเพิ่มเดิมพันเป็นสองเท่าครั้งล่าสุดเท่านั้น ผู้เล่นคนนั้นจึงจะถือว่า "เป็นเจ้าของ" ลูกเต๋า ผู้เล่นที่ยกเลิกการเพิ่มเดิมพันเป็นสองเท่าจะแพ้เกมด้วยค่าปัจจุบันของลูกเต๋าเพิ่มเดิมพัน ตัวอย่างเช่น หากลูกเต๋าอยู่ที่ 2 และผู้เล่นต้องการเพิ่มเดิมพันเป็นสองเท่าเพื่อให้ได้ 4 ฝ่ายตรงข้ามที่เลือกยกเลิกการเพิ่มเดิมพันเป็นสองเท่าจะเสีย 2 คะแนนให้กับฝ่ายตรงข้าม ไม่มีการจำกัดจำนวนครั้งในการเพิ่มเดิมพันเป็นสองเท่า แต่เมื่อลูกเต๋ามีค่ามากพอ การเพิ่มเดิมพันเป็นสองเท่าครั้งต่อไปจะไม่มีผลต่อผลลัพธ์ของเกม และลูกเต๋าจะถือว่า "ตาย" ในทางปฏิบัติ เกมมักจะไม่เพิ่มเดิมพันเป็นสองเท่าเกิน 4 คะแนน หากเกมเล่นจนจบ คะแนนจะถูกกำหนดโดยค่าของลูกเต๋าเพิ่มเดิมพัน คูณด้วย 2 ในกรณีของแกมมอน และคูณด้วย 3 ในกรณีของแบ็กแกมมอน ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นแพ้เกมแกมมอนโดยที่ลูกเต๋าอยู่ที่แต้ม 2 ฝ่ายตรงข้ามจะต้องเสีย 4 แต้ม

กฎของครอว์ฟอร์ด

กฎของครอว์ฟอร์ด ซึ่งตั้งชื่อตามจอห์น อาร์. ครอว์ฟอร์ดถูกออกแบบมาเพื่อให้การแข่งขันมีความยุติธรรมมากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่นำอยู่ หากผู้เล่นอยู่ห่างจากชัยชนะเพียงหนึ่งแต้ม คู่ต่อสู้ของผู้เล่นคนนั้นจะต้องการใช้ลูกเต๋าเพิ่มแต้มให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อไล่ตามให้ทัน ไม่ว่าเกมจะมีค่าหนึ่งแต้มหรือสองแต้ม ผู้เล่นที่ตามหลังจะต้องชนะเพื่อที่จะแข่งขันต่อไป เพื่อให้สถานการณ์สมดุล กฎของครอว์ฟอร์ดกำหนดว่า เมื่อผู้เล่นทำคะแนนได้น้อยกว่าชัยชนะเพียงหนึ่งแต้ม ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายจะไม่สามารถใช้ลูกเต๋าเพิ่มแต้มได้ในเกมถัดไป ซึ่งเรียกว่า "เกมครอว์ฟอร์ด" หลังจากเกมครอว์ฟอร์ด การใช้ลูกเต๋าเพิ่มแต้มตามปกติจะกลับมาใช้ได้อีกครั้ง กฎของครอว์ฟอร์ดถูกนำมาใช้เป็นประจำในการแข่งขัน[ 1 ]เป็นไปได้ที่เกมครอว์ฟอร์ดจะไม่เกิดขึ้นเลยในการแข่งขัน

กลยุทธ์การเพิ่มเป็นสองเท่า

ทั่วไป

เมื่อผู้เล่นทั้งสองอยู่ห่างจากคะแนนเป้าหมายหลายแต้ม กลยุทธ์การเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าจะคล้ายคลึงกับกลยุทธ์การเล่นด้วยเงินจริง จุดที่เหมาะสมทางทฤษฎีสำหรับการรับการเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าคือเมื่อโอกาสชนะของผู้เล่นอยู่ที่ 25% หรือสูงกว่า สมมติว่าผู้เล่นได้รับข้อเสนอการเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าในตำแหน่งเดียวกัน 4 ครั้ง หากผู้เล่นปฏิเสธการเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าทั้ง 4 ครั้ง พวกเขาจะเสียคะแนนสุทธิ 4 แต้ม หากพวกเขายอมรับการเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าที่ 2 แต้ม แพ้ 3 เกม และชนะ 1 เกม การเสียคะแนนสุทธิก็ยังคงเป็น 4 แต้ม นั่นคือ 2 * (3 - 1)

