อ่าน 7 นาที
สัญลักษณ์หมากรุก
ระบบ การเขียนโน้ตหมากรุก ใช้เพื่อบันทึกการเดินหมากหรือตำแหน่งของตัวหมากในเกม หมากรุก การเขียนโน้ตแบบพีชคณิต...
สัญลักษณ์หมากรุก
ระบบ การเขียนโน้ตหมากรุกใช้เพื่อบันทึกการเดินหมากหรือตำแหน่งของตัวหมากในเกมหมากรุกการเขียนโน้ตแบบพีชคณิตเป็นวิธีการมาตรฐานในการเขียนโน้ตหมากรุกที่ใช้สำหรับบันทึกและอธิบายการเดินหมาก[ 1 ]เป็นรูปแบบการเขียนโน้ตเพียงรูปแบบเดียวที่ได้รับการยอมรับจากสหพันธ์หมากรุกสากล [ 2 ] ซึ่งเป็นองค์กรกำกับดูแลหมากรุกระดับนานาชาติ
ระบบการบันทึกหมากรุกใช้ในวรรณกรรมหมากรุก และโดยผู้เล่นเพื่อบันทึกเกมที่กำลังดำเนินอยู่ ระบบการบันทึกในยุคแรกๆ ใช้คำบรรยายที่ยาวเพื่ออธิบายการเดินแต่ละครั้ง ซึ่งค่อยๆ พัฒนาไปสู่ระบบการบันทึกที่กระชับมากขึ้น ปัจจุบัน ระบบการบันทึกแบบพีชคณิตเป็นมาตรฐานสากลที่ได้รับการยอมรับ โดยมีหลายรูปแบบระบบการบันทึกหมากรุกแบบบรรยายถูกใช้ในวรรณกรรมภาษาอังกฤษและภาษาสเปนจนถึงปลายศตวรรษที่ 20 แต่ปัจจุบันล้าสมัยแล้วPortable Game Notation (PGN) เป็นรูปแบบไฟล์ข้อความที่อิงตามระบบการบันทึกแบบพีชคณิตของภาษาอังกฤษ ซึ่งสามารถประมวลผลได้โดยซอฟต์แวร์หมากรุกส่วนใหญ่ ระบบการบันทึกอื่นๆ ได้แก่ ระบบการบันทึกตัวเลข ICCFซึ่งใช้สำหรับหมากรุกทางไปรษณีย์ระหว่างประเทศ และระบบสำหรับการส่งข้อมูลโดยใช้รหัสมอร์สผ่านโทรเลขหรือวิทยุ ระบบมาตรฐานสำหรับการบันทึกตำแหน่งหมากรุกคือระบบการบันทึกของฟอร์ไซธ์-เอ็ดเวิร์ดส์ (FEN)
ระบบสัญลักษณ์

ในการแข่งขันที่มีการจัดระเบียบ ผู้เล่นทั้งสองจะต้องจดบันทึกการเดินหมากลงในใบบันทึกคะแนนหากจำเป็น อาจใช้ใบบันทึกคะแนนเพื่อแก้ไขข้อพิพาท เช่น เกี่ยวกับการเดินหมากที่ผิดกฎหรือไม่ หรือ มี การเดินหมากซ้ำสามครั้ง หรือไม่ นอกจากนี้ หากการควบคุมเวลาบังคับให้ผู้เล่นต้องเดินหมากตามจำนวนที่กำหนดภายในเวลาที่กำหนด จะต้องจดบันทึกจำนวนการเดินหมากอย่างแม่นยำ[ 3 ] [ 4 ]โค้ชหมากรุกทุกคนแนะนำอย่างยิ่งให้บันทึกเกมของตนเอง เพื่อที่จะได้มองหาการปรับปรุงในการเล่นของตนเอง[ 5 ]
- สัญกรณ์พีชคณิตเป็นวิธีการบันทึกการเดินหมากที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุด โดยอิงจากระบบพิกัด (a–h สำหรับแถว, 1–8 สำหรับแนว) เพื่อระบุแต่ละช่องได้อย่างเฉพาะเจาะจง ในรูปแบบเริ่มต้นนั้นฟิลิป สแตมมา ได้ใช้ ในหนังสือ Essai sur le jeu des echecs ในปี 1737 ต่อมาได้มีการนำไปใช้ (ในรูปแบบเต็ม) โดย Handbuch des Schachspiels ที่ทรงอิทธิพล และกลายเป็นมาตรฐานในสิ่งพิมพ์ของเยอรมัน สัญกรณ์พีชคณิตนั้นกระชับกว่าและมีโอกาสเกิดข้อผิดพลาดน้อยกว่าระบบการบรรยายของอังกฤษ สัญกรณ์พีชคณิตเป็นสัญกรณ์อย่างเป็นทางการของ FIDEหากผู้เล่นบันทึกเกมด้วยระบบสัญกรณ์ที่แตกต่างกัน ใบบันทึกคะแนนของพวกเขาจะไม่สามารถใช้เป็นหลักฐานได้ในกรณีที่มีข้อพิพาท [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]สหพันธ์หมากรุกสหรัฐอเมริกาชอบใช้สัญกรณ์พีชคณิต แต่ยังคงอนุญาตให้ใช้สัญกรณ์แบบบรรยายได้ [ 9 ]แม้ว่าสัญกรณ์พีชคณิตแบบสั้นจะเป็นที่นิยมที่สุด แต่ก็มีรูปแบบต่างๆ อีกหลายแบบ ได้แก่:
- สัญกรณ์พีชคณิตแบบยาว จะรวมถึง ตำแหน่งเริ่มต้นและลำดับของตัวหมากด้วย
- สัญลักษณ์ทางพีชคณิตแบบย่อ จะละเว้น ตำแหน่งเริ่มต้นและลำดับของตัวหมากเว้นแต่จำเป็นต้องใช้เพื่อระบุความกำกวมของการเดินหมาก
- สัญกรณ์พีชคณิตขั้นต่ำคล้ายกับสัญกรณ์พีชคณิตแบบสั้น แต่ละเว้นตัวบ่งชี้สำหรับการจับ ("x"), การจับแบบ en passant ("ep"), การรุก ("+") และการรุกฆาต ("#") สัญกรณ์นี้ถูกใช้โดยChess Informant [ 10 ]
- สัญกรณ์พีชคณิตรูปตัวหมากจะแทนที่ตัวอักษรที่ใช้แทนตัวหมากด้วยสัญลักษณ์เช่น♞c6 แทนNc6หรือ♖xg4แทนRxg4เบี้ยจะถูกละเว้นเช่นเดียวกับสัญกรณ์พีชคณิตมาตรฐาน รูปแบบนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในวรรณกรรมหมากรุกเพื่อให้สามารถอ่านการเดินหมากได้โดยไม่ขึ้นอยู่กับภาษา ในการแสดงหรือพิมพ์สัญลักษณ์เหล่านี้บนคอมพิวเตอร์ จะต้องติดตั้ง ฟอนต์ อย่างน้อยหนึ่งฟอนต์ที่รองรับ Unicodeได้ดีและเอกสาร (เว็บเพจ เอกสารประมวลผลคำ ฯลฯ) ต้องใช้ฟอนต์ใดฟอนต์หนึ่งเหล่านี้[ 11 ]สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูสัญลักษณ์หมากรุกใน Unicode
- สัญกรณ์พีชคณิตแบบย้อนกลับได้นั้นอิงตามสัญกรณ์พีชคณิตแบบยาว แต่เพิ่มตัวอักษรเพิ่มเติมสำหรับชิ้นส่วนที่ถูกจับ หากมี การเคลื่อนไหวสามารถย้อนกลับได้โดยการย้ายชิ้นส่วนไปยังช่องเดิม และคืนชิ้นส่วนที่ถูกจับ ตัวอย่างเช่น Rd2xBd6 [ 10 ]
- สัญกรณ์พีชคณิตแบบย้อนกลับที่กระชับคล้ายกับสัญกรณ์พีชคณิตแบบย้อนกลับ แต่จะละเว้นไฟล์หรือลำดับหากไม่จำเป็นต้องใช้เพื่อแยกแยะการเดินหมาก ตัวอย่างเช่น Rd2xB6 สัญกรณ์นี้ได้รับการแนะนำโดย Gene Milener ในPlay Stronger Chess by Examining Chess 960: Usable Strategies for Fischer Random Chess Discovered [ 10 ]
- สัญกรณ์พีชคณิตแบบย้อนกลับที่กระชับของฟิกเกอร์เป็นรูปแบบหนึ่งของสัญกรณ์พีชคณิตแบบย้อนกลับที่กระชับโดยใช้ฟิกเกอร์ที่ไม่ใช่ Staunton ซึ่ง Gene Milener ใช้ในระหว่างการแข่งขันChess960 [ 12 ]
- สัญกรณ์สมิธหรือสัญกรณ์พิกัดระบุช่องต้นทาง (แทนที่จะเป็นชิ้นส่วนที่เคลื่อนที่) ช่องปลายทาง และชิ้นส่วนใดที่ถูกจับ หากมี[ 13 ]
- ระบบการบันทึกแบบบรรยายเป็นระบบการบันทึกที่แพร่หลายในประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษจนถึงปลายทศวรรษ 1970 ในระบบนี้ ช่องต่างๆ จะถูกตั้งชื่อตามตัวหมากที่อยู่บนแถวหลังในตอนแรก และแต่ละช่องจะมีสองชื่อขึ้นอยู่กับว่ามองจากมุมมองของฝ่ายขาวหรือฝ่ายดำ ระบบนี้ยังคงถูกใช้โดยผู้เล่นจำนวนน้อยลงเรื่อยๆ ส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นรุ่นเก่า และความรู้เกี่ยวกับระบบการบันทึกแบบบรรยายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการศึกษาหนังสือหมากรุกเก่าๆ ระบบที่คล้ายกันนี้ถูกใช้ในภาษาอื่นๆ รวมถึงภาษาสเปนและภาษาฝรั่งเศส [ 14 ]
- สัญกรณ์ตัวเลข ICCFหรือที่รู้จักกันในชื่อสัญกรณ์ Kochในหมากรุกทางไปรษณีย์ระหว่างประเทศ การใช้สัญกรณ์พีชคณิตอาจทำให้เกิดความสับสน เนื่องจากภาษาต่างๆ มีชื่อเรียกตัวหมากที่แตกต่างกัน และผู้เล่นบางคนอาจไม่คุ้นเคยกับอักษรละติน มาตรฐานดั้งเดิมสำหรับการส่งการเดินหมากในหมากรุกรูปแบบนี้คือสัญกรณ์ตัวเลข ICCF ซึ่งไฟล์จะถูกแทนด้วยตัวเลขแทนตัวอักษร และช่องต้นทางและปลายทางจะถูกระบุไว้ ตัวอย่างเช่น การเดินหมากเปิดทั่วไป 1.e4 จะถูกแทนด้วย 1.5254 [ 15 ]ด้วยความพร้อมใช้งานอย่างแพร่หลายของอินเทอร์เน็ต เกมหมากรุกทางไปรษณีย์ส่วนใหญ่จึงเล่นบนเซิร์ฟเวอร์ และการใช้สัญกรณ์ตัวเลข ICCF กำลังลดลง
ตารางต่อไปนี้แสดงตัวอย่างการเดินหมากแบบเดียวกันในรูปแบบการเขียนสัญลักษณ์หมากรุกบางแบบที่มนุษย์อาจใช้ แต่ละช่องในตารางประกอบด้วยการเดินหมากของฝ่ายขาว ตามด้วยการเดินหมากของฝ่ายดำ ตามที่เขียนไว้ในบรรทัดเดียวของสัญลักษณ์หมากรุก
| พีชคณิต | รูปปั้นพีชคณิต | พีชคณิตยาว | พีชคณิตแบบย้อนกลับได้ | กระชับ และสามารถกลับด้านได้ | สมิธ | คำอธิบาย | พิกัด | ไอซีซีเอฟ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| อี4 อี5 | อี4 อี5 | e2e4 e7e5 | e2-e4 e7-e5 | e24 e75 | e2e4 e7e5 | พี-เค4 พี-เค4 | E2-E4 E7-E5 | 5254 5755 |
| Nf3 Nc6 | ♘f3 ♞c6 | Ng1f3 Nb8c6 | Ng1-f3 Nb8-c6 | Ng1f3 Nb8c6 | g1f3 b8c6 | เอ็น-เคบี3 เอ็น-คิวบี3 | G1-F3 B8-C6 | 7163 2836 |
| บีบี5 เอ6 | ♗b5 a6 | บีเอฟ1บี5 เอ7เอ6 | Bf1-b5 a7-a6 | บีเอฟ1บี5 เอ76 | เอฟ1บี5 เอ7เอ6 | บี-เอ็น5 พี-คิวอาร์3 | เอฟ1-บี5 เอ7-เอ6 | 6125 1716 |
| Bxc6 dxc6 | ♗xc6 dxc6 | Bb5xc6 d7xc6 | Bb5xNc6 d7xBc6 | Bb5:Nc6 d7:Bc6 | b5c6n d7c6b | บxเอ็น คิวพีxบี | บี5-ซี6 ดี7-ซี6 | 2536 4736 |
| d3 Bb4+ | d3 ♝b4+ | d2d3 Bf8b4+ | d2-d3 Bf8-b4+ | d23 Bf8b4+ | d2d3 f8b4 | พี-คิว3 บี-เอ็น5ช | D2-D3 F8-B4 | 4243 6824 |
| Nc3 Nf6 | ♘c3 ♞f6 | Nb1c3 Ng8f6 | Nb1-c3 Ng8-f6 | Nb1c3 Ng8f6 | b1c3 g8f6 | เอ็น-บี3 เอ็น-บี3 | บี1-ซี3 จี8-เอฟ6 | 2133 7866 |
| 0-0 Bxc3 | 0-0 ♝xc3 | 0-0 Bb4xc3 | 0-0 Bb4xNc3 | 0-0 บีบี4:เอ็นซี3 | e1g1c b4c3n | 0-0 BxN | อี1-จี1 บี4-ซี3 | 5171 2433 |
ในการบันทึกการเดินหมากทุกรูปแบบ ผลลัพธ์มักจะระบุไว้เมื่อจบเกมด้วย "1–0" ซึ่งหมายถึงฝ่ายขาวชนะ "0–1" ซึ่งหมายถึงฝ่ายดำชนะ หรือ "½–½" ซึ่งหมายถึงเสมอ การเดินหมากที่นำไปสู่การรุกฆาตสามารถใช้เครื่องหมาย "#", "++", "≠" หรือ "‡" เพื่อระบุจุดจบของเกมและผู้ชนะ แทนหรือเพิ่มเติมจาก "1–0" หรือ "0–1"
นักวิเคราะห์ที่แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมมักใช้เครื่องหมายคำถาม ("?") และเครื่องหมายอัศเจรีย์ ("!") เพื่อระบุว่าการเดินหมากนั้นไม่ดีหรือชมเชยการเดินหมากนั้นว่าดี (ดูสัญลักษณ์การวิเคราะห์หมากรุก ) [ 16 ]
ระบบสัญลักษณ์สำหรับคอมพิวเตอร์
ต่อไปนี้เป็นรูปแบบที่ใช้กันทั่วไปในระบบคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับหมากรุก (นอกเหนือจากสัญกรณ์พิกัดและสัญกรณ์สมิธ ซึ่งได้อธิบายไว้ข้างต้น):
- Portable Game Notation (PGN) เป็นรูปแบบไฟล์ข้อความที่ใช้บันทึกการเดินหมากด้วยสัญลักษณ์พีชคณิตภาษาอังกฤษมาตรฐาน พร้อมเครื่องหมายเพิ่มเติมเล็กน้อยเพื่อบันทึกผู้เล่นและสถานการณ์ของเกม ซอฟต์แวร์หมากรุกส่วนใหญ่ได้รับการกำหนดค่าให้ประมวลผลไฟล์ PGN [ 17 ]
- สเตโน-เชสส์นี่เป็นอีกรูปแบบหนึ่งที่เหมาะสมสำหรับการประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ โดยจะลดความสามารถในการเล่นเกม (โดยมนุษย์) ลงเพื่อความกระชับ ซึ่งจะลดจำนวนตัวอักษรที่จำเป็นในการจัดเก็บเกมให้น้อยที่สุด[ 18 ]
- สัญกรณ์ฟอร์ไซธ์-เอ็ดเวิร์ดส์ (FEN) เป็นรูปแบบบรรทัดเดียวที่แสดงตำแหน่งปัจจุบันของตัวหมากบนกระดาน เพื่อให้สามารถสร้างกระดานในรูปแบบอื่นนอกเหนือจากตำแหน่งตัวหมากเริ่มต้นได้ นอกจากนี้ยังประกอบด้วยข้อมูลอื่นๆ เช่น สิทธิ์ในการเข้าป้อม หมายเลขการเดิน และสีของตัวหมากขณะเดิน สัญกรณ์นี้ถูกรวมเข้าไว้ในมาตรฐาน PGN ในรูปแบบคู่แท็ก ร่วมกับแท็ก SetUp
- คำอธิบายตำแหน่งแบบขยาย (EPD) รูปแบบอื่นที่แสดงตำแหน่งปัจจุบันของกระดาน พร้อมชุดค่าคุณลักษณะที่มีโครงสร้างแบบขยายโดยใช้ชุดอักขระ ASCII มีจุดประสงค์เพื่อการแลกเปลี่ยนข้อมูลและคำสั่งระหว่างโปรแกรมเล่นหมากรุก นอกจากนี้ยังมีจุดประสงค์เพื่อการแสดงคลังไลบรารีการเปิดแบบพกพา [ 19 ]ดีกว่า FEN สำหรับหมากรุกบางรูปแบบเช่น Chess960
สัญลักษณ์สำหรับโทรเลขและวิทยุ
มีการใช้ระบบการเขียนสัญลักษณ์พิเศษบางระบบสำหรับการส่งข้อมูลการเดินหมากทางโทรเลขหรือวิทยุ โดยปกติจะใช้รหัสมอร์ส รหัสอูเดมันน์และสัญลักษณ์กริงมุททำงานโดยใช้ตัวอักษรสองตัวสำหรับแต่ละช่อง และส่งตัวอักษรสี่ตัว – สองตัวสำหรับช่องต้นทาง ตามด้วยสองตัวสำหรับช่องปลายทาง การเข้าป้อมจะแสดงเป็นการเดินของราชา ช่องต่างๆ จะถูกกำหนดจากฝั่งของฝ่ายขาว แถวจากซ้ายไปขวา และแนวจากใกล้ที่สุดไปไกลที่สุด รหัสรัทเธอร์ฟอร์ดจะแปลงการเดินหมากเป็นตัวเลขก่อน แล้วจึงแปลงตัวเลขการเดินหมากเป็นคำภาษาละตินแบบผสม นอกจากนี้ยังสามารถส่งข้อมูลการเดินหมากของสองเกมพร้อมกันได้ด้วย
รหัสอูเดมันน์
รหัสนี้คิดค้นโดยหลุยส์ อูเดมันน์ (ค.ศ. 1854–1912) วิธีการนี้ไม่เคยถูกนำมาใช้จริง ส่วนใหญ่เป็นเพราะการสลับตำแหน่งตัวอักษรอาจทำให้ได้การเคลื่อนไหวที่ถูกต้องแต่ก็ไม่ถูกต้อง แหล่งข้อมูลหลายแห่งใช้ชื่อนี้อย่างไม่ถูกต้องสำหรับรหัสกริงมุท (Gringmuth code)
แถวต่างๆ จะถูกระบุด้วยตัวอักษร "A", "E", "I", "O", "O", "I", "E" และ "A" แถวจะถูกระบุด้วยตัวอักษร "B", "D", "F", "G", "H", "K", "L" และ "P" ช่องสี่เหลี่ยมบนฝั่งควีนจะถูกกำหนดด้วยตัวอักษรแถวก่อนแล้วตามด้วยตัวอักษรลำดับ ช่องสี่เหลี่ยมบนฝั่งคิงจะถูกกำหนดด้วยตัวอักษรลำดับก่อนแล้วตามด้วยตัวอักษรแถว[ 20 ]
สัญกรณ์กริงมุท
วิธีการนี้คิดค้นโดย Dmitry Alexeyevich Gringmuth แต่บางครั้งก็ถูกเรียกอย่างไม่ถูกต้องว่า รหัส Uedemann วิธีการนี้ถูกนำมาใช้ตั้งแต่ปี 1866 ช่องต่างๆ จะถูกกำหนดด้วยตัวอักษรหนึ่งในสองตัว ขึ้นอยู่กับว่าอยู่ฝ่ายขาวหรือฝ่ายดำ ตัวอักษรเหล่านี้คือ: ช่อง 'B', 'C', 'D', 'F', 'G', 'H', 'K' และ 'L' สำหรับแถวฝ่ายขาว 'A', 'E', 'I', 'O' ซึ่งสอดคล้องกับช่องพีชคณิต 'a', 'b', ... 'h' และแถวที่ 1, 2, 3, 4; แถวฝั่งดำที่เรียงกันคือ 'M', 'N', 'P', 'R', 'S', 'T', 'W' และ 'Z' ซึ่งสอดคล้องกับพีชคณิต 'a' ... 'h' ซึ่งใช้สำหรับแถว Gringmuth 'O', 'I', 'E' และ 'A' ซึ่งสอดคล้องกับแถวพีชคณิต 5, 6, 7, 8 ดังนั้นช่องสี่เหลี่ยม 'a1' ในสัญกรณ์พีชคณิตคือ Gringmuth 'BA' และช่องตรงข้ามแนวทแยงมุม 'h8' คือ Gringmuth 'ZA' การเปิดเบี้ยราชา 'e2e4' ในพีชคณิตจะเป็น 'GEGO' ใน Gringmuth โดยมีการตอบโต้แบบสะท้อนกลับโดยฝ่ายดำ 'e7e5' ซึ่งเขียนแทนด้วย 'SESO' [ 20 ]
รหัสรัทเธอร์ฟอร์ด
รหัสนี้ถูกคิดค้นขึ้นในปี ค.ศ. 1880 โดยเซอร์วิลเลียม วัตสัน รัทเทอร์ฟอร์ด (ค.ศ. 1853–1927) ในขณะนั้น สำนักงานไปรษณีย์ของอังกฤษไม่อนุญาตให้ใช้ตัวเลขหรือรหัสลับในโทรเลข แต่ก็อนุญาตให้ใช้คำภาษาละตินได้ วิธีนี้ยังช่วยให้สามารถส่งการเดินหมากสำหรับสองเกมพร้อมกันได้ ในวิธีนี้ การเดินหมากที่ถูกต้องในตำแหน่งนั้นจะถูกนับโดยใช้ระบบจนกว่าจะถึงการเดินหมากที่กำลังจะทำ ทำเช่นนี้สำหรับทั้งสองเกม หมายเลขการเดินหมากของเกมแรกจะถูกคูณด้วย 60 แล้วบวกกับหมายเลขการเดินหมากของเกมที่สอง มีการเพิ่มเลขศูนย์นำหน้าตามความจำเป็นเพื่อให้ได้ตัวเลขสี่หลัก ตัวเลขสองหลักแรกจะเป็น 00 ถึง 39 ซึ่งตรงกับตารางรากศัพท์ภาษาละติน 40 คำ ตัวเลขหลักที่สามตรงกับรายการคำนำหน้าภาษาละติน 10 คำ และตัวเลขหลักสุดท้ายตรงกับรายการคำต่อท้ายภาษาละติน 10 คำ คำที่ได้จะถูกส่งไป
หลังจากมีการเปลี่ยนแปลงกฎเพื่อให้สามารถใช้รหัสลับในโทรเลขได้ ระบบนี้จึงถูกแทนที่ด้วยสัญกรณ์กริงมุท[ 20 ]
ตำแหน่งการบันทึก
โดยปกติแล้ว ตำแหน่งต่างๆ จะแสดงเป็นแผนภาพ (รูปภาพ) โดยใช้สัญลักษณ์ที่แสดงไว้ในที่นี้แทนชิ้นส่วนต่างๆ
นอกจากนี้ยังมีสัญลักษณ์สำหรับบันทึกตำแหน่งในรูปแบบข้อความ เรียกว่าสัญลักษณ์ฟอร์ไซธ์-เอ็ดเวิร์ดส์ (FEN) ซึ่งมีประโยชน์สำหรับการพักเกมเพื่อกลับมาเล่นต่อในภายหลัง หรือสำหรับการสื่อสารตำแหน่งปัญหาหมากรุกโดยไม่ต้องใช้แผนภาพ ตำแหน่งยังสามารถบันทึกได้โดยการระบุตัวหมากและช่องที่ตัวหมากนั้นอยู่ ตัวอย่างเช่น: ฝ่ายขาว: Ke1, Rd3 เป็นต้น
การจัดประเภท Endgame
นอกจากนี้ยังมีระบบสำหรับจำแนกประเภทของหมากรุกช่วงท้ายเกม ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ ที่ หมากรุกช่วงท้ายเกม § การจำแนกประเภทหมากรุกช่วงท้ายเกม
ประวัติศาสตร์

ระบบการเขียนสัญลักษณ์สำหรับการเดินหมากรุกพัฒนาไปอย่างช้าๆ ดังตัวอย่างเหล่านี้แสดงให้เห็น ตัวอย่างสุดท้ายเป็นระบบการเขียนสัญลักษณ์หมากรุกเชิงพีชคณิตส่วนตัวอย่างอื่นๆ แสดงให้เห็นถึงวิวัฒนาการของระบบการเขียนสัญลักษณ์หมากรุกเชิงพรรณนาและใช้การสะกดและการเขียนสัญลักษณ์ในยุคนั้น
- 1614: กษัตริย์ขาวทรงบัญชาอัศวินส่วนพระองค์เข้าไปในเรือนที่สามต่อหน้าบิชอปส่วนพระองค์
- 1750: อัศวิน K. ถวายเงิน 3 งวดแด่บิชอปของพระองค์
- 1837: K.Kt. ถึง B.third sq.
- 1848: ได้รับพระราชทานบรรดาศักดิ์ K.Kt. ให้แก่ B. ลำดับที่ 3
- 1859: K. Kt. ถึง B. 3d.
- 1874: K Kt ถึง B3
- 1889: KKt-B3
- 1904: Kt-KB3
- 1946: N-KB3
- สมัยใหม่: Nf3 [ 21 ]
ข้อความจาก สมัยของ เชกสเปียร์ใช้ประโยคที่สมบูรณ์เพื่ออธิบายการเดินหมาก เช่น "จากนั้นกษัตริย์ดำเดินหมากตัวที่สอง นำควีนออกมา และวางควีนไว้ในช่องที่สาม หน้าเบี้ยของบิชอป" ซึ่งในปัจจุบันจะเขียนง่ายๆ ว่า 2...Qf6 [ 22 ]ฟิลิโดร์นักหมากรุกผู้ยิ่งใหญ่ในศตวรรษที่ 18 ใช้แนวทางที่ละเอียดถี่ถ้วนเกือบเท่ากันในหนังสือที่มีอิทธิพลของเขาAnalyse du jeu des Échecsเช่น "บิชอปของกษัตริย์ อยู่ที่ช่องที่สี่ของควีนบิชอป" [ 23 ]
ระบบการเขียนหมากรุกแบบพีชคณิตถูกใช้ครั้งแรกโดยPhilipp Stamma ( ประมาณ ค.ศ. 1705–1755 ) ในรูปแบบที่พัฒนาเกือบสมบูรณ์ ก่อนที่ ระบบการเขียนหมากรุกแบบพรรณนาซึ่งปัจจุบันล้าสมัยจะพัฒนาขึ้น ความแตกต่างหลักระหว่างระบบของ Stamma กับระบบสมัยใหม่คือ Stamma ใช้ "p" สำหรับการเดินเบี้ยและแถว เดิม ของตัวหมาก ("a" ถึง "h") แทนที่จะใช้อักษรตัวแรกของตัวหมาก[ 24 ] ในลอนดอนในปี ค.ศ. 1747 Philidor เอาชนะ Stamma ได้อย่างขาดลอยในการแข่งขัน ส่งผลให้งานเขียนของเขา (ซึ่งได้รับการแปลเป็นภาษาอังกฤษ) มีอิทธิพลมากกว่างานเขียนของ Stamma ในโลกหมากรุกที่ใช้ภาษาอังกฤษ ซึ่งอาจนำไปสู่การนำระบบพรรณนามาใช้ในการเขียนการเดินหมากรุก แทนที่จะใช้วิธีการแบบพิกัดของ Stamma อย่างไรก็ตาม สัญกรณ์พีชคณิตได้รับความนิยมในยุโรปหลังจากที่Handbuch des Schachspiels ซึ่งมีอิทธิพลอย่างมากได้นำมาใช้ และกลายเป็นสัญกรณ์ที่โดดเด่นในยุโรปในช่วงศตวรรษที่ 20 แต่ไม่ได้รับความนิยมในประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษจนกระทั่งถึงทศวรรษที่ 1970 [ 25 ]
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- "ระบบการเขียนสัญลักษณ์หมากรุก" โดย เอ็ดเวิร์ด วินเทอร์
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ สัญลักษณ์หมากรุก
ระบบ การเขียนโน้ตหมากรุก ใช้เพื่อบันทึกการเดินหมากหรือตำแหน่งของตัวหมากในเกม หมากรุก การเขียนโน้ตแบบพีชคณิต...
ระบบสัญลักษณ์
ในการแข่งขันที่มีการจัดระเบียบ ผู้เล่นทั้งสองจะต้องจดบันทึกการเดินหมากลงใน ใบบันทึกคะแนน หากจำเป็น อาจใช้ใบบันทึกคะแนนเพื่อแก้ไขข้อพิพาท เช่น เกี่ยวกับการเดินหมากที่ผิดกฎหรือไม่ หรือ มี การเดินหมากซ้ำสามครั้ง หรือไม่ นอกจากนี้ หาก การควบคุมเวลา...
ระบบสัญลักษณ์สำหรับคอมพิวเตอร์
ต่อไปนี้เป็นรูปแบบที่ใช้กันทั่วไปในระบบคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับหมากรุก (นอกเหนือจากสัญกรณ์พิกัดและสัญกรณ์สมิธ ซึ่งได้อธิบายไว้ข้างต้น):
สัญลักษณ์สำหรับโทรเลขและวิทยุ
มีการใช้ระบบการเขียนสัญลักษณ์พิเศษบางระบบสำหรับการส่งข้อมูลการเดินหมากทางโทรเลขหรือวิทยุ โดยปกติจะใช้ รหัส มอร์ส รหัสอูเดมันน์และสัญลักษณ์กริงมุททำงานโดยใช้ตัวอักษรสองตัวสำหรับแต่ละช่อง และส่งตัวอักษรสี่ตัว – สองตัวสำหรับช่องต้นทาง...