กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 4 นาที

การบันทึกคะแนนเบสบอล

การจดบันทึกคะแนนเบสบอลคือการบันทึกรายละเอียดของ เกม เบสบอลขณะที่เกมดำเนินไป ลีกเบสบอลอาชีพจะจ้างผู้จดบันทึกอย่างเป็นทางการเพื่อบันทึกผลการแข่งขันแต่ละเกมอย่างเป็นทางการ (ซึ่ง...

การบันทึกคะแนนเบสบอล

สมุดคะแนนเบสบอลแบบดั้งเดิม

การจดบันทึกคะแนนเบสบอลคือการบันทึกรายละเอียดของ เกม เบสบอลขณะที่เกมดำเนินไป ลีกเบสบอลอาชีพจะจ้างผู้จดบันทึกอย่างเป็นทางการเพื่อบันทึกผลการแข่งขันแต่ละเกมอย่างเป็นทางการ (ซึ่ง สามารถนำมาสร้าง เป็นตารางคะแนนได้) แต่แฟนๆ หลายคนก็จดบันทึกคะแนนเพื่อความสนุกสนานของตนเองเช่นกัน[ 1 ] การจดบันทึกคะแนนมักทำบนใบคะแนนที่พิมพ์ออกมา และในขณะที่ผู้จดบันทึกอย่างเป็นทางการต้องปฏิบัติตามรูปแบบการจดบันทึกคะแนนที่กำหนดไว้ไม่กี่แบบอย่างแม่นยำ แฟนๆ ส่วนใหญ่จะใช้ความคิดสร้างสรรค์และนำสัญลักษณ์และรูปแบบของตนเองมาใช้[ 2 ]

ประวัติศาสตร์

โดยทั่วไปแล้ว นักเขียนข่าวกีฬาHenry Chadwickได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้คิดค้นระบบการให้คะแนนเบสบอล แบบฟอร์มคะแนนและการบันทึกพื้นฐานของเขาได้พัฒนาไปอย่างมากนับตั้งแต่เริ่มใช้ในช่วงปี 1870 [ 3 ]แต่ยังคงเป็นพื้นฐานสำหรับสิ่งที่ตามมาส่วนใหญ่

คำย่อและไวยากรณ์

ตำแหน่งในเบสบอล

สัญลักษณ์และตัวย่อบางอย่างใช้ร่วมกันในระบบการนับคะแนนเกือบทั้งหมด ตัวอย่างเช่น ตำแหน่งของผู้เล่นแต่ละคนจะระบุด้วยตัวเลข:

  1. เหยือก (P)
  2. แคชเชอร์ (C)
  3. ผู้เล่นเบสแรก (1B)
  4. ตำแหน่งเบสสอง (2B)
  5. ตำแหน่งเบสสาม (3B)
  6. ชอร์ตสต็อป (SS)
  7. ผู้เล่นตำแหน่งปีกซ้าย (LF)
  8. ผู้เล่นตำแหน่งเซ็นเตอร์ฟิลด์ (CF)
  9. ผู้เล่นตำแหน่งปีกขวา (RF)
  10. ผู้เล่นตำแหน่งโรเวอร์ หรือผู้เล่นตำแหน่งชอร์ตฟิลด์ (ใช้ในกีฬาซอฟต์บอล เป็นหลัก )

หากมีการใช้ ผู้ตีที่กำหนดไว้ (DH) จะมีการทำเครื่องหมายโดยใช้เลขศูนย์ (0) เลขสิบ (10) หรือ DH

บัตรคะแนน

แบบประเมินผลอาจมีรูปแบบที่แตกต่างกัน แต่เกือบทั้งหมดมีคุณสมบัติพื้นฐานบางอย่างร่วมกัน รวมถึงช่องสำหรับ:

  • บันทึกข้อมูลทั่วไปของเกม (วันและเวลา สถานที่ ทีม ฯลฯ)
  • รายชื่อผู้เล่นที่ลงตี (พร้อมตำแหน่งและหมายเลขเสื้อ)
  • บันทึกเหตุการณ์การแข่งขันแบบเรียลไทม์ (โดยปกติจะเป็นส่วนใหญ่ของใบบันทึกคะแนน)
  • นับรวมจำนวนการตีทั้งหมด จำนวนการตีได้ จำนวนวิ่ง ฯลฯ ของผู้เล่นแต่ละคนเมื่อจบเกม
  • แสดงรายชื่อผู้ขว้างในเกม พร้อมสถิติต่างๆ เช่น จำนวนอินนิ่งที่ขว้าง, จำนวนการตีออก, จำนวนแต้มที่เสีย และจำนวนการเดินเบส

โดยปกติแล้วจะใช้ใบบันทึกคะแนนสองใบ (ใบละทีม) ในการบันทึกคะแนนการแข่งขัน

การนับคะแนนแบบดั้งเดิม

ใบบันทึกคะแนนสำหรับ การแข่งขันเพอร์เฟ็กต์เกมแรกในเมเจอร์ลีกเบสบอล (MLB) โดยลี ริชมอนด์ปี 1880 ตัวย่อ: A, B, C สำหรับเบสแรก เบสที่สอง และเบสที่สาม, P และ H สำหรับพิชเชอร์และแคชเชอร์, S สำหรับชอร์ตสต็อป, L, M และ R สำหรับเลฟต์ฟิลด์ เซ็นเตอร์ฟิลด์ และไรต์ฟิลด์

ไม่มีกฎเกณฑ์ที่ตายตัวสำหรับการบันทึกคะแนน วิธีการแบบดั้งเดิมมีสัญลักษณ์และรูปแบบการเขียนที่หลากหลาย แต่ตัวอย่างนี้เป็นตัวอย่างทั่วไป

ในวิธีการแบบดั้งเดิม แต่ละช่องในพื้นที่หลักของใบบันทึกคะแนนจะแสดงถึง "ช่วงเวลา" ของผู้เล่นฝ่ายรุก ตั้งแต่การตีลูก การวิ่งไปถึงฐาน การถูกจับเอาท์ การทำคะแนน หรือการถูกทิ้งไว้บนฐาน

เอาท์

เมื่อมีการบันทึกการเอาท์ ระบบจะบันทึกการรวมกันของผู้เล่นฝ่ายรับที่ทำการเอาท์นั้น ตัวอย่างเช่น:

  • หากผู้ตีลูกตีลูกลงพื้นไปที่ชอร์ตสต็อป แล้วชอร์ตสต็อปโยนลูกไปให้เฟิร์สเบสแมนเพื่อทำให้เกิดเอาท์แรก ผลการแข่งขันจะถูกบันทึกในใบคะแนนเป็น6–3โดย ชอร์ตสต็อปได้ 6 คะแนนและเฟิร์สเบสแมนได้3 คะแนน
  • ถ้าผู้ตีคนต่อไปตีลูกไปที่ผู้เล่นตำแหน่งกลางสนามและรับลูกได้กลางอากาศเป็นเอาท์ที่สอง จะบันทึกเป็นF8โดยFหมายถึงลูกลอยออกและ8หมายถึงผู้เล่นตำแหน่งกลางสนาม (ในบางระบบ ตัวอักษร 'F' สงวนไว้สำหรับลูกฟาวล์ออก ดังนั้นลูกลอยออกจะบันทึกเป็น '8' เท่านั้น) ระบบอื่นๆ จะเพิ่มตัวอักษร "ƒ" ตัวเล็กสำหรับลูกฟาวล์ เช่นF9 ƒ
ตัวอักษร K ที่สะท้อนในแนวตั้งเป็นสัญลักษณ์มาตรฐานสำหรับเครื่องหมายขีดฆ่า
  • หากผู้ตีคนต่อไปตีพลาด จะบันทึกเป็นKโดยที่Kเป็นสัญลักษณ์มาตรฐานสำหรับการตีพลาด หากผู้ตีไม่เหวี่ยงไม้ในจังหวะที่สาม จะบันทึกเป็น "K กลับด้าน" (เค(ดูด้านขวา) เป็นรูปแบบที่ใช้กันทั่วไป รูปแบบอื่นๆ ได้แก่ "K c " สำหรับการตัดสินว่าเป็นสไตรค์ที่สามโดยที่ผู้ตีไม่ได้เหวี่ยงไม้ หรือ "K s " หากผู้ตีเหวี่ยงไม้ ควรขีดเส้นทับที่มุมล่างขวาเพื่อแสดงว่าจบอินนิ่งแล้ว
  • หากผู้เล่นวิ่งถูกจับเอาท์ขณะอยู่บนฐาน เส้นทางวิ่งฐานถัดไปจะถูกเติมครึ่งหนึ่ง แล้วจบด้วยเส้นสั้นๆ ตั้งฉากกับเส้นทางวิ่งฐาน จากนั้นจะมีการเพิ่มข้อความเพื่อระบุว่าผู้เล่นวิ่งถูกจับเอาท์ได้อย่างไร พร้อมกับรูปแบบการป้องกันที่ทำให้เกิดการเอาท์นั้น:
    • CSหมายถึง นักวิ่งถูกจับได้ขณะพยายามขโมยเบสที่อยู่ข้างหน้า สัญลักษณ์สำหรับนักวิ่งที่ถูกจับได้ขณะพยายามขโมยเบสที่สองโดยปกติจะเป็น2–4หรือ2–6สำหรับการเล่นจากผู้รับลูกไปยังเบสที่สอง
    • PKหมายถึงนักวิ่งถูกจับ โดยผู้ขว้างขณะ ที่เขาอยู่นอกฐาน[ 4 ]เหตุการณ์นี้มักเกิดขึ้นที่ฐานแรก ดังนั้นสัญลักษณ์จึงมักเป็น1–3
    • DPหรือTPหมายถึงผู้เล่นวิ่งถูกเอาท์ในการเล่นดับเบิลเพลย์หรือ ทริปเปิลเพลย์ โดยปกติแล้ว สัญลักษณ์เต็มรูปแบบจะถูกเขียนไว้ที่บรรทัดของผู้ตี (เอาท์สุดท้ายของการเล่น) ลำดับดับเบิลเพลย์ที่พบบ่อย ได้แก่6–4–3 , 4–6–3และ5–4–3
    • FCหมายความว่าการเอาท์นั้นเป็นผลมาจากการที่ผู้เล่นฝ่ายรับเลือกที่จะเอาผู้เล่นที่อยู่บนฐานออกจากการแข่งขันแทนที่จะบังคับให้ผู้ตีออกจากการแข่งขัน นอกจากนี้ยังอาจบ่งชี้ถึงความพยายามที่ไม่ประสบความสำเร็จในการเล่นดับเบิลเพลย์หรือทริปเปิลเพลย์ เนื่องจากโดยปกติแล้วการเคลื่อนไหวเช่นนั้นมักเป็นการเคลื่อนไหวแรกที่จะทำให้เกิดการเล่นดังกล่าว

ถึงฐานแล้ว

หากผู้ตีลูกไปถึงเบสแรก ไม่ว่าจะด้วยการเดิน การตีลูก หรือความผิดพลาด เส้นทางการวิ่งจากโฮมเพลทไปยังเบสแรกจะถูกวาดขึ้น และวิธีการที่อธิบายไว้ในมุมล่างขวาจะถูกอธิบาย ตัวอย่างเช่น:

  • หากผู้ตีได้เบสฮิต จะมีการวาดเส้นทางการวิ่งเบส และ เขียน 1Bหรือ (สำหรับเบสฮิตเดียว) ไว้ด้านล่าง
  • อย่างไรก็ตาม หากผู้ตีตีได้ดับเบิล ( ตีสองฐาน ) เส้นทางการวิ่งจากโฮมเพลทไปยังฐานแรกและจากฐานแรกไปยังฐานที่สองจะถูกวาดขึ้น และจะ มี 2Bหรือ=เขียนไว้ด้านบนการเปลี่ยนตำแหน่งนี้ทำขึ้นเพื่อแสดงว่าผู้เล่นไม่ได้วิ่งไปข้างหน้าจากการตีอีกครั้ง หากผู้ตีตีได้ท ริปเปิล (ตีสามฐาน ) เส้นทางการวิ่งจะถูกวาดขึ้นจากโฮมเพลทไปยังฐานแรกไปยังฐานที่สองไปยังฐานที่สาม และจะมี3Bหรือเขียนไว้ที่มุมซ้ายบนด้วยเหตุผลเดียวกัน
  • หากผู้ตีได้เดินไปที่เบสแรก (Base on Balls) จะมีการวาดเส้นทางการวิ่งเบส และเขียนBB ( Base on Balls ) หรือW (Walk) ไว้ด้านล่าง ส่วน IBBจะเขียนไว้สำหรับการเดินไปที่เบส แรกโดยเจตนา อาจมีการใช้ตัวบ่งชี้อื่นๆ หากผู้ตีได้รับอนุญาตให้ไปที่เบสแรกด้วยเหตุผลอื่นๆ (เช่นHBPสำหรับถูกลูกเบสบอลกระทบตัว , CIสำหรับการขัดขวางของแคชเชอร์เป็นต้น)
  • หากผู้ตีไปถึงเบสแรกเนื่องจากการตัดสินใจของฝ่ายรับ (เช่น ชอร์ตสต็อปตัดสินใจบังคับให้ผู้เล่นที่กำลังวิ่งไปเบสสองออก) จะมีการวาดเส้นทางเบสและ เขียน FCพร้อมกับลำดับการจัดการลูกบอลของฝ่ายรับ เช่น 6–4
  • หากผู้ตีลูกไปถึงเบสได้เนื่องจากผู้เล่นเบสแรกทำลูกหลุดมือจากการรับลูกจากผู้เล่นชอร์ตสต็อป เส้นทางการวิ่งเบสจะถูกวาดขึ้น และE3 (ความผิดพลาดของผู้เล่นเบสแรก) จะถูกเขียนไว้ด้านล่าง
  • หากผู้ตีได้เบสฮิตแล้วในเพลย์เดียวกันนั้นได้วิ่งไปที่เบสถัดไปเนื่องจากความผิดพลาดของผู้เล่นเบสสอง (เช่น เขาพลาดการขว้างจากสนามด้านนอก ทำให้ลูกบอลหลุดมือไป) เหตุการณ์เหล่านี้จะถูกบันทึกเป็นสองเหตุการณ์ เหตุการณ์แรกคือ วาดเส้นทางไปยังเบสแรกโดย ระบุ 1Bเหมือนกับกรณีได้เบสฮิต จากนั้นวาดเส้นทางไปยังเบสสองโดย ระบุ E4 เหมือนกับ กรณีได้เบสฮิต ซึ่งเป็นการอธิบายการทำคะแนนได้อย่างถูกต้อง คือได้เบสฮิตบวกกับความผิดพลาด

ก้าวหน้า

เมื่อผู้เล่นวิ่งไปข้างหน้าเนื่องจากการตีของผู้เล่นคนถัดไป สามารถบันทึกได้จากตำแหน่งการตีหรือหมายเลขเสื้อของผู้ตีที่ส่งผู้เล่นวิ่งไปข้างหน้า ข้อมูลประเภทนี้มักไม่ถูกบันทึกโดยผู้บันทึกคะแนนสมัครเล่น และมีการบันทึกที่แตกต่างกันมากมาย ตัวอย่างเช่น:

  • หากผู้เล่นที่อยู่เบสแรกวิ่งไปถึงเบสที่สามได้เนื่องจากการกระทำของผู้ตีคนที่ 4 หมายเลข 22 เส้นทางจากเบสแรกไปยังเบสที่สองและเบสที่สามจะถูกวาดลงไป และอาจมีการเขียนเลข4หรือ22ไว้ที่มุมบนซ้าย การกระทำนั้นเป็นการตีได้เบสหรือการเสียสละจะถูกบันทึกไว้ในคำอธิบายของผู้ตี
  • หากผู้เล่นวิ่งขโมยเบสที่สองในขณะที่ผู้ตีคนที่ 7 หมายเลข 32 กำลังตีอยู่ เส้นทางจากเบสแรกไปยังเบสที่สองจะถูกวาดขึ้น และ อาจเขียนคำว่า SBตามด้วยเลข7หรือ32ไว้ที่มุมบนขวามือ โปรดสังเกตว่า การไม่สนใจฝ่ายรับ (ไม่พยายามขว้างบอลเพื่อเอาผู้เล่นวิ่งออก) จะถูกแสดงแตกต่างจากการขโมยเบส
  • เพื่อให้ผู้ตีได้รับเครดิตว่าส่งผู้เล่นวิ่งไปข้างหน้าได้นั้น การวิ่งไปข้างหน้าต้องเป็นผลมาจากการกระทำของผู้ตี หากผู้เล่นวิ่งไปข้างหน้าเนื่องจากความผิดพลาด (เช่น การรับลูกที่ไม่ดี) หรือการเลือกของผู้เล่นฝ่ายรับ (เช่น การขว้างเพื่อแท็กเอาท์ผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้า) การวิ่งไปข้างหน้าเนื่องจากการกระทำของผู้ตีและการวิ่งไปข้างหน้าเนื่องจากการกระทำอื่นจะถูกบันทึกแยกกัน
  • ในการที่จะส่งผู้เล่นกลับบ้านเพื่อทำคะแนน ผู้เล่นจะต้องสัมผัสฐานทั้ง 4 ฐานและข้ามเส้นทางฐานทั้ง 4 เส้นทาง ดังนั้นผู้บันทึกคะแนนจะวาดรูปเพชรที่สมบูรณ์และโดยปกติจะเติมสีลงไป อย่างไรก็ตาม ผู้บันทึกคะแนนบางคนอาจเติมสีลงในรูปเพชรเฉพาะในกรณีที่เป็นโฮมรันเท่านั้น จากนั้นอาจใส่จุดเล็กๆ ไว้ตรงกลางรูปเพชรเพื่อระบุว่าได้คะแนนแต่ไม่ใช่โฮมรัน ผู้เล่นที่ตีให้ผู้เล่นกลับบ้าน (หรือเหตุการณ์อื่นๆ เช่น ความผิดพลาดที่ทำให้ผู้เล่นกลับบ้านได้) จะถูกบันทึกไว้ที่มุมล่างซ้าย

เบ็ดเตล็ด

  • จบอินนิ่ง – เมื่อทีมรุกทำเอาท์ได้สามครั้ง จะมีการขีดเส้นทับเฉียงที่มุมล่างขวาของช่องที่เกิดเอาท์ครั้งที่สาม หลังจากจบครึ่งอินนิ่ง สามารถบันทึกจำนวนฮิตและรันรวมได้ที่ด้านล่างของคอลัมน์ หลังจากจบเกม สามารถนำผลรวมของแต่ละทีมและแต่ละผู้ตีมาบวกกันได้
  • ช่วงต่อเวลาพิเศษ – จะมีช่องเพิ่มเติมในใบบันทึกคะแนนที่สามารถใช้ได้หากเกมยืดเยื้อไปถึงช่วงต่อเวลาพิเศษ แต่หากเกมต้องการช่องบันทึกคะแนนมากกว่านั้น จะต้องใช้ใบบันทึกคะแนนอีกใบสำหรับแต่ละทีม
  • การเปลี่ยนตัว – เมื่อมีการเปลี่ยนตัวผู้เล่น ให้ขีดเส้นแนวตั้งหลังการตีครั้งสุดท้ายของผู้เล่นคนก่อน และเขียนชื่อและหมายเลขของผู้เล่นใหม่ในบรรทัดที่สองของส่วนข้อมูลผู้เล่น ควรระบุPHหรือPRสำหรับสถานการณ์ตัวสำรองตีและตัวสำรองวิ่ง
  • การตีลูก – หลังจากผู้ตีลูกคนที่เก้าตีลูกแล้ว ควรบันทึกสถิติของผู้ตีลูกคนแรกในคอลัมน์เดียวกัน อย่างไรก็ตาม หากมีผู้ตีลูกมากกว่าเก้าคนในอินนิ่งเดียว จะต้องใช้คอลัมน์ถัดไป ลากเส้นทแยงมุมที่มุมล่างซ้ายเพื่อแสดงว่าเป็นการขยายคอลัมน์เดิม

ระบบทางเลือก

แบบประเมินผลโครงการ

โครงการ Scoresheet เป็นองค์กรที่ดำเนินการโดยอาสาสมัครในช่วงทศวรรษ 1980 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อรวบรวมข้อมูลการแข่งขันเบสบอลและเผยแพร่ให้ประชาชนทั่วไปเข้าถึงได้โดยเสรี (ข้อมูลที่รวบรวมโดยเมเจอร์ลีกเบสบอลนั้นไม่ได้เปิดเผยให้เข้าถึงได้โดยเสรีทั้งในอดีตและปัจจุบัน) เพื่อรวบรวมและเผยแพร่ข้อมูล โครงการ Scoresheet จำเป็นต้องมีวิธีการบันทึกคะแนนที่สามารถป้อนเข้าคอมพิวเตอร์ได้อย่างง่ายดาย ซึ่งจำกัดภาษาไว้เฉพาะตัวอักษร ตัวเลข และเครื่องหมายวรรคตอน (ไม่มีรูปสนามเบสบอลหรือสัญลักษณ์อื่นๆ ที่ไม่พบในแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์) ระบบที่เกี่ยวข้องได้รับการพัฒนาโดยนักเขียนและนักสถิติเบสบอล รวมถึงCraig WrightและGary Gillette [ 5 ]

ตารางคะแนน

นอกเหนือจากภาษาใหม่ที่นำมาใช้โดย Project Scoresheet แล้ว ยังมีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอีกหลายประการในใบบันทึกคะแนนแบบดั้งเดิม ประการแรก การบันทึกแต่ละอินนิ่งจะไม่บันทึกแบบคอลัมน์ละหนึ่งอินนิ่งอีกต่อไป แต่จะใช้ช่องทั้งหมดตามลำดับ และอินนิ่งใหม่จะระบุด้วยเส้นแนวนอนหนา วิธีนี้ช่วยประหยัดพื้นที่บนใบบันทึกคะแนนได้มาก (เนื่องจากไม่มีช่องว่างเหลืออยู่) และลดโอกาสที่เกมจะต้องใช้ใบบันทึกคะแนนชุดที่สอง

การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญประการที่สองคือระบบการเข้า/ออกเกมรุกและเกมรับแบบละเอียด ซึ่งช่วยให้ผู้บันทึกคะแนนสามารถระบุได้อย่างเจาะจงว่าผู้เล่นเข้าและออกจากเกมเมื่อใด นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการระบุเหตุการณ์ให้กับผู้เล่นที่ถูกต้อง

สุดท้ายนี้ ช่องเหตุการณ์แต่ละช่องในใบบันทึกคะแนนโครงการจะแบ่งออกเป็นสามส่วน ได้แก่ ก่อนการเล่น ระหว่างการเล่น และหลังการเล่น เหตุการณ์ทั้งหมดจะถูกจัดไว้ในช่องใดช่องหนึ่งในสามช่องนี้ ตัวอย่างเช่น การขโมยเบสเกิดขึ้น "ก่อนการเล่น" เพราะเกิดขึ้นก่อนที่การตีลูกของผู้ตีจะสิ้นสุดลง การตีลูกได้แต้มถือว่าเกิดขึ้น "ระหว่างการเล่น" เพราะเป็นการสิ้นสุดการตีลูกของผู้ตี และการเคลื่อนที่ของนักวิ่งเบสหลังจากที่ผู้ตีทำกิจกรรมเสร็จสิ้นแล้วจะถือว่าเกิดขึ้น "หลังการเล่น"

ภาษา

ภาษาที่พัฒนาโดย Project Scoresheet สามารถใช้บันทึกวิถีและตำแหน่งของลูกที่ถูกตี รวมถึงผู้เล่นฝ่ายรับทุกคนที่สัมผัสลูกบอล นอกเหนือจากข้อมูลพื้นฐานที่บันทึกด้วยวิธีการแบบดั้งเดิม นี่คือตัวอย่างบางส่วน:

ในช่อง "ก่อนเริ่มเล่น":

  • CS2(26) : นักวิ่งถูกจับได้ขณะขโมยเบส 2 (แคชเชอร์ไปที่ชอร์ตสต็อป)
  • 1-2/SB : ผู้เล่นวิ่งที่เบส 1 ขโมยเบส 2

ในช่อง "ระหว่างการเล่น":

  • 53 : ตีลูกลงพื้นแล้ววิ่งไปที่เบสสาม ("5-3" ในระบบดั้งเดิม)
  • E5/TH1 : เกิดข้อผิดพลาดที่เบสสาม (ในการขว้างไปที่เบสหนึ่ง)

ในช่อง "หลังจบการแสดง":

  • 2-H : ผู้เล่นวิ่งที่เบส 2 วิ่งเข้าสู่โฮมเพลท (ทำคะแนน)
  • 1XH(92) : นักวิ่งที่เบส 1 ถูกจับเอาท์ขณะวิ่งกลับบ้าน (ผู้เล่นเอาท์ฟิลด์ขวาส่งบอลให้แคชเชอร์)

ใบคะแนนที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์

ด้วยการมาถึงของ ระบบส่งข้อมูลผ่านแอปพลิเคชันโปรแกรมมิ่ง (API) สำหรับการ ถ่ายทอด สดเบสบอลออนไลน์ทำให้ปัจจุบันสามารถใช้ซอฟต์แวร์สร้างและอัปเดตตารางคะแนนแบบเรียลไทม์ได้ ตารางคะแนนดังกล่าวสามารถแสดงรายละเอียดและความแม่นยำในระดับที่มนุษย์ไม่สามารถทำได้ด้วยการจดบันทึกคะแนนด้วยตนเอง

ใบคะแนนที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างของสกอร์การ์ดที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์[ 6 ]
  • คอร์เตซี, เดวิด. "การทำคะแนนในเกมเบสบอล" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 9 พฤษภาคม 2548
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Baseball_scorekeeping&oldid=1350436104 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การบันทึกคะแนนเบสบอล

การจดบันทึกคะแนนเบสบอลคือการบันทึกรายละเอียดของ เกม เบสบอลขณะที่เกมดำเนินไป ลีกเบสบอลอาชีพจะจ้างผู้จดบันทึกอย่างเป็นทางการเพื่อบันทึกผลการแข่งขันแต่ละเกมอย่างเป็นทางการ (ซึ่ง...

ประวัติศาสตร์

โดยทั่วไปแล้ว นักเขียนข่าวกีฬา Henry Chadwick ได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้คิดค้นระบบการให้คะแนนเบสบอล แบบฟอร์มคะแนนและการบันทึกพื้นฐานของเขาได้พัฒนาไปอย่างมากนับตั้งแต่เริ่มใช้ในช่วงปี 1870 [ 3 ] แต่ยังคงเป็นพื้นฐานสำหรับสิ่งที่ตามมาส่วนใหญ่

คำย่อและไวยากรณ์

สัญลักษณ์และตัวย่อบางอย่างใช้ร่วมกันในระบบการนับคะแนนเกือบทั้งหมด ตัวอย่างเช่น ตำแหน่งของผู้เล่นแต่ละคนจะระบุด้วยตัวเลข:

บัตรคะแนน

แบบประเมินผลอาจมีรูปแบบที่แตกต่างกัน แต่เกือบทั้งหมดมีคุณสมบัติพื้นฐานบางอย่างร่วมกัน รวมถึงช่องสำหรับ: