กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 7 นาที

สัญลักษณ์หมากรุก

ระบบ การเขียนโน้ตหมากรุก ใช้เพื่อบันทึกการเดินหมากหรือตำแหน่งของตัวหมากในเกม หมากรุก การเขียนโน้ตแบบพีชคณิต...

สัญลักษณ์หมากรุก

ระบบ การเขียนโน้ตหมากรุกใช้เพื่อบันทึกการเดินหมากหรือตำแหน่งของตัวหมากในเกมหมากรุกการเขียนโน้ตแบบพีชคณิตเป็นวิธีการมาตรฐานในการเขียนโน้ตหมากรุกที่ใช้สำหรับบันทึกและอธิบายการเดินหมาก[ 1 ]เป็นรูปแบบการเขียนโน้ตเพียงรูปแบบเดียวที่ได้รับการยอมรับจากสหพันธ์หมากรุกสากล [ 2 ] ซึ่งเป็นองค์กรกำกับดูแลหมากรุกระดับนานาชาติ

ระบบการบันทึกหมากรุกใช้ในวรรณกรรมหมากรุก และโดยผู้เล่นเพื่อบันทึกเกมที่กำลังดำเนินอยู่ ระบบการบันทึกในยุคแรกๆ ใช้คำบรรยายที่ยาวเพื่ออธิบายการเดินแต่ละครั้ง ซึ่งค่อยๆ พัฒนาไปสู่ระบบการบันทึกที่กระชับมากขึ้น ปัจจุบัน ระบบการบันทึกแบบพีชคณิตเป็นมาตรฐานสากลที่ได้รับการยอมรับ โดยมีหลายรูปแบบระบบการบันทึกหมากรุกแบบบรรยายถูกใช้ในวรรณกรรมภาษาอังกฤษและภาษาสเปนจนถึงปลายศตวรรษที่ 20 แต่ปัจจุบันล้าสมัยแล้วPortable Game Notation (PGN) เป็นรูปแบบไฟล์ข้อความที่อิงตามระบบการบันทึกแบบพีชคณิตของภาษาอังกฤษ ซึ่งสามารถประมวลผลได้โดยซอฟต์แวร์หมากรุกส่วนใหญ่ ระบบการบันทึกอื่นๆ ได้แก่ ระบบการบันทึกตัวเลข ICCFซึ่งใช้สำหรับหมากรุกทางไปรษณีย์ระหว่างประเทศ และระบบสำหรับการส่งข้อมูลโดยใช้รหัสมอร์สผ่านโทรเลขหรือวิทยุ ระบบมาตรฐานสำหรับการบันทึกตำแหน่งหมากรุกคือระบบการบันทึกของฟอร์ไซธ์-เอ็ดเวิร์ดส์ (FEN)

ระบบสัญลักษณ์

การ์ดหมากรุกสำหรับเล่นทางไปรษณีย์ แสดงสัญลักษณ์ทางพีชคณิตและสัญลักษณ์ ICCF

ในการแข่งขันที่มีการจัดระเบียบ ผู้เล่นทั้งสองจะต้องจดบันทึกการเดินหมากลงในใบบันทึกคะแนนหากจำเป็น อาจใช้ใบบันทึกคะแนนเพื่อแก้ไขข้อพิพาท เช่น เกี่ยวกับการเดินหมากที่ผิดกฎหรือไม่ หรือ มี การเดินหมากซ้ำสามครั้ง หรือไม่ นอกจากนี้ หากการควบคุมเวลาบังคับให้ผู้เล่นต้องเดินหมากตามจำนวนที่กำหนดภายในเวลาที่กำหนด จะต้องจดบันทึกจำนวนการเดินหมากอย่างแม่นยำ[ 3 ] [ 4 ]โค้ชหมากรุกทุกคนแนะนำอย่างยิ่งให้บันทึกเกมของตนเอง เพื่อที่จะได้มองหาการปรับปรุงในการเล่นของตนเอง[ 5 ]

