อ่าน 4 นาที
การบันทึกคะแนนเบสบอล
การจดบันทึกคะแนนเบสบอลคือการบันทึกรายละเอียดของ เกม เบสบอลขณะที่เกมดำเนินไป ลีกเบสบอลอาชีพจะจ้างผู้จดบันทึกอย่างเป็นทางการเพื่อบันทึกผลการแข่งขันแต่ละเกมอย่างเป็นทางการ (ซึ่ง...
การบันทึกคะแนนเบสบอล

การจดบันทึกคะแนนเบสบอลคือการบันทึกรายละเอียดของ เกม เบสบอลขณะที่เกมดำเนินไป ลีกเบสบอลอาชีพจะจ้างผู้จดบันทึกอย่างเป็นทางการเพื่อบันทึกผลการแข่งขันแต่ละเกมอย่างเป็นทางการ (ซึ่ง สามารถนำมาสร้าง เป็นตารางคะแนนได้) แต่แฟนๆ หลายคนก็จดบันทึกคะแนนเพื่อความสนุกสนานของตนเองเช่นกัน[ 1 ] การจดบันทึกคะแนนมักทำบนใบคะแนนที่พิมพ์ออกมา และในขณะที่ผู้จดบันทึกอย่างเป็นทางการต้องปฏิบัติตามรูปแบบการจดบันทึกคะแนนที่กำหนดไว้ไม่กี่แบบอย่างแม่นยำ แฟนๆ ส่วนใหญ่จะใช้ความคิดสร้างสรรค์และนำสัญลักษณ์และรูปแบบของตนเองมาใช้[ 2 ]
ประวัติศาสตร์
โดยทั่วไปแล้ว นักเขียนข่าวกีฬาHenry Chadwickได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้คิดค้นระบบการให้คะแนนเบสบอล แบบฟอร์มคะแนนและการบันทึกพื้นฐานของเขาได้พัฒนาไปอย่างมากนับตั้งแต่เริ่มใช้ในช่วงปี 1870 [ 3 ]แต่ยังคงเป็นพื้นฐานสำหรับสิ่งที่ตามมาส่วนใหญ่
คำย่อและไวยากรณ์

สัญลักษณ์และตัวย่อบางอย่างใช้ร่วมกันในระบบการนับคะแนนเกือบทั้งหมด ตัวอย่างเช่น ตำแหน่งของผู้เล่นแต่ละคนจะระบุด้วยตัวเลข:
- เหยือก (P)
- แคชเชอร์ (C)
- ผู้เล่นเบสแรก (1B)
- ตำแหน่งเบสสอง (2B)
- ตำแหน่งเบสสาม (3B)
- ชอร์ตสต็อป (SS)
- ผู้เล่นตำแหน่งปีกซ้าย (LF)
- ผู้เล่นตำแหน่งเซ็นเตอร์ฟิลด์ (CF)
- ผู้เล่นตำแหน่งปีกขวา (RF)
- ผู้เล่นตำแหน่งโรเวอร์ หรือผู้เล่นตำแหน่งชอร์ตฟิลด์ (ใช้ในกีฬาซอฟต์บอล เป็นหลัก )
หากมีการใช้ ผู้ตีที่กำหนดไว้ (DH) จะมีการทำเครื่องหมายโดยใช้เลขศูนย์ (0) เลขสิบ (10) หรือ DH
บัตรคะแนน
แบบประเมินผลอาจมีรูปแบบที่แตกต่างกัน แต่เกือบทั้งหมดมีคุณสมบัติพื้นฐานบางอย่างร่วมกัน รวมถึงช่องสำหรับ:
- บันทึกข้อมูลทั่วไปของเกม (วันและเวลา สถานที่ ทีม ฯลฯ)
- รายชื่อผู้เล่นที่ลงตี (พร้อมตำแหน่งและหมายเลขเสื้อ)
- บันทึกเหตุการณ์การแข่งขันแบบเรียลไทม์ (โดยปกติจะเป็นส่วนใหญ่ของใบบันทึกคะแนน)
- นับรวมจำนวนการตีทั้งหมด จำนวนการตีได้ จำนวนวิ่ง ฯลฯ ของผู้เล่นแต่ละคนเมื่อจบเกม
- แสดงรายชื่อผู้ขว้างในเกม พร้อมสถิติต่างๆ เช่น จำนวนอินนิ่งที่ขว้าง, จำนวนการตีออก, จำนวนแต้มที่เสีย และจำนวนการเดินเบส
โดยปกติแล้วจะใช้ใบบันทึกคะแนนสองใบ (ใบละทีม) ในการบันทึกคะแนนการแข่งขัน
การนับคะแนนแบบดั้งเดิม

ไม่มีกฎเกณฑ์ที่ตายตัวสำหรับการบันทึกคะแนน วิธีการแบบดั้งเดิมมีสัญลักษณ์และรูปแบบการเขียนที่หลากหลาย แต่ตัวอย่างนี้เป็นตัวอย่างทั่วไป
ในวิธีการแบบดั้งเดิม แต่ละช่องในพื้นที่หลักของใบบันทึกคะแนนจะแสดงถึง "ช่วงเวลา" ของผู้เล่นฝ่ายรุก ตั้งแต่การตีลูก การวิ่งไปถึงฐาน การถูกจับเอาท์ การทำคะแนน หรือการถูกทิ้งไว้บนฐาน
เอาท์
เมื่อมีการบันทึกการเอาท์ ระบบจะบันทึกการรวมกันของผู้เล่นฝ่ายรับที่ทำการเอาท์นั้น ตัวอย่างเช่น:
- หากผู้ตีลูกตีลูกลงพื้นไปที่ชอร์ตสต็อป แล้วชอร์ตสต็อปโยนลูกไปให้เฟิร์สเบสแมนเพื่อทำให้เกิดเอาท์แรก ผลการแข่งขันจะถูกบันทึกในใบคะแนนเป็น6–3โดย ชอร์ตสต็อปได้ 6 คะแนนและเฟิร์สเบสแมนได้3 คะแนน
- ถ้าผู้ตีคนต่อไปตีลูกไปที่ผู้เล่นตำแหน่งกลางสนามและรับลูกได้กลางอากาศเป็นเอาท์ที่สอง จะบันทึกเป็นF8โดยFหมายถึงลูกลอยออกและ8หมายถึงผู้เล่นตำแหน่งกลางสนาม (ในบางระบบ ตัวอักษร 'F' สงวนไว้สำหรับลูกฟาวล์ออก ดังนั้นลูกลอยออกจะบันทึกเป็น '8' เท่านั้น) ระบบอื่นๆ จะเพิ่มตัวอักษร "ƒ" ตัวเล็กสำหรับลูกฟาวล์ เช่นF9 ƒ

- หากผู้ตีคนต่อไปตีพลาด จะบันทึกเป็นKโดยที่Kเป็นสัญลักษณ์มาตรฐานสำหรับการตีพลาด หากผู้ตีไม่เหวี่ยงไม้ในจังหวะที่สาม จะบันทึกเป็น "K กลับด้าน" (เค(ดูด้านขวา) เป็นรูปแบบที่ใช้กันทั่วไป รูปแบบอื่นๆ ได้แก่ "K c " สำหรับการตัดสินว่าเป็นสไตรค์ที่สามโดยที่ผู้ตีไม่ได้เหวี่ยงไม้ หรือ "K s " หากผู้ตีเหวี่ยงไม้ ควรขีดเส้นทับที่มุมล่างขวาเพื่อแสดงว่าจบอินนิ่งแล้ว
- หากผู้เล่นวิ่งถูกจับเอาท์ขณะอยู่บนฐาน เส้นทางวิ่งฐานถัดไปจะถูกเติมครึ่งหนึ่ง แล้วจบด้วยเส้นสั้นๆ ตั้งฉากกับเส้นทางวิ่งฐาน จากนั้นจะมีการเพิ่มข้อความเพื่อระบุว่าผู้เล่นวิ่งถูกจับเอาท์ได้อย่างไร พร้อมกับรูปแบบการป้องกันที่ทำให้เกิดการเอาท์นั้น:
- CSหมายถึง นักวิ่งถูกจับได้ขณะพยายามขโมยเบสที่อยู่ข้างหน้า สัญลักษณ์สำหรับนักวิ่งที่ถูกจับได้ขณะพยายามขโมยเบสที่สองโดยปกติจะเป็น2–4หรือ2–6สำหรับการเล่นจากผู้รับลูกไปยังเบสที่สอง
- PKหมายถึงนักวิ่งถูกจับ โดยผู้ขว้างขณะ ที่เขาอยู่นอกฐาน[ 4 ]เหตุการณ์นี้มักเกิดขึ้นที่ฐานแรก ดังนั้นสัญลักษณ์จึงมักเป็น1–3
- DPหรือTPหมายถึงผู้เล่นวิ่งถูกเอาท์ในการเล่นดับเบิลเพลย์หรือ ทริปเปิลเพลย์ โดยปกติแล้ว สัญลักษณ์เต็มรูปแบบจะถูกเขียนไว้ที่บรรทัดของผู้ตี (เอาท์สุดท้ายของการเล่น) ลำดับดับเบิลเพลย์ที่พบบ่อย ได้แก่6–4–3 , 4–6–3และ5–4–3
- FCหมายความว่าการเอาท์นั้นเป็นผลมาจากการที่ผู้เล่นฝ่ายรับเลือกที่จะเอาผู้เล่นที่อยู่บนฐานออกจากการแข่งขันแทนที่จะบังคับให้ผู้ตีออกจากการแข่งขัน นอกจากนี้ยังอาจบ่งชี้ถึงความพยายามที่ไม่ประสบความสำเร็จในการเล่นดับเบิลเพลย์หรือทริปเปิลเพลย์ เนื่องจากโดยปกติแล้วการเคลื่อนไหวเช่นนั้นมักเป็นการเคลื่อนไหวแรกที่จะทำให้เกิดการเล่นดังกล่าว
ถึงฐานแล้ว
หากผู้ตีลูกไปถึงเบสแรก ไม่ว่าจะด้วยการเดิน การตีลูก หรือความผิดพลาด เส้นทางการวิ่งจากโฮมเพลทไปยังเบสแรกจะถูกวาดขึ้น และวิธีการที่อธิบายไว้ในมุมล่างขวาจะถูกอธิบาย ตัวอย่างเช่น:
- หากผู้ตีได้เบสฮิต จะมีการวาดเส้นทางการวิ่งเบส และ เขียน 1Bหรือ– (สำหรับเบสฮิตเดียว) ไว้ด้านล่าง
- อย่างไรก็ตาม หากผู้ตีตีได้ดับเบิล ( ตีสองฐาน ) เส้นทางการวิ่งจากโฮมเพลทไปยังฐานแรกและจากฐานแรกไปยังฐานที่สองจะถูกวาดขึ้น และจะ มี 2Bหรือ=เขียนไว้ด้านบนการเปลี่ยนตำแหน่งนี้ทำขึ้นเพื่อแสดงว่าผู้เล่นไม่ได้วิ่งไปข้างหน้าจากการตีอีกครั้ง หากผู้ตีตีได้ท ริปเปิล (ตีสามฐาน ) เส้นทางการวิ่งจะถูกวาดขึ้นจากโฮมเพลทไปยังฐานแรกไปยังฐานที่สองไปยังฐานที่สาม และจะมี3Bหรือ≡เขียนไว้ที่มุมซ้ายบนด้วยเหตุผลเดียวกัน
- หากผู้ตีได้เดินไปที่เบสแรก (Base on Balls) จะมีการวาดเส้นทางการวิ่งเบส และเขียนBB ( Base on Balls ) หรือW (Walk) ไว้ด้านล่าง ส่วน IBBจะเขียนไว้สำหรับการเดินไปที่เบส แรกโดยเจตนา อาจมีการใช้ตัวบ่งชี้อื่นๆ หากผู้ตีได้รับอนุญาตให้ไปที่เบสแรกด้วยเหตุผลอื่นๆ (เช่นHBPสำหรับถูกลูกเบสบอลกระทบตัว , CIสำหรับการขัดขวางของแคชเชอร์เป็นต้น)