ในความเป็นจริง ผู้เล่นสามารถยอมรับการเพิ่มเป็นสองเท่าได้ในอัตราต่อรองที่แย่กว่า 25% เล็กน้อย เนื่องจากมูลค่าของการเป็นเจ้าของลูกบาศก์ทำให้พวกเขามีสิทธิ์พิเศษในการเพิ่มเป็นสองเท่า ผลที่ตามมาคือผู้เล่นควรระมัดระวังในการ "มอบลูกบาศก์ให้คนอื่น" เร็วเกินไป โดยทั่วไปแล้วจำเป็นต้องมีข้อได้เปรียบที่สอดคล้องกับโอกาสในการชนะ 70% หรือมากกว่านั้นก่อนที่การเพิ่มเป็นสองเท่าจะถูกต้อง "ช่วงเวลาการเพิ่มเป็นสองเท่า" ซึ่งทั้งการเพิ่มเป็นสองเท่าและการรับจะถูกต้องนั้นอยู่ที่ประมาณ 70% - 78% [ 2 ]

โดยทั่วไปผู้เล่นจะพยายามเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าที่ "จุดสูงสุดของตลาด" กล่าวคือ ใกล้เคียงกับจุดที่ฝ่ายตรงข้ามคิดว่าควรจะรับเดิมพันมากที่สุด หากผู้เล่นเสนอเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าและฝ่ายตรงข้ามถอนเดิมพันอย่างถูกต้อง ผู้เล่นจะถูกกล่าวว่า "เสียตลาด" หรือ "เพิ่มเงินเดิมพันให้ฝ่ายตรงข้ามออกไป" หากทั้งการเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าและการถอนเดิมพันถูกต้อง ผู้เล่นจะ "รักษาตลาดของตนไว้" หรือ "เพิ่มเงินเดิมพันให้ฝ่ายตรงข้ามเข้ามา" แม้ว่าการเพิ่มเงินเดิมพันให้ฝ่ายตรงข้ามเข้ามาจะเป็นสิ่งที่พึงปรารถนา แต่เนื่องจากลักษณะของเกมที่ผันผวน จึงไม่สามารถทำได้เสมอไป ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นทอยได้ "โจ๊กเกอร์" ซึ่งเปลี่ยนแปลงการประเมินตำแหน่งอย่างมาก (เช่น 6-6 ในสถานการณ์การแข่งขัน) ตำแหน่งที่ไม่ใช่การเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าที่ถูกต้องในการทอยครั้งก่อน อาจกลายเป็น "การถอนเดิมพัน" ในตอนนี้

ปัจจัยที่ทำให้สถานการณ์ซับซ้อนขึ้นคือความเป็นไปได้ที่จะเกิดการชนะแบบแกมมอน (หรือในบางกรณีอาจเป็นแบ็กแกมมอน) เมื่อผู้เล่นมีโอกาสชนะแบบแกมมอนอย่างสมเหตุสมผล ตำแหน่งนั้นอาจ "ดีเกินไป" ที่จะดับเบิ้ล กล่าวคือ การพยายามทำคะแนน 2 แต้มโดยการชนะแบบแกมมอนโดยไม่ดับเบิ้ลอาจถูกต้องกว่าการ "เก็บ" 1 แต้มที่แน่นอนโดยการดับเบิ้ลคู่ต่อสู้ นอกจากนี้ ภัยคุกคามจากการชนะแบบแกมมอนบางครั้งอาจทำให้การดับเบิ้ลเป็นสิ่งที่ถูกต้องแม้ว่าโอกาสชนะจะน้อยกว่า 65% หรือการยกเลิกการดับเบิ้ลเมื่อมีโอกาสชนะมากกว่า 25% ก็ตาม

สิ่งที่ทำให้เรื่องซับซ้อนยิ่งขึ้นไปอีกก็คือ คะแนนการแข่งขันที่เฉพาะเจาะจงอาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อกลยุทธ์การเพิ่มแต้มและการเล่นหมากรุกที่ถูกต้อง

กลยุทธ์การเพิ่มจำนวนเฉพาะแมตช์

เพื่ออำนวยความสะดวกในการอภิปรายกลยุทธ์การแข่งขัน คะแนนจะถูก "ปรับให้เป็นมาตรฐาน" กล่าวคือ อ้างอิงถึงจำนวนคะแนนที่ผู้เล่นแต่ละคนต้องการเพื่อคว้าชัยชนะ ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นนำอยู่ 3-2 ในการแข่งขัน 5 แต้ม จะเรียกว่า "เหลือ 2 แต้ม, เหลือ 3 แต้ม" หรือ "-2, -3" ในทำนองเดียวกัน หากผู้เล่นนำอยู่ 13-12 ในการแข่งขัน 15 แต้ม

แต้มตัดสินสองเท่า

"แต้มตัดสินสองทาง" (หรือ DMP) หมายถึงสถานการณ์ใดๆ ก็ตามที่การแข่งขันขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ของเกมเดียว โดยไม่นับรวมการชนะแบบแกมมอน แบ็กแกมมอน และการกระทำของลูกเต๋า สถานการณ์ทั่วไปที่กลยุทธ์แต้มตัดสินสองทางมีผล ได้แก่ คะแนน 1-away, 1-away, เกมหลัง Crawford ที่คะแนน 1-away, 2-away ซึ่งผู้นำยอมรับการดับเบิ้ลในช่วงต้นเกม และเกมที่ดับเบิ้ลแล้วที่คะแนน 2-away, 2-away

ในเกมที่มีแต้มชนะสองเท่า กลยุทธ์ "บลิทซ์" ซึ่งผู้เล่นพยายามเอาชนะแบบดุดันโดยการรุกคืบในกระดานของตนเองอย่างต่อเนื่องโดยเสี่ยงต่อการขยายตำแหน่งมากเกินไป จะกลายเป็นกลยุทธ์ที่ไม่ดี ในทางกลับกัน เนื่องจากชัยชนะแบบแกมมอนไม่สำคัญ เกมแบบตั้งรับ ซึ่งผู้เล่นรักษาตำแหน่งยึดสองตำแหน่งขึ้นไปในกระดานบ้านของฝ่ายตรงข้ามโดยหวังจะโจมตีในภายหลัง จึงกลายเป็นตัวเลือกที่น่าสนใจกว่า อย่างไรก็ตาม เกมที่มีแต้มชนะสองเท่าส่วนใหญ่มักตัดสินด้วยกลยุทธ์การแข่งแบบง่ายๆ เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีโอกาสที่จะตัดขาดการติดต่อกับฝ่ายตรงข้ามในขณะที่นำอยู่ในการแข่งขัน

2-away, 2-away

ในการแข่งขันระหว่างผู้เล่นที่มีฝีมือ เกมนี้มักจะเป็นเกมสุดท้ายของการแข่งขันเสมอ ผู้เล่นคนหนึ่งจะดับเบิ้ลตั้งแต่ต้นเกม อีกคนจะรับไพ่ และเกมจะดำเนินต่อไปจนถึงแมตช์พอยต์สองเท่า เหตุผลสำหรับเรื่องนี้มีดังนี้:

หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งชนะเกมเดียว ทำให้คะแนนเป็น 1-away, 2-away Crawford โอกาสที่ผู้เล่นที่ตามหลังจะชนะการแข่งขันจะเหลือ 30% (คำอธิบายด้านล่าง) ดังนั้น เกณฑ์การรับสำหรับผู้เล่นทั้งสองคือโอกาสชนะเกม 30% หรือมากกว่า โดยไม่คำนึงถึงการแพ้แบบแกมมอน นอกจากนี้ สิ่งสำคัญคือต้องเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าในขณะที่ฝ่ายตรงข้ามยังสามารถรับได้ หากความได้เปรียบของผู้เล่นบนกระดานเกินโอกาสชนะ 70% เขาจะ "เสียตลาด" ทำให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถทิ้งเงินเดิมพันสองเท่าและแข่งขันต่อด้วยโอกาสชนะ 30% การไม่เพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าหากมีความเป็นไปได้ที่จะเสียตลาดถือเป็นข้อผิดพลาด อย่างไรก็ตาม การเพิ่มเงินเดิมพัน เป็นสองเท่า ไม่ใช่ข้อผิดพลาดแม้ว่าจะไม่มีความเป็นไปได้ที่จะเสียตลาดก็ตาม ในทางปฏิบัติแล้ว กลยุทธ์ที่ง่ายที่สุดคือการเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าในตาแรกและทำให้เสร็จสิ้น[ 3 ]

1-เยือน, 2-เยือน (เกมกับครอว์ฟอร์ด)

เนื่องจากลูกเต๋าจะไม่ถูกนำมาใช้ ผู้เล่นที่ตามหลังจึงมีสองวิธีที่เป็นไปได้ในการชนะการแข่งขัน คือ เขาอาจชนะแบบแกมมอนในเกมถัดไป หรือเขาอาจชนะเกมถัดไปแล้วชนะเกมตัดสินที่ DMP อัตราต่อรองรวมที่ผู้เล่นที่ตามหลังจะชนะการแข่งขันสามารถคำนวณได้ประมาณ 30% โดยสมมติว่า 20% ของการชนะเป็นการชนะแบบแกมมอน:

0.10 (โอกาสที่จะชนะแกมมอนในเกมถัดไป) + 0.40 (โอกาสที่จะชนะเกมเดียว) * 0.50 (โอกาสที่จะชนะเกมถัดไป) = 0.30

เนื่องจากการชนะแบบแกมมอนเป็นผลดีอย่างมากต่อฝ่ายตามหลัง และการแพ้แบบแกมมอนเป็นผลเสียอย่างมากต่อฝ่ายนำ ดังนั้นคะแนนนี้จึงเรียกว่า "แกมมอนโก" (GG) สำหรับฝ่ายตามหลัง และ "แกมมอนเซฟ" (GS) สำหรับฝ่ายนำ ฝ่ายตามหลังควรเล่นอย่างดุดันมากขึ้นเพื่อหวังจะได้แกมมอน กล่าวคือ พยายามนำเกมไปสู่การเล่นแบบสายฟ้าแลบ การเล่นเกมถอยหลัง (สำหรับทั้งสองฝ่าย) หรือการต่อสู้ระหว่างตัวหมากหลักกับตัวหมากหลัก ฝ่ายนำจะพยายามหลีกเลี่ยงการแพ้แบบแกมมอนโดยพยายามสร้างจุดยึดที่ได้เปรียบในกระดานของฝ่ายตรงข้าม หรือพยายามเล่นเกมแบบเดินหน้าอย่างง่ายๆ

1-เยือน, 2-เยือน (หลังเกมกับครอว์ฟอร์ด) - "การดรอปฟรี"

ผู้เล่นควรเพิ่มแต้มเป็นสองเท่าในโอกาสแรก เพื่อเปลี่ยนเกมให้เป็นสถานการณ์ที่มีแต้มชนะสองเท่า อย่างไรก็ตาม ผู้นำมีตัวเลือกในการ "ดรอปฟรี" หากผู้นำเสียเปรียบ แม้เพียงเล็กน้อย เขาควรดรอปแต้มสองเท่าและเริ่มเกมใหม่ที่ 1-1 ไม่ว่าผู้นำจะเลือกดรอปหรือรับ เกมถัดไปจะเป็นเกมตัดสินที่แต้มชนะสองเท่า ดังนั้นจึงควรเริ่มเกมใหม่ที่ 50-50 มากกว่าที่จะเล่นเกมปัจจุบันต่อที่ 49.5-50.5

การดรอปฟรีเป็นเพียงข้อได้เปรียบเล็กน้อยสำหรับผู้นำ ดังนั้นในทางปฏิบัติแล้ว คะแนน 1-away, 2-away หลัง Crawford จึงเทียบเท่ากับ 1-away, 1-away การดรอปฟรีจะถูกนำมาพิจารณาในเกมหลัง Crawford ใดๆ ที่ผู้เล่นตามหลังอยู่ห่างจากชัยชนะเป็นจำนวนคู่คะแนน ตัวอย่างเช่น 1-away, 6-away หลัง Crawford เทียบเท่ากับ 1-away, 5-away ยกเว้นการดรอปฟรีของผู้นำ ในกรณีนี้ ผู้นำอาจเลือกที่จะ "เก็บ" การดรอปฟรีของเขาไว้หากเขามีข้อเสียเปรียบเพียงเล็กน้อย (เช่น มีตำแหน่งที่ดีแต่แพ้การทอยลูกเต๋าครั้งแรก) [ 4 ]

1-เยือน, 3-เยือน (หลังเกมกับครอว์ฟอร์ด) - "กลเม็ดเด็ดพราย"

แม้ว่าในทางเทคนิคแล้ว การที่ผู้เล่นที่ตามหลังมาคว้าลูกเต๋าในโอกาสแรกนั้นถูกต้อง แต่แต้มได้เปรียบของผู้นำนั้นน้อยกว่า 10% ในคะแนนนี้ ดังนั้นบางครั้งการที่ผู้เล่นที่ตามหลังมาจะรอจนกว่าจะมีข้อได้เปรียบที่มากขึ้นอาจเป็นประโยชน์มากกว่า เนื่องจากลูกเต๋า 1-away 2-away และ 1-away 1-away นั้นเกือบจะเท่ากัน ผู้นำจึงแทบไม่เสียอะไรเลยหากรับลูกเต๋า

การรอคอยทำให้เทรลเลอร์เปิดโอกาสให้ผู้นำพลาดพลั้ง ทำให้เทรลเลอร์สามารถ "ขโมย" แต้มได้ อย่างไรก็ตาม แม้ว่าแต้มที่ผู้นำจะได้นั้นต่ำมากเมื่อพิจารณาจากการเสียแต้มเพียงแต้มเดียว แต่การแพ้แบบแกมมอนนั้นมีค่าใช้จ่ายสูงมากเมื่อลูกเต๋าอยู่ที่ 2 ดังนั้นผู้นำไม่ควรอยู่ในตำแหน่งที่มีโอกาสแพ้แบบแกมมอนสูง[ 5 ]

เทียบเท่ากับ Money Game (EMG)

สำหรับการแข่งขันแบบแมตช์เพลย์ มักใช้ Equivalent to Money Game (EMG) ในการประเมินประสิทธิภาพแทนที่จะ ใช้ ค่าความเท่าเทียม กัน (ที่ไม่ได้รับการปรับมาตรฐาน) โดยพิจารณาจากโอกาสในการชนะแมตช์ (MWC) เพียงอย่างเดียว การวิเคราะห์ข้อผิดพลาดโดยพิจารณาจากโอกาสในการชนะแมตช์ส่งผลให้ข้อผิดพลาดเดียวกันมีการเปลี่ยนแปลงค่าความเท่าเทียมกันที่แตกต่างกันมากในคะแนนแมตช์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น ข้อผิดพลาดในการเล่นหมากรุกที่ทำให้เสียโอกาสในการชนะเกม 10% ในช่วงเริ่มต้นของแมตช์ 17 แต้ม จะเสีย MWC น้อยกว่า 1% แต่เมื่อคะแนนเป็น 16-16 จะเสีย MWC เต็ม 10% ดังที่ Jeremy Bagai กล่าวไว้ว่า "ขนาดของ MWC ที่สูญเสียไปจากข้อผิดพลาดบอกเราได้มากกว่าเกี่ยวกับเวลาที่ข้อผิดพลาดเกิดขึ้นภายในแมตช์ มากกว่าเกี่ยวกับคุณภาพของข้อผิดพลาดในเชิงนามธรรม" [ 6 ]

EMG ถูกนำมาใช้เพื่อแก้ไขปัญหานี้ EMG คือค่าความเท่าเทียมกันที่ถูกปรับให้เป็นมาตรฐานเชิงเส้นในช่วง (-3,+3) ซึ่งเป็นช่วงผลลัพธ์สำหรับเกมพนันเงิน ในทางคณิตศาสตร์

EMG = 2 * (MWC-MWC(L))/(MWC(W)-MWC(L)) - 1

โดยที่ MWC คือโอกาสในการชนะการแข่งขันในปัจจุบัน MWC(L) คือโอกาสในการชนะการแข่งขันหลังจากแพ้เกมปัจจุบัน และ MWC(W) คือโอกาสในการชนะการแข่งขันหลังจากชนะเกมปัจจุบัน MWC(L) และ MWC(W) เป็นค่าจากตารางความเท่าเทียมกันของการแข่งขัน[ 7 ]

ตารางความเท่าเทียมกันของการจับคู่ (MET)

ตารางความน่าจะเป็นของการแข่งขัน (MET) คือแผนภูมิที่ประกอบด้วยความน่าจะเป็นของการชนะการแข่งขันที่คะแนนต่างๆ โดยสมมติว่าคู่ต่อสู้มีฝีมือเท่าเทียมกัน ในการแข่งขันแบบแมตช์เพลย์ ส่วนสำคัญของคะแนนคือจำนวนคะแนนที่ผู้เล่นแต่ละคนห่างจากการชนะการแข่งขัน เช่น คะแนน 2-1 ในการแข่งขัน 5 คะแนน หรือ 8-7 ในการแข่งขัน 11 คะแนน จะอยู่ห่างจากการชนะ 3 คะแนนและ 4 คะแนนตามลำดับ ตารางความน่าจะเป็นของการแข่งขันถือว่าทั้งสองกรณีเหมือนกัน มีตารางความน่าจะเป็นของการแข่งขันหลายแบบที่ได้รับการคำนวณแล้ว รวมถึงตารางความน่าจะเป็นของการแข่งขัน Woolsey-Heinrich, Mec26, g11 และ Rockwell-Kazaross [ 8 ] นี่คือ MET ของ Rockwell-Kazaross สำหรับคะแนนที่ห่างจากการชนะไม่เกิน 5 คะแนน โดยแสดงในรูปของเปอร์เซ็นต์การชนะการแข่งขัน:

12345
15067.775.181.484.2
232.35059.966.974.3
324.940.15057.164.8
418.633.142.95057.7
515.825.735.242.350

ตัวอย่างเช่น ที่ 3-away 4-away โอกาสที่ผู้นำจะชนะการแข่งขันคือ 57.1% และโอกาสที่ผู้ตามจะชนะคือ 42.9% สำหรับรายการที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอยู่ห่าง 1-away จะถือว่าเกมถัดไปจะเป็นเกมของครอว์ฟอร์ด[ 9 ]

ดูเพิ่มเติม

  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
  • ทอม คีธ - กลยุทธ์การเพิ่มเงินเดิมพันในการแข่งขันแบบแมตช์เพลย์
  • Kit Woolsey - การแข่งขันแบบแมตช์เพลย์ 5 แต้ม, GammOnLine, สิงหาคม 1999

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ กลยุทธ์การเล่นแบ็กแกมมอน

ใน เกมแบ็กแกมมอน มีกลยุทธ์หลายอย่างที่แตกต่างกันระหว่างการเล่นแบบแข่งขันกับการเล่นแบบใช้เงินจริง...

รูปแบบการแข่งขัน

การแข่งขันแบ็กแกมมอนจะเล่นจนกว่าจะได้คะแนนตามจำนวนที่กำหนด ตั้งแต่ 3 คะแนนสำหรับการแข่งขันแบบไม่เป็นทางการ ไปจนถึง 25 คะแนนขึ้นไปสำหรับการแข่งขันระดับสูง ตามธรรมเนียมแล้ว การแข่งขันจะเล่นจนกว่าจะได้คะแนนเป็นเลขคี่ อย่างไรก็ตาม...

ลูกบาศก์ทวีคูณ

เช่นเดียวกับการเล่นพนันด้วยเงินจริง เกมนี้ ใช้ ลูกเต๋าเพิ่มเงินเดิมพัน ในตอนเริ่มต้นเกมแต่ละครั้ง ลูกเต๋าเพิ่มเงินเดิมพันจะถูกวางไว้บนแท่งโดยให้เลข 64 ปรากฏอยู่ จากนั้นจึงกล่าวว่าลูกเต๋า "อยู่ตรงกลาง ที่เลข 1" เมื่อลูกเต๋าอยู่ตรงกลางแล้ว...

กฎของครอว์ฟอร์ด

กฎของครอว์ฟอร์ด ซึ่งตั้งชื่อตาม จอห์น อาร์. ครอว์ฟอร์ด ถูกออกแบบมาเพื่อให้การแข่งขันมีความยุติธรรมมากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่นำอยู่ หากผู้เล่นอยู่ห่างจากชัยชนะเพียงหนึ่งแต้ม...