  • สัญกรณ์พีชคณิตเป็นวิธีการบันทึกการเดินหมากที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุด โดยอิงจากระบบพิกัด (a–h สำหรับแถว, 1–8 สำหรับแนว) เพื่อระบุแต่ละช่องได้อย่างเฉพาะเจาะจง ในรูปแบบเริ่มต้นนั้นฟิลิป สแตมมา ได้ใช้ ในหนังสือ Essai sur le jeu des echecs ในปี 1737 ต่อมาได้มีการนำไปใช้ (ในรูปแบบเต็ม) โดย Handbuch des Schachspiels ที่ทรงอิทธิพล และกลายเป็นมาตรฐานในสิ่งพิมพ์ของเยอรมัน สัญกรณ์พีชคณิตนั้นกระชับกว่าและมีโอกาสเกิดข้อผิดพลาดน้อยกว่าระบบการบรรยายของอังกฤษ สัญกรณ์พีชคณิตเป็นสัญกรณ์อย่างเป็นทางการของ FIDEหากผู้เล่นบันทึกเกมด้วยระบบสัญกรณ์ที่แตกต่างกัน ใบบันทึกคะแนนของพวกเขาจะไม่สามารถใช้เป็นหลักฐานได้ในกรณีที่มีข้อพิพาท [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]สหพันธ์หมากรุกสหรัฐอเมริกาชอบใช้สัญกรณ์พีชคณิต แต่ยังคงอนุญาตให้ใช้สัญกรณ์แบบบรรยายได้ [ 9 ]แม้ว่าสัญกรณ์พีชคณิตแบบสั้นจะเป็นที่นิยมที่สุด แต่ก็มีรูปแบบต่างๆ อีกหลายแบบ ได้แก่:
  • สัญกรณ์พีชคณิตแบบยาว จะรวมถึง ตำแหน่งเริ่มต้นและลำดับของตัวหมากด้วย
  • สัญลักษณ์ทางพีชคณิตแบบย่อ จะละเว้น ตำแหน่งเริ่มต้นและลำดับของตัวหมากเว้นแต่จำเป็นต้องใช้เพื่อระบุความกำกวมของการเดินหมาก
  • สัญกรณ์พีชคณิตขั้นต่ำคล้ายกับสัญกรณ์พีชคณิตแบบสั้น แต่ละเว้นตัวบ่งชี้สำหรับการจับ ("x"), การจับแบบ en passant ("ep"), การรุก ("+") และการรุกฆาต ("#") สัญกรณ์นี้ถูกใช้โดยChess Informant [ 10 ]
  • สัญกรณ์พีชคณิตรูปตัวหมากจะแทนที่ตัวอักษรที่ใช้แทนตัวหมากด้วยสัญลักษณ์เช่น♞c6 แทนNc6หรือ♖xg4แทนRxg4เบี้ยจะถูกละเว้นเช่นเดียวกับสัญกรณ์พีชคณิตมาตรฐาน รูปแบบนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในวรรณกรรมหมากรุกเพื่อให้สามารถอ่านการเดินหมากได้โดยไม่ขึ้นอยู่กับภาษา ในการแสดงหรือพิมพ์สัญลักษณ์เหล่านี้บนคอมพิวเตอร์ จะต้องติดตั้ง ฟอนต์ อย่างน้อยหนึ่งฟอนต์ที่รองรับ Unicodeได้ดีและเอกสาร (เว็บเพจ เอกสารประมวลผลคำ ฯลฯ) ต้องใช้ฟอนต์ใดฟอนต์หนึ่งเหล่านี้[ 11 ]สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูสัญลักษณ์หมากรุกใน Unicode
  • สัญกรณ์พีชคณิตแบบย้อนกลับได้นั้นอิงตามสัญกรณ์พีชคณิตแบบยาว แต่เพิ่มตัวอักษรเพิ่มเติมสำหรับชิ้นส่วนที่ถูกจับ หากมี การเคลื่อนไหวสามารถย้อนกลับได้โดยการย้ายชิ้นส่วนไปยังช่องเดิม และคืนชิ้นส่วนที่ถูกจับ ตัวอย่างเช่น Rd2xBd6 [ 10 ]
  • สัญกรณ์พีชคณิตแบบย้อนกลับที่กระชับคล้ายกับสัญกรณ์พีชคณิตแบบย้อนกลับ แต่จะละเว้นไฟล์หรือลำดับหากไม่จำเป็นต้องใช้เพื่อแยกแยะการเดินหมาก ตัวอย่างเช่น Rd2xB6 สัญกรณ์นี้ได้รับการแนะนำโดย Gene Milener ในPlay Stronger Chess by Examining Chess 960: Usable Strategies for Fischer Random Chess Discovered [ 10 ]
  • สัญกรณ์พีชคณิตแบบย้อนกลับที่กระชับของฟิกเกอร์เป็นรูปแบบหนึ่งของสัญกรณ์พีชคณิตแบบย้อนกลับที่กระชับโดยใช้ฟิกเกอร์ที่ไม่ใช่ Staunton ซึ่ง Gene Milener ใช้ในระหว่างการแข่งขันChess960 [ 12 ]
  • สัญกรณ์สมิธหรือสัญกรณ์พิกัดระบุช่องต้นทาง (แทนที่จะเป็นชิ้นส่วนที่เคลื่อนที่) ช่องปลายทาง และชิ้นส่วนใดที่ถูกจับ หากมี[ 13 ]
  • ระบบการบันทึกแบบบรรยายเป็นระบบการบันทึกที่แพร่หลายในประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษจนถึงปลายทศวรรษ 1970 ในระบบนี้ ช่องต่างๆ จะถูกตั้งชื่อตามตัวหมากที่อยู่บนแถวหลังในตอนแรก และแต่ละช่องจะมีสองชื่อขึ้นอยู่กับว่ามองจากมุมมองของฝ่ายขาวหรือฝ่ายดำ ระบบนี้ยังคงถูกใช้โดยผู้เล่นจำนวนน้อยลงเรื่อยๆ ส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นรุ่นเก่า และความรู้เกี่ยวกับระบบการบันทึกแบบบรรยายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการศึกษาหนังสือหมากรุกเก่าๆ ระบบที่คล้ายกันนี้ถูกใช้ในภาษาอื่นๆ รวมถึงภาษาสเปนและภาษาฝรั่งเศส [ 14 ]
  • สัญกรณ์ตัวเลข ICCFหรือที่รู้จักกันในชื่อสัญกรณ์ Kochในหมากรุกทางไปรษณีย์ระหว่างประเทศ การใช้สัญกรณ์พีชคณิตอาจทำให้เกิดความสับสน เนื่องจากภาษาต่างๆ มีชื่อเรียกตัวหมากที่แตกต่างกัน และผู้เล่นบางคนอาจไม่คุ้นเคยกับอักษรละติน มาตรฐานดั้งเดิมสำหรับการส่งการเดินหมากในหมากรุกรูปแบบนี้คือสัญกรณ์ตัวเลข ICCF ซึ่งไฟล์จะถูกแทนด้วยตัวเลขแทนตัวอักษร และช่องต้นทางและปลายทางจะถูกระบุไว้ ตัวอย่างเช่น การเดินหมากเปิดทั่วไป 1.e4 จะถูกแทนด้วย 1.5254 [ 15 ]ด้วยความพร้อมใช้งานอย่างแพร่หลายของอินเทอร์เน็ต เกมหมากรุกทางไปรษณีย์ส่วนใหญ่จึงเล่นบนเซิร์ฟเวอร์ และการใช้สัญกรณ์ตัวเลข ICCF กำลังลดลง

ตารางต่อไปนี้แสดงตัวอย่างการเดินหมากแบบเดียวกันในรูปแบบการเขียนสัญลักษณ์หมากรุกบางแบบที่มนุษย์อาจใช้ แต่ละช่องในตารางประกอบด้วยการเดินหมากของฝ่ายขาว ตามด้วยการเดินหมากของฝ่ายดำ ตามที่เขียนไว้ในบรรทัดเดียวของสัญลักษณ์หมากรุก

ตัวอย่างสัญลักษณ์หมากรุก
พีชคณิตรูปปั้นพีชคณิตพีชคณิตยาวพีชคณิตแบบย้อนกลับได้กระชับ และสามารถกลับด้านได้สมิธคำอธิบายพิกัดไอซีซีเอฟ
อี4 อี5อี4 อี5e2e4 e7e5e2-e4 e7-e5e24 e75e2e4 e7e5พี-เค4 พี-เค4E2-E4 E7-E55254 5755
Nf3 Nc6♘f3 ♞c6Ng1f3 Nb8c6Ng1-f3 Nb8-c6Ng1f3 Nb8c6g1f3 b8c6เอ็น-เคบี3 เอ็น-คิวบี3G1-F3 B8-C67163 2836
บีบี5 เอ6♗b5 a6บีเอฟ1บี5 เอ7เอ6Bf1-b5 a7-a6บีเอฟ1บี5 เอ76เอฟ1บี5 เอ7เอ6บี-เอ็น5 พี-คิวอาร์3เอฟ1-บี5 เอ7-เอ66125 1716
Bxc6 dxc6♗xc6 dxc6Bb5xc6 d7xc6Bb5xNc6 d7xBc6Bb5:Nc6 d7:Bc6b5c6n d7c6bบxเอ็น คิวพีxบีบี5-ซี6 ดี7-ซี62536 4736
d3 Bb4+d3 ♝b4+d2d3 Bf8b4+d2-d3 Bf8-b4+d23 Bf8b4+d2d3 f8b4พี-คิว3 บี-เอ็น5ชD2-D3 F8-B44243 6824
Nc3 Nf6♘c3 ♞f6Nb1c3 Ng8f6Nb1-c3 Ng8-f6Nb1c3 Ng8f6b1c3 g8f6เอ็น-บี3 เอ็น-บี3บี1-ซี3 จี8-เอฟ62133 7866
0-0 Bxc30-0 ♝xc30-0 Bb4xc30-0 Bb4xNc30-0 บีบี4:เอ็นซี3e1g1c b4c3n0-0 BxNอี1-จี1 บี4-ซี35171 2433

ในการบันทึกการเดินหมากทุกรูปแบบ ผลลัพธ์มักจะระบุไว้เมื่อจบเกมด้วย "1–0" ซึ่งหมายถึงฝ่ายขาวชนะ "0–1" ซึ่งหมายถึงฝ่ายดำชนะ หรือ "½–½" ซึ่งหมายถึงเสมอ การเดินหมากที่นำไปสู่การรุกฆาตสามารถใช้เครื่องหมาย "#", "++", "≠" หรือ "‡" เพื่อระบุจุดจบของเกมและผู้ชนะ แทนหรือเพิ่มเติมจาก "1–0" หรือ "0–1"

นักวิเคราะห์ที่แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมมักใช้เครื่องหมายคำถาม ("?") และเครื่องหมายอัศเจรีย์ ("!") เพื่อระบุว่าการเดินหมากนั้นไม่ดีหรือชมเชยการเดินหมากนั้นว่าดี (ดูสัญลักษณ์การวิเคราะห์หมากรุก ) [ 16 ]

ระบบสัญลักษณ์สำหรับคอมพิวเตอร์

ต่อไปนี้เป็นรูปแบบที่ใช้กันทั่วไปในระบบคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับหมากรุก (นอกเหนือจากสัญกรณ์พิกัดและสัญกรณ์สมิธ ซึ่งได้อธิบายไว้ข้างต้น):

  • Portable Game Notation (PGN) เป็นรูปแบบไฟล์ข้อความที่ใช้บันทึกการเดินหมากด้วยสัญลักษณ์พีชคณิตภาษาอังกฤษมาตรฐาน พร้อมเครื่องหมายเพิ่มเติมเล็กน้อยเพื่อบันทึกผู้เล่นและสถานการณ์ของเกม ซอฟต์แวร์หมากรุกส่วนใหญ่ได้รับการกำหนดค่าให้ประมวลผลไฟล์ PGN [ 17 ]
  • สเตโน-เชสส์นี่เป็นอีกรูปแบบหนึ่งที่เหมาะสมสำหรับการประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ โดยจะลดความสามารถในการเล่นเกม (โดยมนุษย์) ลงเพื่อความกระชับ ซึ่งจะลดจำนวนตัวอักษรที่จำเป็นในการจัดเก็บเกมให้น้อยที่สุด[ 18 ]
  • สัญกรณ์ฟอร์ไซธ์-เอ็ดเวิร์ดส์ (FEN) เป็นรูปแบบบรรทัดเดียวที่แสดงตำแหน่งปัจจุบันของตัวหมากบนกระดาน เพื่อให้สามารถสร้างกระดานในรูปแบบอื่นนอกเหนือจากตำแหน่งตัวหมากเริ่มต้นได้ นอกจากนี้ยังประกอบด้วยข้อมูลอื่นๆ เช่น สิทธิ์ในการเข้าป้อม หมายเลขการเดิน และสีของตัวหมากขณะเดิน สัญกรณ์นี้ถูกรวมเข้าไว้ในมาตรฐาน PGN ในรูปแบบคู่แท็ก ร่วมกับแท็ก SetUp
  • คำอธิบายตำแหน่งแบบขยาย (EPD) รูปแบบอื่นที่แสดงตำแหน่งปัจจุบันของกระดาน พร้อมชุดค่าคุณลักษณะที่มีโครงสร้างแบบขยายโดยใช้ชุดอักขระ ASCII มีจุดประสงค์เพื่อการแลกเปลี่ยนข้อมูลและคำสั่งระหว่างโปรแกรมเล่นหมากรุก นอกจากนี้ยังมีจุดประสงค์เพื่อการแสดงคลังไลบรารีการเปิดแบบพกพา [ 19 ]ดีกว่า FEN สำหรับหมากรุกบางรูปแบบเช่น Chess960

สัญลักษณ์สำหรับโทรเลขและวิทยุ

มีการใช้ระบบการเขียนสัญลักษณ์พิเศษบางระบบสำหรับการส่งข้อมูลการเดินหมากทางโทรเลขหรือวิทยุ โดยปกติจะใช้รหัสมอร์ส รหัสอูเดมันน์และสัญลักษณ์กริงมุททำงานโดยใช้ตัวอักษรสองตัวสำหรับแต่ละช่อง และส่งตัวอักษรสี่ตัว – สองตัวสำหรับช่องต้นทาง ตามด้วยสองตัวสำหรับช่องปลายทาง การเข้าป้อมจะแสดงเป็นการเดินของราชา ช่องต่างๆ จะถูกกำหนดจากฝั่งของฝ่ายขาว แถวจากซ้ายไปขวา และแนวจากใกล้ที่สุดไปไกลที่สุด รหัสรัทเธอร์ฟอร์ดจะแปลงการเดินหมากเป็นตัวเลขก่อน แล้วจึงแปลงตัวเลขการเดินหมากเป็นคำภาษาละตินแบบผสม นอกจากนี้ยังสามารถส่งข้อมูลการเดินหมากของสองเกมพร้อมกันได้ด้วย

รหัสอูเดมันน์

รหัสนี้คิดค้นโดยหลุยส์ อูเดมันน์ (ค.ศ. 1854–1912) วิธีการนี้ไม่เคยถูกนำมาใช้จริง ส่วนใหญ่เป็นเพราะการสลับตำแหน่งตัวอักษรอาจทำให้ได้การเคลื่อนไหวที่ถูกต้องแต่ก็ไม่ถูกต้อง แหล่งข้อมูลหลายแห่งใช้ชื่อนี้อย่างไม่ถูกต้องสำหรับรหัสกริงมุท (Gringmuth code)

แถวต่างๆ จะถูกระบุด้วยตัวอักษร "A", "E", "I", "O", "O", "I", "E" และ "A" แถวจะถูกระบุด้วยตัวอักษร "B", "D", "F", "G", "H", "K", "L" และ "P" ช่องสี่เหลี่ยมบนฝั่งควีนจะถูกกำหนดด้วยตัวอักษรแถวก่อนแล้วตามด้วยตัวอักษรลำดับ ช่องสี่เหลี่ยมบนฝั่งคิงจะถูกกำหนดด้วยตัวอักษรลำดับก่อนแล้วตามด้วยตัวอักษรแถว[ 20 ]

