กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 2 นาที

การย้ายตำแหน่งของผู้สมัคร

ในเกมกระดานกลยุทธ์นามธรรมการเดินหมากที่เป็นไปได้คือการเดินหมากที่เมื่อพิจารณาตำแหน่งเบื้องต้นแล้ว ดูเหมือนว่าจะสมควรได้รับการวิเคราะห์เพิ่มเติม แม้ว่าในทางทฤษฎีแล้ว

การย้ายตำแหน่งของผู้สมัคร

ในเกมกระดานกลยุทธ์นามธรรมการเดินหมากที่เป็นไปได้คือการเดินหมากที่เมื่อพิจารณาตำแหน่งเบื้องต้นแล้ว ดูเหมือนว่าจะสมควรได้รับการวิเคราะห์เพิ่มเติม[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]แม้ว่าในทางทฤษฎีแล้ว แนวคิดเรื่องการเดินหมากที่เป็นไปได้สามารถนำไปใช้กับเกมต่างๆ เช่นหมากฮอสโกะและเซียงฉีได้แต่ ส่วนใหญ่มักใช้ในบริบทของหมากรุก

ประวัติศาสตร์

แนวคิดเรื่องการเลือกตาเดินที่เป็นไปได้นั้น ถูกนำเสนอครั้งแรกโดยแกรนด์มาสเตอร์อเล็กซานเดอร์ โคตอฟในหนังสือของเขาชื่อ"คิดแบบแกรนด์มาสเตอร์"ในหนังสือเล่มนั้น โคตอฟแนะนำให้มองหาตาเดินหลายๆ ตาที่ดูเป็นไปได้ – ซึ่งเรียกว่าตาเดินที่เป็นไปได้ – แล้วจึงวิเคราะห์ตาเดินเหล่านั้นทีละตา แม้ว่าแนวคิดนี้จะถูกนำไปใช้โดยผู้เล่นหมากรุกระดับผู้เชี่ยวชาญมานานแล้ว แต่ก็ไม่เคยมีการอธิบายอย่างชัดเจน และค่อนข้างไม่เป็นที่รู้จักในหมู่ผู้เล่นระดับสมัครเล่น

แนวคิดนี้แพร่หลายอย่างรวดเร็ว และปัจจุบันถือเป็นแนวปฏิบัติมาตรฐานในหมู่นักหมากรุกทุกระดับ ผู้เล่นมือใหม่หลายคนได้รับการสอนเกี่ยวกับตาเดินที่เป็นไปได้ทันทีที่เรียนรู้การเล่นหมากรุก และมีการอ้างอิงถึงแนวคิดนี้มากมายในหนังสือหมากรุกเล่มอื่นๆ

การค้นหาความเคลื่อนไหวของผู้สมัคร

การค้นหาตาเดินที่เหมาะสมมักเป็นหนึ่งในแง่มุมที่ยากที่สุดของการเป็นผู้เล่นหมากรุกที่ดีขึ้น โคตอฟและครูคนอื่นๆ แนะนำให้ใช้ระบบการจดจำรูปแบบโดยพิจารณาองค์ประกอบของตำแหน่งปัจจุบันเพื่อกำหนดว่าตาเดินใดเป็นไปได้ ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นสังเกตเห็นว่าราชา ของคู่ต่อสู้ อยู่ที่ช่อง g8และอัศวินอยู่ที่ช่อง f3 ตาเดินที่เป็นไปได้อาจเป็นNg5ซึ่งเป็นการเริ่มต้นการเสียสละที่ ค่อนข้างพบได้บ่อย

เมื่อผู้เล่นได้รวบรวมตัวเลือกการเดินหมากที่เหมาะสมได้จำนวนมากพอ (แต่ละตำแหน่งจะแตกต่างกัน แต่โดยทั่วไปแล้วจะมีประมาณสี่ถึงหกตัวเลือก) ผู้เล่นก็สามารถเริ่มวิเคราะห์การเดินหมากเหล่านั้นอย่างเป็นระบบได้ แนวคิดเบื้องหลังตัวเลือกการเดินหมากคือการช่วยจัดโครงสร้างการวิเคราะห์และป้องกันไม่ให้การวิเคราะห์สับสน ผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ซึ่งไม่ได้พิจารณาตัวเลือกการเดินหมากอย่างรอบคอบมักจะพบว่าตัวเองกระโดดไปมาระหว่างแนวทางการวิเคราะห์อย่างไม่เป็นระเบียบ

หมากรุกคอมพิวเตอร์

ความสามารถของมนุษย์ในการค้นหาตาเดินที่เป็นไปได้ยังคงเป็นหนึ่งในความแตกต่างหลักระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์แม้ว่าโปรแกรมเมอร์หมากรุกยุคแรกๆ จะพยายามอย่างน่าชื่นชมในการทำให้คอมพิวเตอร์สามารถเลือกตาเดินที่เป็นไปได้ (ดูโปรแกรมประเภท A เทียบกับประเภท B ) แต่พวกเขาก็ไม่เคยเล่นได้ดีเป็นพิเศษ และในไม่ช้าก็ถูกแทนที่ด้วยคอมพิวเตอร์ที่ใช้อัลกอริทึมแบบใช้กำลังทั้งหมด (Shenk, 2006) การเพิ่ม อัลกอริทึม อัลฟา-เบตาทำให้ประเภทหลังมีความเป็นไปได้มากขึ้น หลายคนยอมรับว่าคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำการจดจำรูปแบบที่ซับซ้อนซึ่งจำเป็นต่อการค้นหาตาเดินที่เป็นไปได้ที่เหมาะสมได้ และการให้คอมพิวเตอร์ทำการค้นหาแบบครบถ้วนอย่างง่ายๆ นั้นง่ายกว่า

ปัจจุบัน โปรแกรมหมากรุกส่วนใหญ่ยังคงพึ่งพาการค้นหาแบบใช้กำลังทั้งหมดเป็นหลัก แต่เนื่องจากอัลกอริธึมการค้นหาพัฒนาขึ้นโปรแกรมหมากรุก ในปัจจุบัน จึงดูเหมือนจะใช้การวิเคราะห์จากตาเดินที่เป็นไปได้มากขึ้นเรื่อยๆ ตัวอย่างเช่น HydraและAlphaZeroได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นคอมพิวเตอร์ประเภท "Type B" (การค้นหาตาเดินที่เป็นไปได้)

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Candidate_move&oldid=1170416669 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การย้ายตำแหน่งของผู้สมัคร

ในเกมกระดานกลยุทธ์นามธรรมการเดินหมากที่เป็นไปได้คือการเดินหมากที่เมื่อพิจารณาตำแหน่งเบื้องต้นแล้ว ดูเหมือนว่าจะสมควรได้รับการวิเคราะห์เพิ่มเติม แม้ว่าในทางทฤษฎีแล้ว

ประวัติศาสตร์

แนวคิดเรื่องการเลือกตาเดินที่เป็นไปได้นั้น ถูกนำเสนอครั้งแรกโดย แกรนด์มาสเตอร์ อเล็กซานเดอร์ โคตอฟ ในหนังสือของเขาชื่อ "คิดแบบแกรนด์มาสเตอร์" ในหนังสือเล่มนั้น โคตอฟแนะนำให้มองหาตาเดินหลายๆ ตาที่ดูเป็นไปได้ – ซึ่งเรียกว่าตาเดินที่เป็นไปได้ –...

การค้นหาความเคลื่อนไหวของผู้สมัคร

การค้นหาตาเดินที่เหมาะสมมักเป็นหนึ่งในแง่มุมที่ยากที่สุดของการเป็นผู้เล่นหมากรุกที่ดีขึ้น โคตอฟและครูคนอื่นๆ แนะนำให้ใช้ระบบ การจดจำรูปแบบ โดยพิจารณาองค์ประกอบของตำแหน่งปัจจุบันเพื่อกำหนดว่าตาเดินใดเป็นไปได้ ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นสังเกตเห็นว่า ราชา...

หมากรุกคอมพิวเตอร์

ความสามารถของมนุษย์ในการค้นหาตาเดินที่เป็นไปได้ยังคงเป็นหนึ่งในความแตกต่างหลักระหว่างมนุษย์กับ คอมพิวเตอร์ แม้ว่าโปรแกรมเมอร์หมากรุกยุคแรกๆ จะพยายามอย่างน่าชื่นชมในการทำให้คอมพิวเตอร์สามารถเลือกตาเดินที่เป็นไปได้ (ดู โปรแกรมประเภท A เทียบกับประเภท B )...