- หากผู้ตีไปถึงเบสแรกเนื่องจากการตัดสินใจของฝ่ายรับ (เช่น ชอร์ตสต็อปตัดสินใจบังคับให้ผู้เล่นที่กำลังวิ่งไปเบสสองออก) จะมีการวาดเส้นทางเบสและ เขียน FCพร้อมกับลำดับการจัดการลูกบอลของฝ่ายรับ เช่น 6–4
- หากผู้ตีลูกไปถึงเบสได้เนื่องจากผู้เล่นเบสแรกทำลูกหลุดมือจากการรับลูกจากผู้เล่นชอร์ตสต็อป เส้นทางการวิ่งเบสจะถูกวาดขึ้น และE3 (ความผิดพลาดของผู้เล่นเบสแรก) จะถูกเขียนไว้ด้านล่าง
- หากผู้ตีได้เบสฮิตแล้วในเพลย์เดียวกันนั้นได้วิ่งไปที่เบสถัดไปเนื่องจากความผิดพลาดของผู้เล่นเบสสอง (เช่น เขาพลาดการขว้างจากสนามด้านนอก ทำให้ลูกบอลหลุดมือไป) เหตุการณ์เหล่านี้จะถูกบันทึกเป็นสองเหตุการณ์ เหตุการณ์แรกคือ วาดเส้นทางไปยังเบสแรกโดย ระบุ 1Bเหมือนกับกรณีได้เบสฮิต จากนั้นวาดเส้นทางไปยังเบสสองโดย ระบุ E4 เหมือนกับ กรณีได้เบสฮิต ซึ่งเป็นการอธิบายการทำคะแนนได้อย่างถูกต้อง คือได้เบสฮิตบวกกับความผิดพลาด
ก้าวหน้า
เมื่อผู้เล่นวิ่งไปข้างหน้าเนื่องจากการตีของผู้เล่นคนถัดไป สามารถบันทึกได้จากตำแหน่งการตีหรือหมายเลขเสื้อของผู้ตีที่ส่งผู้เล่นวิ่งไปข้างหน้า ข้อมูลประเภทนี้มักไม่ถูกบันทึกโดยผู้บันทึกคะแนนสมัครเล่น และมีการบันทึกที่แตกต่างกันมากมาย ตัวอย่างเช่น:
- หากผู้เล่นที่อยู่เบสแรกวิ่งไปถึงเบสที่สามได้เนื่องจากการกระทำของผู้ตีคนที่ 4 หมายเลข 22 เส้นทางจากเบสแรกไปยังเบสที่สองและเบสที่สามจะถูกวาดลงไป และอาจมีการเขียนเลข4หรือ22ไว้ที่มุมบนซ้าย การกระทำนั้นเป็นการตีได้เบสหรือการเสียสละจะถูกบันทึกไว้ในคำอธิบายของผู้ตี
- หากผู้เล่นวิ่งขโมยเบสที่สองในขณะที่ผู้ตีคนที่ 7 หมายเลข 32 กำลังตีอยู่ เส้นทางจากเบสแรกไปยังเบสที่สองจะถูกวาดขึ้น และ อาจเขียนคำว่า SBตามด้วยเลข7หรือ32ไว้ที่มุมบนขวามือ โปรดสังเกตว่า การไม่สนใจฝ่ายรับ (ไม่พยายามขว้างบอลเพื่อเอาผู้เล่นวิ่งออก) จะถูกแสดงแตกต่างจากการขโมยเบส
- เพื่อให้ผู้ตีได้รับเครดิตว่าส่งผู้เล่นวิ่งไปข้างหน้าได้นั้น การวิ่งไปข้างหน้าต้องเป็นผลมาจากการกระทำของผู้ตี หากผู้เล่นวิ่งไปข้างหน้าเนื่องจากความผิดพลาด (เช่น การรับลูกที่ไม่ดี) หรือการเลือกของผู้เล่นฝ่ายรับ (เช่น การขว้างเพื่อแท็กเอาท์ผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้า) การวิ่งไปข้างหน้าเนื่องจากการกระทำของผู้ตีและการวิ่งไปข้างหน้าเนื่องจากการกระทำอื่นจะถูกบันทึกแยกกัน
- ในการที่จะส่งผู้เล่นกลับบ้านเพื่อทำคะแนน ผู้เล่นจะต้องสัมผัสฐานทั้ง 4 ฐานและข้ามเส้นทางฐานทั้ง 4 เส้นทาง ดังนั้นผู้บันทึกคะแนนจะวาดรูปเพชรที่สมบูรณ์และโดยปกติจะเติมสีลงไป อย่างไรก็ตาม ผู้บันทึกคะแนนบางคนอาจเติมสีลงในรูปเพชรเฉพาะในกรณีที่เป็นโฮมรันเท่านั้น จากนั้นอาจใส่จุดเล็กๆ ไว้ตรงกลางรูปเพชรเพื่อระบุว่าได้คะแนนแต่ไม่ใช่โฮมรัน ผู้เล่นที่ตีให้ผู้เล่นกลับบ้าน (หรือเหตุการณ์อื่นๆ เช่น ความผิดพลาดที่ทำให้ผู้เล่นกลับบ้านได้) จะถูกบันทึกไว้ที่มุมล่างซ้าย
เบ็ดเตล็ด
- จบอินนิ่ง – เมื่อทีมรุกทำเอาท์ได้สามครั้ง จะมีการขีดเส้นทับเฉียงที่มุมล่างขวาของช่องที่เกิดเอาท์ครั้งที่สาม หลังจากจบครึ่งอินนิ่ง สามารถบันทึกจำนวนฮิตและรันรวมได้ที่ด้านล่างของคอลัมน์ หลังจากจบเกม สามารถนำผลรวมของแต่ละทีมและแต่ละผู้ตีมาบวกกันได้
- ช่วงต่อเวลาพิเศษ – จะมีช่องเพิ่มเติมในใบบันทึกคะแนนที่สามารถใช้ได้หากเกมยืดเยื้อไปถึงช่วงต่อเวลาพิเศษ แต่หากเกมต้องการช่องบันทึกคะแนนมากกว่านั้น จะต้องใช้ใบบันทึกคะแนนอีกใบสำหรับแต่ละทีม
- การเปลี่ยนตัว – เมื่อมีการเปลี่ยนตัวผู้เล่น ให้ขีดเส้นแนวตั้งหลังการตีครั้งสุดท้ายของผู้เล่นคนก่อน และเขียนชื่อและหมายเลขของผู้เล่นใหม่ในบรรทัดที่สองของส่วนข้อมูลผู้เล่น ควรระบุPHหรือPRสำหรับสถานการณ์ตัวสำรองตีและตัวสำรองวิ่ง
- การตีลูก – หลังจากผู้ตีลูกคนที่เก้าตีลูกแล้ว ควรบันทึกสถิติของผู้ตีลูกคนแรกในคอลัมน์เดียวกัน อย่างไรก็ตาม หากมีผู้ตีลูกมากกว่าเก้าคนในอินนิ่งเดียว จะต้องใช้คอลัมน์ถัดไป ลากเส้นทแยงมุมที่มุมล่างซ้ายเพื่อแสดงว่าเป็นการขยายคอลัมน์เดิม
ระบบทางเลือก
แบบประเมินผลโครงการ
โครงการ Scoresheet เป็นองค์กรที่ดำเนินการโดยอาสาสมัครในช่วงทศวรรษ 1980 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อรวบรวมข้อมูลการแข่งขันเบสบอลและเผยแพร่ให้ประชาชนทั่วไปเข้าถึงได้โดยเสรี (ข้อมูลที่รวบรวมโดยเมเจอร์ลีกเบสบอลนั้นไม่ได้เปิดเผยให้เข้าถึงได้โดยเสรีทั้งในอดีตและปัจจุบัน) เพื่อรวบรวมและเผยแพร่ข้อมูล โครงการ Scoresheet จำเป็นต้องมีวิธีการบันทึกคะแนนที่สามารถป้อนเข้าคอมพิวเตอร์ได้อย่างง่ายดาย ซึ่งจำกัดภาษาไว้เฉพาะตัวอักษร ตัวเลข และเครื่องหมายวรรคตอน (ไม่มีรูปสนามเบสบอลหรือสัญลักษณ์อื่นๆ ที่ไม่พบในแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์) ระบบที่เกี่ยวข้องได้รับการพัฒนาโดยนักเขียนและนักสถิติเบสบอล รวมถึงCraig WrightและGary Gillette [ 5 ]
ตารางคะแนน
นอกเหนือจากภาษาใหม่ที่นำมาใช้โดย Project Scoresheet แล้ว ยังมีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอีกหลายประการในใบบันทึกคะแนนแบบดั้งเดิม ประการแรก การบันทึกแต่ละอินนิ่งจะไม่บันทึกแบบคอลัมน์ละหนึ่งอินนิ่งอีกต่อไป แต่จะใช้ช่องทั้งหมดตามลำดับ และอินนิ่งใหม่จะระบุด้วยเส้นแนวนอนหนา วิธีนี้ช่วยประหยัดพื้นที่บนใบบันทึกคะแนนได้มาก (เนื่องจากไม่มีช่องว่างเหลืออยู่) และลดโอกาสที่เกมจะต้องใช้ใบบันทึกคะแนนชุดที่สอง
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญประการที่สองคือระบบการเข้า/ออกเกมรุกและเกมรับแบบละเอียด ซึ่งช่วยให้ผู้บันทึกคะแนนสามารถระบุได้อย่างเจาะจงว่าผู้เล่นเข้าและออกจากเกมเมื่อใด นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการระบุเหตุการณ์ให้กับผู้เล่นที่ถูกต้อง
สุดท้ายนี้ ช่องเหตุการณ์แต่ละช่องในใบบันทึกคะแนนโครงการจะแบ่งออกเป็นสามส่วน ได้แก่ ก่อนการเล่น ระหว่างการเล่น และหลังการเล่น เหตุการณ์ทั้งหมดจะถูกจัดไว้ในช่องใดช่องหนึ่งในสามช่องนี้ ตัวอย่างเช่น การขโมยเบสเกิดขึ้น "ก่อนการเล่น" เพราะเกิดขึ้นก่อนที่การตีลูกของผู้ตีจะสิ้นสุดลง การตีลูกได้แต้มถือว่าเกิดขึ้น "ระหว่างการเล่น" เพราะเป็นการสิ้นสุดการตีลูกของผู้ตี และการเคลื่อนที่ของนักวิ่งเบสหลังจากที่ผู้ตีทำกิจกรรมเสร็จสิ้นแล้วจะถือว่าเกิดขึ้น "หลังการเล่น"
ภาษา
ภาษาที่พัฒนาโดย Project Scoresheet สามารถใช้บันทึกวิถีและตำแหน่งของลูกที่ถูกตี รวมถึงผู้เล่นฝ่ายรับทุกคนที่สัมผัสลูกบอล นอกเหนือจากข้อมูลพื้นฐานที่บันทึกด้วยวิธีการแบบดั้งเดิม นี่คือตัวอย่างบางส่วน:
ในช่อง "ก่อนเริ่มเล่น":
- CS2(26) : นักวิ่งถูกจับได้ขณะขโมยเบส 2 (แคชเชอร์ไปที่ชอร์ตสต็อป)
- 1-2/SB : ผู้เล่นวิ่งที่เบส 1 ขโมยเบส 2
ในช่อง "ระหว่างการเล่น":
- 53 : ตีลูกลงพื้นแล้ววิ่งไปที่เบสสาม ("5-3" ในระบบดั้งเดิม)
- E5/TH1 : เกิดข้อผิดพลาดที่เบสสาม (ในการขว้างไปที่เบสหนึ่ง)
ในช่อง "หลังจบการแสดง":
- 2-H : ผู้เล่นวิ่งที่เบส 2 วิ่งเข้าสู่โฮมเพลท (ทำคะแนน)
- 1XH(92) : นักวิ่งที่เบส 1 ถูกจับเอาท์ขณะวิ่งกลับบ้าน (ผู้เล่นเอาท์ฟิลด์ขวาส่งบอลให้แคชเชอร์)
ใบคะแนนที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์
ด้วยการมาถึงของ ระบบส่งข้อมูลผ่านแอปพลิเคชันโปรแกรมมิ่ง (API) สำหรับการ ถ่ายทอด สดเบสบอลออนไลน์ทำให้ปัจจุบันสามารถใช้ซอฟต์แวร์สร้างและอัปเดตตารางคะแนนแบบเรียลไทม์ได้ ตารางคะแนนดังกล่าวสามารถแสดงรายละเอียดและความแม่นยำในระดับที่มนุษย์ไม่สามารถทำได้ด้วยการจดบันทึกคะแนนด้วยตนเอง

ลิงก์ภายนอก
- คอร์เตซี, เดวิด. "การทำคะแนนในเกมเบสบอล" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 9 พฤษภาคม 2548
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การบันทึกคะแนนเบสบอล
การจดบันทึกคะแนนเบสบอลคือการบันทึกรายละเอียดของ เกม เบสบอลขณะที่เกมดำเนินไป ลีกเบสบอลอาชีพจะจ้างผู้จดบันทึกอย่างเป็นทางการเพื่อบันทึกผลการแข่งขันแต่ละเกมอย่างเป็นทางการ (ซึ่ง...
ประวัติศาสตร์
โดยทั่วไปแล้ว นักเขียนข่าวกีฬา Henry Chadwick ได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้คิดค้นระบบการให้คะแนนเบสบอล แบบฟอร์มคะแนนและการบันทึกพื้นฐานของเขาได้พัฒนาไปอย่างมากนับตั้งแต่เริ่มใช้ในช่วงปี 1870 [ 3 ] แต่ยังคงเป็นพื้นฐานสำหรับสิ่งที่ตามมาส่วนใหญ่
คำย่อและไวยากรณ์
สัญลักษณ์และตัวย่อบางอย่างใช้ร่วมกันในระบบการนับคะแนนเกือบทั้งหมด ตัวอย่างเช่น ตำแหน่งของผู้เล่นแต่ละคนจะระบุด้วยตัวเลข:
บัตรคะแนน
แบบประเมินผลอาจมีรูปแบบที่แตกต่างกัน แต่เกือบทั้งหมดมีคุณสมบัติพื้นฐานบางอย่างร่วมกัน รวมถึงช่องสำหรับ: