กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 4 นาที

นักฝันกลางวัน

DAYDREAMERคือ เอเจนต์ และสถาปัตยกรรมทางปัญญาที่มุ่งเน้นเป้าหมายซึ่งพัฒนาขึ้นที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ลอสแอนเจลิสโดย Erik T. Mueller และ Michael G.

นักฝันกลางวัน

DAYDREAMERคือ เอเจนต์ และสถาปัตยกรรมทางปัญญาที่มุ่งเน้นเป้าหมายซึ่งพัฒนาขึ้นที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ลอสแอนเจลิสโดย Erik T. Mueller และ Michael G. Dyer ตั้งแต่ปี 1983 ระบบนี้จำลองกระแสความคิดของมนุษย์และวิธีที่อารมณ์กระตุ้นและชี้นำความคิดนั้น โดยจำลองการฝันกลางวันของมนุษย์[ 1 ] [ 2 ] DAYDREAMER ใช้คำอธิบายสถานการณ์เป็นข้อมูลนำเข้า และสร้างความฝันกลางวันเป็นภาษาอังกฤษเป็นผลลัพธ์ พร้อมทั้งเข้ารหัสความฝันกลางวัน แผนงาน และกลยุทธ์การวางแผนใหม่ๆ เพื่อนำกลับมาใช้ใหม่ในภายหลัง[ 3 ]โปรแกรมประกอบด้วยส่วนประกอบห้าส่วน ได้แก่ ตัวสร้างสถานการณ์ตามการวางแผนแบบผ่อนคลายหน่วยความจำเหตุการณ์ แบบไดนามิก ชุดเป้าหมายส่วนบุคคลและเป้าหมายการควบคุม ส่วนประกอบด้านอารมณ์ และความรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและเหตุการณ์ในชีวิตประจำวัน[ 4 ]ซอร์สโค้ดได้รับการเผยแพร่ภายใต้ ใบอนุญาต ซอฟต์แวร์เสรีในปี 2015 [ 5 ]

ประวัติศาสตร์

Erik Mueller เริ่มพัฒนา DAYDREAMER ในปี 1983 ขณะที่เขาเป็นนักศึกษาปริญญาเอกในห้องปฏิบัติการปัญญาประดิษฐ์ของภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ลอสแอนเจลิส โดยศึกษาภายใต้การดูแลของMichael G. Dyer [ 4 ] การพัฒนาโครงการในระยะเริ่มต้นได้รับการสนับสนุนจากทุนจากมูลนิธิ WM Keckพร้อมด้วยเงินทุนสมทบจากคณะวิศวกรรมศาสตร์และวิทยาศาสตร์ประยุกต์ของ UCLA นอกจากนี้ Mueller ยังได้รับการสนับสนุนจาก Atlantic Richfield Doctoral Fellowship และ Dyer ได้รับการสนับสนุนจากรางวัล IBM Faculty Development Award [ 4 ] [ 3 ]คำอธิบายโปรแกรมที่ตีพิมพ์ครั้งแรกปรากฏขึ้นในปี 1985 ในการประชุมนานาชาติร่วมครั้งที่ 9 เกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์ในลอสแอนเจลิส และในการประชุมประจำปีครั้งที่ 7 ของสมาคมวิทยาศาสตร์การรู้คิดในเออร์ไวน์[ 3 ] [ 4 ]การทำงานเกี่ยวกับโปรแกรมยังคงดำเนินต่อไป และหนังสือชื่อDaydreaming in Humans and Machinesได้รับการตีพิมพ์โดยAblex Publishingในปี 1990 [ 6 ]โปรแกรมนี้ถูกนำไปใช้บน GATE ซึ่งเป็นพื้นฐานการแสดงความรู้และการอนุมานที่พัฒนาโดย Mueller และ Uri Zernik ที่ UCLA และเดิมทีเขียนด้วยภาษา T ซึ่งเป็นภาษาถิ่นของScheme [ 4 ] [ 3 ]

