กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 6 นาที

สีพื้นฐาน

Color BASIC คือการนำภาษา Microsoft BASIC มาใช้งาน ซึ่งรวมอยู่ใน ROM ของคอมพิวเตอร์ Tandy/Radio Shack TRS-80 Color Computer ที่ผลิตระหว่างปี 1980 ถึง 1991 BASIC (Beginner's...

สีพื้นฐาน

สีพื้นฐาน
ออกแบบโดยบิล เกตส์[ 1 ]
นักพัฒนาไมโครซอฟต์
ปรากฏครั้งแรก1980 ( 1980 )
เวอร์ชันเสถียร
Color BASIC 1.3 (1982) Extended Color BASIC ("ECB") (1984) Disk Extended Color BASIC ("DECB") (1984)
แพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์สี TRS-80

Color BASICคือการนำภาษาMicrosoft BASIC มาใช้งาน ซึ่งรวมอยู่ในROMของคอมพิวเตอร์ Tandy/Radio Shack TRS-80 Color Computerที่ผลิตระหว่างปี 1980 ถึง 1991 BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code) เป็นภาษาโปรแกรมระดับสูงที่มีไวยากรณ์เรียบง่าย ทำให้เขียนโปรแกรมง่ายๆ ได้ง่าย Color BASIC เป็นภาษาแบบตีความ กล่าวคือ จะถูกถอดรหัสเมื่อทำงาน

พื้นหลัง

ดิสก์ Extended Color BASIC 2.1 บน คอมพิวเตอร์ Tandy Color Computer 3

แกนหลักของ Color BASIC คือMicrosoft BASIC-69ซึ่ง Tandy ได้รับลิขสิทธิ์จาก Microsoft Color BASIC 1.0 เปิดตัวพร้อมกับคอมพิวเตอร์สี TRS-80 ขนาด 4k รุ่นแรกในปี 1980 มันทำงานบน ROM ขนาด 8k ไบต์ และรับผิดชอบงาน 'การดูแลระบบ' ทั้งหมด ซึ่งรวมถึงการเริ่มต้นฮาร์ดแวร์ การจัดการหน่วยความจำการ ประมวลผล การขัดจังหวะฯลฯ เช่นเดียวกับการใช้งาน BASIC ส่วนใหญ่ แต่ละบรรทัดของโค้ดจะเริ่มต้นด้วยหมายเลขบรรทัดและประกอบด้วยคำสั่งหนึ่งคำสั่งขึ้นไปพร้อมตัวแปรและตัวดำเนินการ หน่วยความจำ 16k จำเป็นสำหรับ BASIC ระดับถัดไป คือExtended Color BASIC ("ECB") Extended BASIC จำเป็นสำหรับตัวควบคุมฟลอปปี้ดิสก์ซึ่งจะทำให้คุณได้Disk Extended Color BASIC ("DECB") มีโปรแกรมจำลองของคอมพิวเตอร์สีที่ใช้ตัวแปลภาษาตัวนี้และตัวอื่นๆ สำหรับคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ ซึ่งบางตัวต้องการไฟล์ "สแนปช็อต" ของเครื่องจริง[ 2 ]

ตัวแปร

ภาษา Color BASIC เข้าใจตัวแปรประเภทตัวเลขหนึ่งประเภทและ ตัวแปรประเภท สตริงชื่อตัวแปรใน Color BASIC นั้น ตัวอักษรสองตัวแรกมีความสำคัญ ตัวอักษรตัวแรกของชื่อตัวแปรต้องเป็นตัวอักษร ส่วนตัวที่สองสามารถเป็นได้ทั้งตัวอักษรหรือตัวเลข ตัวแปรประเภทสตริงจะระบุโดยการใส่เครื่องหมายดอลลาร์ ($) ต่อท้ายชื่อตัวแปร

ตัวอย่าง

A = 5 A$ = "นี่คือสตริง" K7 = 10 BB$ = "สวัสดี!" ZZ = 1.54

ตัวแปรตัวเลขมีเพียงประเภทเดียว คือ การใช้งานแบบเลขทศลอยไบนารี ตัวแปรตัวเลขแต่ละตัวใช้หน่วยความจำ 5 ไบต์ และมีค่าอยู่ในช่วงตั้งแต่ -1E+38 ถึง 1E+37

แตกต่างจากโปรแกรม Microsoft BASIC ส่วนใหญ่ Color BASIC กำหนดให้ผู้ใช้ต้องสำรองพื้นที่สำหรับตัวแปรสตริงผ่านคำสั่ง CLEAR

อาร์เรย์หลายมิติรองรับทั้งตัวแปรตัวเลขและสตริง ในกรณีของอาร์เรย์ ที่อยู่ขององค์ประกอบจะอยู่ภายในวงเล็บ:

A ( 1 ) = 1 A$ ( 1 ) = "หนังสือ"

มิติหลายมิติจะคั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค

A ( 1 , 3 ) = 4 A$ ( 2 , 2 ) = "XYZ123"

ตัวดำเนินการและสัญลักษณ์

ภาษา Color BASIC มีตัวดำเนินการหลายตัวสำหรับทั้งการคำนวณทางคณิตศาสตร์ และการดำเนินการกับสตริง แต่มีข้อจำกัดอยู่บ้าง

เครื่องหมาย + สามารถใช้เพื่อเชื่อมต่อข้อความหรือใช้สำหรับการบวกทางคณิตศาสตร์
- ใช้สำหรับการลบ
* ใช้สำหรับการคูณ
/ ใช้สำหรับการหาร

วงเล็บ ( ) ใช้เพื่อแทนที่ลำดับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์

AND ใช้สำหรับดำเนินการทางตรรกะแบบ 'and'
OR ใช้สำหรับดำเนินการทางตรรกะแบบ 'or'
NOT ใช้สำหรับดำเนินการทางตรรกะแบบ 'ไม่ใช่'

สำหรับการทดสอบ จะใช้ตัวดำเนินการต่อไปนี้:

= เท่ากับ
> มากกว่า
< น้อยกว่า
>= หมายถึง มากกว่าหรือเท่ากับ (หรือ => ก็ใช้ได้เช่นกัน)
<= หมายถึง น้อยกว่าหรือเท่ากับ (หรือ =< ก็ใช้ได้เช่นกัน)
<> ไม่เท่ากับ (และ >< ก็ใช้ได้เช่นกัน)

สัญลักษณ์อื่นๆ ที่ใช้ในภาษา BASIC:

" " บ่งชี้ว่าข้อมูลสตริงเป็นค่าคงที่ (static)
:ใช้แยกคำสั่งหลายคำสั่งในบรรทัดโปรแกรมเดียว
เมื่อพบเครื่องหมายเซมิโคลอนในฟังก์ชัน PRINT ผลลัพธ์จะยังคงอยู่บนบรรทัดเดียวกัน
เมื่อพบเครื่องหมายจุลภาคในฟังก์ชัน PRINT ระบบจะเลื่อนไปยังคอลัมน์ถัดไปโดยใช้ปุ่ม Tab

สำคัญ

numระบุว่าต้องการนิพจน์ตัวเลข ซึ่งอาจเป็นตัวเลขคงที่ ตัวแปร หรือการดำเนินการหรือฟังก์ชันอื่น ๆ ที่ส่งคืนค่าตัวเลข

strบ่งชี้ว่าต้องการนิพจน์สตริง ซึ่งอาจเป็นค่าสตริงคงที่ (อยู่ในเครื่องหมายคำพูด) ตัวแปรสตริง หรือฟังก์ชันหรือนิพจน์อื่นๆ ที่ส่งคืนสตริงของอักขระ

หมายเลขอุปกรณ์บ่งบอกถึงอุปกรณ์ โดยค่าเริ่มต้น จะถือว่าเป็นอุปกรณ์หมายเลข 0 (หน้าจอและแป้นพิมพ์) ใน Color BASIC อุปกรณ์หมายเลข #-1 (ตลับเทป) และ #-2 (เครื่องพิมพ์) สามารถใช้งานได้โดยโปรแกรมเมอร์

โหมดแก้ไข

หากคุณพิมพ์ผิดในบรรทัด คุณสามารถพิมพ์ใหม่ตั้งแต่ต้น (หรือลบ) หรือคุณสามารถแก้ไขได้ เมื่ออยู่ในโหมดแก้ไข คุณจะได้สำเนาของบรรทัดนั้น และสำเนาที่สองที่คุณสามารถใช้ปุ่ม Spacebar ข้ามตัวอักษรได้ คุณไม่สามารถใช้ปุ่มลูกศรได้ ปุ่ม Backspace จะพาคุณไปทางซ้าย แต่จะไม่ลบข้อความในบัฟเฟอร์ ปุ่ม 'i' จะพาคุณไปยังโหมดแทรก การกดปุ่ม Enter จะพาคุณออกจากโหมดแทรก ปุ่ม 'c' เปลี่ยนตัวอักษรหนึ่งตัว ปุ่ม 'd' ลบตัวอักษรหนึ่งตัว ปุ่ม 'x' พาคุณไปยังท้ายบรรทัด ทำให้คุณสามารถขยายบรรทัดได้ ปุ่ม 'l' วาดบรรทัดใหม่ ปุ่ม 's' ค้นหาตัวอักษรตัวถัดไป สำหรับคำสั่ง 's', 'c' และ 'd' คุณยังสามารถป้อนตัวเลข (#) ก่อนกดปุ่มใดๆ ซึ่งจะมีผลดังนี้: 's' - ค้นหาตัวอักษรตัวที่ # 'c' - อนุญาตให้คุณเปลี่ยนจำนวนตัวอักษร 'd' - ลบตัวอักษรตามจำนวนที่กำหนด

ฟังก์ชัน

ABS(num)
ส่งคืนค่าสัมบูรณ์ของnum
ASC(str)
ส่งคืน รหัส ASCIIของอักขระตัวแรกในสตริง
CHR$(num)
ส่งคืนอักขระสตริงเดียวที่มีรหัส ASCII num
EOF(device number)
ฟังก์ชันนี้จะคืนค่า 0 หากไฟล์มีข้อมูล หรือ -1 หากไฟล์อยู่ที่ส่วนท้าย
INKEY$
ฟังก์ชันนี้จะคืนค่าอักขระหากมีการกดปุ่มใดปุ่มหนึ่งบนแป้นพิมพ์ หรือคืนค่า null หากไม่ได้กดอะไรเลย
INT(num)
ส่งคืน ส่วน ที่เป็นจำนวนเต็มของnum
INSTR(startpos,search str,target str)
ค้นหาสตริงแรกในสตริงเป้าหมาย ตำแหน่งเริ่มต้นเป็นตัวเลือกเสริม
JOYSTK(num)
ส่งคืนตำแหน่งของแกนจอยสติ๊ก (0-3) ด้วยค่าตั้งแต่ 0 ถึง 63
LEFT$(str,num)
ส่งคืนอักขระ numตัวแรก ("ซ้าย") ของสตริงstr
LEN(str)
ส่งคืนความยาว (เป็นอักขระ) ของสตริงstr
MEM
ส่งคืนค่าหน่วยความจำว่างที่ใช้งานได้เป็นไบต์
MID$(str,start num,length num)
ส่งคืนสตริงย่อยของสตริงstrโดยเริ่มต้นที่ตำแหน่งstart numและมีความยาว numตัวอักษร นอกจากนี้ยังสามารถกำหนดค่าใหม่ได้โดยการเพิ่ม "newvalue"
PEEK(num)
ส่งคืนค่าของตำแหน่งหน่วยความจำnum (0-65535)
POINT(x num,y num)
ส่งคืนสีของ จุด เซมิกราฟิกที่ตำแหน่งx numm (0-63) และy num (0-31)
RIGHT$(str,position num)
ส่งคืนส่วนสุดท้าย ("ขวา") ของสตริงstrโดยเริ่มต้นที่ตำแหน่งอักขระ num
RND(number)
ส่งคืนหมายเลขสุ่ม (จำนวนเต็ม) ระหว่าง 1 ถึงnum
SGN(num)
ฟังก์ชันนี้จะคืนค่าเครื่องหมายของตัวเลขnum โดยจะส่งคืนค่า 1 ถ้าเป็นบวก, -1 ถ้าเป็นลบ และ 0 ถ้าเป็น 0
SIN(num)
ส่งคืนค่าไซน์ของnumในหน่วยเรเดียน
STR$(num)
ส่งคืนสตริงของตัวเลขnum
USR(num)
เรียกใช้ซับรูทีนภาษาเครื่อง ที่มีที่อยู่เก็บอยู่ในตำแหน่งหน่วยความจำ 275 และ 276 โดยส่งค่า numไปยังรูทีน และกำหนดค่าส่งคืนเมื่อรูทีนทำงานเสร็จสิ้น

คำสั่ง

AUDIO [ON|OFF]
เชื่อมต่อหรือตัดการเชื่อมต่อเสียงจากเทปคาสเซ็ตกับเสียงทีวี
CLEAR variable space[,highest memory location]
จัดสรรหน่วยความจำสำหรับตัวแปรสตริง และอาจรวมถึงโปรแกรมภาษาเครื่องด้วย
CLOAD ["name"]
โหลดโปรแกรม BASIC จากเทปคาสเซ็ต หากไม่ได้ระบุชื่อ โปรแกรมถัดไปจะถูกโหลด
CLOADM ["name"]
โหลดโปรแกรมภาษาเครื่องจากเทปคาสเซ็ต หากไม่ได้ระบุชื่อ โปรแกรมถัดไปจะถูกโหลด
CLOSE [device number]
ปิดอุปกรณ์ (ใน Color BASIC สามารถเป็นได้แค่ #-1 ซึ่งก็คือตลับเทป)
CLS(num)
ล้างหน้าจอสามารถระบุหมายเลข สีเพิ่มเติมได้ (0-8)
CONT
ดำเนินการต่อโปรแกรมหลังจากกดปุ่ม BREAK หรือคำสั่ง STOP
CSAVE ["name"]
บันทึกโปรแกรม BASIC ลงในเทปคาสเซ็ตต์ โดยสามารถตั้งชื่อได้ตามต้องการ
DATA var,var,var...
จัดเก็บข้อมูลในโปรแกรม BASIC เพื่อเรียกใช้ด้วยคำสั่ง READ
DIM variable(dimension[,dimension 2,...]
กำหนดขนาดของอาร์เรย์และสงวนพื้นที่หน่วยความจำไว้สำหรับอาร์เรย์นั้น
END
บ่งชี้ถึงจุดสิ้นสุดของโปรแกรม BASIC
EXEC
[ ที่อยู่หน่วยความจำ ] จะเรียกใช้โปรแกรมภาษาเครื่องที่ที่อยู่หน่วยความจำนั้น หากไม่ได้ระบุไว้ จะใช้ที่อยู่เรียกใช้ของโปรแกรมที่โหลดมาจากเทป
INPUT [device number] [{prompt text};] variable [,variable 2, variable n]
รอรับข้อมูลจากอุปกรณ์หมายเลขหากไม่ได้ระบุ จะถือว่าเป็นอุปกรณ์ 0 (แป้นพิมพ์) สามารถแสดงข้อความแจ้งเตือนบนหน้าจอสำหรับคำสั่งป้อนข้อมูลได้ (ไม่บังคับ)
LIST [starting line] - [ending line]
แสดงรายการบรรทัดของโปรแกรมของคุณ คุณสามารถละเว้นบรรทัดเริ่มต้นหรือบรรทัดสิ้นสุด หรือหากละเว้นทั้งสองบรรทัด โปรแกรมทั้งหมดจะถูกแสดงรายการ
LLIST [starting line] - [ending line]
ทำงานคล้ายกับคำสั่ง LIST แต่ส่งผลลัพธ์ไปยังเครื่องพิมพ์
MOTOR [ON|OFF]
เปิดหรือปิดมอเตอร์ของเครื่องเล่นเทปคาสเซ็ต
NEW
ลบข้อมูลในหน่วยความจำ (โปรแกรมและตัวแปร)
ON {num} GOSUB line 1, line 2, ... line n
ประเมินค่าของนิพจน์numและเรียกใช้ ซับรูทีนลำดับที่ numที่ระบุไว้
ON (num) GOTO line 1, line 2, ... line n
ประเมินค่าของนิพจน์numและกระโดดไปยัง บรรทัดที่ numที่ระบุไว้
OPEN "[I|O]",device number[,"filename"]
เปิดอุปกรณ์เพื่อการสื่อสาร
POKEmemory address, data
เขียนข้อมูล (0-255) ลงในที่อยู่หน่วยความจำ (0-65535)
PRINT device number,expression
พิมพ์ข้อมูลไปยังอุปกรณ์ที่ระบุ หากละเว้น จะถือว่าเป็น #0 (หน้าจอ)
PRINT @{screen position} expression
ทำงานเหมือนคำสั่ง PRINT แต่จะพิมพ์ไปยังตำแหน่งที่ระบุ (0-511)
READ variable[,variable,...]
อ่านค่าตัวแปรถัดไปจากโปรแกรม BASIC ที่ฝังด้วยคำสั่ง DATA
RENUM NewStart num, OldStart num, Increment num
กำหนดหมายเลขบรรทัดใหม่ให้กับแต่ละบรรทัด (โดยมีตัวเลือก Oldstart) (และตัวเลือก NewStart) ของโปรแกรม: ที่จำนวนเท่าของ (ตัวเลือกnum) : หากละเว้นตัวเลือกทั้งหมด รายการจะใช้ 10 เป็นค่าเพิ่มขึ้น : สำหรับโปรแกรมที่มี 10 บรรทัด โดยมีระยะห่าง 10 บรรทัด 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100: renum 100, 40, 2 คำสั่งนี้จะกำหนดหมายเลขบรรทัดใหม่ โดยเริ่มจากบรรทัดที่ 40 และเปลี่ยนหมายเลขบรรทัดทั้งหมดที่อยู่ถัดจาก 40 เป็น 2 บรรทัดปัจจุบันคือ 10, 20, 30, 100, 102, 104, 106, 108, 110, 112
RESET(x,y)
ตั้งค่าพิกเซลเซมิกราฟิกที่ตำแหน่ง x (0-63) และ y (0-31) ให้เป็นสีดำ
RESTORE
รีเซ็ตตัวชี้ READ กลับไปยังคำสั่ง DATA แรก
RETURN
ส่งคืนค่าจากซับรูทีน
RUN num
เรียกใช้โปรแกรม BASIC โดยเลือกได้ว่าจะเรียกใช้ที่บรรทัดหมายเลขใด
SET(x,y,color)
ตั้งค่าพิกเซลเซมิกราฟิกที่ตำแหน่ง x (0-63) y (0-31) เป็นสี (0-8)
SKIPF ["filename"]
ข้ามโปรแกรม BASIC บนเทปไปเรื่อยๆ จนกว่าจะพบชื่อโปรแกรมที่ระบุ
SOUND tone,duration
ส่งเสียงโทนที่มีความถี่ (1-255) และระยะเวลา (1-255)
STOP
ทำให้โปรแกรมหยุดทำงาน
TAB(column)
แท็บไปยังคอลัมน์ที่ระบุ (ใช้ร่วมกับคำสั่ง PRINT)
VAL(str)
ส่งคืนค่าตัวเลขของสตริงที่มีตัวเลขอยู่ในรูปแบบสตริง

การควบคุมการไหล

GOSUB{line number}
เรียกใช้ซับรูทีนที่หมายเลขบรรทัดที่ระบุ
GOTO{line number}
กระโดดไปยังบรรทัดหมายเลขที่ระบุในโปรแกรม
IF {test} THEN {command(s)} [ELSE {command(s)}]
โปรแกรมนี้จะทำการทดสอบแบบมีเงื่อนไข หากเงื่อนไขเป็นจริง คำสั่งจะถูกดำเนินการ มิฉะนั้น (ELSE) คำสั่งอื่นจะถูกดำเนินการ หากไม่ได้ระบุ ELSE และเงื่อนไขเป็นเท็จ บรรทัดถัดไปของโปรแกรมจะถูกเรียกใช้
สำหรับ{num} = {number}ถึง{number} [ขั้นตอนที่{number} ] ... ถัดไป(หมายเลข)
สร้างลูปที่ตัวแปรตัวเลข(num)เคลื่อนที่จากหมายเลขเริ่มต้นไปยังหมายเลขสิ้นสุดโดยเพิ่มขึ้นทีละหมายเลข (STEP) หากละเว้น step จะถือว่าค่าเริ่มต้นคือ 1

ข้อความแสดงข้อผิดพลาด

/0
การหารด้วยศูนย์
AO
ไฟล์ที่ระบุเปิดอยู่แล้ว
BS
ดัชนีไม่ถูกต้อง ดัชนีอยู่นอกช่วง DIM
CN
ไม่สามารถดำเนินการต่อได้ (ดูคำสั่ง CONT)
DD
พยายามปรับขนาดอาร์เรย์ใหม่
DN
หมายเลขอุปกรณ์ไม่ถูกต้อง
DS
ข้อผิดพลาดคำสั่งโดยตรง (โปรแกรมไม่มีหมายเลขบรรทัด)
FC
การเรียกใช้ฟังก์ชันไม่ถูกต้อง: ฟังก์ชันมีค่าที่อยู่นอกช่วงที่กำหนด
FD
ข้อมูลไฟล์ไม่ถูกต้อง: พยายามอ่านตัวเลขลงในค่าสตริง เป็นต้น
FM
โหมดไฟล์ไม่ถูกต้อง พยายามป้อนข้อมูลลงในไฟล์ที่เปิดไว้สำหรับการส่งออกข้อมูล เป็นต้น
ID
คำสั่งโดยตรงที่ไม่ถูกต้อง: คำสั่งที่ระบุสามารถเรียกใช้ได้เฉพาะในโปรแกรมเท่านั้น
IE
ป้อนข้อมูลเกินจุดสิ้นสุดของไฟล์ โปรดดู EOF
IO
ข้อผิดพลาดในการรับ/ส่งข้อมูล
LS
สตริงยาว: สตริงสามารถมีได้เพียง 255 ตัวอักษรเท่านั้น
NF
ถัดไปโดยไม่มีสำหรับ
NO
ไฟล์เปิดไม่ขึ้น
OD
ข้อมูลหมด: พยายามอ่านข้อมูลเกินค่า DATA สุดท้ายในโปรแกรม
OM
หน่วยความจำไม่เพียงพอ
OS
พื้นที่สตริงไม่เพียงพอ: โปรดดู CLEAR
OV
เกินขีดจำกัด: ตัวเลขอยู่นอกช่วงที่กำหนด
RG
ส่งคืนโดยไม่ใช้ GOSUB
SN
ข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์
ST
การดำเนินการสตริงซับซ้อนเกินไป
TM
ประเภทไม่ตรงกัน (A$=3, A="CAT")
UL
พยายามใช้คำสั่ง GOTO หรือ GOSUB ไปยังบรรทัดที่ไม่มีอยู่จริง

ซับรูทีน ROM ที่มีเอกสารกำกับ

มีซับรูทีนบางส่วนสำหรับโปรแกรมภาษาเครื่องใน ROM ของ Color BASIC ซึ่งสามารถใช้สำหรับการเขียนโปรแกรมทั่วไปได้

POLCAT
ที่อยู่ [$A000]: ตรวจสอบแป้นพิมพ์เพื่อหาอักขระ
CHROUT
ที่อยู่ [$A002]: แสดงอักขระบนหน้าจอหรืออุปกรณ์
CSRDON
ที่อยู่ [$A004]: เริ่มเทปคาสเซ็ตและเตรียมพร้อมสำหรับการอ่าน
BLKIN
ที่อยู่ [$A006]: อ่านบล็อกจากเทปคาสเซ็ต
BLKOUT
ที่อยู่ [$A008]: เขียนบล็อกลงในคาสเซ็ต
JOYIN
ที่อยู่ [$A00A]: อ่านค่าจอยสติ๊ก
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Color_BASIC&oldid=1255922348 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ สีพื้นฐาน

Color BASIC คือการนำภาษา Microsoft BASIC มาใช้งาน ซึ่งรวมอยู่ใน ROM ของคอมพิวเตอร์ Tandy/Radio Shack TRS-80 Color Computer ที่ผลิตระหว่างปี 1980 ถึง 1991 BASIC (Beginner's...

พื้นหลัง

แกนหลักของ Color BASIC คือ Microsoft BASIC-69 ซึ่ง Tandy ได้รับลิขสิทธิ์จาก Microsoft Color BASIC 1.

ตัวแปร

ภาษา Color BASIC เข้าใจตัวแปรประเภทตัวเลขหนึ่งประเภทและ ตัวแปรประเภท สตริง ชื่อตัวแปรใน Color BASIC นั้น ตัวอักษรสองตัวแรกมีความสำคัญ ตัวอักษรตัวแรกของชื่อตัวแปรต้องเป็นตัวอักษร ส่วนตัวที่สองสามารถเป็นได้ทั้งตัวอักษรหรือตัวเลข...

ตัวอย่าง

ตัวแปรตัวเลขมีเพียงประเภทเดียว คือ การใช้งานแบบเลขทศลอยไบนารี ตัวแปรตัวเลขแต่ละตัวใช้หน่วยความจำ 5 ไบต์ และมีค่าอยู่ในช่วงตั้งแต่ -1E+38 ถึง 1E+37