ชูโชกิ
ชูโชกิ (中将棋chū shōgiหรือโชกิขนาดกลาง ) เป็นเกมกระดานกลยุทธ์ที่มีต้นกำเนิดในประเทศญี่ปุ่น มีกฎและวิธีการเล่น คล้ายกับโชกิ สมัยใหม่ (บางครั้งเรียกว่าหมากรุกญี่ปุ่น) ชื่อของมันหมายถึง "โชกิขนาดกลาง" มาจากยุคที่มีโชกิ สามขนาด ที่เล่นกันเป็นประจำ ดูเหมือนว่าชูโชกิจะพัฒนาขึ้นในช่วงต้นศตวรรษที่ 14 โดยดัดแปลงมาจากไดโชกิ ('โชกิขนาดใหญ่') มีการอ้างอิงถึงเกมในยุคก่อนหน้านั้น แต่ไม่ชัดเจนว่าหมายถึงเกมในรูปแบบที่เราคุ้นเคยในปัจจุบันหรือไม่
ด้วยจำนวนตัวหมากที่น้อยกว่าไดโชกิ เกมนี้จึงถือว่าน่าตื่นเต้นกว่า และยังคงเป็นที่นิยมเล่นกันในญี่ปุ่นในช่วงปี 1928–1939 โดยเฉพาะใน ภูมิภาค เคฮัน ชิน เกมนี้แทบจะหายไปหลังสงครามโลกครั้งที่สองแม้ว่าจะมีการสนับสนุนจากนักเล่นโชกิที่มีชื่อเสียง เช่นโอคาซากิ ชิเมอิและโอยามะ ยาสุฮารุ[ 1 ] (ซึ่งเล่นชูโชกิเมื่อยังเด็กและยกเครดิตให้กับการพัฒนาสไตล์โชกิที่ระมัดระวังและแน่วแน่ของเขา) ในปี 1976 มีปรมาจารย์ของเกมนี้ประมาณ 30–40 คน[ 2 ]เกมนี้ได้รับความนิยมในโลกตะวันตก โดยได้รับการยกย่องว่าเป็น "เกมหมากรุกขนาดใหญ่ที่ดีที่สุด" โดยเดวิด พริตชาร์ด [ 3 ] และยังคงมีสมาคม ( ชูโชกิ เรนเมอิหรือสมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น) และผู้ติดตามทางออนไลน์ในญี่ปุ่น
หนังสืออ้างอิงหลักในภาษาอังกฤษคือMiddle Shogi ManualโดยGeorge Hodges
กติกาของเกม
วัตถุประสงค์
เป้าหมายของเกมคือการจับราชาของฝ่ายตรงข้าม และถ้ามีเจ้าชายอยู่ด้วย ก็ให้จับเจ้าชายด้วย ซึ่งนับเป็นราชาตัวที่สอง หมากสองตัวนี้เรียกว่า "หมากราชวงศ์" เพราะผู้เล่นจะแพ้เกมหากเหลือหมากราชวงศ์เพียงตัวเดียว หรืออีกทางหนึ่ง ตามกฎของสมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น การจับหมากตัวอื่นๆ ของฝ่ายตรงข้ามทั้งหมด เหลือเพียงราชาหรือเจ้าชายที่ไม่มีหมากเหลืออยู่ ก็เพียงพอแล้วที่จะทำให้ผู้เล่นชนะและเกมจบลงก่อนกำหนด โดยมีเงื่อนไขว่าราชาของตนเองจะต้องไม่ถูกทำลายหรือถูกจับในตาเดินถัดไป แตกต่างจากโชกิมาตรฐาน ตรงที่หมากที่ถูกจับไปแล้วจะไม่สามารถนำกลับมาเล่นได้อีก
เกมเพลย์
ผู้เล่นสองคนผลัดกันเดิน โดยฝ่ายดำเป็นฝ่ายเดินก่อน (ตัวหมากไม่ได้แบ่งแยกตามสี แต่แบ่งตามทิศทางที่ตัวหมากหัน โดยปลายแหลมจะชี้ไปทางฝ่ายตรงข้าม คำศัพท์ "ดำ" และ "ขาว" ในหมากรุกแบบดั้งเดิมใช้เพื่อระบุว่าใครเป็นฝ่ายเล่นก่อน และเพื่อแยกแยะฝ่ายต่างๆ ในระหว่างการอธิบายเกมเท่านั้น) การเดินหมากประกอบด้วยการเคลื่อนตัวหมากไปยังช่องว่างบนกระดาน หรือไปยังช่องที่มีตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามอยู่ เพื่อจับตัวหมากนั้น และอาจเลื่อนขั้นตัวหมากที่เคลื่อนไป หากการเดินหมากนั้นเข้าสู่เขตเลื่อนขั้นหรือหากเป็นการจับและส่วนใดส่วนหนึ่งของการเดินหมากนั้นอยู่ในเขตเลื่อนขั้น
อุปกรณ์เกม
ผู้เล่นสองคน คือ สีดำและสีขาว (หรือ先手senteและ後手gote ) เล่นบนกระดานที่แบ่งเป็นตาราง 12 แถว (แนว) และ 12 คอลัมน์ (คอลัมน์) รวมทั้งหมด 144 ช่อง ช่องเหล่านี้ไม่มีการแบ่งแยกด้วยเครื่องหมายหรือสี ต่างจากกระดานหมากรุก แบบตะวันตก
ผู้เล่นแต่ละคนมีหมาก 46 ตัว 21 แบบที่แตกต่างกัน โดยแต่ละตัวจะมีชื่อเขียนด้วยอักษรคันจิ ของญี่ปุ่น ซึ่งโดยทั่วไปจะเป็นสีดำ ด้านหลังของหมากส่วนใหญ่ (ยกเว้นราชา ราชินี และสิงโต) จะมีตัวอักษรที่บ่งบอกถึงลำดับชั้นที่สูงขึ้น ซึ่งโดยทั่วไปจะเขียนด้วยสีแดง หมากมีรูปร่างคล้ายลิ่มและทิศทางของหมากจะบ่งบอกว่าหมากนั้นเป็นของผู้เล่นคนใด โดยจะชี้ไปยังฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นทั้งหมดต้องจำการเดินหมาก 28 ครั้ง หมากมีขนาดแตกต่างกันเล็กน้อย จากใหญ่ที่สุดไปเล็กที่สุด (จากทรงพลังที่สุดไปอ่อนแอที่สุด) ได้แก่:

- 1 กษัตริย์
- 1. ควีน (เรียกอีกอย่างว่า "ราชาผู้วิ่ง/เร่งรีบ/อิสระ" ซึ่งเป็นการแปลตรงตัวจากชื่อภาษาญี่ปุ่น)
- 1 สิงโต
- ราชามังกร 2 องค์
- ม้ามังกร 2 ตัว
- 2 รุก
- 2 บิชอป
- 1. กิเลน (บางครั้งเรียกว่า "คิลิน" ซึ่งเป็นการเรียกตามภาษาอังกฤษ)
- 1 ฟีนิกซ์
- 1. ช้างเมา
- เสือตาบอด 2 ตัว
- เสือดาวดุร้าย 2 ตัว
- นายพลทองคำ 2 นาย
- นายพลเงิน 2 นาย
- นายพลทองแดง 2 นาย
- 2 ตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้ง
- ตัวเคลื่อนย้ายด้านข้าง 2 ตัว
- 2 รถม้ากลับหัว
- 2 หอก
- 2 คนกลาง
- เบี้ย 12 ตัว
ด้านล่างนี้คือตัวหมากของเกม และหากตัวหมากใดสามารถเลื่อนขั้นได้ ก็จะระบุตัวหมากที่สามารถเลื่อนขั้นไปเป็นได้ ชื่อต่างๆ เป็นการแปลคร่าวๆ ที่ได้มาตรฐานในภาษาอังกฤษแล้ว ตัวหมากเรียงลำดับตามตัวอักษรของชื่อภาษาอังกฤษ
การเลื่อนขั้นใช้ได้เฉพาะกับตัวหมากที่มีลำดับชั้นอยู่ในคอลัมน์ซ้ายสุดเท่านั้น กล่าวคือ ตัวหมากที่มีลำดับชั้นเหล่านั้นเขียนด้วยสีดำ ตัวหมากที่ได้รับการเลื่อนขั้นแล้วและมีลำดับชั้นเดียวกันนั้นเขียนด้วยสีแดงจะไม่สามารถเลื่อนขั้นได้อีก ตัวหมากที่ปรากฏเฉพาะเมื่อได้รับการเลื่อนขั้นเท่านั้น กล่าวคือ ชื่อที่ปรากฏเฉพาะเมื่อเขียนด้วยสีแดง จะมีเครื่องหมายดอกจันกำกับไว้ ราชา ราชินี และสิงโตไม่สามารถเลื่อนขั้นได้
| ชื่อชิ้นส่วน | คันจิ | โรมาจิ | อักษรย่อ. | การส่งเสริม | ชื่อย่อ | สัญกรณ์เบทซา |
|---|---|---|---|---|---|---|
| บิชอป(แปลตรงตัวว่า 'ผู้เคลื่อนมุม') | 角行 | คาคุเกียว 3 | 角 | ม้ามังกร | บิชอป | บี |
| เสือตาบอด | 盲虎 | โมโกะ 2 | 虎 | กวางบิน | เสือ | ฟรลบว |
| ทองแดงทั่วไป | 銅将 | โดโช | 銅 | ตัวเคลื่อนย้ายด้านข้าง | ทองแดง | เอฟเคบีดับบลิว |
| ม้ามังกร | 龍馬 | ริวมะ 1 | 馬 | เหยี่ยวมีเขา | ม้า | บีดับบลิว |
| ราชามังกร | 龍王 | ริวโอ | 龍 | นกอินทรีทะยานสูง | มังกร | อาร์เอฟ |
| ช้างเมา | 酔象 | ซุยโซ | 象 | เจ้าชาย | ช้าง | ฟริลดับเบิลยู |
| เสือดาวดุร้าย | 猛豹 | โมฮโย | 豹 | บิชอป | เสือดาว | เอฟบีดับบลิว |
| *วัวบิน | 飛牛 | ฮิกิว | 牛 | (เลื่อนตำแหน่งขึ้นแนวตั้ง) | วัว | บีเอฟบีอาร์ |
| *กวางบิน | 飛鹿 | ฮิโรกุ | 鹿 | (เสือตาบอดที่ได้รับการเลื่อนขั้น) | กวางตัวผู้ | เอฟบีอาร์เค |
| *หมูป่าฟรี | 奔猪 | หัวหน้า | 猪 | (เลื่อนขั้นเป็นผู้เล่นตำแหน่งปีก) | หมูป่า | บรลอาร์ |
| คนกลาง | 仲人 | จูนิน | 仲 | ช้างเมา | คนกลาง | เอฟบีดับบลิว |
| นายพลทองคำ | 金将 | คินโช 3 | 金 | รุก | ทอง | ดับเบิลยูเอฟเอฟ |
| เหยี่ยวมีเขา | 角鷹 | คาคุโอ | 鷹 | (ม้ามังกรที่ได้รับการเลื่อนขั้น) | เหยี่ยว | BrlbRf[avW]fD |
| กษัตริย์ (ผู้ท้าทาย) (ความหมายตรงตัวคือ 'แม่ทัพหยก') | 玉将 | เกียวคุโช | 玉 | — | กษัตริย์ | เค |
| กษัตริย์ (ผู้ครองราชย์) (ความหมายตรงตัวคือ 'กษัตริย์แม่ทัพ') | 王将 | โอโช | 王 | — | กษัตริย์ | เค |
| คิริน | 麒麟 | คิริน | 麒 | สิงโต | คิริน | เอฟดี |
| หอก(แปลตรงตัวว่า 'รถม้าบรรทุกเครื่องหอม') | 香車 | เคียวฉะ 2 | 香 | ม้าขาว | หอก | เอฟอาร์ |
| สิงโต | 獅子 | ชิชิ | 獅 | — | สิงโต | NAD[aK] |
| เบี้ย(แปลตรงตัวว่า 'ทหารราบ') | 歩兵 | ฟูฮโย 2 | 歩 | นายพลทองคำ | จำนำ | เอฟดับบลิว |
| ฟีนิกซ์ | 鳳凰 | โฮโอ | 鳳 | ราชินี | ฟีนิกซ์ | วอชิงตัน |
| *เจ้าชาย | 太子 | ทาอิชิ | 太 | (ช้างเมาที่ได้รับการโปรโมต) | เจ้าชาย | เค |
| ราชินี(แปลตรงตัวว่า 'ราชาผู้วิ่ง') | 奔王 | honnō 1 | 奔 | — | ราชินี | คิว |
| รถม้ากลับด้าน | 反車 | เฮนชา 1 | 反 | วาฬ | รถม้า | เอฟบีอาร์ |
| รุก(แปลตรงตัวว่า 'รถม้าบิน') | 飛車 | ฮิชา 3 | 飛 | ราชามังกร | รุก | อาร์ |
| ตัวเคลื่อนย้ายด้านข้าง | 横行 | โอเกียว | 横 | หมูป่าฟรี | ตัวเคลื่อนย้ายด้านข้าง | เวิร์ลอาร์ |
| นายพลเงิน | 銀将 | กินโช | 銀 | ตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้ง | เงิน | เอฟดับบลิว |
| *นกอินทรีทะยานขึ้นสูง | 飛鷲 | ฮิจู | 鷲 | (ได้รับการเลื่อนขั้นเป็นราชาแห่งมังกร) | นกอินทรี | RbBf[avF]fA |
| ตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้ง | 竪行 | ชูเกียว | 竪 | วัวบิน | ตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้ง | ดับเบิลยูเอฟบีอาร์ |
| *วาฬ | 鯨鯢 | เคเกอิ 2 | 鯨 | (เลื่อนขั้นเป็นรถม้ากลับด้าน) | วาฬ | เอฟอาร์บีคิว |
| * ม้าขาว | 白駒 | ฮักกุ 1 | 駒 | (เลื่อนขั้นเป็นแลนซ์) | ม้าขาว | เอฟคิวบีอาร์ |
- 1การออกเสียงของ龍馬, 奔王, 反車และ白駒ไม่สม่ำเสมอนอกจากนี้ยังมีการแสดงรูปแบบปกติริวเมะ ฮอนโอ ฮันชะและฮาคุกุ ด้วย
- 2การออกเสียงทางเลือกอื่นๆ盲虎mekura ,香車yari ,歩兵hoheiหรือfuและ鯨鯢geigeiก็บางครั้งก็พบเห็นเช่นกัน
- บิชอป 3ตัว, นายพลทอง และเรือ 3 ตัว ที่ได้มาจากการเลื่อนขั้น (ไม่ใช่ตัวที่มีอยู่ตั้งแต่แรก) บางครั้งจะมีการอ่านที่แตกต่างกันคือchorokaku ,と金tokinและkinbishaตามลำดับ
ด้านล่างนี้คือแผนภาพแสดงการจัดวางตัวหมากของผู้เล่น กระดานหมากรุกมีการจัดวางแบบสมมาตร กล่าวคือ วิธีที่ผู้เล่นคนหนึ่งมองเห็นตัวหมากของตนเอง จะเหมือนกับวิธีที่ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามมองเห็นตัวหมากของฝ่ายตรงข้าม
| 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| แอล | ฟลอริดา | ซี | เอส | จี | ดีอี | เค | จี | เอส | ซี | ฟลอริดา | แอล | เอ |
| อาร์ซี | บี | บีที | พีเอช | กร | บีที | บี | อาร์ซี | ข | ||||
| เอสเอ็ม | วีเอ็ม | อาร์ | ดีเอช | ดีเค | คิว | ลน | ดีเค | ดีเอช | อาร์ | วีเอ็ม | เอสเอ็ม | ค |
| พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | ง |
| สหราชอาณาจักร | สหราชอาณาจักร | อี | ||||||||||
| เอฟ | ||||||||||||
| จี | ||||||||||||
| สหราชอาณาจักร | สหราชอาณาจักร | ชม. | ||||||||||
| พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | ฉัน |
| เอสเอ็ม | วีเอ็ม | อาร์ | ดีเอช | ดีเค | ลน | คิว | ดีเค | ดีเอช | อาร์ | วีเอ็ม | เอสเอ็ม | เจ |
| อาร์ซี | บี | บีที | กร | พีเอช | บีที | บี | อาร์ซี | เค | ||||
| แอล | ฟลอริดา | ซี | เอส | จี | เค | ดีอี | จี | เอส | ซี | ฟลอริดา | แอล | ล |
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ในบางบริบท อาจจำเป็นต้องใช้ตัวย่อตัวอักษรเดียว ตัวย่อที่ใช้ใน WinBoard แสดงอยู่ในคอลัมน์ที่สองของตัวย่อ ตัวหมากที่เลื่อนขั้นจะใช้เครื่องหมาย+นำหน้าสัญลักษณ์ เช่น ม้าขาวคือ+Lและทองที่เลื่อนขั้น (ตอนนี้เป็นเรือ) คือ+ G
บางครั้งจะใช้ตัวย่อKy (สำหรับ kylin) สำหรับกิเลน และFK (สำหรับ free king) สำหรับ ราชินี
การส่งเสริม
เขตเลื่อนขั้นคือ 'ค่ายศัตรู' ซึ่งเป็นแถวที่ไกลที่สุดสี่แถวของกระดาน ซึ่งส่วนใหญ่มักถูกครอบครองโดยตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามเมื่อเริ่มตั้งกระดานครั้งแรก เมื่อตัวหมากที่สามารถเลื่อนขั้นได้เข้ามาในเขตเลื่อนขั้นจากภายนอก หรือทำการจับกินโดยเริ่มจากภายในเขตเลื่อนขั้น ตัวหมากนั้นจะมีตัวเลือกในการ "เลื่อนขั้น" ไปสู่ระดับที่แข็งแกร่งกว่า การเลื่อนขั้นไม่ใช่เรื่องบังคับ และในบางกรณีอาจเป็นประโยชน์ที่จะไม่เลื่อนขั้นตัวหมาก (ตัวอย่างเช่น เบี้ย, นายพลทอง, นายพลเงิน, นายพลทองแดง, เสือดาวดุร้าย, ฟีนิกซ์, คิริน, ตัวเดินแนวตั้ง, ตัวเดินด้านข้าง และตัวกลาง ล้วนสูญเสียพลังบางส่วนเมื่อเลื่อนขั้น ดังนั้นอาจมีเหตุผลทางยุทธวิธีในทันทีสำหรับการเลื่อนออกไป แม้ว่าพวกมันทั้งหมดจะได้ประโยชน์มากกว่าเสียก็ตาม) การเลื่อนขั้นเป็นการถาวร และตัวหมากที่เลื่อนขั้นแล้วจะไม่สามารถกลับไปสู่ระดับเดิม หรือเลื่อนขั้นเป็นครั้งที่สองได้ หากตัวหมากไม่ได้รับการเลื่อนขั้นเมื่อเข้ามาในเขตเลื่อนขั้น มันจะสามารถเลื่อนขั้นได้โดยการจับกิน หรือโดยการออกจากเขตแล้วกลับเข้ามาใหม่ เบี้ยถือเป็นข้อยกเว้น (ดูด้านล่าง) [ 4 ]
การเลื่อนขั้นจะเกิดขึ้นเมื่อพลิกตัวหมากหลังจากเคลื่อนที่แล้ว เผยให้เห็นชื่อของขั้นที่ได้รับการเลื่อนขั้น การเลื่อนขั้นตัวหมากจะมีผลทำให้การเคลื่อนที่ของตัวหมากนั้นเปลี่ยนไป ดูด้านล่าง ตัวอย่างเช่น การเลื่อนขั้นคิรินจะเปลี่ยนเป็นสิงโต และหลังจากนั้นมันจะประพฤติตัวเหมือนสิงโตเดิมทุกประการ แม้แต่ตามกฎการแลกเปลี่ยนสิงโต (ซึ่งอาจเป็นเหตุผลให้เลื่อนการเลื่อนขั้นคิรินออกไป) [ 5 ]อย่างไรก็ตาม เรือที่ได้จากการเลื่อนขั้นทองคำจะแตกต่างจากเรือเดิมตรงที่เรือเดิมยังสามารถเลื่อนขั้นได้ (เป็นราชาแห่งมังกร) ในขณะที่เรือที่ได้จากการเลื่อนขั้นทองคำไม่สามารถทำได้
หากเบี้ยไปถึงแถวที่ไกลที่สุด มันจะได้รับโอกาสครั้งที่สองในการเลื่อนขั้นโดยไม่ถูกจับกิน (เนื่องจากเบี้ยไม่สามารถออกจากโซนได้ และมีเหตุผลที่ถูกต้องในการเลื่อนขั้น: เบี้ยสามารถยืนอยู่ระหว่างสิงโตที่ได้รับการปกป้องสองตัวโดยไม่ทำให้ผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งสามารถแลกเปลี่ยนสิงโตได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่เบี้ยที่เลื่อนขั้นแล้ว – นายพลทอง – ไม่สามารถทำได้) ไม่มีข้อยกเว้นดังกล่าวหรือจำเป็นสำหรับหอก (ตัวหมากอื่นเพียงตัวเดียวที่ไม่สามารถถอยหลังได้) เนื่องจากไม่มีเหตุผลใดที่จะเลื่อนขั้นหอกตั้งแต่แรก ดังนั้น หอกที่ไปถึงแถวที่ไกลที่สุดโดยไม่ได้รับการเลื่อนขั้นจะกลายเป็น "ตัวหมากตาย" ที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ (死に駒) การเลื่อนขั้นเบี้ยไปถึงแถวสุดท้ายนี้สามารถปฏิเสธได้เช่นกัน ทำให้เบี้ยยังคงเป็น "ตัวหมากตาย" ที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ (ต่างจากหอก การกระทำนี้อาจยังคงทำได้ด้วยเหตุผลอีกครั้ง เนื่องจากกฎการแลกเปลี่ยนสิงโต)
ตามที่ Okazaki Shimei กล่าวไว้ ตัวกลางสามารถเลื่อนขั้นไปยังตำแหน่งสูงสุดในกรณีที่ไม่จับได้เช่นกัน ในอดีต สมาคมชูโชกิของญี่ปุ่นเคยใช้กฎนี้ แต่ต่อมาได้ยกเลิกไปเนื่องจากตัวกลางสามารถถอยหลังได้ กฎใหม่บางข้อที่ Okazaki ให้ไว้และไม่มีอยู่ในตำราสมัยเอโดะดูเหมือนจะเป็นนวัตกรรมใหม่ในช่วงหลังในประวัติศาสตร์ของชูโชกิตั้งแต่สมัยโชวะ[ 6 ]
การเคลื่อนชิ้นส่วน
การจับหมากของฝ่ายตรงข้ามทำได้โดยการเคลื่อนย้าย : กล่าวคือ หากหมากตัวใดตัวหนึ่งเคลื่อนที่ไปยังช่องที่หมากของฝ่ายตรงข้ามอยู่ หมากของฝ่ายตรงข้ามจะถูกเคลื่อนย้ายและนำออกจากกระดาน หมากตัวนั้นไม่สามารถเคลื่อนที่ไปยังช่องที่หมากของฝ่ายเราอยู่ได้ กล่าวคือ หมากของฝ่ายเราเองที่ควบคุมอยู่
ตัวหมากแต่ละตัวในเกมจะเคลื่อนที่ตามรูปแบบเฉพาะ ตัวหมากจะเคลื่อนที่ในแนวตั้งฉาก (นั่นคือ ไปข้างหน้า ข้างหลัง ซ้าย หรือขวา ในทิศทางของแขนข้างใดข้างหนึ่งของเครื่องหมายบวก+ ) หรือ ใน แนวทแยง (ในทิศทางของแขนข้างใดข้างหนึ่งของเครื่องหมายคูณ× ) สิงโตเป็นข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียว คือไม่จำเป็นต้องเคลื่อนที่ในแนวเส้นตรง
ดังที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เกมนี้มีพื้นฐานมาจากไดโชกิ และตัวหมากทั้งหมดในเกมนี้สามารถพบได้ในไดโชกิ ตัวหมากทั้งแปดประเภทที่ถูกตัดออกไปนั้นค่อนข้างอ่อนแอและได้รับการเลื่อนขั้นเป็นขุนพลทองคำทั้งหมด นอกจากนี้ กระดานที่ใหญ่กว่าของไดโชกิทำให้ตัวหมากที่เดินช้าอยู่แล้วยิ่งช้าลงไปอีก ทั้งหมดนี้ทำให้การเล่นเกมค่อนข้างน่าเบื่อเมื่อเทียบกับเกมอื่น
ชิ้นส่วนหลายชิ้นสามารถเคลื่อนไหวได้หลายรูปแบบ โดยประเภทของการเคลื่อนไหวส่วนใหญ่มักขึ้นอยู่กับทิศทางที่เคลื่อนไหว ประเภทของการเคลื่อนไหวมีดังนี้:
เครื่องเคลื่อนย้ายขั้นบันได
หมากบางตัวเคลื่อนที่ได้ทีละหนึ่งช่องเท่านั้น หากหมากฝ่ายเราอยู่บนช่องที่อยู่ติดกัน หมากที่กำลังเคลื่อนที่จะไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางนั้นได้ และหากมีหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่ตรงนั้น หมากฝ่ายตรงข้ามก็สามารถถูกแทนที่และจับกินได้
ตัวเดินในเกมหมากรุกญี่ปุ่นประกอบด้วย พระราชา เจ้าชาย ช้างเมา เสือตาบอด เสือดาวดุร้าย แม่ทัพ ตัวกลาง และเบี้ย 12 ตัวของแต่ละฝ่าย มีเพียงพระราชาและเจ้าชายเท่านั้นที่สามารถเคลื่อนที่ได้ในทุกทิศทางทั้ง 8 ทิศทาง พระราชาและเจ้าชายยังถือเป็นตัวหมากราชวงศ์ด้วย เพราะหากเสียทั้งสองตัวจะทำให้แพ้เกม สมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น นอกจากจะแยกพระราชาและเจ้าชายออกแล้ว ยังถือว่าเบี้ยและตัวกลางเป็นเบี้ยอีกประเภทหนึ่ง (歩) ในขณะที่ตัวเดินที่เหลือเรียกว่า "ตัวหมากเล็ก" (小駒)
ชิ้นส่วนกระโดด
หมากบางตัวสามารถกระโดดได้ กล่าวคือ พวกมันสามารถกระโดดข้ามหมากตัวใดก็ได้ที่ขวางอยู่ ไม่ว่าจะเป็นมิตรหรือศัตรู โดยไม่ส่งผลกระทบต่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง หมากเหล่านั้นได้แก่ สิงโต คิริน ฟีนิกซ์ เหยี่ยวมีเขา และนกอินทรีเหินฟ้า มีเพียงสิงโตเท่านั้นที่สามารถกระโดดได้ทุกทิศทาง
ชิ้นส่วนต่างๆ
ตัวหมากหลายตัวสามารถเคลื่อนที่ได้หลายช่องว่างเปล่าตามแนวเส้นตรงตั้งฉากหรือแนวทแยง โดยจำกัดเฉพาะขอบกระดานเท่านั้น หากมีตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามเข้ามาขวาง ตัวหมากนั้นสามารถถูกจับได้โดยการเคลื่อนที่ไปยังช่องนั้นและนำออกจากกระดาน ตัวหมากที่กำลังเคลื่อนที่ต้องหยุด ณ จุดที่จับได้ และไม่สามารถเคลื่อนที่ผ่านตัวหมากที่ขวางทางได้ หากมีตัวหมากฝ่ายเดียวกันเข้ามาขวาง ตัวหมากที่กำลังเคลื่อนที่จะถูกจำกัดระยะทางให้หยุดก่อนถึงตัวหมากที่ขวางอยู่ หากตัวหมากฝ่ายเดียวกันอยู่ติดกัน ตัวหมากนั้นจะไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางนั้นได้เลย
ตัวหมากที่สามารถเคลื่อนที่ได้หลายทิศทาง ได้แก่ ควีน, ราชามังกร, ม้ามังกร, เรือ, บิชอป, ตัวเดินแนวตั้ง, ตัวเดินด้านข้าง, รถม้ากลับหัว, หอก และตัวหมากอื่นๆ ที่ไม่ปรากฏในการจัดวางเริ่มต้น ยกเว้นเจ้าชาย มีเพียงควีนเท่านั้นที่สามารถเคลื่อนที่ได้ในทุกทิศทางทั้งแปด สมาคมชูโชกิของญี่ปุ่นยังแบ่งตัวหมากเหล่านี้ออกเป็นตัวหมากที่เคลื่อนที่ได้หลายทิศทาง (大走り駒) และตัวหมากที่เคลื่อนที่ได้หลายทิศทาง (走り駒) ตัวหมากที่เคลื่อนที่ได้หลายทิศทาง ได้แก่ ควีน, เหยี่ยวมีเขา และนกอินทรีเหินฟ้า ส่วนตัวหมากที่เหลือเป็นตัวหมากที่เคลื่อนที่ได้หลายทิศทาง
การเคลื่อนไหวของสิงโต (การจับหลายเป้าหมาย)
สิงโตมีความสามารถในการจับเป้าหมายได้สองตัวพร้อมกัน เรียกว่า 'ท่าสิงโต' เช่นเดียวกับนกอินทรีและเหยี่ยวมีเขา (ราชาแห่งมังกรและม้าแห่งมังกรที่ได้รับการเลื่อนขั้น) รายละเอียดของท่าอันทรงพลังเหล่านี้จะอธิบายไว้สำหรับสิงโตด้านล่าง
ชิ้นส่วนแต่ละชิ้น
ต่อไปนี้เป็นแผนภาพที่แสดงการเคลื่อนที่ของหมากแต่ละตัว หมากจะเรียงลำดับคร่าวๆ จากแถวหน้าไปแถวหลัง โดยหมากที่เคลื่อนที่คล้ายกันจะจับคู่กัน หมากที่มีหัวสีเทาจะเริ่มต้นในเกม ส่วนหมากที่มีหัวสีน้ำเงินจะปรากฏบนกระดานเมื่อเป็นหมากที่ได้รับการเลื่อนขั้นแล้วสัญลักษณ์ที่ Betza ใช้ได้ถูกรวมไว้ในวงเล็บเพื่อให้ง่ายต่อการอ้างอิง โดยเพิ่มเติมว่าสัญลักษณ์xxx a yyy Kหมายถึง การเคลื่อนที่ xxx Kซึ่งอาจตามด้วย การเคลื่อนที่ yyy Kโดยไม่จำเป็นต้องอยู่ในทิศทางเดียวกัน โดยปกติแล้ว ขาต่อสามารถไปได้ทุกทิศทาง แต่สามารถจำกัดให้อยู่ในแนวเส้นเดียวได้โดยใช้ตัวดัดแปลง 'v' ("แนวตั้ง" ซึ่งตีความตามตำแหน่งปัจจุบันของหมากบนเส้นทาง) โหมดเริ่มต้นของขาต่อทั้งหมดคือความสามารถในการเคลื่อนที่และจับกิน: ความเป็นไปได้อื่นๆ จะระบุไว้อย่างชัดเจน วงเล็บเหลี่ยมใช้เพื่อทำให้ชัดเจนว่าตัวดัดแปลงaเชื่อมโยงตัวดำเนินการใดเข้าด้วยกัน: ดังนั้นDaKจะหมายถึงการเคลื่อนที่แบบดับบาบาตามด้วยการเคลื่อนที่ของราชา แต่D[aK]จะหมายถึงตัวหมากที่สามารถเคลื่อนที่แบบดับบาบา หรือเคลื่อนที่แบบราชาได้สองครั้ง ใช้ [crM] สำหรับนิพจน์ที่สามารถเข้าถึงและส่งคืนได้โดยการเคลื่อนที่แบบ M
| สัญกรณ์ | |
| ○ | บันไดไปยังจัตุรัสที่อยู่ติดกัน |
| ☆ | กระโดดไปยังช่องที่ไม่ติดกัน โดยข้ามชิ้นส่วนใดๆ ที่อยู่ระหว่างกลาง |
| │ | ช่วงระยะทางตามแนวเส้นตรง โดยตัดผ่านช่องสี่เหลี่ยมว่างเปล่าจำนวนเท่าใดก็ได้ |
| ─ | |
| ╲ | |
| ╱ | |
| ! | igui (จับภาพโดยไม่เคลื่อนไหว) |
| Go-Between仲人chunin (เลื่อนขั้นเป็นช้างเมา) | จำนำ歩兵fuhyō (เลื่อนตำแหน่งเป็นนายพลทองคำ) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ผู้เสนอญัตติด้านข้าง横行ōgyō (เลื่อนระดับเป็นหมูป่าอิสระ) | Vertical Mover竪行shugyō (เลื่อนขั้นเป็นวัวบิน) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Bishop角行kakugyō (เลื่อนขั้นเป็นม้ามังกร) | Rook飛車hisha (เลื่อนขั้นเป็นราชามังกร) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Dragon Horse龍馬ryūma (เลื่อนขั้นเป็นเหยี่ยวมีเขา) | ราชาแห่งมังกร龍王ryūō (เลื่อนขั้นเป็นนกอินทรีทะยาน) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Lance香車kyōsha (เลื่อนขั้นเป็นม้าขาว) | Reverse Chariot反車hensha (เลื่อนขั้นเป็นวาฬ) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| เสือตาบอด盲虎mōko (เลื่อนขั้นเป็นกวางบิน) | เสือดาวดุร้าย猛豹mōhyō (เลื่อนขั้นเป็นบิชอป) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| นายพลทองแดง銅将dōshō (เลื่อนขั้นเป็นผู้เคลื่อนย้ายด้านข้าง) | นายพลเงิน銀将ginshō (เลื่อนขั้นเป็นผู้เคลื่อนย้ายแนวตั้ง) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| นายพลทอง金将kinshō (เลื่อนขั้นเป็นเรือ) | ช้างเมา(酔象suizō) (เลื่อนขั้นเป็นเจ้าชาย) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| คิริน麒麟คิริ น (เลื่อนขั้นเป็นสิงโต) | ฟีนิกซ์鳳凰hōō (เลื่อนตำแหน่งเป็นราชินี) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ราชินี奔王ฮอนโน | Flying Stag飛鹿hiroku (เสือตาบอดที่ได้รับการเลื่อนขั้น) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Flying Ox飛牛higyū (promoted vertical mover) | Free Boar奔猪honcho (promoted side mover) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Whale鯨鯢keigei (promoted reverse chariot) | ม้าขาว白駒hakku (หอกเลื่อนขั้น) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| กษัตริย์玉将gyokushō ,王将ōshō | เจ้าชาย太子taishi (เลื่อนตำแหน่งช้างเมา) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- ตัวหมากสามตัวถัดไปมีท่าพิเศษที่เกี่ยวข้องกับความสามารถในการเคลื่อนที่และแม้กระทั่งจับตัวหมากได้ถึงสองครั้งต่อตาเดิน
| เหยี่ยวมีเขา (ม้ามังกรที่ได้รับการเลื่อนขั้น) | นกอินทรีทะยาน( ราชาแห่งมังกรผู้ได้รับการ เลื่อน ขั้น ) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| สิงโต獅子ชิชิ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
ด้วยการกลับไปยังช่องเริ่มต้นด้วยก้าวที่สอง มันสามารถจับชิ้นส่วนในช่องที่อยู่ติดกันได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยไม่ต้องขยับ นี่เรียกว่า居喰いigui 'การกินแบบอยู่กับที่' มันสามารถก้าวไปยังช่องว่างที่อยู่ติดกันแล้วกลับมาโดยไม่ต้องจับอะไรเลย ซึ่งจะทำให้กระดานไม่เปลี่ยนแปลง เท่ากับเป็นการผ่านตาเดิน (じっとjitto ) จิ๊ตโต้อาจมีประโยชน์ในสถานการณ์ท้ายเกม ตามธรรมเนียมแล้วจะแสดงโดยการแตะที่สิงโตแล้วปล่อยมันไว้ที่เดิม
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
สิงโตเคลื่อนไหว
ด้านล่างนี้คือตัวอย่างแปดตัวอย่างของการใช้กฎการค้าสิงโต ในทุกตัวอย่างด้านล่างนี้ ตัวหมากสีดำและสีขาวจะถูกแยกแยะด้วยสี ไม่ใช่ทิศทางเหมือนในเกมจริง (สีดำเดินขึ้นไปบนกระดาน)
I.ฝ่ายดำสามารถเล่น LnxLn ได้ เนื่องจากสิงโตทั้งสองตัวอยู่ติดกัน ดังนั้นการป้องกันโดยแม่ทัพทองของฝ่ายขาวจึงไม่มีผล โปรดสังเกตว่าสิงโตของฝ่ายดำสามารถไปอยู่ที่ใดก็ได้ในพื้นที่เสมอหลังจากถูกจับกิน แม้กระทั่งใน 3 ช่องที่แม่ทัพทองสามารถจับกินคืนได้ ถึงแม้โดยปกติแล้วฝ่ายดำจะหลีกเลี่ยงการทำเช่นนั้น และอาจถึงขั้นจับกินแม่ทัพทองได้ด้วยซ้ำ |
II.สิงโตของทั้งฝ่ายดำและฝ่ายขาวได้รับการปกป้อง (ฝ่ายดำได้รับการปกป้องโดยนายพลเงิน และฝ่ายขาวได้รับการปกป้องโดยหอก) ดังนั้นทั้งสองฝ่ายจึงไม่สามารถเล่น LnxLn ได้ อย่างไรก็ตาม ฝ่ายดำสามารถเล่น BxLn ได้อย่างถูกต้องตามกฎ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
III.ฝ่ายดำไม่สามารถเดิน LnxLn ได้ เพราะในขณะที่สิงโตของฝ่ายขาวไม่มีตัวป้องกัน การจับกินจะทำให้สิงโตของฝ่ายดำถูกฝ่ายขาวจับกินคืนได้ด้วยการโจมตีแบบเอ็กซ์เรย์ ดังนั้น บิชอปของฝ่ายขาวจึงเป็นตัวป้องกันที่ซ่อนเร้นฝ่ายขาวสามารถเดิน BxLn ได้อย่างถูกต้องตามกฎ แต่ไม่สามารถเดิน LnxLn ได้ |
IV.สถานการณ์ที่ซับซ้อนกว่าสถานการณ์ก่อนหน้า ฝ่ายดำไม่สามารถเล่น LnxPxLn ได้ เพราะจะทำให้สิงโตเปิดช่องให้บิชอปฝ่ายขาวจับกินคืนได้ และตัวหมากตรงกลางคือเบี้ย (เช่นเดียวกันหากเป็นตัวหมากกลางของฝ่ายขาว) อย่างไรก็ตาม ฝ่ายดำสามารถละเว้นการจับกินเบี้ยและจับกินเฉพาะสิงโตของฝ่ายขาวได้ เพราะการจับกินสิงโตจะไม่ทำให้ฝ่ายขาวจับกินคืนได้ทันที (นี่คือกฎที่น่าจะเป็นไปได้ แม้ว่าจะไม่ได้ระบุไว้อย่างชัดเจนในเอกสารทางประวัติศาสตร์ก็ตาม อย่างไรก็ตาม เป็นเรื่องยากมากที่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะเลือกเสี่ยงต่อการถูกจับกินคืนมากกว่าการถูกจับกินคืน แม้ว่าจะได้รับอนุญาตก็ตาม แต่ในตัวอย่างนี้ การรุกฆาตที่ค้นพบจะทำให้การทำเช่นนั้นปลอดภัย) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
V.สิงโตของฝ่ายขาวได้รับการปกป้องโดยเบี้ย ดังนั้นการที่ฝ่ายดำใช้สิงโตของตนจับสิงโตของฝ่ายขาวเพียงอย่างเดียวจึงถือว่าผิดกฎหมาย (เนื่องจากสิงโตของฝ่ายดำสามารถถูกจับคืนได้โดยเบี้ย) สถานะของการจับทั้งเบี้ยและสิงโตเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันอยู่ สถานการณ์นี้ไม่ได้กล่าวถึงในแหล่งข้อมูลทางประวัติศาสตร์ ตามสมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น การจับสองครั้งนั้นไม่ถูกต้องตามกฎหมายเพราะสิงโตของฝ่ายขาวได้รับการปกป้องก่อนการเดินหมาก[ 7 ]อย่างไรก็ตาม ตามThe Chess Variant Pagesการจับสองครั้งนั้นถูกต้องตามกฎหมายเพราะสิงโตของฝ่ายดำไม่สามารถถูกจับคืนได้หลังจากเดินหมากแล้ว |
VI.ฝ่ายดำไม่สามารถจับสิงโตขาวที่มุมกระดานได้เพียงลำพัง เพราะเรือขาวสามารถจับคืนได้ อย่างไรก็ตาม การจับขุนพลเงินแล้วจึงจับสิงโตที่มุมกระดานนั้นถูกต้องตามกฎ ฝ่ายดำไม่สามารถจับสิงโตขาวที่ด้านบนของกระดาน (ซึ่งได้รับการป้องกันโดยเรือเช่นกัน) แม้ว่าจะจับตัวกลางระหว่างทางได้ก็ตาม (การตีความทั้งสองแบบที่กล่าวถึงในสถานการณ์ที่Vสอดคล้องกันในที่นี้ เพราะสิงโตสามารถถูกจับคืนได้หลังจากเดินหมากแล้ว) การที่ฝ่ายดำจับตัวกลางขาวแล้วจึงจับขุนพลทองขาวนั้นถูกต้องตามกฎ เพราะในกรณีนี้ไม่ใช่สถานการณ์สิงโตจับสิงโต และกฎจะไม่นำมาใช้ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
VII.หากฝ่ายขาวเดิน RxLn ตามกฎในยุคเอโดะ ฝ่ายดำไม่สามารถตอบโต้ ด้วย BxLn ได้ทันที แต่จะสามารถตอบโต้ได้ในตาเดินถัดไป ตามกฎของสมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น การจับคืนจะได้รับอนุญาตตามกฎของโอคาซากิ เนื่องจากสิงโตของฝ่ายขาวไม่มีตัวป้องกัน หากฝ่ายขาวจับสิงโตของฝ่ายดำด้วยคิรินและเลื่อนขั้นเป็นสิงโต ฝ่ายดำจะสามารถจับสิงโตตัวนั้นคืนได้ในตาเดินถัดไป เนื่องจากตำแหน่งที่จับสิงโตตัวนั้นไม่ได้อยู่คนละช่องกับที่จับสิงโตตัวแรก (เพราะผลสุทธิคือการแลกคิรินกับสิงโต ไม่ใช่สิงโตกับสิงโต) |
VIII.กรณีที่มีสิงโตหลายตัว (สถานการณ์เช่นนี้ไม่ปรากฏในกฎดั้งเดิม) สมมติว่าสิงโตดำจับสิงโตตัวซ้ายสุดของขาวได้ (1.LnxLn) ฝ่ายขาวคัดค้าน โดยเสนอ 1...LnxLn เป็นการจับคืนที่เป็นไปได้ การเดินหมากที่ฝ่ายขาวเสนอมานี้จะไม่ถูกต้องตามกฎการแลกเปลี่ยนสิงโต เพราะมันทำให้สิงโตของฝ่ายขาวเสี่ยงต่อการถูกจับคืนโดยเรือของฝ่ายดำทันที (2.RxLn) (การตรึงเรือนั้นไม่สำคัญ เพราะการเปิดเผยให้ราชาของตนเองถูกรุกฆาตนั้นถูกต้องตามกฎ แม้โดยทั่วไปแล้วจะเป็นผลเสียก็ตาม ในชูโชกิ) เนื่องจาก 1...LnxLn ที่ฝ่ายขาวเสนอมาเพื่อจับคืนนั้นผิดกฎหมาย สิงโตดำจึงไม่สามารถถูกจับคืนได้หลังจาก 1.LnxLn อย่างไรก็ตาม การเล่นในปัจจุบันจะไม่คำนึงถึงเรื่องนี้ แต่จะนิยมใช้กฎแบบตรงไปตรงมา ซึ่งการเปิดเผยสิงโตให้ถูกจับคืนถือว่าผิดกฎหมายและแพ้ทันที ตามการตีความนี้ การเดินหมาก 1.LnxLn ของฝ่ายดำจึงผิดกฎหมาย |
การทำซ้ำ
โดยหลักการแล้ว ผู้เล่นไม่สามารถเดินหมากได้หากตำแหน่งที่เกิดขึ้นเป็นตำแหน่งที่เคยเกิดขึ้นมาก่อนในเกมที่มีผู้เล่นคนเดียวกันเดินหมาก (โดยปกติกฎนี้จะถูกผ่อนปรนโดยไม่เปลี่ยนแปลงผลของมัน โดยห้ามเฉพาะการเกิดขึ้นครั้งที่ 4 ของตำแหน่งใดๆ เพื่อให้สามารถเกิดข้อผิดพลาดจากมนุษย์ได้[ 8 ] ) อย่างไรก็ตาม หลักฐานจากปัญหาการรุกฆาตในอดีตชี้ให้เห็นว่าข้อห้ามนี้ไม่ใช้กับผู้เล่นที่อยู่ในสถานะถูกรุก
โปรดทราบว่าหมากบางตัวสามารถผ่านได้ในบางสถานการณ์ (สิงโต เมื่อมีช่องอย่างน้อยหนึ่งช่องที่อยู่ติดกันว่างอยู่ เหยี่ยวเขา เมื่อช่องที่อยู่ข้างหน้าว่างอยู่ และนกอินทรี เมื่อช่องหนึ่งหรือทั้งสองช่องที่อยู่แนวทแยงมุมข้างหน้าว่างอยู่) (สิงโต เหยี่ยวเขา และนกอินทรี อาจถูกขอบกระดานขวางไม่ให้ผ่านได้เช่นกัน) การเดินผ่านเช่นนี้จะทำให้ตำแหน่งไม่เปลี่ยนแปลง แต่จะไม่ละเมิดกฎการเดินซ้ำ เนื่องจากจะเป็นตาของผู้เล่นอีกคนที่จะเดิน แน่นอนว่าไม่สามารถผ่านสองครั้งติดต่อกันได้ เนื่องจากผู้เล่นคนแรกจะเห็นตำแหน่งเดิม
สมาคมชูโชกิของญี่ปุ่นใช้กฎการซ้ำที่ซับซ้อนกว่า ห้ามซ้ำได้เพียงครั้งที่สี่เท่านั้น และภาระในการเปลี่ยนตาเดินไม่ได้ตกอยู่กับผู้เล่นที่ถึงตาเดินนี้ก่อนเสมอไป หากฝ่ายหนึ่งโจมตีตัวหมากอื่น (แม้จะไร้ประโยชน์) ด้วยการเดินในรอบซ้ำ และอีกฝ่ายไม่ได้โจมตี ฝ่ายที่โจมตีต้องเปลี่ยนตาเดิน ส่วนในกรณีของการรุกฆาต ฝ่ายที่ถูกรุกฆาตต้องเปลี่ยนตาเดินไม่ว่าฝ่ายที่ถูกรุกฆาตจะโจมตีตัวหมากอื่นหรือไม่ก็ตาม ในกรณีของการผ่านตาติดต่อกัน ฝ่ายที่ผ่านตาเดินก่อนต้องเปลี่ยนตาเดิน ทำให้การผ่านตาเดินเพื่อหลีกเลี่ยงzugzwang นั้นไร้ประโยชน์หากฝ่ายตรงข้ามอยู่ในตำแหน่งที่สามารถผ่านตาเดินได้เช่นกัน หากไม่มีกรณีใดเกิดขึ้น การซ้ำตาจะจบลงด้วยผลเสมอ
รุกฆาต
เมื่อผู้เล่นเดินหมากที่ทำให้หมากตัวเดียวที่เหลืออยู่ของฝ่ายตรงข้าม (ราชาหรือเจ้าชาย) สามารถถูกจับได้ในตาเดินถัดไป การเดินหมากนั้นเรียกว่าการรุก (check ) ราชาหรือเจ้าชาย จะอยู่ ในสถานะถูกรุก (in check ) หากราชาหรือเจ้าชายของผู้เล่นอยู่ในสถานะถูกรุก และไม่มีการเดินหมากที่ถูกต้องใดๆ ที่จะทำให้พ้นจากสถานะถูกรุกได้ การเดินหมากรุกนั้นก็เรียกว่า การรุกฆาต (mate ) และทำให้ชนะเกมได้ในที่สุด
แตกต่างจากหมากรุกตะวันตก ในชูโชกิ ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องถอยหนีจากการถูกรุก และที่จริงแล้วอาจจะถอยเข้าไปในสถานการณ์ถูกรุกด้วยซ้ำ แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วจะไม่ใช่ความคิดที่ดีนัก แต่ผู้เล่นที่มีตัวหมากราชามากกว่าหนึ่งตัวอาจจะเสียสละตัวหมากราชาตัวใดตัวหนึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การรุกหรือแลกเปลี่ยนกับตัวหมากที่มีประสิทธิภาพมากกว่า
ผู้เล่นไม่ได้รับอนุญาตให้รุกฆาตซ้ำๆนี่ไม่ใช่กฎโดยตรง แต่เป็นผลมาจากกฎการรุกฆาตซ้ำ
เกมจบแล้ว
ผู้เล่นที่จับราชาหรือเจ้าชายตัวสุดท้ายที่เหลืออยู่ของฝ่ายตรงข้ามได้จะเป็นผู้ชนะเกม ดังนั้นผู้เล่นที่ถูกรุกฆาตหรือเสมอจะแพ้ สถานการณ์ที่เสมอแบบปิดตายซึ่งไม่มีการเดินหมากใดๆ ที่เป็นไปได้ (แม้แต่การเดินหมากที่จะเปิดเผยตัวราชา) นั้นไม่ได้ถูกกล่าวถึงในแหล่งข้อมูลทางประวัติศาสตร์เว็บไซต์ Chess Variant Pagesตัดสินว่าสถานการณ์นี้เป็นการแพ้ของผู้เล่นที่เสมอกัน เพื่อความชัดเจน
อีกทางเลือกหนึ่งคือ กฎ "ราชาเปล่า" คำอธิบายทางประวัติศาสตร์ของชูโชกิกล่าวว่า "เมื่อตัวหมากหมดไป และเหลือเพียงราชา 2 ตัว ผู้เล่นสามารถรุกฆาตได้ก็ต่อเมื่อมีทองที่เลื่อนขั้นแล้วเท่านั้น" [ 9 ]อย่างไรก็ตาม นี่เป็นเพียงกรณีเฉพาะกรณีหนึ่ง และแรงจูงใจสำหรับกฎดังกล่าวไม่แน่นอน เนื่องจากราชาและเรือ (ทองที่เลื่อนขั้นแล้ว) สู้กับราชาเป็นการรุกฆาตที่บังคับได้ง่าย สมาคมชูโชกิของญี่ปุ่นได้เปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ให้เป็นกฎเปล่าทั่วไปที่คล้ายกับของshatranjซึ่งราชาเปล่าจะแพ้ทันทีเมื่อสู้กับตัวหมากอื่น เว้นแต่ผู้เล่นจะสามารถทำให้ฝ่ายตรงข้ามเปล่าได้ในตาเดินถัดไป (ในกรณีนี้เกมจะเสมอ) หรือผู้เล่นสามารถจับราชาหรือเจ้าชายตัวเดียวที่เหลืออยู่ของฝ่ายตรงข้ามได้ในตาเดินถัดไป (ในกรณีนี้ฝ่ายตรงข้ามจะแพ้) [ 10 ]สิ่งนี้ทำให้เกิดความแตกต่างในตอนจบเกมระหว่างราชาและเบี้ยกับราชา หรือราชาและเสือดาวดุร้ายกับราชา ซึ่งฝ่ายที่แข็งแกร่งกว่าไม่สามารถชนะได้หากไม่มีกฎราชาเปล่า (และในบางกรณีกับเสือตาบอด นายพลเงิน และนายพลทองแดงที่ราชาของฝ่ายตรงข้ามสามารถดักจับได้เมื่อแยกจากราชาของตนเอง) รายละเอียดเพิ่มเติมมีอยู่ในกฎมาตรฐานของพวกเขา: ราชาและตัวหมากใดๆ ก็ตามที่สู้กับราชาจะชนะทันทีตามกฎราชาเปล่ายกเว้นถ้าตัวหมากนั้นเป็นเบี้ยหรือตัวกลาง ซึ่งในกรณีนี้จะต้องเลื่อนขั้นอย่างปลอดภัย (เป็นนายพลทองหรือช้างเมาตามลำดับ) ก่อนจึงจะสามารถอ้างสิทธิ์ในการชนะได้ นอกจากนี้ "ตัวหมากที่ตายแล้ว" จะไม่นับรวมภายใต้กฎนี้ ราชาและเบี้ยหรือหอกที่เคลื่อนที่ไม่ได้ในแถวไกลสุดที่สู้กับราชายังคงเสมอกัน
ในทางปฏิบัติ เงื่อนไขการชนะเหล่านี้แทบจะไม่เกิดขึ้นจริงเลย เพราะผู้เล่นมักจะยอมแพ้เมื่อถูกรุกฆาต หรือเมื่อความพ่ายแพ้เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้
ผู้เล่นที่เดินหมากผิดกติกาจะแพ้ทันที (กฎนี้อาจผ่อนปรนได้ในเกมที่ไม่เป็นทางการ และฮอดจ์สซึ่งเขียนสำหรับผู้ชมชาวตะวันตกสนับสนุนให้ผู้เล่นทำเช่นนั้น) ผู้เล่นสามารถตกลงเสมอกัน ได้ ตลอดเวลา หรือหากเกมมาถึงตำแหน่งที่เงื่อนไขการชนะเป็นไปไม่ได้สำหรับผู้เล่นทั้งสองฝ่าย (เรียกว่า持将棋jishōgiเช่นเดียวกับโชงิมาตรฐาน) (ในทางปฏิบัติ ตำแหน่งที่ไม่สามารถชนะได้โดยที่อีกฝ่ายไม่ทำผิดพลาดอย่างเห็นได้ชัดก็ถือว่าเป็นjishōgiเช่นกัน เช่น ราชาที่มีเพียงสิงโตถูกขวางไม่ให้เข้าใกล้ราชาของฝ่ายตรงข้ามโดยตัวเดินหมากสองตัวที่อยู่ติดกัน) ภายใต้กฎดั้งเดิม หมายความว่าไม่มีลำดับการเดินหมากที่ถูกต้องใดๆ ที่จะนำไปสู่การจับตัวหมากราชวงศ์ทั้งหมดของผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งได้ ภายใต้กฎของสมาคมโชงิแห่งญี่ปุ่น (Chu Shogi Association) นอกจากนี้ยังหมายความว่าไม่มีลำดับการเดินหมากที่ถูกต้องใดๆ ที่จะนำไปสู่การที่ผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเหลือเพียงราชา หรือไม่มีตัวหมากราชวงศ์เลย ในการแข่งขันระดับมืออาชีพ เกมที่เสมอกันจะถูกเล่นใหม่โดยใช้สีตรงข้ามกัน
กฎการสัมผัส
Hodges รายงานกฎการสัมผัสที่เข้มงวดสำหรับชูโชกิ เมื่อตัวหมากถูกสัมผัสแล้ว จะต้องขยับตัวหมากนั้น นอกจากนี้ หากตัวหมากถูกขยับไปยังช่องใดช่องหนึ่งแล้ว จะต้องอยู่บนช่องนั้นโดยไม่มีข้อยกเว้น (นั่นคือ ตัวหมากไม่สามารถขยับไปยังช่องอื่นได้ แม้ว่ามือของผู้เล่นจะไม่ได้ละจากตัวหมากก็ตาม) ภายใต้กฎของสมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น หากตัวหมากถูกสัมผัสแต่ขยับไม่ได้ จะไม่มีการลงโทษในสองครั้งแรก แต่ฝ่ายตรงข้ามสามารถประกาศฟาวล์ได้ในครั้งที่สาม ส่งผลให้แพ้เกม ดังนั้น กฎการสัมผัสของชูโชกิจึงเข้มงวดกว่ากฎการสัมผัสและขยับ ของหมากรุกตะวันตก ที่ใช้ในการแข่งขัน[ 8 ]
แต้มต่อ
เกมระหว่างผู้เล่นที่มีความแข็งแกร่งต่างกันมักจะเล่นโดยใช้แต้มต่อ ในเกมที่มีแต้มต่อ ตัวหมากของฝ่ายขาวอย่างน้อยหนึ่งตัวจะถูกนำออกจากการจัดวาง เพื่อแลกกับการที่ฝ่ายขาวสามารถเลื่อนตัวหมากของตนเองขึ้นมาสองสามตัวหรือจัดเรียงใหม่เพื่อเติมเต็มช่องว่างและปกป้องตัวหมากที่อ่อนแอกว่า และฝ่ายขาวจะเป็นฝ่ายเล่นก่อน[ 11 ] [ 12 ]สิงโตยังสามารถมีแต้มต่อได้โดยการเลื่อนขั้นคิรินของฝ่ายดำเพื่อแลกกับสิงโตตัวที่สอง และเพื่อแลกกับสิงโตตัวที่สาม ให้แลกฟีนิกซ์ของฝ่ายดำกับคิรินของฝ่ายขาวและเลื่อนขั้นคิรินของฝ่ายขาว[ 13 ]
ความไม่สมดุลที่เกิดจากวิธีการให้แต้มต่อแบบนี้ไม่รุนแรงเท่ากับในหมากรุกสากล เพราะความได้เปรียบด้านตัวหมากไม่ได้มีอิทธิพลมากในชูโชกิเหมือนในหมากรุกทั่วไป
ข้อจำกัดส่วนใหญ่ที่ระบุไว้ในคู่มือโชกิยุคกลางเรียงลำดับตามขนาดจากน้อยไปมาก มีดังนี้:
|
|
|
ใน คู่มือได้ระบุข้อจำกัดอีกสองอย่างไว้ซึ่งไม่ทราบขนาดที่แน่นอน ได้แก่ ข้อจำกัดควีน (น่าจะอ่อนกว่าทูไลออนส์เล็กน้อย) และข้อจำกัดควีนกับดราก้อนคิง นอกจากนี้ อาจมีการใช้ข้อจำกัดอื่นๆ เช่น ทูคิง (ซึ่งผู้เล่นที่อ่อนกว่าจะเริ่มต้นด้วยช้างเมาที่ได้รับการเลื่อนขั้น)
ความสัมพันธ์ระหว่างความเสียเปรียบและความแตกต่างของอันดับยังไม่เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไป ข้อเสนอแนะของโคลิน อดัมส์ มีดังนี้:
| ความแตกต่างของเกรด | ความพิการ |
|---|---|
| 0 | สลับขาวดำ (ไม่มีข้อจำกัด) |
| 1 | ฝ่ายดำ (ผู้เล่นที่อ่อนกว่าเป็นฝ่ายเดินก่อน) |
| 2 | นายพลทองคำ (ผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าจะกำจัดนายพลทองคำ หรือตัวเดินสี่ขั้นอื่นๆ) |
| 3 | รถเคลื่อนที่ด้านข้าง |
| 4 | เครื่องเคลื่อนย้ายแนวตั้ง |
| 5 | สลับกันระหว่างเรือและราชินี |
| 6 | สิงโตสองตัว |
| 7 | สิงโตสองตัวและผู้เคลื่อนย้ายหนึ่งคน (แม่ทัพทองแดง, แม่ทัพเงิน, เสือดาวดุร้าย หรือแม่ทัพทอง) |
| 8 | สิงโตสองตัวและรถขับเคลื่อนด้านข้างหนึ่งคัน |
| 9 | สิงโตสองตัวและเครื่องเคลื่อนย้ายแนวตั้ง |
| 10 | สิงโตสองตัวสลับกับตัวเคลื่อนแนวตั้ง และสิงโตสามตัว |
| 11 | สามสิงโต |
| 12 | สามสิงโตสลับกับสามสิงโตและหนึ่งชิ้น |
| 13 | สามสิงห์และหนึ่งชิ้น |
| 14 | สามสิงโตกับสองชิ้น |
| 15 | สามสิงโตกับสามเหรียญ |
| 16 | สามสิงโตและสี่ชิ้น |
| 17 | สามสิงโตกับห้าเหรียญ |
เขายังเคยเสนอระบบการจัดระดับขั้น โดยเริ่มจากระดับ 20 คิว (เริ่มต้น) ไปจนถึง 1 คิวและไล่ระดับขึ้นจาก 1 ดั้งไปจนถึง 9 ดั้ง (ข้อเสนอนี้มาจากประมาณปี 2000)
สัญลักษณ์เกม
วิธีการที่ใช้ในตำราภาษาอังกฤษเพื่อแสดงการเดินหมากโชกิได้รับการกำหนดขึ้นโดยจอร์จ ฮอดจ์สในปี 1976 ('สัญกรณ์ TSA') ในนิตยสารShogiโดยดัดแปลงมาจากสัญกรณ์พีชคณิตที่ใช้ในหมากรุกแต่มีการปรับเปลี่ยนเพื่อให้เหมาะกับโชกิประเภทชู
ตัวอย่างทั่วไปคือP-8fตัวอักษรหนึ่งหรือสองตัวแรกแสดงถึงตัวหมากที่เดิน (ดูการจัดวางด้านบน ยกเว้นว่าKy "kylin" ใช้สำหรับ Kirin และFK "free king" ใช้สำหรับ Queen) ตัวหมากที่เลื่อนขั้นจะมีเครื่องหมาย+นำหน้าตัวอักษร เช่น+Pสำหรับเบี้ยที่เลื่อนขั้น การกำหนดตัวหมากจะตามด้วยสัญลักษณ์ที่แสดงประเภทของการเดิน: -สำหรับการเดินปกติ หรือxสำหรับการจับกิน ถัดไปคือการกำหนดช่องที่ตัวหมากตกอยู่ ซึ่งประกอบด้วยตัวเลขที่แสดงแถวและตัวอักษรพิมพ์เล็กที่แสดงลำดับ โดย1aคือมุมบนขวา (เมื่อมองจากฝั่งดำ) และ12lคือมุมล่างซ้าย (วิธีการกำหนดช่องนี้อิงตามธรรมเนียมญี่ปุ่น ซึ่งใช้ตัวเลขญี่ปุ่นแทนตัวอักษร ตัวอย่างเช่น ช่อง 2c จะใช้2三ในภาษาญี่ปุ่น)
หากการเดินหมากนั้นทำให้ผู้เล่นมีสิทธิ์เลื่อนขั้นหมากได้ จะมีการเพิ่มเครื่องหมาย+ต่อท้ายเพื่อแสดงว่าได้เลื่อนขั้นหมากแล้ว หรือใช้เครื่องหมาย=เพื่อแสดงว่าปฏิเสธการเลื่อนขั้นหมาก ตัวอย่างเช่นPx7d=หมายถึงการจับกินเบี้ยที่ช่อง7dโดยไม่เลื่อนขั้นหมาก
ในกรณีที่สัญลักษณ์ข้างต้นอาจทำให้เกิดความคลุมเครือ จะมีการเพิ่มหมายเลขช่องเริ่มต้นต่อท้ายหมายเลขตัวหมาก เพื่อให้ชัดเจนว่าหมายถึงตัวหมากใด
เมื่อ 'สิงโต' 'เหยี่ยวมีเขา' หรือ 'นกอินทรีทะยาน' จับหมากโดยวิธีigui (กล่าวคือ โดยไม่ขยับตัวหมาก) จะใช้ช่องของหมากที่ถูกจับแทนช่องปลายทาง และจะมีสัญลักษณ์ '!' นำหน้า ตัวอย่างเช่น สิงโตบนช่อง8cจับหมากบนช่อง 9dโดยวิธีiguiจะแสดงเป็นLnx! 9d
เมื่อตัวหมากที่มีพลัง 'สิงโต' ทำการจับสองครั้ง การจับทั้งสองครั้งจะแสดงตามลำดับที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น สิงโตบนช่อง3gจับตัวหมากบนช่อง3hแล้วจับตัวหมากอีกตัวบนช่อง2i จะแสดงเป็นLnx3hx2i
โดยทั่วไปแล้ว การเดินหมากจะถูกกำหนดหมายเลขเช่นเดียวกับในหมากรุก
WinBoard/XBoard ใช้สัญลักษณ์ทางพีชคณิตที่ไม่ใช่แบบตะวันออกสำหรับการเดินหมาก ซึ่งแตกต่างจากสัญลักษณ์ TSA ส่วนใหญ่ตรงที่ใช้ตัวย่อของตัวหมากเพียงตัวเดียว กำหนดชื่อช่องบนกระดานด้วยตัวอักษร a–l จากซ้ายไปขวา กำหนดลำดับบนกระดานด้วยตัวเลข 1–12 จากล่างขึ้นบน และละเว้นเครื่องหมายขีดคั่นระหว่างชื่อตัวหมากกับพิกัดช่อง นอกจากนี้ยังสลับชื่อ "ดำ" และ "ขาว" เพื่อให้สอดคล้องกับหมากรุก สากล ดังนั้นฝ่ายขาวจึงเป็นฝ่ายเดินก่อน และราชาของฝ่ายขาวเริ่มต้นที่ f1 ส่วนราชาของฝ่ายดำเริ่มต้นที่ g12 (ในสัญลักษณ์ TSA ช่องเหล่านี้คือ 7l และ 6a ตามลำดับ) การเดินสองครั้งจะระบุด้วยวิธีเดียวกับในสัญลักษณ์ TSA (เช่น+Dxf6-g7 ) อย่างไรก็ตาม Iguiไม่มีสัญลักษณ์พิเศษ แต่เขียนเป็นการเดินสองครั้งแบบไปมา ในขณะที่การผ่านตาจะเขียนเป็น--และไม่ได้เชื่อมโยงกับตัวหมากใดตัวหนึ่งโดยเฉพาะ การไม่มีคำต่อท้ายแสดงการเลื่อนขั้น หมายถึงการเลื่อนออกไป WinBoard บางเวอร์ชันใช้สัญลักษณ์ทั่วไปสำหรับการเดินสองครั้ง โดยเขียนแต่ละขาเป็นการเดิน SAN แต่ละครั้ง คั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค
การเปลี่ยนแปลง
| 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ฟลอริดา | จี | ดีอี | เค | จี | ฟลอริดา | เอ | ||||||
| บี | บีที | บีที | บี | ข | ||||||||
| อาร์ | ดีเอช | ดีเค | คิว | ลน | ดีเค | ดีเอช | อาร์ | ค | ||||
| พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | ง |
| สหราชอาณาจักร | สหราชอาณาจักร | อี | ||||||||||
| เอฟ | ||||||||||||
| จี | ||||||||||||
| สหราชอาณาจักร | สหราชอาณาจักร | ชม. | ||||||||||
| พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | พี | ฉัน |
| อาร์ | ดีเอช | ดีเค | ลน | คิว | ดีเค | ดีเอช | อาร์ | เจ | ||||
| บี | บีที | บีที | บี | เค | ||||||||
| ฟลอริดา | จี | เค | ดีอี | จี | ฟลอริดา | ล |
รูปแบบสมัยใหม่ของชูโชกิที่เรียกว่า เฮเซชูโชกิ (平成中将棋) [ 14 ]เล่นบนกระดานที่เปิดกว้างมากขึ้น ร้อยละสี่สิบของตัวหมากจะถูกแยกไว้ตั้งแต่เริ่มเกมและเก็บไว้เป็นสำรอง และในระหว่างเกม ผู้เล่นสามารถวางตัวหมากสำรองเหล่านี้ลงบนช่องว่างที่อยู่ติดกับตัวหมากที่เป็นมิตรได้ตลอดเวลา ตัวหมากที่ถูกจับจะไม่กลับเข้าสู่เกม และส่วนที่เหลือของเกมจะเล่นเหมือนชูโชกิปกติ
ตัวหมากที่ถูกกันไว้ ได้แก่ หอก, ทองแดง, เงิน, ตัวเดินข้าง, ตัวเดินแนวตั้ง, รถม้ากลับด้าน, คิริน และฟีนิกซ์ เช่นเดียวกับตัวหมากที่ทิ้งในโชงิมาตรฐาน ตัวหมากนั้นไม่สามารถทิ้งลงในช่องที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ (เช่น หอกในแถวไกล) หากทิ้งลงในโซนเลื่อนขั้น ตัวหมากนั้นสามารถเลื่อนขั้นได้ทันทีหรือในตาเดินถัดไปในโซนเลื่อนขั้นนั้น
กลยุทธ์
เปิด
ตัวหมากเคลื่อนที่ระยะไกลที่มีค่าต้องได้รับการปกป้องจากการโจมตีของตัวหมากเคลื่อนที่ระยะสั้นของศัตรูที่มีค่าน้อยกว่า โดยการเคลื่อนที่จากด้านหลังตัวหมากเคลื่อนที่ระยะสั้นของตนเอง มิเช่นนั้นจะสูญเสียไปอย่างรวดเร็วจากการโจมตีแบบแยกสาขา เนื่องจากตัวหมากเคลื่อนที่ระยะสั้นเริ่มต้นที่แถวหลัง จึงจำเป็นต้องพัฒนาพวกมันก่อนจึงจะสามารถเข้าปะทะกับฝ่ายตรงข้ามได้ โดยปกติแล้วจะทำได้โดยการดันเบี้ยไปข้างหน้าหนึ่งแถว สร้างทางผ่านแถวที่ 3 โดยการเคลื่อนตัวหมากเคลื่อนที่ระยะไกลบางส่วนขึ้นไป และเคลื่อนทองแดง เงิน และเสือดาวไปยังแถวที่ 4 และเลยไปผ่านทางเดินที่เกิดขึ้น ตัวหมากเคลื่อนที่ด้านข้างตัวใดตัวหนึ่งมักจะถูกเคลื่อนขึ้นไปที่แถวที่ 4 เพื่อที่ว่าเมื่อค่ายของผู้เล่นว่างเปล่าอันเป็นผลมาจากการโจมตี ตัวหมากเคลื่อนที่ด้านข้างจะป้องกันการเข้ามาของสิงโตศัตรูโดยการควบคุมแถวที่ 3 และ 4
ปราสาทของกษัตริย์
| 盲 | 象 | 盲 | ||||
| 金 | 王 | 金 |
โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะป้องกันราชาด้วยการซ่อนไว้หลังกำแพงในแถวที่ 2 ซึ่งสร้างจากเสือสองตัวและช้างหนึ่งตัว เมื่อยืนเคียงข้างกัน ตัวหมากเหล่านี้จะช่วยป้องกันจุดบอดของกันและกัน ทำให้การป้องกันแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเผชิญหน้ากับสิงโตเพียงตัวเดียว การสร้างปราสาทที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นจะเกิดขึ้นจากการวางหมากสีทองในแนวทแยงมุมเพื่อป้องกันตัวหมากที่อยู่ด้านนอกสุดของกำแพง แม้ว่าจะมีข้อเสียที่เห็นได้ชัดคือ หมากสีทองเหล่านั้นจะไม่สามารถใช้โจมตีหรือป้องกันปีกของค่ายผู้เล่นจากการรุกรานของตัวหมากที่กำลังเลื่อนขั้นของฝ่ายตรงข้ามได้ ไม่จำเป็นต้องรีบร้อนในการสร้างปราสาท เพราะต้องใช้เวลานานกว่าที่ฝ่ายตรงข้ามจะสามารถฝ่าฟันตัวหมากทั้งหมดที่อยู่ด้านหน้าราชาของผู้เล่นได้
ขอบ
เนื่องจากขอบกระดานด้านซ้ายและขวาถูกควบคุมโดยกลุ่มหมากที่ประกอบด้วยหอกและรถศึก โดยปกติแล้วผู้เล่นจึงมักทำอะไรได้ไม่มากนักก่อนที่ผู้เล่นจะได้รับความได้เปรียบด้านตัวหมากโดยการจับหมากของฝ่ายตรงข้ามจากด้านข้าง อย่างไรก็ตาม แม้ว่าขอบกระดานของฝ่ายตรงข้ามจะถูกทำลายไปอย่างสิ้นเชิงแล้วก็ตาม ก็ต้องใช้เวลานานมากจนไม่สมเหตุสมผลก่อนที่ผู้เล่นจะสามารถใช้ประโยชน์จากสถานการณ์นั้นได้โดยการเลื่อนขั้นหอกและรถศึกเพื่อให้เข้ามามีส่วนร่วมในเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ เนื่องจากผู้เล่นต้องขยับเบี้ยที่ขวางการเลื่อนขั้นก่อน ดังนั้น ขอบกระดานจึงถูกใช้เป็นตัวตัดสินในกรณีที่การต่อสู้เพื่อแย่งชิงพื้นที่กลางกระดานยังไม่สามารถตัดสินผลได้
มูลค่าของชิ้นงาน
ตามข้อมูลจากสมาคมชูโชกิของเยอรมนี ค่าเฉลี่ยของตัวหมากมีดังนี้: [ 15 ]
| ชื่อชิ้นส่วน | ค่าโดยประมาณ | การส่งเสริม | ค่าโดยประมาณ |
|---|---|---|---|
| สิงโต | 20 | — | — |
| ควีน | 12 | — | — |
| ราชามังกร | 8 | นกอินทรีเหินฟ้า | 11 |
| ม้ามังกร | 7 | เหยี่ยวเขา | 10 |
| รุก | 6 | ราชามังกร | 8 |
| บิชอป | 5 | ม้ามังกร | 7 |
| เครื่องเคลื่อนย้ายแนวตั้ง | 4 | วัวบิน | 8 |
| รถเคลื่อนที่ด้านข้าง | 4 | หมูป่าฟรี | 8 |
| กษัตริย์ | 4 | — | — |
| ฟีนิกซ์ | 3 | ควีน | 12 |
| คิริน | 3 | สิงโต | 20 |
| รถม้ากลับด้าน | 3 | วาฬ | 5 |
| แลนซ์ | 3 | ม้าขาว | 7 |
| ช้างเมา | 3 | เจ้าชาย | 4 |
| นายพลทองคำ | 3 | รุก | 6 |
| เสือดาวดุร้าย | 3 | บิชอป | 5 |
| เสือตาบอด | 3 | กวางบิน | 6 |
| นายพลเงิน | 2 | เครื่องเคลื่อนย้ายแนวตั้ง | 4 |
| คอปเปอร์ เจเนอรัล | 2 | รถเคลื่อนที่ด้านข้าง | 4 |
| คนกลาง | 1 | ช้างเมา | 3 |
| จำนำ | 1 | นายพลทองคำ | 3 |
ค่าเฉลี่ยเหล่านี้ไม่ได้คำนึงถึงสถานะพิเศษของกษัตริย์และเจ้าชายในฐานะตัวหมากราชวงศ์ นอกจากนี้ยังได้ปรับค่าให้เป็นมาตรฐานโดยให้เบี้ยมีค่า 1 แต้มเพื่อหลีกเลี่ยงเศษส่วน ยิ่งไปกว่านั้น ตัวหมากจะมีค่าเพิ่มขึ้นหากมีโอกาสเลื่อนขั้นสูง (โดยเฉพาะคิริน ซึ่งสามารถเลื่อนขั้นเป็นตัวหมากที่ทรงพลังที่สุดในเกม)
Wayne Schmittberger ใช้มุมมองที่แตกต่างออกไป โดยอ้างว่าไม่สามารถกำหนดค่าคะแนนดังกล่าวได้ เนื่องจากชิ้นส่วนส่วนใหญ่สามารถเลื่อนขั้นได้ แทนที่จะเป็นเช่นนั้น เขาจึงจัดเรียงชิ้นส่วนโดยจัดกลุ่มตามค่าโดยประมาณ: [ 16 ]
- สิงโต
- ราชินี (นกอินทรีทะยานสูง) (เหยี่ยวมีเขา) ราชามังกร ม้ามังกร
- (วัวบิน), (หมูป่าอิสระ)
- (ราชาแห่งมังกร), รุก, ฟีนิกซ์*
- (ม้ามังกร), บิชอป, ตัวเดินแนวตั้ง, (เรือ)
- คิริน*, ตัวเคลื่อนด้านข้าง
- (ม้าขาว), (วาฬ), (มกุฎราชกุมาร)**
- รถม้ากลับหัว, หอก
- (กวางบิน)
- ช้างเมาทองคำ*
- (บิชอป)
- (ตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้ง), (ตัวเคลื่อนย้ายด้านข้าง)
- เสือดาวดุร้าย เสือตาบอด สีเงิน
- (ช้างเมา), (บุหรี่), ทองแดง
- ตัวกลาง, เบี้ย
*มูลค่าจะแตกต่างกันอย่างมาก ขึ้นอยู่กับว่าใกล้ถึงช่วงโปรโมชั่นแค่ไหน
**แต่หากผู้เล่นสูญเสียราชาไปแล้ว เจ้าชายรัชทายาทนั้นมีค่าอย่างยิ่ง**
() = ได้รับการเลื่อนตำแหน่งและไม่สามารถเลื่อนตำแหน่งต่อไปได้อีก เช่น "(bishop)" = เสือดาวดุร้ายที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่ง
การส่งเสริม
ตัวหมากที่เลื่อนไปข้างหน้าได้นั้น จะเลื่อนขั้นได้ง่ายกว่าตัวหมากที่ก้าวหรือกระโดด เมื่อกระดานเหลือน้อยลง การเลื่อนขั้นของตัวหมากเหล่านี้ก็จะหลีกเลี่ยงไม่ได้ ในขณะที่ตัวหมากที่ก้าวไปข้างหน้า มักจะถูกตัวหมากที่ก้าวไปข้างหน้าของฝ่ายตรงข้ามสกัดกั้นได้ก่อนที่จะถึงโซนเลื่อนขั้น ดังนั้น ศักยภาพในการเลื่อนขั้นของตัวหมากที่เลื่อนได้ จึงเป็นส่วนสำคัญของสมดุลของตัวหมากเสมอ แต่ถ้าหากมันมีสัดส่วนมากเกินไปในความแข็งแกร่งทั้งหมดของผู้เล่น พวกเขาอาจจะถูกฝ่ายตรงข้ามเอาชนะได้ก่อนที่จะพัฒนาศักยภาพนี้ได้
ที่สำคัญอย่างยิ่งคือ ฟีนิกซ์และคิริน ซึ่งสามารถเลื่อนขั้นเป็นตัวหมากที่ทรงพลังที่สุดสองตัวในเกม ควรเก็บรักษาพวกมันไว้จนกว่าจะมีโอกาสได้เลื่อนขั้น แทนที่จะใช้พวกมันในการวางแผนกลยุทธ์
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- ชูโชกิที่The Chess Variant Pages
- เพจชูโชกิ
- กลยุทธ์โชงิแบบชู เป็นต้น
- เว็บไซต์ชูโชกิของโคลิน อดัมส์ที่อินเทอร์เน็ตอาร์ไคฟ์
- บล็อกชูโชกิของโคลิน อดัมส์
- สมาคมชูโชกิแห่งเยอรมนี (GCSA)มีรายงานและเกมมากมายให้เล่นซ้ำทางออนไลน์
- สมาคมชูโชกิแห่งญี่ปุ่น (ในภาษาญี่ปุ่น)
- สมาคมชูโชกิแห่งอเมริกา (ACSA; ปัจจุบันยุบไปแล้ว)ที่คลังเก็บข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต
- การนำเสนอ chu shogiโดย Jean-Louis Cazaux
- lishogi.org - เล่นหมากรุกญี่ปุ่น (ชูโชกิ) (และหมากรุกญี่ปุ่นรูปแบบอื่นๆ) แบบเรียลไทม์หรือแบบโต้ตอบกับผู้เล่นจริง นอกจากนี้ยังรองรับการศึกษา การแก้ไขตำแหน่ง และการนำเข้า/ส่งออกไฟล์ KIF
- SDIN Chu Shogi - เล่นชูโชกิแบบเรียลไทม์กับผู้เล่นจริงหรือ AI
- Chess Variants Game Courier - เล่นชูโชกิผ่านเว็บเพจ พร้อมรับการแจ้งเตือนทางอีเมลเมื่อถึงตาเดินของคุณ
- เซิร์ฟเวอร์เล่นหมากรุกชูโชกิผ่านอีเมลของริชาร์ด - เล่นชูโชกิผ่านเว็บเพจหรือคำสั่งอีเมลไปยังเซิร์ฟเวอร์ พร้อมรับการแจ้งเตือนทางอีเมลเมื่อมีการเดินหมากในเกม
- เซิร์ฟเวอร์ 81Dojo - เซิร์ฟเวอร์อินเทอร์เน็ตที่ให้บริการเกมชูโชกิแบบสด (ไม่ใช่แบบผลัดกันเล่น) พร้อมอินเทอร์เฟซภาษาอังกฤษ ปัจจุบันเซิร์ฟเวอร์ชูโชกิไม่สามารถใช้งานได้แล้ว
- HaChu AIโดย HG Muller - เล่นชูโชกิ (หรือรูปแบบอื่นๆ อีกเล็กน้อย) กับคอมพิวเตอร์ของคุณเอง
- ชูโชกิ เกมหมากรุกโบราณสุดยอด (โดย เอชจี มุลเลอร์)
- กฎการเลื่อนขั้นของหมากรุกชูโชกิ (โดย HG Muller อ้างอิงถึงปัญหาการรุกฆาตในอดีต)
- Errata to the Middle Shogi Manual's given solutions to the historical mating problems, by H. G. Muller: series A, B, C, D
- Introduction to Chu Shogi and other variants by Hidetchi (Tomohide Kawasaki) on YouTube
- I-tsu-tsu Blog: An Interview with the President of Japan Chu Shogi AssociationArchived 2018-11-22 at the Wayback Machine