หมากรุก (ดีทริช พรินซ์)
| หมากรุก | |
|---|---|
| นักพัฒนา | ดีทริช พรินซ์ |
| โปรแกรมเมอร์ | ดีทริช พรินซ์ |
| แพลตฟอร์ม | เฟอร์รันติ มาร์ค 1 |
| ปล่อย | พฤศจิกายน พ.ศ. 2494 |
| ประเภท | หมากรุกคอมพิวเตอร์ |
| โหมด | ผู้เล่นคนเดียว |
| บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| การเขียนโปรแกรมหมากรุก |
|---|
หมากรุกหรือที่รู้จักกันในชื่อหมากรุกหุ่นยนต์และรุกฆาตในสองตาเดิน เป็นโปรแกรมหมากรุกที่พัฒนาโดยนักวิทยาศาสตร์ชาวเยอรมันดีทริช พรินซ์ซึ่งเริ่มใช้งานครั้งแรกในเดือนพฤศจิกายน ปี 1951 บนคอมพิวเตอร์ Ferranti Mark 1ที่มหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์ถือเป็นหนึ่งในความพยายามแรกๆ ในการพัฒนาโปรแกรมหมากรุกบนคอมพิวเตอร์ และได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากโปรแกรมหมากรุก เชิงทฤษฎี Turochampของอลัน ทัวริงซึ่งไม่เคยถูกนำไปใช้งานบนคอมพิวเตอร์จริง
ในฐานะส่วนหนึ่งของความร่วมมือระหว่างFerrantiและมหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์Dietrich Prinz ผู้บุกเบิกด้านคอมพิวเตอร์ชาวอังกฤษ ได้มีส่วนร่วมในการพัฒนา Ferranti Mark I และต้นแบบต่างๆ เช่นSSEMและManchester Mark 1 Prinz เริ่มพัฒนาโปรแกรมหมากรุกของเขาบน Ferranti Mark 1 ในปี 1949 และเริ่มใช้งานได้ในเดือนพฤศจิกายน 1951 เนื่องจากข้อจำกัดของเครื่อง ทำให้การเล่นหมากรุกกับคอมพิวเตอร์เป็นไปไม่ได้ Prinz จึงมุ่งเน้นไปที่การศึกษาหมากรุกช่วงท้ายเกมโดยเฉพาะ ปัญหา การรุกฆาตในสองตา เดิน นอกจากนี้ กฎต่างๆ ยังถูกลดทอนลงอย่างมาก โดยละเว้นการเข้าป้อมการเดินเบี้ยสองช่อง การ จับกิน แบบen passant และการเลื่อนขั้นเบี้ยโปรแกรมยังไม่แยกความแตกต่างระหว่างการรุกฆาตและการเสมอ Prinz เลือกใช้ วิธี การค้นหาแบบละเอียดซึ่งต้องประเมินการเดินหมากที่เป็นไปได้หลายพันครั้งในทุกเกม โปรแกรมจึงช้ากว่าผู้เล่นที่เป็นมนุษย์อย่างมาก โดยใช้เวลาเกือบสิบห้านาทีต่อการเดินหมากหนึ่งครั้ง สาเหตุหลักที่ทำให้เกิดความล่าช้านี้คือ การถ่ายโอนข้อมูลระหว่างหน่วยความจำแม่เหล็ก หน่วยความจำอิเล็กทรอนิกส์ และขั้นตอนการทดสอบของโปรแกรม
แม้จะมีความเรียบง่าย แต่โปรแกรมนี้มีความสำคัญทางประวัติศาสตร์ในฐานะโปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์โปรแกรมแรกที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ ปรินซ์ไม่ได้พัฒนาโปรแกรมหมากรุกอื่นอีก อาจเป็นเพราะภาระงานที่เพิ่มมากขึ้นที่เฟอร์รันติ และปัจจุบันโปรแกรมหมากรุกของเขาถือว่าสูญหายไปแล้ว
ต้นกำเนิด

ดีทริช พรินซ์เป็น ผู้บุกเบิก ด้าน การคำนวณที่เกิดใน เยอรมนีเขาศึกษาที่มหาวิทยาลัยฮุมโบลต์ในเบอร์ลินซึ่งเขาได้เข้าร่วมฟังการบรรยายของแม็กซ์ พลังค์และอัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ในฐานะชาวยิวเขาหนีออกจากไรช์ที่สามในปี 1938 และตั้งถิ่นฐานในอังกฤษ[ 1 ]เขาได้รับสัญชาติอังกฤษในปี 1947 [ 2 ]ที่มหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์ พรินซ์มักถูกเรียกด้วยชื่อย่อว่า DP [ 3 ]พรินซ์เป็นที่รู้จักกันดี ในฐานะ ผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์ก่อนที่คำนี้จะเกิดขึ้นเสียอีก และได้รับการยกย่องว่าเป็น "ลูกศิษย์" ของทัวริง[ 2 ]
ความก้าวหน้าในการวิจัยเรดาร์และอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับการเข้ารหัสลับในช่วงสงครามโลกครั้งที่สองได้เปิดช่องว่างในสาขาการคำนวณและอำนวยความสะดวกในการพัฒนาคอมพิวเตอร์ในช่วงปลายทศวรรษ 1940 หลังสงคราม ธุรกิจของ เฟอร์รันติเริ่มตกต่ำลงเนื่องจากขาดคำสั่งซื้อจากกระทรวงกลาโหมของสหราชอาณาจักรเอริค กรันดี ผู้จัดการ จึงได้จัดตั้งทีมเพื่อศึกษาการใช้งานที่เป็นไปได้ของคอมพิวเตอร์ ในปี 1947 เขาได้แต่งตั้งดีทริช พรินซ์ เป็นหัวหน้าทีมพัฒนาคอมพิวเตอร์ พรินซ์ได้ร่วมมือกับมหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์ในการพัฒนาคอมพิวเตอร์ เฟอร์รันติเคยทำงานร่วมกับมหาวิทยาลัยนี้มาแล้วในช่วงทศวรรษ 1930 ในการผลิตหลอดอิเล็กทรอนิกส์หลังจากทดสอบเป็นเวลาสองเดือนเครื่องทดลองขนาดเล็ก (SSEM หรือที่รู้จักกันในชื่อเล่นว่าbaby ) ก็ใช้งานได้ในที่สุด[ 4 ]เมื่อพิสูจน์ได้ว่าการออกแบบของเขาสามารถใช้งานได้จริง โครงการหนึ่งจึงเริ่มต้นขึ้นเพื่อทำให้เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานง่ายยิ่งขึ้น นั่นคือ Manchester Mark Iซึ่งกลายเป็นต้นแบบของFerranti Mark I อย่างรวดเร็ว ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์อเนกประสงค์เครื่องแรกที่วางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์[ 5 ] คอมพิวเตอร์เครื่อง นี้ถูกส่งมอบให้กับมหาวิทยาลัยในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2493 อลัน ทัวริงและเพื่อนร่วมงานของเขา ซิเซลี ป็อปเปิลเวลล์ ได้ทำงานร่วมกันเป็นเวลาประมาณหกเดือน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ และในที่สุดคอมพิวเตอร์ก็เสร็จสมบูรณ์อย่างเป็นทางการในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2494 [ 4 ]
Prinz เรียนรู้การเขียนโปรแกรมบน Mark 1 ผ่านการสัมมนาที่นำโดย Turing และ Popplewell [ 6 ]เขาเห็นว่าการเขียนโปรแกรมหมากรุกเป็น "เบาะแสของวิธีการที่สามารถใช้ในการจัดการปัญหาเชิงโครงสร้างหรือโลจิสติกส์ที่เกิดขึ้นในสาขาอื่น ๆ ผ่านคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์" [ 6 ]ความสนใจของเขาในโปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์น่าจะได้รับอิทธิพลจาก Alan Turing [ 7 ]จากนั้น Prinz ก็รันโปรแกรมหมากรุกของเขา ซึ่งเขาพัฒนามาตั้งแต่ปี 1949 บน Mark I [ 8 ] [ 4 ]อย่างรวดเร็ว Turing และ Prinz สรุปได้ว่าไม่มีโปรแกรมใดบน Mark I ที่สามารถเล่นเกมหมากรุกได้อย่างสมบูรณ์ จากนั้นพวกเขาจึงตัดสินใจมุ่งเน้นความพยายามไปที่ช่วงท้ายเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการรุกฆาตในสองตาเดิน[ 3 ] Prinz อาจได้รับแรงบันดาลใจเช่นเดียวกับChristopher StracheyและDonald Michieจากบทความชื่อA Theory of Chess and Noughts and Crosses [ 6 ]ที่ตีพิมพ์ในปี 1950 ในวารสารPenguin Science Newsซึ่งเขียนโดยDonald Davies นักวิทยาศาสตร์จากNational Physical Laboratory (NPL) [ 9 ]เขายังอาจทราบถึงการมีอยู่ของEl Ajedrecistaที่สร้างโดยLeonardo Torres Quevedo ในปี 1912 ซึ่งเป็นออโตมาตอนตัดสินใจเครื่องแรก[ 10 ]ซึ่งช่วยให้สามารถเล่นหมากรุกช่วงท้ายเกมระหว่างราชาและเรือกับราชาตัวเดียวได้ และอาจได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งนี้ในการสร้างโปรแกรมของเขา[ 11 ]
ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2494 โปรแกรมของเขาสามารถแก้ปัญหาการรุกฆาตในสองตาบน Mark I ได้สำเร็จ [ 12 ]
การทำงาน
ความสามารถทางเทคนิคที่จำกัดของ Ferranti Mark I ไม่เพียงแต่บังคับให้ Prinz ลดเกมให้เหลือเพียงการรุกฆาตในสองตาเดินเท่านั้น เพื่อให้สามารถดำเนินการต่างๆ ได้ในเวลาที่สั้นที่สุด จึงมีการกำหนดข้อจำกัดบางประการเกี่ยวกับวิธีการอธิบายกฎให้กับเครื่องจักร ไม่มีการแยกแยะระหว่างการรุกฆาตและการเสมอการเข้าป้อมไม่ได้รับอนุญาต และการเดินเบี้ยสองก้าว en passantหรือการเลื่อนขั้น ก็ไม่ได้รับอนุญาตเช่นกัน [ 12 ] [ 13 ]
แต่ละเกมที่โปรแกรมเล่นนั้นต้องประเมินการเคลื่อนไหวหลายพันครั้งโดยใช้การค้นหาแบบบรูทฟอร์ซซึ่งแตกต่างจากTurochampที่ทำการค้นหาน้อยกว่าเพราะใช้การค้นหาแบบฮิวริสติก[ 6 ] Prinz เลือกตัวเลือกนี้เพราะเกมที่เรียบง่ายเช่นนี้ไม่จำเป็นต้องใช้การค้นหาแบบฮิวริสติก[ 2 ]
โปรแกรมและตำแหน่งเริ่มต้นของชิ้นส่วนจะถูกส่งไปยังเครื่องผ่านเทปเจาะรูและถ่ายโอนไปยังหน่วยความจำแม่เหล็ก ขั้นตอนเริ่มต้นจะถ่ายโอนข้อมูลไปยังหน่วยความจำอิเล็กทรอนิกส์ หลังจากนั้นคอมพิวเตอร์จะเริ่มการคำนวณ[ 12 ]โปรแกรมจะตรวจสอบช่องทั้งหมดที่เชื่อมต่อกับตำแหน่งของราชา โดยการเคลื่อนที่ของ อัศวินเพื่อพิจารณาว่าราชาอยู่บนกระดานหรือไม่ ช่องใดถูกครอบครอง ชิ้นส่วนใดอยู่ติดกัน และสุดท้ายคือเป็นอัศวินจริงหรือไม่ การตรวจสอบชุดนี้จะทำซ้ำสำหรับชิ้นส่วนแต่ละชิ้น[ 13 ]โปรแกรมประกอบด้วยขั้นตอนสำหรับการคำนวณการเคลื่อนที่ที่เป็นไปได้ถัดไป ขั้นตอนสำหรับการตรวจสอบความถูกต้องของการเคลื่อนที่ และลำดับหลายลำดับที่รับผิดชอบในการบันทึกการเคลื่อนที่และตำแหน่งที่ได้ ขั้นตอนทั้งหมดเหล่านี้อยู่ภายใต้การดูแลของขั้นตอนหลัก ซึ่งสังเคราะห์โครงสร้างโดยรวมของปัญหาและรับรองว่าขั้นตอนย่อยจะถูกดำเนินการตามลำดับที่ถูกต้อง เทคนิคการเขียนโปรแกรมนั้นเป็นพื้นฐาน และความเร็วในการดำเนินการของโปรแกรมต้องการการปรับปรุงและพัฒนา[ 12 ]โปรแกรมใช้เวลานานกว่าในการเลือกการเคลื่อนไหวเมื่อเทียบกับผู้เล่นที่เป็นมนุษย์[ 8 ]ตัวอย่างเช่น การเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียวใช้เวลาคอมพิวเตอร์ถึงสิบห้านาทีในการคำนวณและพิมพ์คำตอบ[ 12 ]
โปรแกรมใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการทดสอบการตรวจสอบตัวเอง งานที่ใช้เวลานานอีกอย่างหนึ่งคือการถ่ายโอนข้อมูลแม่เหล็กระหว่างหน่วยเก็บข้อมูลแม่เหล็กและอิเล็กทรอนิกส์ เช่น โปรแกรมย่อยและข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งและการเคลื่อนไหว การถ่ายโอนข้อมูลเหล่านี้ 9 ครั้งจะเกิดขึ้นในแต่ละการเคลื่อนไหว[ 12 ] [ 2 ]เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว เวลาที่ใช้ในการคำนวณการเคลื่อนไหวมีความสำคัญน้อย แม้ว่าจะมีการประเมินการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมด รวมถึงการเคลื่อนไหวที่เป็นไปไม่ได้ ตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องหรือการเคลื่อนไหวที่ต้องห้ามจะถูกโปรแกรมตัดทิ้งอย่างรวดเร็วและคิดเป็นเพียงส่วนน้อยของเวลาในการคำนวณ เมื่อโปรแกรมได้รับโจทย์หมากรุกข้อแรกในประวัติศาสตร์ การเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียวทำให้โปรแกรมต้องตรวจสอบการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ 450 ครั้ง ซึ่ง 100 ครั้งเป็นการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมาย โปรแกรมใช้เวลาประมาณ 2 วินาทีในการตัดสินใจการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง[ 12 ]
โปรแกรมจะทำการวิเคราะห์ต่อไปจนกว่าจะพบวิธีแก้ปัญหา[ 14 ]โดยจะพิมพ์การเดินหมากสีขาวแต่ละครั้งที่ทดสอบและประกาศการรุกฆาตเมื่อระบุการเดินหมากที่ชนะได้[ 12 ]โปรแกรมนี้ไม่มีอินเทอร์เฟซกราฟิก ใด ๆ[ 15 ]เนื่องจากผลลัพธ์จะถูกพิมพ์ลงบนกระดาษ[ 12 ]
โปรแกรมนี้ได้แก้ปัญหาหมากรุกข้อแรกในประวัติศาสตร์ได้แล้ว
| เอ | ข | ค | ง | อี | เอฟ | จี | ชม. | ||
| 8 | 8 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 1 | 1 | ||||||||
| เอ | ข | ค | ง | อี | เอฟ | จี | ชม. | ||
โปรแกรมจะต้องหาการเดินหมากสำหรับฝ่ายขาวที่รับประกันการรุกฆาตในการเดินหมากครั้งต่อไป โดยไม่คำนึงถึงทางเลือกของฝ่ายดำ[ 12 ]ช่องสี่เหลี่ยมมีการกำหนดหมายเลขอย่างผิดปกติ จากซ้ายไปขวา เริ่มจาก 11 ถึง 18 ในแถวล่างสุด จากนั้น 21 ถึง 28 สำหรับแถวที่สอง และต่อไปเรื่อยๆ จนถึงแถวบนสุด (จาก 81 ถึง 88) ดังนั้น ช่องสี่เหลี่ยม 68 จึงอยู่บนแถวที่หกและแถวที่แปด (h6) โปรแกรมจะพิมพ์ตำแหน่งที่ทดสอบทั้งหมดและประกาศการรุกฆาตเมื่อพบคำตอบ การเดินหมากที่ถูกต้องสำหรับฝ่ายขาวคือ Rh6 ก่อนที่จะพบวิธีแก้ปัญหา โปรแกรมได้พยายามเดินหมากต่อไปนี้ตามลำดับ: P78 (gxh7), R17 (Rg1), R16 (Rf1), R15 (Re1), R14 (Rd1), R13 (Rc1), R12 (Rb1), R11 (Ra1), R28 (Rh2), R38 (Rh3), R48 (Rh4), R58 (Rh5) [ 12 ] [ 2 ] ปัญหานี้มักถูกกล่าวอ้างว่าเป็นผลงานของ Paul Morphy (1837–1884) อัจฉริยะหมากรุกชาวอเมริกัน โดยไม่มีหลักฐานสนับสนุนใดๆซึ่งหมายความว่าปัญหานี้เกิดขึ้นก่อนการสร้างโปรแกรม
มรดก
โปรแกรมหมากรุกของ Dietrich Prinz ได้รับการยอมรับอย่างเป็นเอกฉันท์ว่าเป็นโปรแกรมเกมแรกที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์อเนกประสงค์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนคอมพิวเตอร์เชิงพาณิชย์เครื่องแรกFerranti Mark Iและมีบทบาทสำคัญใน ประวัติศาสตร์ของ หมากรุกคอมพิวเตอร์[ 6 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 15 ]ด้วยเหตุนี้ จึงเป็นส่วนหนึ่งของต้นกำเนิดของวิดีโอเกมซึ่งมักถูกกล่าวถึงในงานที่ครอบคลุมประวัติศาสตร์ของสื่อนี้ว่าเป็นเกมที่ใช้งานได้จริงเกมแรกบนคอมพิวเตอร์[ 15 ]นอกจากนี้ยังจัดอยู่ในกลุ่มการพัฒนาบุกเบิกในด้านปัญญาประดิษฐ์ [ 14 ] Jack Copeland ผู้เขียนเกี่ยวกับชีวิตและผลงานของ Alan Turingอย่างกว้างขวางอธิบายโปรแกรมนี้ว่าเป็น "ช่วงเวลาสำคัญบิ๊กแบงของหมากรุกคอมพิวเตอร์" [ 2 ]แม้ว่าโปรแกรมของ Prinz จะแก้ปัญหารุกฆาตในสองตาได้สำเร็จตั้งแต่เดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2494 แต่ก็ต้องรอจนถึงปี พ.ศ. 2491 ด้วยโปรแกรมที่พัฒนาโดย Alex Bernstein ชาวอเมริกันบนIBM 704จึงจะสามารถเล่นหมากรุกเต็มรูปแบบกับคอมพิวเตอร์ได้[ 11 ]
แม้ว่าโปรแกรมจะอาศัยการค้นหาแบบใช้กำลังอย่างมหาศาลและมีข้อจำกัดด้านความเร็ว แต่ความสำคัญทางประวัติศาสตร์ของโปรแกรมมักถูกนำไปเปรียบเทียบกับความสำเร็จครั้งสำคัญในสาขาอื่นๆ ตัวอย่างเช่น โคปแลนด์เปรียบเทียบกับ การบินครั้งแรกของ พี่น้องไรท์โดยตระหนักถึงความสำคัญของความสำเร็จนั้น แม้ว่าจะเป็นเพียงก้าวแรกไปสู่การพัฒนาที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นก็ตาม[ 2 ]
Prinz ได้เผยแพร่รายละเอียดทั้งหมดของโปรแกรมของเขาในปี พ.ศ. 2495 ในบทความRobot ChessในวารสารResearch (ฉบับที่ 5 หน้า 261-266) [ 2 ]บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ซ้ำในปี พ.ศ. 2531 ในหนังสือComputer Chess Compendium (หน้า 213-219) [ 16 ]
BV Bowden อธิบายโปรแกรมในงานเขียนปี 1953 ของเขาที่มีชื่อว่าFaster Than Thought: Symposium on Digital Computing Machinesในมุมมองของเขา โปรแกรมนี้เป็นเพียงตัวอย่างคร่าวๆ ของความเร็วที่โปรแกรมสามารถทำได้ และแสดงให้เห็นถึงความจำเป็นในการปรับปรุงทั้งฮาร์ดแวร์และการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างเครื่องจักรที่สามารถเล่นหมากรุกกับมนุษย์ได้[ 12 ]เขาเชื่อว่าโปรแกรมสามารถปรับปรุงได้ในหลายด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการใช้หน่วยความจำอิเล็กทรอนิกส์ เทคนิคการเขียนโปรแกรมที่ดีกว่าสามารถลดเวลาในการคำนวณโดยลดการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างพื้นที่จัดเก็บ[ 12 ]เขาวิจารณ์โปรแกรมอย่างรุนแรง โดยกล่าวเสริมว่าหากวิธีการเขียนโปรแกรมพื้นฐานนี้เป็นเพียงตัวเลือกเดียวที่มีอยู่ การแข่งขันภายใต้เงื่อนไขที่เหมาะสมระหว่างเครื่องจักรกับมนุษย์นั้นเป็นไปไม่ได้ อย่างไรก็ตาม เขาผ่อนปรนจุดยืนของเขาโดยชี้ให้เห็นว่าโปรแกรมสามารถแก้ปัญหาได้ภายในเวลาเพียงไม่กี่สัปดาห์ของการเรียนรู้ ซึ่งถือเป็นความก้าวหน้าที่สมเหตุสมผลสำหรับผู้เล่นมือใหม่[ 12 ]ในปี พ.ศ. 2515 อเล็กซ์ เบลล์ ได้กล่าวถึงโปรแกรมนี้ในงานของเขาเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของโปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีชื่อว่าGames Playing with Computersเช่นเดียวกับโบว์เดน เขาคิดว่าโปรแกรมนี้พื้นฐานเกินไปที่จะแข่งขันกับมนุษย์ภายใต้เงื่อนไขที่เหมาะสม[ 13 ] ตามที่โคปแลนด์กล่าว ทัวริงน่าจะสามารถปรับปรุง ซอร์สโค้ดของโปรแกรมได้แต่เขาไม่ได้ทำ ทัวริงรู้ว่าการค้นหาแบบใช้กำลังทั้งหมด เมื่อใช้เพียงอย่างเดียว จะไม่มีอนาคต และเขาจึงไม่ค่อยสนใจมัน[ 2 ]
Prinz รายงานว่าเมื่อโปรแกรมใช้งานได้แล้ว ก็ไม่เคยถูกนำมาใช้อีกเลย เขากล่าวเสริมว่าเนื่องจากภาระงานที่เพิ่มขึ้นอันเนื่องมาจากจำนวนคอมพิวเตอร์ที่เพิ่มมากขึ้น เขาจึงไม่สามารถมุ่งเน้นไปที่งานเล็กๆ น้อยๆ เช่น การเขียนโปรแกรมเกมหมากรุกได้อีกต่อไป นอกจากนี้ ปัญหาหมากรุกที่ซับซ้อนขึ้นเล็กน้อยนั้น ตามที่เขากล่าว อาจต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการคำนวณจากคอมพิวเตอร์[ 2 ]ต่อมา Prinz ได้เขียนคู่มือสำหรับ Ferranti Mark I ซึ่งเป็นแบบอย่างของความชัดเจน ตรงกันข้ามกับคู่มือที่เขียนโดย Turing ในขณะที่ยังคงทำงานเกี่ยวกับดนตรีคอมพิวเตอร์ต่อไป[ 2 ]
บรรณานุกรม
- เบลล์, อเล็กซ์ จี (1972). เกมที่เล่นกับคอมพิวเตอร์ . อัลเลน แอนด์ อันวิน .
- Bowden, B. V (1953). เร็วกว่าความคิด: การประชุมสัมมนาเรื่องเครื่องคำนวณดิจิทัล . Sir Isaac Pitman and Sons, Ltd.
- โคปแลนด์, บี. แจ็ค; ทิวริง, อลัน แมธิสัน (2004). The Essential Turing: Seminal Writings in Computing, Logic, Philosophy, Artificial Intelligence, and Artificial Life plus The Secrets of Enigma . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด . ISBN 978-0-19-825079-1.
- Copeland, B. Jack; Bowen, Jonathan; Sprevak, Mark; Wilson, Robin (2017). คู่มือทัวริง . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออก ซ์ฟอร์ด . ISBN 978-0-19-106500-2.
- Barry Cooper, S; van Leeuwen, J (2013). Alan Turing: His Work and Impact . Elsevier . ISBN 978-0-12-387012-4.