กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 10 นาที

ไม่มีชื่อบทความ

ชูโชกิ ( 中将棋 chū shōgi หรือ โชกิขนาดกลาง ) เป็น เกมกระดาน กลยุทธ์ ที่มีต้นกำเนิดในประเทศ ญี่ปุ่น มีกฎและวิธีการเล่น คล้ายกับ โชกิ สมัยใหม่ (บางครั้งเรียกว่าหมากรุกญี่ปุ่น)...

ชูโชกิ

ชูโชกิ (中将棋chū shōgiหรือโชกิขนาดกลาง ) เป็นเกมกระดานกลยุทธ์ที่มีต้นกำเนิดในประเทศญี่ปุ่น มีกฎและวิธีการเล่น คล้ายกับโชกิ สมัยใหม่ (บางครั้งเรียกว่าหมากรุกญี่ปุ่น) ชื่อของมันหมายถึง "โชกิขนาดกลาง" มาจากยุคที่มีโชกิ สามขนาด ที่เล่นกันเป็นประจำ ดูเหมือนว่าชูโชกิจะพัฒนาขึ้นในช่วงต้นศตวรรษที่ 14 โดยดัดแปลงมาจากไดโชกิ ('โชกิขนาดใหญ่') มีการอ้างอิงถึงเกมในยุคก่อนหน้านั้น แต่ไม่ชัดเจนว่าหมายถึงเกมในรูปแบบที่เราคุ้นเคยในปัจจุบันหรือไม่

ด้วยจำนวนตัวหมากที่น้อยกว่าไดโชกิ เกมนี้จึงถือว่าน่าตื่นเต้นกว่า และยังคงเป็นที่นิยมเล่นกันในญี่ปุ่นในช่วงปี 1928–1939 โดยเฉพาะใน ภูมิภาค เคฮัน ชิน เกมนี้แทบจะหายไปหลังสงครามโลกครั้งที่สองแม้ว่าจะมีการสนับสนุนจากนักเล่นโชกิที่มีชื่อเสียง เช่นโอคาซากิ ชิเมอิและโอยามะ ยาสุฮารุ[ 1 ] (ซึ่งเล่นชูโชกิเมื่อยังเด็กและยกเครดิตให้กับการพัฒนาสไตล์โชกิที่ระมัดระวังและแน่วแน่ของเขา) ในปี 1976 มีปรมาจารย์ของเกมนี้ประมาณ 30–40 คน[ 2 ]เกมนี้ได้รับความนิยมในโลกตะวันตก โดยได้รับการยกย่องว่าเป็น "เกมหมากรุกขนาดใหญ่ที่ดีที่สุด" โดยเดวิด พริตชาร์ด [ 3 ] และยังคงมีสมาคม ( ชูโชกิ เรนเมอิหรือสมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น) และผู้ติดตามทางออนไลน์ในญี่ปุ่น

หนังสืออ้างอิงหลักในภาษาอังกฤษคือMiddle Shogi ManualโดยGeorge Hodges

กติกาของเกม

วัตถุประสงค์

เป้าหมายของเกมคือการจับราชาของฝ่ายตรงข้าม และถ้ามีเจ้าชายอยู่ด้วย ก็ให้จับเจ้าชายด้วย ซึ่งนับเป็นราชาตัวที่สอง หมากสองตัวนี้เรียกว่า "หมากราชวงศ์" เพราะผู้เล่นจะแพ้เกมหากเหลือหมากราชวงศ์เพียงตัวเดียว หรืออีกทางหนึ่ง ตามกฎของสมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น การจับหมากตัวอื่นๆ ของฝ่ายตรงข้ามทั้งหมด เหลือเพียงราชาหรือเจ้าชายที่ไม่มีหมากเหลืออยู่ ก็เพียงพอแล้วที่จะทำให้ผู้เล่นชนะและเกมจบลงก่อนกำหนด โดยมีเงื่อนไขว่าราชาของตนเองจะต้องไม่ถูกทำลายหรือถูกจับในตาเดินถัดไป แตกต่างจากโชกิมาตรฐาน ตรงที่หมากที่ถูกจับไปแล้วจะไม่สามารถนำกลับมาเล่นได้อีก

เกมเพลย์

ผู้เล่นสองคนผลัดกันเดิน โดยฝ่ายดำเป็นฝ่ายเดินก่อน (ตัวหมากไม่ได้แบ่งแยกตามสี แต่แบ่งตามทิศทางที่ตัวหมากหัน โดยปลายแหลมจะชี้ไปทางฝ่ายตรงข้าม คำศัพท์ "ดำ" และ "ขาว" ในหมากรุกแบบดั้งเดิมใช้เพื่อระบุว่าใครเป็นฝ่ายเล่นก่อน และเพื่อแยกแยะฝ่ายต่างๆ ในระหว่างการอธิบายเกมเท่านั้น) การเดินหมากประกอบด้วยการเคลื่อนตัวหมากไปยังช่องว่างบนกระดาน หรือไปยังช่องที่มีตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามอยู่ เพื่อจับตัวหมากนั้น และอาจเลื่อนขั้นตัวหมากที่เคลื่อนไป หากการเดินหมากนั้นเข้าสู่เขตเลื่อนขั้นหรือหากเป็นการจับและส่วนใดส่วนหนึ่งของการเดินหมากนั้นอยู่ในเขตเลื่อนขั้น

อุปกรณ์เกม

ผู้เล่นสองคน คือ สีดำและสีขาว (หรือ先手senteและ後手gote ) เล่นบนกระดานที่แบ่งเป็นตาราง 12 แถว (แนว) และ 12 คอลัมน์ (คอลัมน์) รวมทั้งหมด 144 ช่อง ช่องเหล่านี้ไม่มีการแบ่งแยกด้วยเครื่องหมายหรือสี ต่างจากกระดานหมากรุก แบบตะวันตก

ผู้เล่นแต่ละคนมีหมาก 46 ตัว 21 แบบที่แตกต่างกัน โดยแต่ละตัวจะมีชื่อเขียนด้วยอักษรคันจิ ของญี่ปุ่น ซึ่งโดยทั่วไปจะเป็นสีดำ ด้านหลังของหมากส่วนใหญ่ (ยกเว้นราชา ราชินี และสิงโต) จะมีตัวอักษรที่บ่งบอกถึงลำดับชั้นที่สูงขึ้น ซึ่งโดยทั่วไปจะเขียนด้วยสีแดง หมากมีรูปร่างคล้ายลิ่มและทิศทางของหมากจะบ่งบอกว่าหมากนั้นเป็นของผู้เล่นคนใด โดยจะชี้ไปยังฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นทั้งหมดต้องจำการเดินหมาก 28 ครั้ง หมากมีขนาดแตกต่างกันเล็กน้อย จากใหญ่ที่สุดไปเล็กที่สุด (จากทรงพลังที่สุดไปอ่อนแอที่สุด) ได้แก่:

การตั้งค่าเริ่มต้นโดยระบุชื่อเต็มเป็นอักษรคันจิบนแต่ละชิ้น
  • 1 กษัตริย์
  • 1. ควีน (เรียกอีกอย่างว่า "ราชาผู้วิ่ง/เร่งรีบ/อิสระ" ซึ่งเป็นการแปลตรงตัวจากชื่อภาษาญี่ปุ่น)
  • 1 สิงโต
  • ราชามังกร 2 องค์
  • ม้ามังกร 2 ตัว
  • 2 รุก
  • 2 บิชอป
  • 1. กิเลน (บางครั้งเรียกว่า "คิลิน" ซึ่งเป็นการเรียกตามภาษาอังกฤษ)
  • 1 ฟีนิกซ์
  • 1. ช้างเมา
  • เสือตาบอด 2 ตัว
  • เสือดาวดุร้าย 2 ตัว
  • นายพลทองคำ 2 นาย
  • นายพลเงิน 2 นาย
  • นายพลทองแดง 2 นาย
  • 2 ตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้ง
  • ตัวเคลื่อนย้ายด้านข้าง 2 ตัว
  • 2 รถม้ากลับหัว
  • 2 หอก
  • 2 คนกลาง
  • เบี้ย 12 ตัว

ด้านล่างนี้คือตัวหมากของเกม และหากตัวหมากใดสามารถเลื่อนขั้นได้ ก็จะระบุตัวหมากที่สามารถเลื่อนขั้นไปเป็นได้ ชื่อต่างๆ เป็นการแปลคร่าวๆ ที่ได้มาตรฐานในภาษาอังกฤษแล้ว ตัวหมากเรียงลำดับตามตัวอักษรของชื่อภาษาอังกฤษ

การเลื่อนขั้นใช้ได้เฉพาะกับตัวหมากที่มีลำดับชั้นอยู่ในคอลัมน์ซ้ายสุดเท่านั้น กล่าวคือ ตัวหมากที่มีลำดับชั้นเหล่านั้นเขียนด้วยสีดำ ตัวหมากที่ได้รับการเลื่อนขั้นแล้วและมีลำดับชั้นเดียวกันนั้นเขียนด้วยสีแดงจะไม่สามารถเลื่อนขั้นได้อีก ตัวหมากที่ปรากฏเฉพาะเมื่อได้รับการเลื่อนขั้นเท่านั้น กล่าวคือ ชื่อที่ปรากฏเฉพาะเมื่อเขียนด้วยสีแดง จะมีเครื่องหมายดอกจันกำกับไว้ ราชา ราชินี และสิงโตไม่สามารถเลื่อนขั้นได้

ชิ้นส่วน
ชื่อชิ้นส่วนคันจิโรมาจิอักษรย่อ.การส่งเสริมชื่อย่อสัญกรณ์เบทซา
บิชอป(แปลตรงตัวว่า 'ผู้เคลื่อนมุม')角行คาคุเกียว 3ม้ามังกรบิชอปบี
เสือตาบอด盲虎โมโกะ 2กวางบินเสือฟรลบว
ทองแดงทั่วไป銅将โดโชตัวเคลื่อนย้ายด้านข้างทองแดงเอฟเคบีดับบลิว
ม้ามังกร龍馬ริวมะ 1เหยี่ยวมีเขาม้าบีดับบลิว
ราชามังกร龍王ริวโอนกอินทรีทะยานสูงมังกรอาร์เอฟ
ช้างเมา酔象ซุยโซเจ้าชายช้างฟริลดับเบิลยู
เสือดาวดุร้าย猛豹โมฮโยบิชอปเสือดาวเอฟบีดับบลิว
*วัวบิน飛牛ฮิกิว(เลื่อนตำแหน่งขึ้นแนวตั้ง)วัวบีเอฟบีอาร์
*กวางบิน飛鹿ฮิโรกุ鹿(เสือตาบอดที่ได้รับการเลื่อนขั้น)กวางตัวผู้เอฟบีอาร์เค
*หมูป่าฟรี奔猪หัวหน้า(เลื่อนขั้นเป็นผู้เล่นตำแหน่งปีก)หมูป่าบรลอาร์
คนกลาง仲人จูนินช้างเมาคนกลางเอฟบีดับบลิว
นายพลทองคำ金将คินโช 3รุกทองดับเบิลยูเอฟเอฟ
เหยี่ยวมีเขา角鷹คาคุโอ(ม้ามังกรที่ได้รับการเลื่อนขั้น)เหยี่ยวBrlbRf[avW]fD
กษัตริย์ (ผู้ท้าทาย) (ความหมายตรงตัวคือ 'แม่ทัพหยก')玉将เกียวคุโชกษัตริย์เค
กษัตริย์ (ผู้ครองราชย์) (ความหมายตรงตัวคือ 'กษัตริย์แม่ทัพ')王将โอโชกษัตริย์เค
คิริน麒麟คิรินสิงโตคิรินเอฟดี
หอก(แปลตรงตัวว่า 'รถม้าบรรทุกเครื่องหอม')香車เคียวฉะ 2ม้าขาวหอกเอฟอาร์
สิงโต獅子ชิชิสิงโตNAD[aK]
เบี้ย(แปลตรงตัวว่า 'ทหารราบ')歩兵ฟูฮโย 2นายพลทองคำจำนำเอฟดับบลิว
ฟีนิกซ์鳳凰โฮโอราชินีฟีนิกซ์วอชิงตัน
*เจ้าชาย太子ทาอิชิ(ช้างเมาที่ได้รับการโปรโมต)เจ้าชายเค
ราชินี(แปลตรงตัวว่า 'ราชาผู้วิ่ง')奔王honnō 1ราชินีคิว
รถม้ากลับด้าน反車เฮนชา 1วาฬรถม้าเอฟบีอาร์
รุก(แปลตรงตัวว่า 'รถม้าบิน')飛車ฮิชา 3ราชามังกรรุกอาร์
ตัวเคลื่อนย้ายด้านข้าง横行โอเกียวหมูป่าฟรีตัวเคลื่อนย้ายด้านข้างเวิร์ลอาร์
นายพลเงิน銀将กินโชตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้งเงินเอฟดับบลิว
*นกอินทรีทะยานขึ้นสูง飛鷲ฮิจู(ได้รับการเลื่อนขั้นเป็นราชาแห่งมังกร)นกอินทรีRbBf[avF]fA
ตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้ง竪行ชูเกียววัวบินตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้งดับเบิลยูเอฟบีอาร์
*วาฬ鯨鯢เคเกอิ 2(เลื่อนขั้นเป็นรถม้ากลับด้าน)วาฬเอฟอาร์บีคิว
* ม้าขาว白駒ฮักกุ 1(เลื่อนขั้นเป็นแลนซ์)ม้าขาวเอฟคิวบีอาร์
1การออกเสียงของ龍馬, 奔王, 反車และ白駒ไม่สม่ำเสมอนอกจากนี้ยังมีการแสดงรูปแบบปกติริวเมะ ฮอนโอ ฮันชะและฮาคุกุ ด้วย
2การออกเสียงทางเลือกอื่นๆ盲虎mekura ,香車yari ,歩兵hoheiหรือfuและ鯨鯢geigeiก็บางครั้งก็พบเห็นเช่นกัน
บิชอป 3ตัว, นายพลทอง และเรือ 3 ตัว ที่ได้มาจากการเลื่อนขั้น (ไม่ใช่ตัวที่มีอยู่ตั้งแต่แรก) บางครั้งจะมีการอ่านที่แตกต่างกันคือchorokaku ,と金tokinและkinbishaตามลำดับ

ด้านล่างนี้คือแผนภาพแสดงการจัดวางตัวหมากของผู้เล่น กระดานหมากรุกมีการจัดวางแบบสมมาตร กล่าวคือ วิธีที่ผู้เล่นคนหนึ่งมองเห็นตัวหมากของตนเอง จะเหมือนกับวิธีที่ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามมองเห็นตัวหมากของฝ่ายตรงข้าม

การตั้งค่า
121110987654321
แอลฟลอริดาซีเอสจีดีอีเคจีเอสซีฟลอริดาแอลเอ
อาร์ซีบีบีทีพีเอชกรบีทีบีอาร์ซี
เอสเอ็มวีเอ็มอาร์ดีเอชดีเคคิวลนดีเคดีเอชอาร์วีเอ็มเอสเอ็ม
พีพีพีพีพีพีพีพีพีพีพีพี
สหราชอาณาจักรสหราชอาณาจักรอี
เอฟ
จี
สหราชอาณาจักรสหราชอาณาจักรชม.
พีพีพีพีพีพีพีพีพีพีพีพีฉัน
เอสเอ็มวีเอ็มอาร์ดีเอชดีเคลนคิวดีเคดีเอชอาร์วีเอ็มเอสเอ็มเจ
อาร์ซีบีบีทีกรพีเอชบีทีบีอาร์ซีเค
แอลฟลอริดาซีเอสจีเคดีอีจีเอสซีฟลอริดาแอล
คำอธิบายการตั้งค่า
คำย่อชื่อ
บีบีบิชอป
บีทีทีเสือตาบอด
ซีซีทองแดงทั่วไป
ดีอีอีช้างเมา
ดีเอชชมม้ามังกร
ดีเคดีราชามังกร
ฟลอริดาเอฟเสือดาวดุร้าย
คำย่อชื่อ
จีจีนายพลทองคำ
สหราชอาณาจักรฉันคนกลาง
เคเคกษัตริย์
กรโอคิริน
แอลแอลหอก
ลนเอ็นสิงโต
พีพีจำนำ
คำย่อชื่อ
พีเอชXฟีนิกซ์
คิวคิวราชินี
อาร์อาร์รุก
อาร์ซีเอรถม้ากลับด้าน
เอสเอสนายพลเงิน
เอสเอ็มเอ็มตัวเคลื่อนย้ายด้านข้าง
วีเอ็มวีตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้ง

ในบางบริบท อาจจำเป็นต้องใช้ตัวย่อตัวอักษรเดียว ตัวย่อที่ใช้ใน WinBoard แสดงอยู่ในคอลัมน์ที่สองของตัวย่อ ตัวหมากที่เลื่อนขั้นจะใช้เครื่องหมาย+นำหน้าสัญลักษณ์ เช่น ม้าขาวคือ+Lและทองที่เลื่อนขั้น (ตอนนี้เป็นเรือ) คือ+ G

บางครั้งจะใช้ตัวย่อKy (สำหรับ kylin) สำหรับกิเลน และFK (สำหรับ free king) สำหรับ ราชินี

การส่งเสริม

เขตเลื่อนขั้นคือ 'ค่ายศัตรู' ซึ่งเป็นแถวที่ไกลที่สุดสี่แถวของกระดาน ซึ่งส่วนใหญ่มักถูกครอบครองโดยตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามเมื่อเริ่มตั้งกระดานครั้งแรก เมื่อตัวหมากที่สามารถเลื่อนขั้นได้เข้ามาในเขตเลื่อนขั้นจากภายนอก หรือทำการจับกินโดยเริ่มจากภายในเขตเลื่อนขั้น ตัวหมากนั้นจะมีตัวเลือกในการ "เลื่อนขั้น" ไปสู่ระดับที่แข็งแกร่งกว่า การเลื่อนขั้นไม่ใช่เรื่องบังคับ และในบางกรณีอาจเป็นประโยชน์ที่จะไม่เลื่อนขั้นตัวหมาก (ตัวอย่างเช่น เบี้ย, นายพลทอง, นายพลเงิน, นายพลทองแดง, เสือดาวดุร้าย, ฟีนิกซ์, คิริน, ตัวเดินแนวตั้ง, ตัวเดินด้านข้าง และตัวกลาง ล้วนสูญเสียพลังบางส่วนเมื่อเลื่อนขั้น ดังนั้นอาจมีเหตุผลทางยุทธวิธีในทันทีสำหรับการเลื่อนออกไป แม้ว่าพวกมันทั้งหมดจะได้ประโยชน์มากกว่าเสียก็ตาม) การเลื่อนขั้นเป็นการถาวร และตัวหมากที่เลื่อนขั้นแล้วจะไม่สามารถกลับไปสู่ระดับเดิม หรือเลื่อนขั้นเป็นครั้งที่สองได้ หากตัวหมากไม่ได้รับการเลื่อนขั้นเมื่อเข้ามาในเขตเลื่อนขั้น มันจะสามารถเลื่อนขั้นได้โดยการจับกิน หรือโดยการออกจากเขตแล้วกลับเข้ามาใหม่ เบี้ยถือเป็นข้อยกเว้น (ดูด้านล่าง) [ 4 ]

การเลื่อนขั้นจะเกิดขึ้นเมื่อพลิกตัวหมากหลังจากเคลื่อนที่แล้ว เผยให้เห็นชื่อของขั้นที่ได้รับการเลื่อนขั้น การเลื่อนขั้นตัวหมากจะมีผลทำให้การเคลื่อนที่ของตัวหมากนั้นเปลี่ยนไป ดูด้านล่าง ตัวอย่างเช่น การเลื่อนขั้นคิรินจะเปลี่ยนเป็นสิงโต และหลังจากนั้นมันจะประพฤติตัวเหมือนสิงโตเดิมทุกประการ แม้แต่ตามกฎการแลกเปลี่ยนสิงโต (ซึ่งอาจเป็นเหตุผลให้เลื่อนการเลื่อนขั้นคิรินออกไป) [ 5 ]อย่างไรก็ตาม เรือที่ได้จากการเลื่อนขั้นทองคำจะแตกต่างจากเรือเดิมตรงที่เรือเดิมยังสามารถเลื่อนขั้นได้ (เป็นราชาแห่งมังกร) ในขณะที่เรือที่ได้จากการเลื่อนขั้นทองคำไม่สามารถทำได้

หากเบี้ยไปถึงแถวที่ไกลที่สุด มันจะได้รับโอกาสครั้งที่สองในการเลื่อนขั้นโดยไม่ถูกจับกิน (เนื่องจากเบี้ยไม่สามารถออกจากโซนได้ และมีเหตุผลที่ถูกต้องในการเลื่อนขั้น: เบี้ยสามารถยืนอยู่ระหว่างสิงโตที่ได้รับการปกป้องสองตัวโดยไม่ทำให้ผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งสามารถแลกเปลี่ยนสิงโตได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่เบี้ยที่เลื่อนขั้นแล้ว – นายพลทอง – ไม่สามารถทำได้) ไม่มีข้อยกเว้นดังกล่าวหรือจำเป็นสำหรับหอก (ตัวหมากอื่นเพียงตัวเดียวที่ไม่สามารถถอยหลังได้) เนื่องจากไม่มีเหตุผลใดที่จะเลื่อนขั้นหอกตั้งแต่แรก ดังนั้น หอกที่ไปถึงแถวที่ไกลที่สุดโดยไม่ได้รับการเลื่อนขั้นจะกลายเป็น "ตัวหมากตาย" ที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ (死に駒) การเลื่อนขั้นเบี้ยไปถึงแถวสุดท้ายนี้สามารถปฏิเสธได้เช่นกัน ทำให้เบี้ยยังคงเป็น "ตัวหมากตาย" ที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ (ต่างจากหอก การกระทำนี้อาจยังคงทำได้ด้วยเหตุผลอีกครั้ง เนื่องจากกฎการแลกเปลี่ยนสิงโต)

ตามที่ Okazaki Shimei กล่าวไว้ ตัวกลางสามารถเลื่อนขั้นไปยังตำแหน่งสูงสุดในกรณีที่ไม่จับได้เช่นกัน ในอดีต สมาคมชูโชกิของญี่ปุ่นเคยใช้กฎนี้ แต่ต่อมาได้ยกเลิกไปเนื่องจากตัวกลางสามารถถอยหลังได้ กฎใหม่บางข้อที่ Okazaki ให้ไว้และไม่มีอยู่ในตำราสมัยเอโดะดูเหมือนจะเป็นนวัตกรรมใหม่ในช่วงหลังในประวัติศาสตร์ของชูโชกิตั้งแต่สมัยโชวะ[ 6 ]

การเคลื่อนชิ้นส่วน

การจับหมากของฝ่ายตรงข้ามทำได้โดยการเคลื่อนย้าย : กล่าวคือ หากหมากตัวใดตัวหนึ่งเคลื่อนที่ไปยังช่องที่หมากของฝ่ายตรงข้ามอยู่ หมากของฝ่ายตรงข้ามจะถูกเคลื่อนย้ายและนำออกจากกระดาน หมากตัวนั้นไม่สามารถเคลื่อนที่ไปยังช่องที่หมากของฝ่ายเราอยู่ได้ กล่าวคือ หมากของฝ่ายเราเองที่ควบคุมอยู่

ตัวหมากแต่ละตัวในเกมจะเคลื่อนที่ตามรูปแบบเฉพาะ ตัวหมากจะเคลื่อนที่ในแนวตั้งฉาก (นั่นคือ ไปข้างหน้า ข้างหลัง ซ้าย หรือขวา ในทิศทางของแขนข้างใดข้างหนึ่งของเครื่องหมายบวก+ ) หรือ ใน แนวทแยง (ในทิศทางของแขนข้างใดข้างหนึ่งของเครื่องหมายคูณ× ) สิงโตเป็นข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียว คือไม่จำเป็นต้องเคลื่อนที่ในแนวเส้นตรง

ดังที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เกมนี้มีพื้นฐานมาจากไดโชกิ และตัวหมากทั้งหมดในเกมนี้สามารถพบได้ในไดโชกิ ตัวหมากทั้งแปดประเภทที่ถูกตัดออกไปนั้นค่อนข้างอ่อนแอและได้รับการเลื่อนขั้นเป็นขุนพลทองคำทั้งหมด นอกจากนี้ กระดานที่ใหญ่กว่าของไดโชกิทำให้ตัวหมากที่เดินช้าอยู่แล้วยิ่งช้าลงไปอีก ทั้งหมดนี้ทำให้การเล่นเกมค่อนข้างน่าเบื่อเมื่อเทียบกับเกมอื่น

ชิ้นส่วนหลายชิ้นสามารถเคลื่อนไหวได้หลายรูปแบบ โดยประเภทของการเคลื่อนไหวส่วนใหญ่มักขึ้นอยู่กับทิศทางที่เคลื่อนไหว ประเภทของการเคลื่อนไหวมีดังนี้:

เครื่องเคลื่อนย้ายขั้นบันได

หมากบางตัวเคลื่อนที่ได้ทีละหนึ่งช่องเท่านั้น หากหมากฝ่ายเราอยู่บนช่องที่อยู่ติดกัน หมากที่กำลังเคลื่อนที่จะไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางนั้นได้ และหากมีหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่ตรงนั้น หมากฝ่ายตรงข้ามก็สามารถถูกแทนที่และจับกินได้

ตัวเดินในเกมหมากรุกญี่ปุ่นประกอบด้วย พระราชา เจ้าชาย ช้างเมา เสือตาบอด เสือดาวดุร้าย แม่ทัพ ตัวกลาง และเบี้ย 12 ตัวของแต่ละฝ่าย มีเพียงพระราชาและเจ้าชายเท่านั้นที่สามารถเคลื่อนที่ได้ในทุกทิศทางทั้ง 8 ทิศทาง พระราชาและเจ้าชายยังถือเป็นตัวหมากราชวงศ์ด้วย เพราะหากเสียทั้งสองตัวจะทำให้แพ้เกม สมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น นอกจากจะแยกพระราชาและเจ้าชายออกแล้ว ยังถือว่าเบี้ยและตัวกลางเป็นเบี้ยอีกประเภทหนึ่ง () ในขณะที่ตัวเดินที่เหลือเรียกว่า "ตัวหมากเล็ก" (小駒)

ชิ้นส่วนกระโดด

หมากบางตัวสามารถกระโดดได้ กล่าวคือ พวกมันสามารถกระโดดข้ามหมากตัวใดก็ได้ที่ขวางอยู่ ไม่ว่าจะเป็นมิตรหรือศัตรู โดยไม่ส่งผลกระทบต่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง หมากเหล่านั้นได้แก่ สิงโต คิริน ฟีนิกซ์ เหยี่ยวมีเขา และนกอินทรีเหินฟ้า มีเพียงสิงโตเท่านั้นที่สามารถกระโดดได้ทุกทิศทาง

ชิ้นส่วนต่างๆ

ตัวหมากหลายตัวสามารถเคลื่อนที่ได้หลายช่องว่างเปล่าตามแนวเส้นตรงตั้งฉากหรือแนวทแยง โดยจำกัดเฉพาะขอบกระดานเท่านั้น หากมีตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามเข้ามาขวาง ตัวหมากนั้นสามารถถูกจับได้โดยการเคลื่อนที่ไปยังช่องนั้นและนำออกจากกระดาน ตัวหมากที่กำลังเคลื่อนที่ต้องหยุด ณ จุดที่จับได้ และไม่สามารถเคลื่อนที่ผ่านตัวหมากที่ขวางทางได้ หากมีตัวหมากฝ่ายเดียวกันเข้ามาขวาง ตัวหมากที่กำลังเคลื่อนที่จะถูกจำกัดระยะทางให้หยุดก่อนถึงตัวหมากที่ขวางอยู่ หากตัวหมากฝ่ายเดียวกันอยู่ติดกัน ตัวหมากนั้นจะไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางนั้นได้เลย

ตัวหมากที่สามารถเคลื่อนที่ได้หลายทิศทาง ได้แก่ ควีน, ราชามังกร, ม้ามังกร, เรือ, บิชอป, ตัวเดินแนวตั้ง, ตัวเดินด้านข้าง, รถม้ากลับหัว, หอก และตัวหมากอื่นๆ ที่ไม่ปรากฏในการจัดวางเริ่มต้น ยกเว้นเจ้าชาย มีเพียงควีนเท่านั้นที่สามารถเคลื่อนที่ได้ในทุกทิศทางทั้งแปด สมาคมชูโชกิของญี่ปุ่นยังแบ่งตัวหมากเหล่านี้ออกเป็นตัวหมากที่เคลื่อนที่ได้หลายทิศทาง (大走り駒) และตัวหมากที่เคลื่อนที่ได้หลายทิศทาง (走り駒) ตัวหมากที่เคลื่อนที่ได้หลายทิศทาง ได้แก่ ควีน, เหยี่ยวมีเขา และนกอินทรีเหินฟ้า ส่วนตัวหมากที่เหลือเป็นตัวหมากที่เคลื่อนที่ได้หลายทิศทาง

การเคลื่อนไหวของสิงโต (การจับหลายเป้าหมาย)

สิงโตมีความสามารถในการจับเป้าหมายได้สองตัวพร้อมกัน เรียกว่า 'ท่าสิงโต' เช่นเดียวกับนกอินทรีและเหยี่ยวมีเขา (ราชาแห่งมังกรและม้าแห่งมังกรที่ได้รับการเลื่อนขั้น) รายละเอียดของท่าอันทรงพลังเหล่านี้จะอธิบายไว้สำหรับสิงโตด้านล่าง

ชิ้นส่วนแต่ละชิ้น

ต่อไปนี้เป็นแผนภาพที่แสดงการเคลื่อนที่ของหมากแต่ละตัว หมากจะเรียงลำดับคร่าวๆ จากแถวหน้าไปแถวหลัง โดยหมากที่เคลื่อนที่คล้ายกันจะจับคู่กัน หมากที่มีหัวสีเทาจะเริ่มต้นในเกม ส่วนหมากที่มีหัวสีน้ำเงินจะปรากฏบนกระดานเมื่อเป็นหมากที่ได้รับการเลื่อนขั้นแล้วสัญลักษณ์ที่ Betza ใช้ได้ถูกรวมไว้ในวงเล็บเพื่อให้ง่ายต่อการอ้างอิง โดยเพิ่มเติมว่าสัญลักษณ์xxx a yyy Kหมายถึง การเคลื่อนที่ xxx Kซึ่งอาจตามด้วย การเคลื่อนที่ yyy Kโดยไม่จำเป็นต้องอยู่ในทิศทางเดียวกัน โดยปกติแล้ว ขาต่อสามารถไปได้ทุกทิศทาง แต่สามารถจำกัดให้อยู่ในแนวเส้นเดียวได้โดยใช้ตัวดัดแปลง 'v' ("แนวตั้ง" ซึ่งตีความตามตำแหน่งปัจจุบันของหมากบนเส้นทาง) โหมดเริ่มต้นของขาต่อทั้งหมดคือความสามารถในการเคลื่อนที่และจับกิน: ความเป็นไปได้อื่นๆ จะระบุไว้อย่างชัดเจน วงเล็บเหลี่ยมใช้เพื่อทำให้ชัดเจนว่าตัวดัดแปลงaเชื่อมโยงตัวดำเนินการใดเข้าด้วยกัน: ดังนั้นDaKจะหมายถึงการเคลื่อนที่แบบดับบาบาตามด้วยการเคลื่อนที่ของราชา แต่D[aK]จะหมายถึงตัวหมากที่สามารถเคลื่อนที่แบบดับบาบา หรือเคลื่อนที่แบบราชาได้สองครั้ง ใช้ [crM] สำหรับนิพจน์ที่สามารถเข้าถึงและส่งคืนได้โดยการเคลื่อนที่แบบ M

สัญกรณ์
บันไดไปยังจัตุรัสที่อยู่ติดกัน
กระโดดไปยังช่องที่ไม่ติดกัน โดยข้ามชิ้นส่วนใดๆ ที่อยู่ระหว่างกลาง
ช่วงระยะทางตามแนวเส้นตรง โดยตัดผ่านช่องสี่เหลี่ยมว่างเปล่าจำนวนเท่าใดก็ได้
!igui (จับภาพโดยไม่เคลื่อนไหว)
Go-Between仲人chunin (เลื่อนขั้นเป็นช้างเมา)จำนำ歩兵fuhyō (เลื่อนตำแหน่งเป็นนายพลทองคำ)
  • ขั้นตอน
ตัวกลางจะก้าวไปข้างหน้าหรือถอยหลังหนึ่งช่อง (fbW)
  • ขั้นตอน
เบี้ยสามารถเดินได้เพียงหนึ่งช่องตรงไปข้างหน้าเท่านั้น เมื่อไปถึงแถวที่ไกลที่สุดของกระดาน มันจะติดอยู่ตรงนั้น เว้นแต่จะเลื่อนขั้น (fW)
ผู้เสนอญัตติด้านข้าง横行ōgyō (เลื่อนระดับเป็นหมูป่าอิสระ)Vertical Mover竪行shugyō (เลื่อนขั้นเป็นวัวบิน)
  • พิสัย
ตัวเคลื่อนย้ายด้านข้างสามารถเคลื่อนย้ายช่องสี่เหลี่ยมว่างจำนวนเท่าใดก็ได้ในแนวตั้งฉากไปด้านข้าง หรือ
  • ขั้นตอน
มันสามารถก้าวไปข้างหน้าหรือถอยหลังได้หนึ่งช่อง (WrlR)
  • พิสัย
ตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้งสามารถเคลื่อนย้ายช่องสี่เหลี่ยมว่างจำนวนเท่าใดก็ได้ในแนวตั้งฉาก ไม่ว่าจะไปข้างหน้าหรือข้างหลัง หรือ
  • ขั้นตอน
มันสามารถก้าวไปด้านข้างได้หนึ่งก้าวโดยตรง (WfbR)
Bishop角行kakugyō (เลื่อนขั้นเป็นม้ามังกร)Rook飛車hisha (เลื่อนขั้นเป็นราชามังกร)
  • พิสัย
บิชอปสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนเท่าใดก็ได้ตามแนวทแยงมุมทั้งสี่ด้าน (B)
เนื่องจากบิชอปที่ยังไม่ได้รับการเลื่อนขั้นไม่สามารถเคลื่อนที่ในแนวตั้งฉากได้ จึงสามารถไปถึงได้เพียงครึ่งหนึ่งของช่องบนกระดานเท่านั้น
  • พิสัย
เรือสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนเท่าใดก็ได้ตามแนวเส้นตั้งฉากทั้งสี่เส้น (R)
Dragon Horse龍馬ryūma (เลื่อนขั้นเป็นเหยี่ยวมีเขา)ราชาแห่งมังกร龍王ryūō (เลื่อนขั้นเป็นนกอินทรีทะยาน)
  • พิสัย
ม้ามังกรสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนเท่าใดก็ได้ตามแนวทแยงมุมทั้งสี่ด้าน หรือ
  • ขั้นตอน
มันสามารถก้าวไปหนึ่งก้าวในทิศทางใดก็ได้ (WB)
  • พิสัย
ราชาแห่งมังกรสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนเท่าใดก็ได้ตามแนวเส้นตั้งฉากทั้งสี่เส้น หรือ
  • ขั้นตอน
มันสามารถก้าวไปหนึ่งก้าวในทิศทางใดก็ได้ (FR)
Lance香車kyōsha (เลื่อนขั้นเป็นม้าขาว)Reverse Chariot反車hensha (เลื่อนขั้นเป็นวาฬ)
  • พิสัย
หอกสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าได้ไม่จำกัดจำนวนช่อง ไม่สามารถย้อนกลับได้ และจะติดอยู่ที่แถวที่ไกลที่สุด เว้นแต่จะเลื่อนขั้น (fR)
  • การกำหนดระยะ
รถม้าถอยหลังสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าหรือถอยหลังได้จำนวนเท่าใดก็ได้โดยไม่มีช่องว่าง (fbR)
เสือตาบอด盲虎mōko (เลื่อนขั้นเป็นกวางบิน)เสือดาวดุร้าย猛豹mōhyō (เลื่อนขั้นเป็นบิชอป)
  • ขั้นตอน
เสือตาบอดสามารถก้าวได้หนึ่งก้าวในทิศทางใดก็ได้ ยกเว้นทิศทางตรงไปข้างหน้า (FrlbW)
  • ขั้นตอน
เสือดาวดุร้ายสามารถก้าวไปข้างหน้าได้หนึ่งก้าวไปยังช่องสี่เหลี่ยมสามช่องข้างหน้าหรือสามช่องข้างหลัง แต่ไม่สามารถก้าวไปด้านข้างโดยตรงได้ (FfbW)
นายพลทองแดง銅将dōshō (เลื่อนขั้นเป็นผู้เคลื่อนย้ายด้านข้าง)นายพลเงิน銀将ginshō (เลื่อนขั้นเป็นผู้เคลื่อนย้ายแนวตั้ง)
  • ขั้นตอน
นายพลทองแดงสามารถเดินหนึ่งก้าวไปยังช่องใดก็ได้ในสามช่องข้างหน้า หรือถอยหลังโดยตรง ทำให้มีสี่ความเป็นไปได้ (fKbW)
  • ขั้นตอน
นายพลสีเงินสามารถก้าวไปในแนวทแยงหนึ่งก้าว หรือก้าวไปข้างหน้าตรงๆ ก็ได้ ทำให้มีห้าความเป็นไปได้ (FfW)
นายพลทอง金将kinshō (เลื่อนขั้นเป็นเรือ)ช้างเมา(酔象suizō) (เลื่อนขั้นเป็นเจ้าชาย)
  • ขั้นตอน
นายพลทองคำสามารถเดินไปข้างหน้าหนึ่งก้าวในแนวตั้งฉาก หรือหนึ่งก้าวในแนวทแยง ทำให้มีทั้งหมดหกความเป็นไปได้ (WfF)
  • ช้างเมาสามารถก้าวได้หนึ่งก้าวในทุกทิศทาง ยกเว้นทิศทางถอยหลังโดยตรง (FfrlW)
คิริน麒麟คิริ น (เลื่อนขั้นเป็นสิงโต)ฟีนิกซ์鳳凰hōō (เลื่อนตำแหน่งเป็นราชินี)
  • กระโดด
กิเลนสามารถกระโดดไปยังช่องที่สองในทิศทางตั้งฉากทั้งสี่ทิศทางได้ หรือ
  • ขั้นตอน
มันสามารถก้าวไปหนึ่งก้าวในแนวทแยงได้ (FD)
เนื่องจากลักษณะการเคลื่อนไหวที่ผิดปกติ กิรินที่ยังไม่ได้รับการเลื่อนขั้นจึงสามารถเคลื่อนที่ได้เพียงครึ่งหนึ่งของช่องบนกระดานเท่านั้น
  • กระโดด
นกฟีนิกซ์สามารถกระโดดไปยังช่องที่สองในทิศทางทแยงมุมทั้งสี่ทิศทางได้ หรือ
  • ขั้นตอน
มันสามารถก้าวไปหนึ่งก้าวในแนวตั้งฉากได้ (WA)
ราชินี奔王ฮอนโนFlying Stag飛鹿hiroku (เสือตาบอดที่ได้รับการเลื่อนขั้น)
  • พิสัย
ควีนสามารถเดินได้จำนวนเท่าใดก็ได้ในทิศทางตั้งฉากหรือแนวทแยงมุมทั้งแปดทิศทาง (Q)
鹿
  • พิสัย
กวางบินสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าหรือข้างหลังได้ฟรีจำนวนเท่าใดก็ได้ หรือ
  • ขั้นตอน
มันสามารถก้าวไปในทิศทางใดก็ได้หนึ่งก้าว (fbRK)
Flying Ox飛牛higyū (promoted vertical mover)Free Boar奔猪honcho (promoted side mover)
  • พิสัย
วัวบินสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้า ข้างหลัง หรือแนวทแยงได้ไม่จำกัดจำนวนช่อง แต่ไม่สามารถเคลื่อนที่ไปด้านข้างโดยตรงได้ (fbRB)
  • พิสัย
หมูป่าอิสระสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนช่องสี่เหลี่ยมว่างในแนวทแยงหรือด้านข้าง แต่ไม่สามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าหรือข้างหลังโดยตรงได้ (rlRB)
Whale鯨鯢keigei (promoted reverse chariot)ม้าขาว白駒hakku (หอกเลื่อนขั้น)
  • พิสัย
ปลาวาฬสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้า ข้างหลัง หรือตามแนวทแยงมุมด้านหลังได้จำนวนเท่าใดก็ได้ตามต้องการ (fRbQ)
  • พิสัย
ม้าขาวสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนเท่าใดก็ได้ในแนวทแยงมุมไปข้างหน้า ข้างหลัง หรือตามแนวทแยงมุมไปข้างหน้าด้านใดด้านหนึ่ง (fQbR)
กษัตริย์玉将gyokushō ,王将ōshōเจ้าชาย太子taishi (เลื่อนตำแหน่งช้างเมา)
  • ขั้นตอน
กษัตริย์สามารถก้าวไปในทิศทางใดก็ได้หนึ่งก้าว (K)
  • ขั้นตอน
เจ้าชายสามารถก้าวไปในทิศทางใดก็ได้หนึ่งก้าว เหมือนกษัตริย์ (K)
หากมีเจ้าชายอยู่ในเกม จะต้องจับเจ้าชายพร้อมกับกษัตริย์ด้วย
ตัวหมากสามตัวถัดไปมีท่าพิเศษที่เกี่ยวข้องกับความสามารถในการเคลื่อนที่และแม้กระทั่งจับตัวหมากได้ถึงสองครั้งต่อตาเดิน
เหยี่ยวมีเขา (ม้ามังกรที่ได้รับการเลื่อนขั้น)นกอินทรีทะยาน( ราชาแห่งมังกรผู้ได้รับการ เลื่อน ขั้น )
!
  • พิสัย
เหยี่ยวเขาสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนช่องสี่เหลี่ยมอิสระตามแนวเส้นตรงในทิศทางใดก็ได้ ยกเว้นทิศทางตรงไปข้างหน้า
  • สิงโตเคลื่อนไหว
มันสามารถก้าวหรือกระโดดได้สูงสุดสองช่องตามแนวเส้นตรงไปข้างหน้า ซึ่งอาจจับตัวหมากได้สองตัว พลังนี้รวมถึงiguiและการข้ามตาเดิน (ดู "สิงโต") แต่ไม่สามารถเคลื่อนที่ออกนอกแนวตั้งฉากได้
เช่นเดียวกับสิงโต เหยี่ยวมีเขาไม่สามารถข้ามตาเดินได้หากช่องสี่เหลี่ยมที่อยู่ติดกันด้านหน้าถูกครอบครอง หรือตกลงมาจากขอบกระดาน[ 6 ] (BrlbR[crfW]fD)
!!
  • พิสัย
นกอินทรีที่กำลังทะยานขึ้นสูงสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนเท่าใดก็ได้ตามแนวเส้นตรงในทิศทางใดก็ได้ ยกเว้นแนวทแยงไปข้างหน้า
  • สิงโตเคลื่อนไหว
มันสามารถก้าวหรือกระโดดได้สูงสุดสองช่องตามแนวทแยงมุมด้านหน้า ซึ่งอาจจับตัวหมากได้สองตัว พลังนี้รวมถึงiguiและการข้ามตาเดิน (ดู "สิงโต") แต่ไม่สามารถเคลื่อนที่ออกนอกแนวทแยงมุมได้
เช่นเดียวกับสิงโต นกอินทรีที่กำลังทะยานขึ้นสูงไม่สามารถข้ามตาเดินได้หากช่องสี่เหลี่ยมที่อยู่ติดกันทั้งสองช่องบนแนวทแยงมุมด้านหน้าถูกครอบครอง หรือตกลงมาจากขอบกระดาน[ 6 ] (RbB[crfF]fA)
สิงโต獅子ชิชิ
○ × 2
!!!
!!
!!!
  • เคลื่อนย้ายพื้นที่/จับภาพสองครั้ง
สิงโตสามารถก้าวไปในทิศทางใดก็ได้สูงสุดสองครั้งต่อตาเดิน มันสามารถก้าวต่อไปได้หลังจากจับหมากได้ในขั้นตอนแรก ซึ่งอาจจับหมากได้ถึงสองตัวต่อตาเดิน มันสามารถเปลี่ยนทิศทางได้หลังจากก้าวแรก เพื่อให้สามารถไปถึงช่องที่อัศวินกระโดดไปในหมากรุกแบบตะวันตกได้

ด้วยการกลับไปยังช่องเริ่มต้นด้วยก้าวที่สอง มันสามารถจับชิ้นส่วนในช่องที่อยู่ติดกันได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยไม่ต้องขยับ นี่เรียกว่า居喰いigui 'การกินแบบอยู่กับที่' มันสามารถก้าวไปยังช่องว่างที่อยู่ติดกันแล้วกลับมาโดยไม่ต้องจับอะไรเลย ซึ่งจะทำให้กระดานไม่เปลี่ยนแปลง เท่ากับเป็นการผ่านตาเดิน (じっとjitto ) จิ๊ตโต้อาจมีประโยชน์ในสถานการณ์ท้ายเกม ตามธรรมเนียมแล้วจะแสดงโดยการแตะที่สิงโตแล้วปล่อยมันไว้ที่เดิม

  • กระโดด
สิงโตสามารถกระโดดไปที่ใดก็ได้ที่มันสามารถเหยียบไปได้บนกระดานที่ว่างเปล่า กล่าวคือ ที่ใดก็ได้ภายในระยะห่างสองช่อง ยกเว้นช่องที่มันเริ่มต้น (ดังนั้นการกระโดดแบบ jittoจะเป็นไปได้ก็ต่อเมื่อมีช่องที่อยู่ติดกันอย่างน้อยหนึ่งช่องว่างเปล่า) นี่เทียบเท่ากับการกระโดดในทิศทางทแยงมุมหรือตั้งฉากทั้งแปดทิศทาง หรือการกระโดดใดๆ ของม้าในหมากรุกตะวันตก (NAD[aK])
  • ภูมิคุ้มกันจากการถูกจับกุม
การจับสิงโตเป็นสิ่งต้องห้ามในสถานการณ์ที่การจับนั้นจะทำให้สิงโตสองตัวออกจากเกมไปโดยทั่วไป:
  1. สิงโตไม่สามารถจับสิงโตตัวอื่นที่ไม่ติดกัน (เช่น บนช่อง "☆") ได้ หากสิงโตตัวนั้นสามารถถูกจับคืนได้ในตาถัดไป เว้นแต่จะจับสิ่งที่มีคุณค่า (เช่น นอกเหนือจากเบี้ยหรือตัวกลาง) พร้อมกับสิงโตในการจับสองครั้ง (การจับสองครั้งแบบนี้เรียกว่า付け喰いtsukeguiหรือ喰添kuisoe "การกินเพิ่มเติม" และการจับสิงโตตัวนั้นคืนเรียกว่า獅子を撃つshishi o outsu "การยิงสิงโต")
  2. ตัวหมากที่ไม่ใช่สิงโตไม่สามารถจับสิงโตได้ หากในตาเดินก่อนหน้า สิงโตถูกจับโดยตัวหมากที่ไม่ใช่สิงโตในช่องอื่น กฎนี้ยังใช้กับการจับแบบ "โจมตีแล้วหนี" โดยนกอินทรีหรือเหยี่ยวเขาที่กำลังบินสูงด้วย (ในปัจจุบัน กฎของโอคาซากิได้แก้ไขกฎนี้ โดยอนุญาตให้โจมตีสวนกลับสิงโตที่ไม่มีการป้องกันได้) เงื่อนไข "ช่องอื่น" หมายความว่า หากคิรินจับสิงโตได้ ก็สามารถจับมันกลับได้เสมอ แม้ว่ามันจะเลื่อนขั้นเป็นสิงโตพร้อมกันก็ตาม
คำอธิบายกฎทางประวัติศาสตร์กล่าวถึงกรณีที่การจับคืนเลื่อนผ่านช่องที่สิงโตที่จับได้ (たはかげ足'ผู้ปกป้องที่ซ่อนอยู่'; สถานการณ์ที่เทียบเท่ากันในหมากรุกตะวันตกเรียกว่า การโจมตี แบบเอ็กซ์เรย์ ) แต่ไม่ได้กล่าวถึงกรณีที่เบี้ยหรือตัวกลางที่ถูกจับพร้อมกับสิงโตในการจับสองครั้งส่งผลต่อความเป็นไปได้ในการจับคืน ทำให้เกิดข้อโต้แย้งว่ากรณีหลังอาจเป็นข้อยกเว้นของกฎที่ระบุไว้หรือไม่ (1) ยิ่งไปกว่านั้น โดยทั่วไปถือว่ากฎการจับสิงโตไม่สามารถนำมาใช้ซ้ำได้ในกรณีที่มีสิงโตหลายตัว ดังนั้นการจับคืนสมมติฐานที่ตัดการจับออกไปจึงไม่จำเป็นต้องปฏิบัติตามกฎเหล่านั้น เช่นเดียวกับที่ไม่จำเป็นต้องรักษาราชาของตนให้พ้นจากการถูกรุก
โปรดทราบว่าไม่มีความแตกต่างระหว่างคิรินและสิงโตที่ได้รับการเลื่อนขั้นในแง่ของกฎเหล่านี้
สิงโตเคลื่อนไหว

ด้านล่างนี้คือตัวอย่างแปดตัวอย่างของการใช้กฎการค้าสิงโต ในทุกตัวอย่างด้านล่างนี้ ตัวหมากสีดำและสีขาวจะถูกแยกแยะด้วยสี ไม่ใช่ทิศทางเหมือนในเกมจริง (สีดำเดินขึ้นไปบนกระดาน)

I.ฝ่ายดำสามารถเล่น LnxLn ได้ เนื่องจากสิงโตทั้งสองตัวอยู่ติดกัน ดังนั้นการป้องกันโดยแม่ทัพทองของฝ่ายขาวจึงไม่มีผล โปรดสังเกตว่าสิงโตของฝ่ายดำสามารถไปอยู่ที่ใดก็ได้ในพื้นที่เสมอหลังจากถูกจับกิน แม้กระทั่งใน 3 ช่องที่แม่ทัพทองสามารถจับกินคืนได้ ถึงแม้โดยปกติแล้วฝ่ายดำจะหลีกเลี่ยงการทำเช่นนั้น และอาจถึงขั้นจับกินแม่ทัพทองได้ด้วยซ้ำ

II.สิงโตของทั้งฝ่ายดำและฝ่ายขาวได้รับการปกป้อง (ฝ่ายดำได้รับการปกป้องโดยนายพลเงิน และฝ่ายขาวได้รับการปกป้องโดยหอก) ดังนั้นทั้งสองฝ่ายจึงไม่สามารถเล่น LnxLn ได้ อย่างไรก็ตาม ฝ่ายดำสามารถเล่น BxLn ได้อย่างถูกต้องตามกฎ

III.ฝ่ายดำไม่สามารถเดิน LnxLn ได้ เพราะในขณะที่สิงโตของฝ่ายขาวไม่มีตัวป้องกัน การจับกินจะทำให้สิงโตของฝ่ายดำถูกฝ่ายขาวจับกินคืนได้ด้วยการโจมตีแบบเอ็กซ์เรย์ ดังนั้น บิชอปของฝ่ายขาวจึงเป็นตัวป้องกันที่ซ่อนเร้นฝ่ายขาวสามารถเดิน BxLn ได้อย่างถูกต้องตามกฎ แต่ไม่สามารถเดิน LnxLn ได้

IV.สถานการณ์ที่ซับซ้อนกว่าสถานการณ์ก่อนหน้า ฝ่ายดำไม่สามารถเล่น LnxPxLn ได้ เพราะจะทำให้สิงโตเปิดช่องให้บิชอปฝ่ายขาวจับกินคืนได้ และตัวหมากตรงกลางคือเบี้ย (เช่นเดียวกันหากเป็นตัวหมากกลางของฝ่ายขาว) อย่างไรก็ตาม ฝ่ายดำสามารถละเว้นการจับกินเบี้ยและจับกินเฉพาะสิงโตของฝ่ายขาวได้ เพราะการจับกินสิงโตจะไม่ทำให้ฝ่ายขาวจับกินคืนได้ทันที (นี่คือกฎที่น่าจะเป็นไปได้ แม้ว่าจะไม่ได้ระบุไว้อย่างชัดเจนในเอกสารทางประวัติศาสตร์ก็ตาม อย่างไรก็ตาม เป็นเรื่องยากมากที่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะเลือกเสี่ยงต่อการถูกจับกินคืนมากกว่าการถูกจับกินคืน แม้ว่าจะได้รับอนุญาตก็ตาม แต่ในตัวอย่างนี้ การรุกฆาตที่ค้นพบจะทำให้การทำเช่นนั้นปลอดภัย)

V.สิงโตของฝ่ายขาวได้รับการปกป้องโดยเบี้ย ดังนั้นการที่ฝ่ายดำใช้สิงโตของตนจับสิงโตของฝ่ายขาวเพียงอย่างเดียวจึงถือว่าผิดกฎหมาย (เนื่องจากสิงโตของฝ่ายดำสามารถถูกจับคืนได้โดยเบี้ย) สถานะของการจับทั้งเบี้ยและสิงโตเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันอยู่ สถานการณ์นี้ไม่ได้กล่าวถึงในแหล่งข้อมูลทางประวัติศาสตร์ ตามสมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น การจับสองครั้งนั้นไม่ถูกต้องตามกฎหมายเพราะสิงโตของฝ่ายขาวได้รับการปกป้องก่อนการเดินหมาก[ 7 ]อย่างไรก็ตาม ตามThe Chess Variant Pagesการจับสองครั้งนั้นถูกต้องตามกฎหมายเพราะสิงโตของฝ่ายดำไม่สามารถถูกจับคืนได้หลังจากเดินหมากแล้ว

VI.ฝ่ายดำไม่สามารถจับสิงโตขาวที่มุมกระดานได้เพียงลำพัง เพราะเรือขาวสามารถจับคืนได้ อย่างไรก็ตาม การจับขุนพลเงินแล้วจึงจับสิงโตที่มุมกระดานนั้นถูกต้องตามกฎ ฝ่ายดำไม่สามารถจับสิงโตขาวที่ด้านบนของกระดาน (ซึ่งได้รับการป้องกันโดยเรือเช่นกัน) แม้ว่าจะจับตัวกลางระหว่างทางได้ก็ตาม (การตีความทั้งสองแบบที่กล่าวถึงในสถานการณ์ที่Vสอดคล้องกันในที่นี้ เพราะสิงโตสามารถถูกจับคืนได้หลังจากเดินหมากแล้ว) การที่ฝ่ายดำจับตัวกลางขาวแล้วจึงจับขุนพลทองขาวนั้นถูกต้องตามกฎ เพราะในกรณีนี้ไม่ใช่สถานการณ์สิงโตจับสิงโต และกฎจะไม่นำมาใช้

VII.หากฝ่ายขาวเดิน RxLn ตามกฎในยุคเอโดะ ฝ่ายดำไม่สามารถตอบโต้ ด้วย BxLn ได้ทันที แต่จะสามารถตอบโต้ได้ในตาเดินถัดไป ตามกฎของสมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น การจับคืนจะได้รับอนุญาตตามกฎของโอคาซากิ เนื่องจากสิงโตของฝ่ายขาวไม่มีตัวป้องกัน หากฝ่ายขาวจับสิงโตของฝ่ายดำด้วยคิรินและเลื่อนขั้นเป็นสิงโต ฝ่ายดำจะสามารถจับสิงโตตัวนั้นคืนได้ในตาเดินถัดไป เนื่องจากตำแหน่งที่จับสิงโตตัวนั้นไม่ได้อยู่คนละช่องกับที่จับสิงโตตัวแรก (เพราะผลสุทธิคือการแลกคิรินกับสิงโต ไม่ใช่สิงโตกับสิงโต)

VIII.กรณีที่มีสิงโตหลายตัว (สถานการณ์เช่นนี้ไม่ปรากฏในกฎดั้งเดิม) สมมติว่าสิงโตดำจับสิงโตตัวซ้ายสุดของขาวได้ (1.LnxLn) ฝ่ายขาวคัดค้าน โดยเสนอ 1...LnxLn เป็นการจับคืนที่เป็นไปได้ การเดินหมากที่ฝ่ายขาวเสนอมานี้จะไม่ถูกต้องตามกฎการแลกเปลี่ยนสิงโต เพราะมันทำให้สิงโตของฝ่ายขาวเสี่ยงต่อการถูกจับคืนโดยเรือของฝ่ายดำทันที (2.RxLn) (การตรึงเรือนั้นไม่สำคัญ เพราะการเปิดเผยให้ราชาของตนเองถูกรุกฆาตนั้นถูกต้องตามกฎ แม้โดยทั่วไปแล้วจะเป็นผลเสียก็ตาม ในชูโชกิ) เนื่องจาก 1...LnxLn ที่ฝ่ายขาวเสนอมาเพื่อจับคืนนั้นผิดกฎหมาย สิงโตดำจึงไม่สามารถถูกจับคืนได้หลังจาก 1.LnxLn อย่างไรก็ตาม การเล่นในปัจจุบันจะไม่คำนึงถึงเรื่องนี้ แต่จะนิยมใช้กฎแบบตรงไปตรงมา ซึ่งการเปิดเผยสิงโตให้ถูกจับคืนถือว่าผิดกฎหมายและแพ้ทันที ตามการตีความนี้ การเดินหมาก 1.LnxLn ของฝ่ายดำจึงผิดกฎหมาย

การทำซ้ำ

โดยหลักการแล้ว ผู้เล่นไม่สามารถเดินหมากได้หากตำแหน่งที่เกิดขึ้นเป็นตำแหน่งที่เคยเกิดขึ้นมาก่อนในเกมที่มีผู้เล่นคนเดียวกันเดินหมาก (โดยปกติกฎนี้จะถูกผ่อนปรนโดยไม่เปลี่ยนแปลงผลของมัน โดยห้ามเฉพาะการเกิดขึ้นครั้งที่ 4 ของตำแหน่งใดๆ เพื่อให้สามารถเกิดข้อผิดพลาดจากมนุษย์ได้[ 8 ] ) อย่างไรก็ตาม หลักฐานจากปัญหาการรุกฆาตในอดีตชี้ให้เห็นว่าข้อห้ามนี้ไม่ใช้กับผู้เล่นที่อยู่ในสถานะถูกรุก

โปรดทราบว่าหมากบางตัวสามารถผ่านได้ในบางสถานการณ์ (สิงโต เมื่อมีช่องอย่างน้อยหนึ่งช่องที่อยู่ติดกันว่างอยู่ เหยี่ยวเขา เมื่อช่องที่อยู่ข้างหน้าว่างอยู่ และนกอินทรี เมื่อช่องหนึ่งหรือทั้งสองช่องที่อยู่แนวทแยงมุมข้างหน้าว่างอยู่) (สิงโต เหยี่ยวเขา และนกอินทรี อาจถูกขอบกระดานขวางไม่ให้ผ่านได้เช่นกัน) การเดินผ่านเช่นนี้จะทำให้ตำแหน่งไม่เปลี่ยนแปลง แต่จะไม่ละเมิดกฎการเดินซ้ำ เนื่องจากจะเป็นตาของผู้เล่นอีกคนที่จะเดิน แน่นอนว่าไม่สามารถผ่านสองครั้งติดต่อกันได้ เนื่องจากผู้เล่นคนแรกจะเห็นตำแหน่งเดิม

สมาคมชูโชกิของญี่ปุ่นใช้กฎการซ้ำที่ซับซ้อนกว่า ห้ามซ้ำได้เพียงครั้งที่สี่เท่านั้น และภาระในการเปลี่ยนตาเดินไม่ได้ตกอยู่กับผู้เล่นที่ถึงตาเดินนี้ก่อนเสมอไป หากฝ่ายหนึ่งโจมตีตัวหมากอื่น (แม้จะไร้ประโยชน์) ด้วยการเดินในรอบซ้ำ และอีกฝ่ายไม่ได้โจมตี ฝ่ายที่โจมตีต้องเปลี่ยนตาเดิน ส่วนในกรณีของการรุกฆาต ฝ่ายที่ถูกรุกฆาตต้องเปลี่ยนตาเดินไม่ว่าฝ่ายที่ถูกรุกฆาตจะโจมตีตัวหมากอื่นหรือไม่ก็ตาม ในกรณีของการผ่านตาติดต่อกัน ฝ่ายที่ผ่านตาเดินก่อนต้องเปลี่ยนตาเดิน ทำให้การผ่านตาเดินเพื่อหลีกเลี่ยงzugzwang นั้นไร้ประโยชน์หากฝ่ายตรงข้ามอยู่ในตำแหน่งที่สามารถผ่านตาเดินได้เช่นกัน หากไม่มีกรณีใดเกิดขึ้น การซ้ำตาจะจบลงด้วยผลเสมอ

รุกฆาต

เมื่อผู้เล่นเดินหมากที่ทำให้หมากตัวเดียวที่เหลืออยู่ของฝ่ายตรงข้าม (ราชาหรือเจ้าชาย) สามารถถูกจับได้ในตาเดินถัดไป การเดินหมากนั้นเรียกว่าการรุก (check ) ราชาหรือเจ้าชาย จะอยู่ ในสถานะถูกรุก (in check ) หากราชาหรือเจ้าชายของผู้เล่นอยู่ในสถานะถูกรุก และไม่มีการเดินหมากที่ถูกต้องใดๆ ที่จะทำให้พ้นจากสถานะถูกรุกได้ การเดินหมากรุกนั้นก็เรียกว่า การรุกฆาต (mate ) และทำให้ชนะเกมได้ในที่สุด

แตกต่างจากหมากรุกตะวันตก ในชูโชกิ ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องถอยหนีจากการถูกรุก และที่จริงแล้วอาจจะถอยเข้าไปในสถานการณ์ถูกรุกด้วยซ้ำ แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วจะไม่ใช่ความคิดที่ดีนัก แต่ผู้เล่นที่มีตัวหมากราชามากกว่าหนึ่งตัวอาจจะเสียสละตัวหมากราชาตัวใดตัวหนึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การรุกหรือแลกเปลี่ยนกับตัวหมากที่มีประสิทธิภาพมากกว่า

ผู้เล่นไม่ได้รับอนุญาตให้รุกฆาตซ้ำๆนี่ไม่ใช่กฎโดยตรง แต่เป็นผลมาจากกฎการรุกฆาตซ้ำ

เกมจบแล้ว

ผู้เล่นที่จับราชาหรือเจ้าชายตัวสุดท้ายที่เหลืออยู่ของฝ่ายตรงข้ามได้จะเป็นผู้ชนะเกม ดังนั้นผู้เล่นที่ถูกรุกฆาตหรือเสมอจะแพ้ สถานการณ์ที่เสมอแบบปิดตายซึ่งไม่มีการเดินหมากใดๆ ที่เป็นไปได้ (แม้แต่การเดินหมากที่จะเปิดเผยตัวราชา) นั้นไม่ได้ถูกกล่าวถึงในแหล่งข้อมูลทางประวัติศาสตร์เว็บไซต์ Chess Variant Pagesตัดสินว่าสถานการณ์นี้เป็นการแพ้ของผู้เล่นที่เสมอกัน เพื่อความชัดเจน

อีกทางเลือกหนึ่งคือ กฎ "ราชาเปล่า" คำอธิบายทางประวัติศาสตร์ของชูโชกิกล่าวว่า "เมื่อตัวหมากหมดไป และเหลือเพียงราชา 2 ตัว ผู้เล่นสามารถรุกฆาตได้ก็ต่อเมื่อมีทองที่เลื่อนขั้นแล้วเท่านั้น" [ 9 ]อย่างไรก็ตาม นี่เป็นเพียงกรณีเฉพาะกรณีหนึ่ง และแรงจูงใจสำหรับกฎดังกล่าวไม่แน่นอน เนื่องจากราชาและเรือ (ทองที่เลื่อนขั้นแล้ว) สู้กับราชาเป็นการรุกฆาตที่บังคับได้ง่าย สมาคมชูโชกิของญี่ปุ่นได้เปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ให้เป็นกฎเปล่าทั่วไปที่คล้ายกับของshatranjซึ่งราชาเปล่าจะแพ้ทันทีเมื่อสู้กับตัวหมากอื่น เว้นแต่ผู้เล่นจะสามารถทำให้ฝ่ายตรงข้ามเปล่าได้ในตาเดินถัดไป (ในกรณีนี้เกมจะเสมอ) หรือผู้เล่นสามารถจับราชาหรือเจ้าชายตัวเดียวที่เหลืออยู่ของฝ่ายตรงข้ามได้ในตาเดินถัดไป (ในกรณีนี้ฝ่ายตรงข้ามจะแพ้) [ 10 ]สิ่งนี้ทำให้เกิดความแตกต่างในตอนจบเกมระหว่างราชาและเบี้ยกับราชา หรือราชาและเสือดาวดุร้ายกับราชา ซึ่งฝ่ายที่แข็งแกร่งกว่าไม่สามารถชนะได้หากไม่มีกฎราชาเปล่า (และในบางกรณีกับเสือตาบอด นายพลเงิน และนายพลทองแดงที่ราชาของฝ่ายตรงข้ามสามารถดักจับได้เมื่อแยกจากราชาของตนเอง) รายละเอียดเพิ่มเติมมีอยู่ในกฎมาตรฐานของพวกเขา: ราชาและตัวหมากใดๆ ก็ตามที่สู้กับราชาจะชนะทันทีตามกฎราชาเปล่ายกเว้นถ้าตัวหมากนั้นเป็นเบี้ยหรือตัวกลาง ซึ่งในกรณีนี้จะต้องเลื่อนขั้นอย่างปลอดภัย (เป็นนายพลทองหรือช้างเมาตามลำดับ) ก่อนจึงจะสามารถอ้างสิทธิ์ในการชนะได้ นอกจากนี้ "ตัวหมากที่ตายแล้ว" จะไม่นับรวมภายใต้กฎนี้ ราชาและเบี้ยหรือหอกที่เคลื่อนที่ไม่ได้ในแถวไกลสุดที่สู้กับราชายังคงเสมอกัน

ในทางปฏิบัติ เงื่อนไขการชนะเหล่านี้แทบจะไม่เกิดขึ้นจริงเลย เพราะผู้เล่นมักจะยอมแพ้เมื่อถูกรุกฆาต หรือเมื่อความพ่ายแพ้เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

ผู้เล่นที่เดินหมากผิดกติกาจะแพ้ทันที (กฎนี้อาจผ่อนปรนได้ในเกมที่ไม่เป็นทางการ และฮอดจ์สซึ่งเขียนสำหรับผู้ชมชาวตะวันตกสนับสนุนให้ผู้เล่นทำเช่นนั้น) ผู้เล่นสามารถตกลงเสมอกัน ได้ ตลอดเวลา หรือหากเกมมาถึงตำแหน่งที่เงื่อนไขการชนะเป็นไปไม่ได้สำหรับผู้เล่นทั้งสองฝ่าย (เรียกว่า持将棋jishōgiเช่นเดียวกับโชงิมาตรฐาน) (ในทางปฏิบัติ ตำแหน่งที่ไม่สามารถชนะได้โดยที่อีกฝ่ายไม่ทำผิดพลาดอย่างเห็นได้ชัดก็ถือว่าเป็นjishōgiเช่นกัน เช่น ราชาที่มีเพียงสิงโตถูกขวางไม่ให้เข้าใกล้ราชาของฝ่ายตรงข้ามโดยตัวเดินหมากสองตัวที่อยู่ติดกัน) ภายใต้กฎดั้งเดิม หมายความว่าไม่มีลำดับการเดินหมากที่ถูกต้องใดๆ ที่จะนำไปสู่การจับตัวหมากราชวงศ์ทั้งหมดของผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งได้ ภายใต้กฎของสมาคมโชงิแห่งญี่ปุ่น (Chu Shogi Association) นอกจากนี้ยังหมายความว่าไม่มีลำดับการเดินหมากที่ถูกต้องใดๆ ที่จะนำไปสู่การที่ผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเหลือเพียงราชา หรือไม่มีตัวหมากราชวงศ์เลย ในการแข่งขันระดับมืออาชีพ เกมที่เสมอกันจะถูกเล่นใหม่โดยใช้สีตรงข้ามกัน

กฎการสัมผัส

Hodges รายงานกฎการสัมผัสที่เข้มงวดสำหรับชูโชกิ เมื่อตัวหมากถูกสัมผัสแล้ว จะต้องขยับตัวหมากนั้น นอกจากนี้ หากตัวหมากถูกขยับไปยังช่องใดช่องหนึ่งแล้ว จะต้องอยู่บนช่องนั้นโดยไม่มีข้อยกเว้น (นั่นคือ ตัวหมากไม่สามารถขยับไปยังช่องอื่นได้ แม้ว่ามือของผู้เล่นจะไม่ได้ละจากตัวหมากก็ตาม) ภายใต้กฎของสมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น หากตัวหมากถูกสัมผัสแต่ขยับไม่ได้ จะไม่มีการลงโทษในสองครั้งแรก แต่ฝ่ายตรงข้ามสามารถประกาศฟาวล์ได้ในครั้งที่สาม ส่งผลให้แพ้เกม ดังนั้น กฎการสัมผัสของชูโชกิจึงเข้มงวดกว่ากฎการสัมผัสและขยับ ของหมากรุกตะวันตก ที่ใช้ในการแข่งขัน[ 8 ]

แต้มต่อ

เกมระหว่างผู้เล่นที่มีความแข็งแกร่งต่างกันมักจะเล่นโดยใช้แต้มต่อ ในเกมที่มีแต้มต่อ ตัวหมากของฝ่ายขาวอย่างน้อยหนึ่งตัวจะถูกนำออกจากการจัดวาง เพื่อแลกกับการที่ฝ่ายขาวสามารถเลื่อนตัวหมากของตนเองขึ้นมาสองสามตัวหรือจัดเรียงใหม่เพื่อเติมเต็มช่องว่างและปกป้องตัวหมากที่อ่อนแอกว่า และฝ่ายขาวจะเป็นฝ่ายเล่นก่อน[ 11 ] [ 12 ]สิงโตยังสามารถมีแต้มต่อได้โดยการเลื่อนขั้นคิรินของฝ่ายดำเพื่อแลกกับสิงโตตัวที่สอง และเพื่อแลกกับสิงโตตัวที่สาม ให้แลกฟีนิกซ์ของฝ่ายดำกับคิรินของฝ่ายขาวและเลื่อนขั้นคิรินของฝ่ายขาว[ 13 ]

ความไม่สมดุลที่เกิดจากวิธีการให้แต้มต่อแบบนี้ไม่รุนแรงเท่ากับในหมากรุกสากล เพราะความได้เปรียบด้านตัวหมากไม่ได้มีอิทธิพลมากในชูโชกิเหมือนในหมากรุกทั่วไป

ข้อจำกัดส่วนใหญ่ที่ระบุไว้ในคู่มือโชกิยุคกลางเรียงลำดับตามขนาดจากน้อยไปมาก มีดังนี้:

ใน คู่มือได้ระบุข้อจำกัดอีกสองอย่างไว้ซึ่งไม่ทราบขนาดที่แน่นอน ได้แก่ ข้อจำกัดควีน (น่าจะอ่อนกว่าทูไลออนส์เล็กน้อย) และข้อจำกัดควีนกับดราก้อนคิง นอกจากนี้ อาจมีการใช้ข้อจำกัดอื่นๆ เช่น ทูคิง (ซึ่งผู้เล่นที่อ่อนกว่าจะเริ่มต้นด้วยช้างเมาที่ได้รับการเลื่อนขั้น)

ความสัมพันธ์ระหว่างความเสียเปรียบและความแตกต่างของอันดับยังไม่เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไป ข้อเสนอแนะของโคลิน อดัมส์ มีดังนี้:

ความแตกต่างของเกรดความพิการ
0สลับขาวดำ (ไม่มีข้อจำกัด)
1ฝ่ายดำ (ผู้เล่นที่อ่อนกว่าเป็นฝ่ายเดินก่อน)
2นายพลทองคำ (ผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าจะกำจัดนายพลทองคำ หรือตัวเดินสี่ขั้นอื่นๆ)
3รถเคลื่อนที่ด้านข้าง
4เครื่องเคลื่อนย้ายแนวตั้ง
5สลับกันระหว่างเรือและราชินี
6สิงโตสองตัว
7สิงโตสองตัวและผู้เคลื่อนย้ายหนึ่งคน (แม่ทัพทองแดง, แม่ทัพเงิน, เสือดาวดุร้าย หรือแม่ทัพทอง)
8สิงโตสองตัวและรถขับเคลื่อนด้านข้างหนึ่งคัน
9สิงโตสองตัวและเครื่องเคลื่อนย้ายแนวตั้ง
10สิงโตสองตัวสลับกับตัวเคลื่อนแนวตั้ง และสิงโตสามตัว
11สามสิงโต
12สามสิงโตสลับกับสามสิงโตและหนึ่งชิ้น
13สามสิงห์และหนึ่งชิ้น
14สามสิงโตกับสองชิ้น
15สามสิงโตกับสามเหรียญ
16สามสิงโตและสี่ชิ้น
17สามสิงโตกับห้าเหรียญ

เขายังเคยเสนอระบบการจัดระดับขั้น โดยเริ่มจากระดับ 20 คิว (เริ่มต้น) ไปจนถึง 1 คิวและไล่ระดับขึ้นจาก 1 ดั้งไปจนถึง 9 ดั้ง (ข้อเสนอนี้มาจากประมาณปี 2000)

สัญลักษณ์เกม

วิธีการที่ใช้ในตำราภาษาอังกฤษเพื่อแสดงการเดินหมากโชกิได้รับการกำหนดขึ้นโดยจอร์จ ฮอดจ์สในปี 1976 ('สัญกรณ์ TSA') ในนิตยสารShogiโดยดัดแปลงมาจากสัญกรณ์พีชคณิตที่ใช้ในหมากรุกแต่มีการปรับเปลี่ยนเพื่อให้เหมาะกับโชกิประเภทชู

ตัวอย่างทั่วไปคือP-8fตัวอักษรหนึ่งหรือสองตัวแรกแสดงถึงตัวหมากที่เดิน (ดูการจัดวางด้านบน ยกเว้นว่าKy "kylin" ใช้สำหรับ Kirin และFK "free king" ใช้สำหรับ Queen) ตัวหมากที่เลื่อนขั้นจะมีเครื่องหมาย+นำหน้าตัวอักษร เช่น+Pสำหรับเบี้ยที่เลื่อนขั้น การกำหนดตัวหมากจะตามด้วยสัญลักษณ์ที่แสดงประเภทของการเดิน: -สำหรับการเดินปกติ หรือxสำหรับการจับกิน ถัดไปคือการกำหนดช่องที่ตัวหมากตกอยู่ ซึ่งประกอบด้วยตัวเลขที่แสดงแถวและตัวอักษรพิมพ์เล็กที่แสดงลำดับ โดย1aคือมุมบนขวา (เมื่อมองจากฝั่งดำ) และ12lคือมุมล่างซ้าย (วิธีการกำหนดช่องนี้อิงตามธรรมเนียมญี่ปุ่น ซึ่งใช้ตัวเลขญี่ปุ่นแทนตัวอักษร ตัวอย่างเช่น ช่อง 2c จะใช้2三ในภาษาญี่ปุ่น)

หากการเดินหมากนั้นทำให้ผู้เล่นมีสิทธิ์เลื่อนขั้นหมากได้ จะมีการเพิ่มเครื่องหมาย+ต่อท้ายเพื่อแสดงว่าได้เลื่อนขั้นหมากแล้ว หรือใช้เครื่องหมาย=เพื่อแสดงว่าปฏิเสธการเลื่อนขั้นหมาก ตัวอย่างเช่นPx7d=หมายถึงการจับกินเบี้ยที่ช่อง7dโดยไม่เลื่อนขั้นหมาก

ในกรณีที่สัญลักษณ์ข้างต้นอาจทำให้เกิดความคลุมเครือ จะมีการเพิ่มหมายเลขช่องเริ่มต้นต่อท้ายหมายเลขตัวหมาก เพื่อให้ชัดเจนว่าหมายถึงตัวหมากใด

เมื่อ 'สิงโต' 'เหยี่ยวมีเขา' หรือ 'นกอินทรีทะยาน' จับหมากโดยวิธีigui (กล่าวคือ โดยไม่ขยับตัวหมาก) จะใช้ช่องของหมากที่ถูกจับแทนช่องปลายทาง และจะมีสัญลักษณ์ '!' นำหน้า ตัวอย่างเช่น สิงโตบนช่อง8cจับหมากบนช่อง 9dโดยวิธีiguiจะแสดงเป็นLnx! 9d

เมื่อตัวหมากที่มีพลัง 'สิงโต' ทำการจับสองครั้ง การจับทั้งสองครั้งจะแสดงตามลำดับที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น สิงโตบนช่อง3gจับตัวหมากบนช่อง3hแล้วจับตัวหมากอีกตัวบนช่อง2i จะแสดงเป็นLnx3hx2i

โดยทั่วไปแล้ว การเดินหมากจะถูกกำหนดหมายเลขเช่นเดียวกับในหมากรุก

WinBoard/XBoard ใช้สัญลักษณ์ทางพีชคณิตที่ไม่ใช่แบบตะวันออกสำหรับการเดินหมาก ซึ่งแตกต่างจากสัญลักษณ์ TSA ส่วนใหญ่ตรงที่ใช้ตัวย่อของตัวหมากเพียงตัวเดียว กำหนดชื่อช่องบนกระดานด้วยตัวอักษร a–l จากซ้ายไปขวา กำหนดลำดับบนกระดานด้วยตัวเลข 1–12 จากล่างขึ้นบน และละเว้นเครื่องหมายขีดคั่นระหว่างชื่อตัวหมากกับพิกัดช่อง นอกจากนี้ยังสลับชื่อ "ดำ" และ "ขาว" เพื่อให้สอดคล้องกับหมากรุก สากล ดังนั้นฝ่ายขาวจึงเป็นฝ่ายเดินก่อน และราชาของฝ่ายขาวเริ่มต้นที่ f1 ส่วนราชาของฝ่ายดำเริ่มต้นที่ g12 (ในสัญลักษณ์ TSA ช่องเหล่านี้คือ 7l และ 6a ตามลำดับ) การเดินสองครั้งจะระบุด้วยวิธีเดียวกับในสัญลักษณ์ TSA (เช่น+Dxf6-g7 ) อย่างไรก็ตาม Iguiไม่มีสัญลักษณ์พิเศษ แต่เขียนเป็นการเดินสองครั้งแบบไปมา ในขณะที่การผ่านตาจะเขียนเป็น--และไม่ได้เชื่อมโยงกับตัวหมากใดตัวหนึ่งโดยเฉพาะ การไม่มีคำต่อท้ายแสดงการเลื่อนขั้น หมายถึงการเลื่อนออกไป WinBoard บางเวอร์ชันใช้สัญลักษณ์ทั่วไปสำหรับการเดินสองครั้ง โดยเขียนแต่ละขาเป็นการเดิน SAN แต่ละครั้ง คั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค

การเปลี่ยนแปลง

การจัดวางตัวหมากชูโชกิในเบื้องต้น
เอบีซีดีอีเอฟจีชมฉันเจเคแอล
12
A12 black incense chariot
B12 black ferocious leopard
C12 black copper general
D12 black silver general
E12 black golden general
F12 black king general
G12 black drunk elephant
H12 black golden general
I12 black silver general
J12 black copper general
K12 black ferocious leopard
L12 black incense chariot
A11 black reverse chariot
C11 black angle mover
E11 black blind tiger
F11 black kirin
G11 black phoenix
H11 black blind tiger
J11 black angle mover
L11 black reverse chariot
A10 black side mover
B10 black vertical mover
C10 black flying chariot
D10 black dragon horse
E10 black dragon king
F10 black lion
G10 black free king
H10 black dragon king
I10 black dragon horse
J10 black flying chariot
K10 black vertical mover
L10 black side mover
A9 black foot soldier
B9 black foot soldier
C9 black foot soldier
D9 black foot soldier
E9 black foot soldier
F9 black foot soldier
G9 black foot soldier
H9 black foot soldier
I9 black foot soldier
J9 black foot soldier
K9 black foot soldier
L9 black foot soldier
D8 black go-between
I8 black go-between
D5 white go-between
I5 white go-between
A4 white foot soldier
B4 white foot soldier
C4 white foot soldier
D4 white foot soldier
E4 white foot soldier
F4 white foot soldier
G4 white foot soldier
H4 white foot soldier
I4 white foot soldier
J4 white foot soldier
K4 white foot soldier
L4 white foot soldier
A3 white side mover
B3 white vertical mover
C3 white flying chariot
D3 white dragon horse
E3 white dragon king
F3 white lion
G3 white free king
H3 white dragon king
I3 white dragon horse
J3 white flying chariot
K3 white vertical mover
L3 white side mover
A2 white reverse chariot
C2 white angle mover
E2 white blind tiger
F2 white kirin
G2 white phoenix
H2 white blind tiger
ตัวเคลื่อนย้ายมุมสีขาว J2
รถม้ากลับด้านสีขาว L2
รถม้าธูปขาว A1
เสือดาวขาวดุร้าย B1
C1 ทองแดงขาวทั่วไป
D1 สีขาวเงินทั่วไป
E1 นายพลสีขาวทอง
F1 ราชาขาว นายพล
ช้างเมาขาว G1
H1 สีขาวทองทั่วไป
I1 สีขาวเงินทั่วไป
J1 ทองแดงขาวทั่วไป
เสือดาวขาวดุร้าย K1
รถม้าธูปขาว L1
12
1111
1010
99
88
77
66
55
44
33
22
11
เอบีซีดีอีเอฟจีชมฉันเจเคแอล
การตั้งค่า Heisei chu shogi
121110987654321
ฟลอริดาจีดีอีเคจีฟลอริดาเอ
บีบีทีบีทีบี
อาร์ดีเอชดีเคคิวลนดีเคดีเอชอาร์
พีพีพีพีพีพีพีพีพีพีพีพี
สหราชอาณาจักรสหราชอาณาจักรอี
เอฟ
จี
สหราชอาณาจักรสหราชอาณาจักรชม.
พีพีพีพีพีพีพีพีพีพีพีพีฉัน
อาร์ดีเอชดีเคลนคิวดีเคดีเอชอาร์เจ
บีบีทีบีทีบีเค
ฟลอริดาจีเคดีอีจีฟลอริดา

รูปแบบสมัยใหม่ของชูโชกิที่เรียกว่า เฮเซชูโชกิ (平成中将棋) [ 14 ]เล่นบนกระดานที่เปิดกว้างมากขึ้น ร้อยละสี่สิบของตัวหมากจะถูกแยกไว้ตั้งแต่เริ่มเกมและเก็บไว้เป็นสำรอง และในระหว่างเกม ผู้เล่นสามารถวางตัวหมากสำรองเหล่านี้ลงบนช่องว่างที่อยู่ติดกับตัวหมากที่เป็นมิตรได้ตลอดเวลา ตัวหมากที่ถูกจับจะไม่กลับเข้าสู่เกม และส่วนที่เหลือของเกมจะเล่นเหมือนชูโชกิปกติ

ตัวหมากที่ถูกกันไว้ ได้แก่ หอก, ทองแดง, เงิน, ตัวเดินข้าง, ตัวเดินแนวตั้ง, รถม้ากลับด้าน, คิริน และฟีนิกซ์ เช่นเดียวกับตัวหมากที่ทิ้งในโชงิมาตรฐาน ตัวหมากนั้นไม่สามารถทิ้งลงในช่องที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ (เช่น หอกในแถวไกล) หากทิ้งลงในโซนเลื่อนขั้น ตัวหมากนั้นสามารถเลื่อนขั้นได้ทันทีหรือในตาเดินถัดไปในโซนเลื่อนขั้นนั้น

กลยุทธ์

เปิด

ตัวหมากเคลื่อนที่ระยะไกลที่มีค่าต้องได้รับการปกป้องจากการโจมตีของตัวหมากเคลื่อนที่ระยะสั้นของศัตรูที่มีค่าน้อยกว่า โดยการเคลื่อนที่จากด้านหลังตัวหมากเคลื่อนที่ระยะสั้นของตนเอง มิเช่นนั้นจะสูญเสียไปอย่างรวดเร็วจากการโจมตีแบบแยกสาขา เนื่องจากตัวหมากเคลื่อนที่ระยะสั้นเริ่มต้นที่แถวหลัง จึงจำเป็นต้องพัฒนาพวกมันก่อนจึงจะสามารถเข้าปะทะกับฝ่ายตรงข้ามได้ โดยปกติแล้วจะทำได้โดยการดันเบี้ยไปข้างหน้าหนึ่งแถว สร้างทางผ่านแถวที่ 3 โดยการเคลื่อนตัวหมากเคลื่อนที่ระยะไกลบางส่วนขึ้นไป และเคลื่อนทองแดง เงิน และเสือดาวไปยังแถวที่ 4 และเลยไปผ่านทางเดินที่เกิดขึ้น ตัวหมากเคลื่อนที่ด้านข้างตัวใดตัวหนึ่งมักจะถูกเคลื่อนขึ้นไปที่แถวที่ 4 เพื่อที่ว่าเมื่อค่ายของผู้เล่นว่างเปล่าอันเป็นผลมาจากการโจมตี ตัวหมากเคลื่อนที่ด้านข้างจะป้องกันการเข้ามาของสิงโตศัตรูโดยการควบคุมแถวที่ 3 และ 4

ปราสาทของกษัตริย์

       
    
    

โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะป้องกันราชาด้วยการซ่อนไว้หลังกำแพงในแถวที่ 2 ซึ่งสร้างจากเสือสองตัวและช้างหนึ่งตัว เมื่อยืนเคียงข้างกัน ตัวหมากเหล่านี้จะช่วยป้องกันจุดบอดของกันและกัน ทำให้การป้องกันแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเผชิญหน้ากับสิงโตเพียงตัวเดียว การสร้างปราสาทที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นจะเกิดขึ้นจากการวางหมากสีทองในแนวทแยงมุมเพื่อป้องกันตัวหมากที่อยู่ด้านนอกสุดของกำแพง แม้ว่าจะมีข้อเสียที่เห็นได้ชัดคือ หมากสีทองเหล่านั้นจะไม่สามารถใช้โจมตีหรือป้องกันปีกของค่ายผู้เล่นจากการรุกรานของตัวหมากที่กำลังเลื่อนขั้นของฝ่ายตรงข้ามได้ ไม่จำเป็นต้องรีบร้อนในการสร้างปราสาท เพราะต้องใช้เวลานานกว่าที่ฝ่ายตรงข้ามจะสามารถฝ่าฟันตัวหมากทั้งหมดที่อยู่ด้านหน้าราชาของผู้เล่นได้

ขอบ

เนื่องจากขอบกระดานด้านซ้ายและขวาถูกควบคุมโดยกลุ่มหมากที่ประกอบด้วยหอกและรถศึก โดยปกติแล้วผู้เล่นจึงมักทำอะไรได้ไม่มากนักก่อนที่ผู้เล่นจะได้รับความได้เปรียบด้านตัวหมากโดยการจับหมากของฝ่ายตรงข้ามจากด้านข้าง อย่างไรก็ตาม แม้ว่าขอบกระดานของฝ่ายตรงข้ามจะถูกทำลายไปอย่างสิ้นเชิงแล้วก็ตาม ก็ต้องใช้เวลานานมากจนไม่สมเหตุสมผลก่อนที่ผู้เล่นจะสามารถใช้ประโยชน์จากสถานการณ์นั้นได้โดยการเลื่อนขั้นหอกและรถศึกเพื่อให้เข้ามามีส่วนร่วมในเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ เนื่องจากผู้เล่นต้องขยับเบี้ยที่ขวางการเลื่อนขั้นก่อน ดังนั้น ขอบกระดานจึงถูกใช้เป็นตัวตัดสินในกรณีที่การต่อสู้เพื่อแย่งชิงพื้นที่กลางกระดานยังไม่สามารถตัดสินผลได้

มูลค่าของชิ้นงาน

ตามข้อมูลจากสมาคมชูโชกิของเยอรมนี ค่าเฉลี่ยของตัวหมากมีดังนี้: [ 15 ]

มูลค่าต่อชิ้นโดยเฉลี่ย
ชื่อชิ้นส่วนค่าโดยประมาณการส่งเสริมค่าโดยประมาณ
สิงโต20
ควีน12
ราชามังกร8นกอินทรีเหินฟ้า11
ม้ามังกร7เหยี่ยวเขา10
รุก6ราชามังกร8
บิชอป5ม้ามังกร7
เครื่องเคลื่อนย้ายแนวตั้ง4วัวบิน8
รถเคลื่อนที่ด้านข้าง4หมูป่าฟรี8
กษัตริย์4
ฟีนิกซ์3ควีน12
คิริน3สิงโต20
รถม้ากลับด้าน3วาฬ5
แลนซ์3ม้าขาว7
ช้างเมา3เจ้าชาย4
นายพลทองคำ3รุก6
เสือดาวดุร้าย3บิชอป5
เสือตาบอด3กวางบิน6
นายพลเงิน2เครื่องเคลื่อนย้ายแนวตั้ง4
คอปเปอร์ เจเนอรัล2รถเคลื่อนที่ด้านข้าง4
คนกลาง1ช้างเมา3
จำนำ1นายพลทองคำ3

ค่าเฉลี่ยเหล่านี้ไม่ได้คำนึงถึงสถานะพิเศษของกษัตริย์และเจ้าชายในฐานะตัวหมากราชวงศ์ นอกจากนี้ยังได้ปรับค่าให้เป็นมาตรฐานโดยให้เบี้ยมีค่า 1 แต้มเพื่อหลีกเลี่ยงเศษส่วน ยิ่งไปกว่านั้น ตัวหมากจะมีค่าเพิ่มขึ้นหากมีโอกาสเลื่อนขั้นสูง (โดยเฉพาะคิริน ซึ่งสามารถเลื่อนขั้นเป็นตัวหมากที่ทรงพลังที่สุดในเกม)

Wayne Schmittberger ใช้มุมมองที่แตกต่างออกไป โดยอ้างว่าไม่สามารถกำหนดค่าคะแนนดังกล่าวได้ เนื่องจากชิ้นส่วนส่วนใหญ่สามารถเลื่อนขั้นได้ แทนที่จะเป็นเช่นนั้น เขาจึงจัดเรียงชิ้นส่วนโดยจัดกลุ่มตามค่าโดยประมาณ: [ 16 ]

  1. สิงโต
  2. ราชินี (นกอินทรีทะยานสูง) (เหยี่ยวมีเขา) ราชามังกร ม้ามังกร
  3. (วัวบิน), (หมูป่าอิสระ)
  4. (ราชาแห่งมังกร), รุก, ฟีนิกซ์*
  5. (ม้ามังกร), บิชอป, ตัวเดินแนวตั้ง, (เรือ)
  6. คิริน*, ตัวเคลื่อนด้านข้าง
  7. (ม้าขาว), (วาฬ), (มกุฎราชกุมาร)**
  8. รถม้ากลับหัว, หอก
  9. (กวางบิน)
  10. ช้างเมาทองคำ*
  11. (บิชอป)
  12. (ตัวเคลื่อนย้ายแนวตั้ง), (ตัวเคลื่อนย้ายด้านข้าง)
  13. เสือดาวดุร้าย เสือตาบอด สีเงิน
  14. (ช้างเมา), (บุหรี่), ทองแดง
  15. ตัวกลาง, เบี้ย

*มูลค่าจะแตกต่างกันอย่างมาก ขึ้นอยู่กับว่าใกล้ถึงช่วงโปรโมชั่นแค่ไหน

**แต่หากผู้เล่นสูญเสียราชาไปแล้ว เจ้าชายรัชทายาทนั้นมีค่าอย่างยิ่ง**

() = ได้รับการเลื่อนตำแหน่งและไม่สามารถเลื่อนตำแหน่งต่อไปได้อีก เช่น "(bishop)" = เสือดาวดุร้ายที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่ง

การส่งเสริม

ตัวหมากที่เลื่อนไปข้างหน้าได้นั้น จะเลื่อนขั้นได้ง่ายกว่าตัวหมากที่ก้าวหรือกระโดด เมื่อกระดานเหลือน้อยลง การเลื่อนขั้นของตัวหมากเหล่านี้ก็จะหลีกเลี่ยงไม่ได้ ในขณะที่ตัวหมากที่ก้าวไปข้างหน้า มักจะถูกตัวหมากที่ก้าวไปข้างหน้าของฝ่ายตรงข้ามสกัดกั้นได้ก่อนที่จะถึงโซนเลื่อนขั้น ดังนั้น ศักยภาพในการเลื่อนขั้นของตัวหมากที่เลื่อนได้ จึงเป็นส่วนสำคัญของสมดุลของตัวหมากเสมอ แต่ถ้าหากมันมีสัดส่วนมากเกินไปในความแข็งแกร่งทั้งหมดของผู้เล่น พวกเขาอาจจะถูกฝ่ายตรงข้ามเอาชนะได้ก่อนที่จะพัฒนาศักยภาพนี้ได้

ที่สำคัญอย่างยิ่งคือ ฟีนิกซ์และคิริน ซึ่งสามารถเลื่อนขั้นเป็นตัวหมากที่ทรงพลังที่สุดสองตัวในเกม ควรเก็บรักษาพวกมันไว้จนกว่าจะมีโอกาสได้เลื่อนขั้น แทนที่จะใช้พวกมันในการวางแผนกลยุทธ์

ดูเพิ่มเติม

  • ชูโชกิที่The Chess Variant Pages
  • เพจชูโชกิ
  • กลยุทธ์โชงิแบบชู เป็นต้น
  • เว็บไซต์ชูโชกิของโคลิน อดัมส์ที่อินเทอร์เน็ตอาร์ไคฟ์
  • บล็อกชูโชกิของโคลิน อดัมส์
  • สมาคมชูโชกิแห่งเยอรมนี (GCSA)มีรายงานและเกมมากมายให้เล่นซ้ำทางออนไลน์
  • สมาคมชูโชกิแห่งญี่ปุ่น (ในภาษาญี่ปุ่น)
  • สมาคมชูโชกิแห่งอเมริกา (ACSA; ปัจจุบันยุบไปแล้ว)ที่คลังเก็บข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต
  • การนำเสนอ chu shogiโดย Jean-Louis Cazaux
  • lishogi.org - เล่นหมากรุกญี่ปุ่น (ชูโชกิ) (และหมากรุกญี่ปุ่นรูปแบบอื่นๆ) แบบเรียลไทม์หรือแบบโต้ตอบกับผู้เล่นจริง นอกจากนี้ยังรองรับการศึกษา การแก้ไขตำแหน่ง และการนำเข้า/ส่งออกไฟล์ KIF
  • SDIN Chu Shogi - เล่นชูโชกิแบบเรียลไทม์กับผู้เล่นจริงหรือ AI
  • Chess Variants Game Courier - เล่นชูโชกิผ่านเว็บเพจ พร้อมรับการแจ้งเตือนทางอีเมลเมื่อถึงตาเดินของคุณ
  • เซิร์ฟเวอร์เล่นหมากรุกชูโชกิผ่านอีเมลของริชาร์ด - เล่นชูโชกิผ่านเว็บเพจหรือคำสั่งอีเมลไปยังเซิร์ฟเวอร์ พร้อมรับการแจ้งเตือนทางอีเมลเมื่อมีการเดินหมากในเกม
  • เซิร์ฟเวอร์ 81Dojo - เซิร์ฟเวอร์อินเทอร์เน็ตที่ให้บริการเกมชูโชกิแบบสด (ไม่ใช่แบบผลัดกันเล่น) พร้อมอินเทอร์เฟซภาษาอังกฤษ ปัจจุบันเซิร์ฟเวอร์ชูโชกิไม่สามารถใช้งานได้แล้ว
  • HaChu AIโดย HG Muller - เล่นชูโชกิ (หรือรูปแบบอื่นๆ อีกเล็กน้อย) กับคอมพิวเตอร์ของคุณเอง
  • ชูโชกิ เกมหมากรุกโบราณสุดยอด (โดย เอชจี มุลเลอร์)
  • กฎการเลื่อนขั้นของหมากรุกชูโชกิ (โดย HG Muller อ้างอิงถึงปัญหาการรุกฆาตในอดีต)
  • Errata to the Middle Shogi Manual's given solutions to the historical mating problems, by H. G. Muller: series A, B, C, D
  • Introduction to Chu Shogi and other variants by Hidetchi (Tomohide Kawasaki) on YouTube
  • I-tsu-tsu Blog: An Interview with the President of Japan Chu Shogi AssociationArchived 2018-11-22 at the Wayback Machine

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไม่มีชื่อบทความ

ชูโชกิ ( 中将棋 chū shōgi หรือ โชกิขนาดกลาง ) เป็น เกมกระดาน กลยุทธ์ ที่มีต้นกำเนิดในประเทศ ญี่ปุ่น มีกฎและวิธีการเล่น คล้ายกับ โชกิ สมัยใหม่ (บางครั้งเรียกว่าหมากรุกญี่ปุ่น)...

วัตถุประสงค์

เป้าหมายของเกมคือการจับราชาของฝ่ายตรงข้าม และถ้ามีเจ้าชายอยู่ด้วย ก็ให้จับเจ้าชายด้วย ซึ่งนับเป็นราชาตัวที่สอง หมากสองตัวนี้เรียกว่า "หมากราชวงศ์" เพราะผู้เล่นจะแพ้เกมหากเหลือหมากราชวงศ์เพียงตัวเดียว หรืออีกทางหนึ่ง ตามกฎของสมาคมชูโชกิของญี่ปุ่น...

เกมเพลย์

ผู้เล่นสองคนผลัดกันเดิน โดยฝ่ายดำเป็นฝ่ายเดินก่อน (ตัวหมากไม่ได้แบ่งแยกตามสี แต่แบ่งตามทิศทางที่ตัวหมากหัน โดยปลายแหลมจะชี้ไปทางฝ่ายตรงข้าม คำศัพท์ "ดำ" และ "ขาว" ในหมากรุกแบบดั้งเดิมใช้เพื่อระบุว่าใครเป็นฝ่ายเล่นก่อน และเพื่อแยกแยะฝ่ายต่างๆ...

อุปกรณ์เกม

ผู้เล่นสองคน คือ สีดำและสีขาว (หรือ 先手 sente และ 後手 gote ) เล่นบนกระดานที่แบ่งเป็นตาราง 12 แถว (แนว) และ 12 คอลัมน์ (คอลัมน์) รวมทั้งหมด 144 ช่อง ช่องเหล่านี้ไม่มีการแบ่งแยกด้วยเครื่องหมายหรือสี ต่างจากกระดาน หมากรุก แบบตะวันตก