ในปี 2015 Mueller ได้เผยแพร่ซอร์สโค้ด DAYDREAMER เวอร์ชัน 3.5 ซึ่ง เป็นการเขียนใหม่ด้วย Common Lispของการใช้งาน T ดั้งเดิม บนGitHubภายใต้สัญญาอนุญาตสาธารณะทั่วไปของ GNUเวอร์ชัน 2 การเผยแพร่นี้ประกอบด้วยโค้ด Common Lisp ประมาณ 12,000 บรรทัด พร้อมด้วยโครงสร้างพื้นฐานการแสดงความรู้ GATE ซึ่ง DAYDREAMER ถูกสร้างขึ้นมาในตอนแรก[ 5 ]

สถาปัตยกรรม

โปรแกรมทำงานในสองโหมด ในโหมดการฝันกลางวัน โปรแกรมจะฝันกลางวันอย่างต่อเนื่องจนกว่าจะถูกขัดจังหวะ ในขณะที่โหมดการแสดงจะช่วยให้โปรแกรมแสดงพฤติกรรมที่ได้เรียนรู้ผ่านการฝันกลางวัน[ 4 ]

เป้าหมายด้านอารมณ์และการควบคุม

อารมณ์และการฝันกลางวันก่อให้เกิดวงจรป้อนกลับสำหรับ DAYDREAMER อารมณ์กระตุ้นเป้าหมายที่ก่อให้เกิดการฝันกลางวัน และการฝันกลางวันที่เกิดขึ้นจะปรับเปลี่ยนอารมณ์ที่มีอยู่และกระตุ้นอารมณ์ใหม่ ซึ่งกระตุ้นให้เกิดการฝันกลางวันในครั้งต่อไป[ 4 ]การระลึกถึงความสำเร็จของเป้าหมายก่อให้เกิดอารมณ์เชิงบวก ในขณะที่การระลึกถึงความล้มเหลวของเป้าหมายก่อให้เกิดอารมณ์เชิงลบ[ 4 ]อารมณ์กระตุ้นชุดของเป้าหมายที่เรียกว่าเป้าหมายควบคุม ซึ่งกำหนดทิศทางของการฝันกลางวัน[ 4 ] [ 3 ] โปรแกรมมีเป้าหมายควบคุมสี่ประการ "การหาเหตุผล" สร้างเหตุผลว่าทำไมผลลัพธ์ที่ไม่น่าพอใจจึงเป็นที่ยอมรับได้ เพื่อลดอารมณ์เชิงลบและรักษาความภาคภูมิใจในตนเอง "การแก้แค้น" ถูกกระตุ้นด้วยความโกรธเมื่อความล้มเหลวเกิดจากผู้อื่น และลดอารมณ์เชิงลบผ่านการแก้แค้นที่จินตนาการไว้ "การพลิกผันความล้มเหลว/ความสำเร็จ" จินตนาการถึงสถานการณ์ทางเลือกอื่น ๆ ที่ความล้มเหลวถูกป้องกันหรือความสำเร็จไม่ได้เกิดขึ้น เพื่อเป็นวิธีการเรียนรู้ กลยุทธ์ การวางแผนสำหรับสถานการณ์ในอนาคต "การเตรียมการ" สร้างสถานการณ์สมมติในอนาคตเพื่อฝึกซ้อมแผนและการดำเนินการสำหรับเหตุการณ์ที่ยังไม่เกิดขึ้น[ 4 ] [ 3 ]

เครื่องมือสร้างสถานการณ์จำลองและการวางแผนแบบผ่อนคลาย

ตัวสร้างสถานการณ์จะสร้างลำดับเหตุการณ์ที่ประกอบขึ้นเป็นความฝันกลางวัน โดยทำงานภายใต้เป้าหมายส่วนบุคคลหลายประการที่มักขัดแย้งกัน แทนที่จะมุ่งไปสู่เป้าหมายเดียว ใช้กฎการผ่อนคลายที่อนุญาตให้สร้างสถานการณ์ที่ไม่สมจริง และดึงเอาความทรงจำแบบเป็นตอนจากประสบการณ์ในอดีตมาใช้ทั้งในฐานะเนื้อหาและแหล่งความรู้ในการวางแผน[ 4 ]เป้าหมายส่วนบุคคลที่ชี้นำตัวสร้างสถานการณ์ ได้แก่ สุขภาพ อาหาร เพศ มิตรภาพ ความรัก ทรัพย์สิน ความภาคภูมิใจในตนเอง ความภาคภูมิใจทางสังคม ความสนุกสนาน และความสำเร็จ เป้าหมายเหล่านี้ถูกจัดระเบียบเป็นแผนผังเป้าหมายที่ระบุความสำคัญสัมพัทธ์ของเป้าหมายในแต่ละช่วงเวลา[ 4 ] กฎการผ่อนคลายอนุญาตให้โปรแกรมละทิ้งข้อจำกัดปกติเมื่อสร้างสถานการณ์ ข้อจำกัดสี่ประการที่อาจผ่อนคลายได้ ได้แก่ พฤติกรรมของผู้อื่น คุณลักษณะของผู้ฝันกลางวัน ข้อจำกัดทางกายภาพ และข้อจำกัดทางสังคม[ 4 ]ระดับของการผ่อนคลายจะแตกต่างกันไปตามเป้าหมายการควบคุมที่ใช้งานอยู่ ตัวอย่างเช่น เป้าหมายการพลิกกลับความล้มเหลวที่มุ่งไปยังทางเลือกอื่นจะใช้ระดับการผ่อนคลายที่ต่ำ ในขณะที่เป้าหมายการแก้แค้นที่มุ่งไปยังการตอบโต้จะใช้ระดับสูง[ 4 ]

ความทรงจำแบบเหตุการณ์และการเปรียบเทียบ

หน่วยความจำแบบเป็นตอนของ DAYDREAMER จะเก็บประสบการณ์ส่วนตัวและประสบการณ์ร่วมไว้พร้อมกับความฝันกลางวันที่มันสร้างขึ้น หน่วยความจำนี้ถูกอธิบายว่าเป็นแบบไดนามิกเพราะมันถูกปรับเปลี่ยนอย่างต่อเนื่องในระหว่างการฝันกลางวัน ทำให้ตอนที่ฝันกลางวันก่อนหน้านี้พร้อมใช้งานควบคู่ไปกับตอนที่เป็นจริง[ 4 ]ในขณะที่ฝันกลางวัน โปรแกรมจะจัดทำดัชนีความฝันกลางวัน แผนการหรือการกระทำในอนาคต และกลยุทธ์การวางแผนลงในหน่วยความจำ[ 4 ]ตอนต่างๆ จะถูกจัดระเบียบและเรียกใช้โดยใช้ความคล้ายคลึงกันในระดับพื้นผิว อารมณ์ ธีมเชิงนามธรรม และหน่วยพล็อต ซึ่งเป็นการกำหนดค่าเชิงนามธรรมของผลลัพธ์เชิงบวกและเชิงลบที่พัฒนาโดยWendy Lehnert [ 4 ] [ 3 ] ตอนที่เรียกคืนมาจะถูกปรับให้เข้ากับสถานการณ์ปัจจุบันผ่านการเปรียบเทียบ ซึ่งต้องใช้ความพยายามน้อยกว่าการสร้างสถานการณ์ที่เทียบเท่ากันตั้งแต่เริ่มต้น[ 4 ]

ตัวอย่างผลลัพธ์

ในตัวอย่างประสบการณ์จากซอร์สโค้ดที่เรียกว่า LOVERS1 โปรแกรม DAYDREAMER เริ่มต้นจากสถานการณ์เริ่มต้นที่มีงานทำ ไม่ได้มีความสัมพันธ์โรแมนติก และอยู่ที่บ้าน[ 5 ]เมื่อเริ่มต้นในโหมดฝันกลางวัน โปรแกรมจะเปิดใช้งานเป้าหมายระดับสูงสุดที่จะมีความสัมพันธ์โรแมนติก เนื่องจากปัจจุบันยังไม่มีความสัมพันธ์ดังกล่าว และอารมณ์เชิงบวกที่กระตุ้นให้เกิดความสนใจจะเชื่อมโยงกับเป้าหมายนั้น จากนั้นโปรแกรมจะเปิดใช้งานเป้าหมายที่จะได้รับความบันเทิง และพยายามไปดูภาพยนตร์เพื่อบรรลุเป้าหมายนั้น ข้อเท็จจริงที่ถูกบันทึกไว้ในหน่วยความจำจะถูกแปลงเป็นภาษาอังกฤษและแสดงผลออกมา เช่น "ฉันอยากออกเดทกับใครสักคน" และ "ฉันต้องไปดูหนัง" [ 5 ]

การรับและการมีอิทธิพล

DAYDREAMER ได้รับการอ้างอิงในการวิจัยเกี่ยวกับแบบจำลองเชิงคำนวณของความคิดสร้างสรรค์ อารมณ์ และการเล่าเรื่อง Linda Wills และJanet Kolodnerอ้างถึงโปรแกรมนี้เป็นตัวอย่างของงานเกี่ยวกับโอกาสนิยมในการศึกษาการรับรู้โดยบังเอิญในการออกแบบ[ 7 ] Joseph Bates, A. Bryan Loyall และ W. Scott Reilly จาก โครงการ Oz ของ Carnegie Mellonอ้างถึง DAYDREAMER ในงานวิจัยก่อนหน้านี้ในการอธิบายสถาปัตยกรรมที่ผสมผสานการกระทำ อารมณ์ และพฤติกรรมทางสังคม[ 8 ] Rafael Pérez y Pérez, Ricardo Sosa และ Christian Lemaitre อ้างถึง DAYDREAMER ของ Mueller ว่าเป็นหนึ่งในแบบจำลองคอมพิวเตอร์ไม่กี่แบบในขณะนั้นที่จำลองการฝันกลางวันในระหว่างกระบวนการสร้างสรรค์[ 9 ] Jichen Zhu และ D. Fox Harrell ก็อ้างถึงโปรแกรมนี้ในงานของพวกเขาเกี่ยวกับการจินตนาการและอำนาจในการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบเชิงสร้างสรรค์เช่นกัน[ 10 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

Mueller, Erik T. (1990). การเหม่อลอยในมนุษย์และเครื่องจักร . Norwood, NJ: Ablex. Mueller, Erik T. และ Dyer, Michael G. (1985). สู่ทฤษฎีการคำนวณของการเหม่อลอยของมนุษย์ . รายงานการประชุมประจำปีครั้งที่เจ็ดของสมาคมวิทยาศาสตร์การรู้คิด. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum. Mueller, Erik T. และ Dyer, Michael G. (1985). "การเหม่อลอยในมนุษย์และคอมพิวเตอร์" . รายงานการประชุมร่วมระหว่างประเทศครั้งที่เก้าว่าด้วยปัญญาประดิษฐ์ . Los Altos, CA: Morgan Kaufmann.

โค้ด DAYDREAMER ที่ GitHub โค้ด DAYDREAMER ที่ CMU

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=DAYDREAMER&oldid=1356785594 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ นักฝันกลางวัน

DAYDREAMERคือ เอเจนต์ และสถาปัตยกรรมทางปัญญาที่มุ่งเน้นเป้าหมายซึ่งพัฒนาขึ้นที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ลอสแอนเจลิสโดย Erik T. Mueller และ Michael G.

ประวัติศาสตร์

Erik Mueller เริ่มพัฒนา DAYDREAMER ในปี 1983 ขณะที่เขาเป็นนักศึกษาปริญญาเอกในห้องปฏิบัติการปัญญาประดิษฐ์ของภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ลอสแอนเจลิส โดยศึกษาภายใต้การดูแลของ Michael G.

สถาปัตยกรรม

โปรแกรมทำงานในสองโหมด ในโหมดการฝันกลางวัน โปรแกรมจะฝันกลางวันอย่างต่อเนื่องจนกว่าจะถูกขัดจังหวะ ในขณะที่โหมดการแสดงจะช่วยให้โปรแกรมแสดงพฤติกรรมที่ได้เรียนรู้ผ่านการฝันกลางวัน [ 4 ]

เป้าหมายด้านอารมณ์และการควบคุม

อารมณ์และการฝันกลางวันก่อให้เกิดวงจรป้อนกลับสำหรับ DAYDREAMER อารมณ์กระตุ้นเป้าหมายที่ก่อให้เกิดการฝันกลางวัน และการฝันกลางวันที่เกิดขึ้นจะปรับเปลี่ยนอารมณ์ที่มีอยู่และกระตุ้นอารมณ์ใหม่ ซึ่งกระตุ้นให้เกิดการฝันกลางวันในครั้งต่อไป [ 4 ]...