สัญกรณ์กริงมุท

วิธีการนี้คิดค้นโดย Dmitry Alexeyevich Gringmuth แต่บางครั้งก็ถูกเรียกอย่างไม่ถูกต้องว่า รหัส Uedemann วิธีการนี้ถูกนำมาใช้ตั้งแต่ปี 1866 ช่องต่างๆ จะถูกกำหนดด้วยตัวอักษรหนึ่งในสองตัว ขึ้นอยู่กับว่าอยู่ฝ่ายขาวหรือฝ่ายดำ ตัวอักษรเหล่านี้คือ: ช่อง 'B', 'C', 'D', 'F', 'G', 'H', 'K' และ 'L' สำหรับแถวฝ่ายขาว 'A', 'E', 'I', 'O' ซึ่งสอดคล้องกับช่องพีชคณิต 'a', 'b', ... 'h' และแถวที่ 1, 2, 3, 4; แถวฝั่งดำที่เรียงกันคือ 'M', 'N', 'P', 'R', 'S', 'T', 'W' และ 'Z' ซึ่งสอดคล้องกับพีชคณิต 'a' ... 'h' ซึ่งใช้สำหรับแถว Gringmuth 'O', 'I', 'E' และ 'A' ซึ่งสอดคล้องกับแถวพีชคณิต 5, 6, 7, 8 ดังนั้นช่องสี่เหลี่ยม 'a1' ในสัญกรณ์พีชคณิตคือ Gringmuth 'BA' และช่องตรงข้ามแนวทแยงมุม 'h8' คือ Gringmuth 'ZA' การเปิดเบี้ยราชา 'e2e4' ในพีชคณิตจะเป็น 'GEGO' ใน Gringmuth โดยมีการตอบโต้แบบสะท้อนกลับโดยฝ่ายดำ 'e7e5' ซึ่งเขียนแทนด้วย 'SESO' [ 20 ]

รหัสรัทเธอร์ฟอร์ด

รหัสนี้ถูกคิดค้นขึ้นในปี ค.ศ. 1880 โดยเซอร์วิลเลียม วัตสัน รัทเทอร์ฟอร์ด (ค.ศ. 1853–1927) ในขณะนั้น สำนักงานไปรษณีย์ของอังกฤษไม่อนุญาตให้ใช้ตัวเลขหรือรหัสลับในโทรเลข แต่ก็อนุญาตให้ใช้คำภาษาละตินได้ วิธีนี้ยังช่วยให้สามารถส่งการเดินหมากสำหรับสองเกมพร้อมกันได้ ในวิธีนี้ การเดินหมากที่ถูกต้องในตำแหน่งนั้นจะถูกนับโดยใช้ระบบจนกว่าจะถึงการเดินหมากที่กำลังจะทำ ทำเช่นนี้สำหรับทั้งสองเกม หมายเลขการเดินหมากของเกมแรกจะถูกคูณด้วย 60 แล้วบวกกับหมายเลขการเดินหมากของเกมที่สอง มีการเพิ่มเลขศูนย์นำหน้าตามความจำเป็นเพื่อให้ได้ตัวเลขสี่หลัก ตัวเลขสองหลักแรกจะเป็น 00 ถึง 39 ซึ่งตรงกับตารางรากศัพท์ภาษาละติน 40 คำ ตัวเลขหลักที่สามตรงกับรายการคำนำหน้าภาษาละติน 10 คำ และตัวเลขหลักสุดท้ายตรงกับรายการคำต่อท้ายภาษาละติน 10 คำ คำที่ได้จะถูกส่งไป

หลังจากมีการเปลี่ยนแปลงกฎเพื่อให้สามารถใช้รหัสลับในโทรเลขได้ ระบบนี้จึงถูกแทนที่ด้วยสัญกรณ์กริงมุท[ 20 ]

ตำแหน่งการบันทึก

โดยปกติแล้ว ตำแหน่งต่างๆ จะแสดงเป็นแผนภาพ (รูปภาพ) โดยใช้สัญลักษณ์ที่แสดงไว้ในที่นี้แทนชิ้นส่วนต่างๆ

นอกจากนี้ยังมีสัญลักษณ์สำหรับบันทึกตำแหน่งในรูปแบบข้อความ เรียกว่าสัญลักษณ์ฟอร์ไซธ์-เอ็ดเวิร์ดส์ (FEN) ซึ่งมีประโยชน์สำหรับการพักเกมเพื่อกลับมาเล่นต่อในภายหลัง หรือสำหรับการสื่อสารตำแหน่งปัญหาหมากรุกโดยไม่ต้องใช้แผนภาพ ตำแหน่งยังสามารถบันทึกได้โดยการระบุตัวหมากและช่องที่ตัวหมากนั้นอยู่ ตัวอย่างเช่น: ฝ่ายขาว: Ke1, Rd3 เป็นต้น

การจัดประเภท Endgame

นอกจากนี้ยังมีระบบสำหรับจำแนกประเภทของหมากรุกช่วงท้ายเกม ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ ที่ หมากรุกช่วงท้ายเกม § การจำแนกประเภทหมากรุกช่วงท้ายเกม

ประวัติศาสตร์

หน้าจากหนังสือChess Player's Chronicle ปี 1841 ในสัญลักษณ์พีชคณิตสมัยใหม่ จะเขียนได้ดังนี้ 1.e4 e5 2.Bc4 Bc5 3.b4 Bxb4 4.f4 d5 5.exd5 Nf6 6.fxe5 Nxd5 7.Nf3 Bg4 8.0-0 0-0 9.c3 Ba5 10.Ba3 Re8 11.Qb3 Bxf3 12.Rxf3 Bb6+ 13.d4 Rxe5 14.Nd2 Nc6 15.Kh1 Na5 16.Qc2 Nxc4 17.Nxc4 Rh5 18.Ne5 Nxc3 19.Nxf7 Qxd4 20.Rg1 c5 21.Rxc3 Bc7 22.h3 b6 23.Rf3 Qd5 24.Bb2 g5 25.Qc3 Qd4 26.Qb3 c4 27.Qb4 Qc5 28.Qc3 Be5 29.Nxe5 1–0

ระบบการเขียนสัญลักษณ์สำหรับการเดินหมากรุกพัฒนาไปอย่างช้าๆ ดังตัวอย่างเหล่านี้แสดงให้เห็น ตัวอย่างสุดท้ายเป็นระบบการเขียนสัญลักษณ์หมากรุกเชิงพีชคณิตส่วนตัวอย่างอื่นๆ แสดงให้เห็นถึงวิวัฒนาการของระบบการเขียนสัญลักษณ์หมากรุกเชิงพรรณนาและใช้การสะกดและการเขียนสัญลักษณ์ในยุคนั้น

1614: กษัตริย์ขาวทรงบัญชาอัศวินส่วนพระองค์เข้าไปในเรือนที่สามต่อหน้าบิชอปส่วนพระองค์
1750: อัศวิน K. ถวายเงิน 3 งวดแด่บิชอปของพระองค์
1837:  K.Kt. ถึง B.third sq.
1848: ได้รับพระราชทานบรรดาศักดิ์ K.Kt. ให้แก่ B. ลำดับที่ 3
1859:  K. Kt. ถึง B. 3d.
1874:  K Kt ถึง B3
1889:  KKt-B3
1904:  Kt-KB3
1946:  N-KB3
สมัยใหม่:  Nf3 [ 21 ]

ข้อความจาก สมัยของ เชกสเปียร์ใช้ประโยคที่สมบูรณ์เพื่ออธิบายการเดินหมาก เช่น "จากนั้นกษัตริย์ดำเดินหมากตัวที่สอง นำควีนออกมา และวางควีนไว้ในช่องที่สาม หน้าเบี้ยของบิชอป" ซึ่งในปัจจุบันจะเขียนง่ายๆ ว่า 2...Qf6 [ 22 ]ฟิลิโดร์นักหมากรุกผู้ยิ่งใหญ่ในศตวรรษที่ 18 ใช้แนวทางที่ละเอียดถี่ถ้วนเกือบเท่ากันในหนังสือที่มีอิทธิพลของเขาAnalyse du jeu des Échecsเช่น "บิชอปของกษัตริย์ อยู่ที่ช่องที่สี่ของควีนบิชอป" [ 23 ]

ระบบการเขียนหมากรุกแบบพีชคณิตถูกใช้ครั้งแรกโดยPhilipp Stamma ( ประมาณ ค.ศ. 1705–1755 ) ในรูปแบบที่พัฒนาเกือบสมบูรณ์ ก่อนที่ ระบบการเขียนหมากรุกแบบพรรณนาซึ่งปัจจุบันล้าสมัยจะพัฒนาขึ้น ความแตกต่างหลักระหว่างระบบของ Stamma กับระบบสมัยใหม่คือ Stamma ใช้ "p" สำหรับการเดินเบี้ยและแถว เดิม ของตัวหมาก ("a" ถึง "h") แทนที่จะใช้อักษรตัวแรกของตัวหมาก[ 24 ] ในลอนดอนในปี ค.ศ. 1747 Philidor เอาชนะ Stamma ได้อย่างขาดลอยในการแข่งขัน ส่งผลให้งานเขียนของเขา (ซึ่งได้รับการแปลเป็นภาษาอังกฤษ) มีอิทธิพลมากกว่างานเขียนของ Stamma ในโลกหมากรุกที่ใช้ภาษาอังกฤษ ซึ่งอาจนำไปสู่การนำระบบพรรณนามาใช้ในการเขียนการเดินหมากรุก แทนที่จะใช้วิธีการแบบพิกัดของ Stamma อย่างไรก็ตาม สัญกรณ์พีชคณิตได้รับความนิยมในยุโรปหลังจากที่Handbuch des Schachspiels ซึ่งมีอิทธิพลอย่างมากได้นำมาใช้ และกลายเป็นสัญกรณ์ที่โดดเด่นในยุโรปในช่วงศตวรรษที่ 20 แต่ไม่ได้รับความนิยมในประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษจนกระทั่งถึงทศวรรษที่ 1970 [ 25 ]

ดูเพิ่มเติม

  • "ระบบการเขียนสัญลักษณ์หมากรุก" โดย เอ็ดเวิร์ด วินเทอร์
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Chess_notation&oldid=1356611815 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ สัญลักษณ์หมากรุก

ระบบ การเขียนโน้ตหมากรุก ใช้เพื่อบันทึกการเดินหมากหรือตำแหน่งของตัวหมากในเกม หมากรุก การเขียนโน้ตแบบพีชคณิต...

ระบบสัญลักษณ์

ในการแข่งขันที่มีการจัดระเบียบ ผู้เล่นทั้งสองจะต้องจดบันทึกการเดินหมากลงใน ใบบันทึกคะแนน หากจำเป็น อาจใช้ใบบันทึกคะแนนเพื่อแก้ไขข้อพิพาท เช่น เกี่ยวกับการเดินหมากที่ผิดกฎหรือไม่ หรือ มี การเดินหมากซ้ำสามครั้ง หรือไม่ นอกจากนี้ หาก การควบคุมเวลา...

ระบบสัญลักษณ์สำหรับคอมพิวเตอร์

ต่อไปนี้เป็นรูปแบบที่ใช้กันทั่วไปในระบบคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับหมากรุก (นอกเหนือจากสัญกรณ์พิกัดและสัญกรณ์สมิธ ซึ่งได้อธิบายไว้ข้างต้น):

สัญลักษณ์สำหรับโทรเลขและวิทยุ

มีการใช้ระบบการเขียนสัญลักษณ์พิเศษบางระบบสำหรับการส่งข้อมูลการเดินหมากทางโทรเลขหรือวิทยุ โดยปกติจะใช้ รหัส มอร์ส รหัสอูเดมันน์และสัญลักษณ์กริงมุททำงานโดยใช้ตัวอักษรสองตัวสำหรับแต่ละช่อง และส่งตัวอักษรสี่ตัว – สองตัวสำหรับช่องต้นทาง...