ทัวร์นาเมนต์แบบพบกันหมด

การแข่งขันแบบรอบโรบินหรือการแข่งขันแบบเล่นกันเองทั้งหมดเป็นรูปแบบการแข่งขันที่ผู้เข้าแข่งขันแต่ละคนจะพบกับผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ทุกคน โดยปกติจะเป็นแบบผลัดกันเล่น[ 1 ] [ 2 ]การแข่งขันแบบรอบโรบินจะแตกต่างจากการแข่งขันแบบคัดออกซึ่งผู้เข้าร่วมจะถูกคัดออกหลังจากชนะหรือแพ้จำนวนหนึ่ง รวมถึงการแข่งขันแบบสวิสซิสเต็มซึ่งผู้เข้าร่วมจะถูกจับคู่ตามคะแนนสะสม
ศัพท์เฉพาะ
คำว่าround-robinมาจากภาษาฝรั่งเศส: rond ('รอบ') ruban ('ริบบิ้น') หมายถึงคำร้องที่ลงนามในรูปแบบวงกลม ดังนั้นจึงไม่มีชื่อแรกหรือชื่อสุดท้าย เมื่อเวลาผ่านไป 'ruban' กลายเป็นสำนวนหรือเพี้ยนไปเป็น 'robin' [ 3 ] [ 4 ]
ใน ตาราง การแข่งขันแบบรอบเดียวผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะเล่นกับผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ทุกคนหนึ่งครั้ง หากผู้เข้าร่วมแต่ละคนเล่นกับผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ทั้งหมดสองครั้ง มักจะเรียกว่าการแข่งขันแบบรอบสองคำศัพท์ที่เทียบเท่ากันนั้นแทบจะไม่ถูกใช้เมื่อผู้เข้าร่วมทั้งหมดเล่นกับผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ มากกว่าสองครั้ง[ 1 ]และแทบจะไม่ถูกใช้เมื่อผู้เข้าร่วมคนหนึ่งเล่นกับผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ เป็นจำนวนครั้งที่ไม่เท่ากัน ดังเช่นกรณีในลีกกีฬาอาชีพหลัก ๆ เกือบทั้งหมดในอเมริกาเหนือ
ในสหราชอาณาจักรการแข่งขันแบบรอบโรบินถูกเรียกว่าการแข่งขันแบบอเมริกันในกีฬาเช่นเทนนิสหรือบิลเลียด ซึ่งโดยปกติจะมี การแข่งขัน แบบแพ้คัดออก (หรือ "น็อคเอาท์") แม้ว่าปัจจุบันจะไม่ค่อยมีการแข่งขันแบบนี้แล้วก็ตาม[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
ทัวร์นาเมนต์แบบรอบโรบินที่มีผู้เล่นสี่คนบางครั้งเรียกว่า "ควอด" หรือ "โฟร์ซัม" [ 8 ]
แอปพลิเคชัน
การแข่งขันแบบรอบเดียวอย่างแท้จริง
ในกีฬาที่มีการแข่งขันจำนวนมากต่อฤดูกาล การแข่งขันแบบพบกันหมดสองรอบโดยไม่มีรอบเพลย์ออฟเป็นเรื่องปกติ ลีก ฟุตบอล ในประเทศส่วนใหญ่ ทั่วโลก รวมถึงรอบคัดเลือกฟุตบอลโลก ของ CONMEBOLจัดขึ้นในรูปแบบพบกันหมดสองรอบ โดยที่ทุกทีมจะเล่นกับทุกทีมในลีกเดียวกันทีมละหนึ่งครั้งในบ้านและหนึ่งครั้งนอกบ้าน โดยไม่มีการแบ่งกลุ่มหรือรอบเพลย์ออฟ ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดหลังจากรอบพบกันหมดจะถูกประกาศให้เป็นแชมป์ หากมีมากกว่าหนึ่งทีมที่มีคะแนนเท่ากัน เกณฑ์การตัดสินที่ใช้กันทั่วไปคือ ผลรวมคะแนนในแมตช์ระหว่างทีมที่มีคะแนนเท่ากัน และผลรวมคะแนนจากทุกแมตช์ในทัวร์นาเมนต์
การแข่งขันแบบพบกันหมดสามหรือสี่รอบนั้นเคยใช้ในลีกที่มีทีมน้อย เช่น ลีกซูเปอร์ลีกาของเดนมาร์กและพรีเมียร์ลีกของสกอตแลนด์ต่อมาลีกเหล่านั้นได้เปลี่ยนมาใช้รูปแบบการแข่งขันแบบพบกันหมดสามรอบแบบดัดแปลง โดยทีมอันดับต้น ๆ จะเข้าสู่รอบสุดท้ายเพื่อแข่งขันกันอีกหนึ่งนัด
รูปแบบนี้ยังพบได้ทั่วไปในกีฬารักบี้ประเภทยูเนียนโดยใช้ในการแข่งขันลีกภายในประเทศและการแข่งขันระดับทวีปของทีมชาติ
นอกจากนี้ยังมีการแข่งขันคริก เก็ ต แบบรอบคัดเลือก บริดจ์ หมากรุกหมากฮอสโกะฮอกกี้น้ำแข็งเคอร์ลิงและสแคร็บเบิลการแข่งขันชิงแชมป์โลกหมากรุก ในปี 2005 และ2007 ตัดสินกันด้วยการแข่งขันแบบรอบคัดเลือกสองรอบที่มีผู้เล่นแปดคน โดยผู้เล่นแต่ละคนจะเผชิญหน้ากับผู้เล่นคนอื่น ๆ ทุกคน หนึ่งครั้งในฐานะผู้เล่นหมากขาว และอีกหนึ่งครั้งในฐานะผู้เล่นหมากดำ
รูปแบบการแข่งขันแบบรอบคัดเลือกอื่นๆ
โดยทั่วไปแล้วรอบแบ่งกลุ่มของการแข่งขันระดับใหญ่จะดำเนินการในรูปแบบพบกันหมด ซึ่งรวมถึงรอบคัดเลือกสำหรับการแข่งขันระดับใหญ่ เช่นฟุตบอลโลกและการแข่งขันระดับทวีป (เช่นฟุตบอลชิงแชมป์ยุโรปของยูฟ่า , ฟุตบอล โกลด์คัพของ CONCACAF , ฟุตบอล เอเชียนคัพของ AFC , ฟุตบอลโคปาอเมริกาของ CONMEBOLและฟุตบอลคัพออฟเนชั่นส์ของ CAF )
โดยปกติแล้ว การจัดอันดับในการแข่งขันแบบกลุ่มจะพิจารณาจากจำนวนแมตช์ที่ชนะและเสมอ โดยมีเกณฑ์การตัดสินหาผู้ชนะในกรณีที่คะแนนเท่ากันหลากหลายวิธี
ตัวอย่างของการแข่งขันแบบพบกันหมดรอบเดียวในแต่ละกลุ่ม ได้แก่ฟุตบอลโลก FIFA , ฟุตบอลชิงแชมป์ยุโรป UEFAและUEFA Cup (2004–2009) ในกีฬาฟุตบอล, ซูเปอร์รักบี้ ( รักบี้ยูเนียน ) ในซีกโลกใต้ในช่วงที่ผ่านมาในชื่อ Super 12 และ Super 14 (แต่ไม่ใช่ในรูปแบบ 15 และ 18 ทีมในภายหลัง), คริกเก็ตเวิลด์คัพรวมถึงอินเดียนพรีเมียร์ลีกซึ่งเป็นการแข่งขันคริกเก็ต Twenty20 ระดับเมเจอร์ และ การแข่งขัน อเมริกันฟุตบอลระดับวิทยาลัย หลายแห่ง เช่นConference USA (ซึ่งปัจจุบันมีสมาชิก 9 ทีม) รอบแบ่งกลุ่มของโคปาลิเบอร์ตาดอเร ส แข่งขันแบบพบกันหมดสองรอบ เช่นเดียวกับ ลีก บาสเกตบอล ส่วนใหญ่ นอกสหรัฐอเมริกา รวมถึงฤดูกาลปกติของยูโรลีก (รวมถึงรอบ Top 16 ในอดีต) และยูไนเต็ดฟุตบอลลีกได้ใช้ระบบพบกันหมดสองรอบในฤดูกาล2009และ2010
การแข่งขันเทนนิส รายการ ATPและWTA Finalsซึ่งเป็นรายการปิดท้ายฤดูกาล ก็ใช้รูปแบบการแข่งขันแบบพบกันหมดก่อนเข้าสู่รอบรองชนะเลิศเช่นกัน
ในตัวอย่างที่รุนแรงกว่านั้นลีกเบสบอล KBOเล่นแบบพบกันหมด 16 นัด ก่อนจะเข้าสู่รอบเพลย์ออฟ โดยแต่ละทีมจาก 10 ทีมจะเล่นกันเอง 16 ครั้ง รวมเป็น 144 เกมต่อทีม ในขณะที่ LIDOM (ลีกเบสบอลฤดูหนาวในสาธารณรัฐโดมินิกัน) เล่นแบบพบกันหมด 18 นัด เป็นทัวร์นาเมนต์รอบรองชนะเลิศระหว่าง 4 ทีมที่ติดอันดับ
มีการจัดการแข่งขันคริกเก็ตระดับนานาชาติสำคัญหลายรายการในรูปแบบนี้ รวมถึง รายการแข่งขัน ของ ICCซึ่งรวมถึงรูปแบบแบ่งกลุ่มในการแข่งขัน ICC Champions Trophy ปี 2025 [ 9 ]
การประเมิน
ข้อดี
แชมป์ในการแข่งขันแบบพบกันหมดคือผู้เข้าแข่งขันที่ชนะเกมมากที่สุด ยกเว้นในกรณีที่อาจเกิดการเสมอได้
ในทางทฤษฎีแล้ว การแข่งขันแบบรอบคัดเลือกแบบพบกันหมดเป็นวิธีที่ยุติธรรมที่สุดในการตัดสินหาแชมป์จากจำนวนผู้เข้าแข่งขันที่ทราบและคงที่ ผู้เข้าแข่งขันแต่ละคน ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นหรือทีม มีโอกาสเท่าเทียมกันในการแข่งขันกับคู่ต่อสู้ทั้งหมด เนื่องจากไม่มีการจัดอันดับผู้เข้าแข่งขันล่วงหน้าที่จะกีดกันการแข่งขันระหว่างคู่ใดคู่หนึ่ง องค์ประกอบของโชคจะลดลงเมื่อเทียบกับระบบน็อกเอาต์เนื่องจากผลงานที่ไม่ดีหนึ่งหรือสองครั้งไม่จำเป็นต้องทำลายโอกาสในการคว้าชัยชนะในที่สุด สถิติสุดท้ายของผู้เข้าร่วมมีความแม่นยำมากขึ้นในแง่ที่ว่ามันแสดงถึงผลลัพธ์ในช่วงระยะเวลาที่ยาวนานกว่าเมื่อเทียบกับคู่ต่อสู้กลุ่มเดียวกัน
ระบบนี้ยังดีกว่าสำหรับการจัดอันดับผู้เข้าร่วมทั้งหมด ไม่ใช่แค่การตัดสินผู้ชนะเท่านั้น ซึ่งเป็นประโยชน์ในการกำหนดอันดับสุดท้ายของผู้เข้าแข่งขันทั้งหมด จากผู้ที่แข็งแกร่งที่สุดไปจนถึงผู้ที่อ่อนแอที่สุด เพื่อใช้ในการคัดเลือกเข้าสู่รอบหรือการแข่งขันต่อไป รวมถึงการพิจารณาเงินรางวัลด้วย
ในกีฬาประเภททีม ทีมแชมป์ลีกใหญ่ที่ชนะแบบพบกันหมดมักถูกมองว่าเป็นทีม "ที่ดีที่สุด" ในประเทศ มากกว่าทีมที่ชนะเลิศถ้วยรางวัล ซึ่งโดยปกติแล้วการแข่งขันจะใช้รูปแบบแพ้คัดออก
นอกจากนี้ ในการแข่งขันระดับนานาชาติอย่างเช่นฟุตบอลโลกของฟีฟ่าหรือไอซีซี รอบแรกจะประกอบด้วยการแข่งขันแบบพบกันหมดระหว่างกลุ่มละ 4 ทีม ซึ่งจะช่วยป้องกันไม่ให้ทีมใดทีมหนึ่งเดินทางไกลหลายพันไมล์แล้วถูกคัดออกหลังจากเล่นได้ไม่ดีเพียงนัดเดียวในระบบน็อกเอาต์แบบแพ้คัดออก ทีมที่ได้อันดับหนึ่ง สอง หรือบางครั้งสามอันดับแรกในกลุ่มเหล่านี้จะผ่านเข้ารอบน็อกเอาต์ต่อไปจนจบการแข่งขัน
ในวงจรแห่งความตาย อาจไม่มีผู้ชนะเลิศจากการแข่งขันแบบพบกันหมด แม้ว่าจะไม่มีผลเสมอ แต่กีฬาหลายประเภทมีระบบตัดสินหาผู้ชนะในกรณีที่คะแนนเท่ากัน ซึ่งจะช่วยแก้ไขปัญหานี้ได้
ข้อเสีย
การแข่งขันแบบรอบคัดเลือกอาจมีข้อเสียคือใช้เวลานานเกินไปเมื่อเทียบกับการแข่งขันประเภทอื่น และเกมที่กำหนดไว้ในภายหลังอาจไม่มีความสำคัญอย่างแท้จริง นอกจากนี้ยังอาจต้องใช้ขั้นตอนการตัดสินหาผู้ชนะในกรณีที่คะแนนเสมอกัน
การแข่งขันแบบสวิสซิสเต็มพยายามผสมผสานองค์ประกอบของการแข่งขันแบบรอบพบกันหมดและการแข่งขันแบบคัดออก เพื่อหาแชมป์ที่คู่ควรโดยใช้จำนวนรอบน้อยกว่าการแข่งขันแบบรอบพบกันหมด ในขณะเดียวกันก็อนุญาตให้มีการเสมอและการแพ้ได้
ระยะเวลาการแข่งขัน
ข้อเสียเปรียบหลักของทัวร์นาเมนต์แบบพบกันหมดคือเวลาที่ใช้ในการแข่งขัน ต่างจากทัวร์นาเมนต์แบบน็อคเอาท์ที่ผู้เข้าร่วมครึ่งหนึ่งจะถูกคัดออกหลังจากแต่ละรอบ ทัวร์นาเมนต์แบบพบกันหมดต้องใช้จำนวนรอบเท่ากับจำนวนผู้เข้าร่วม (ถ้าจำนวนผู้เข้าร่วมเป็นเลขคู่ โดยปกติแล้วทัวร์นาเมนต์แบบพบกันหมดจะใช้จำนวนรอบน้อยกว่าเพียงรอบเดียว) ตัวอย่างเช่น ทัวร์นาเมนต์ที่มี 16 ทีม สามารถจบลงได้ในเพียง 4 รอบ (เช่น 15 แมตช์) ในรูปแบบน็อคเอาท์ รูปแบบทัวร์นา เมนต์แบบแพ้สองครั้งตกรอบต้องใช้ 30 (หรือ 31) แมตช์ แต่ทัวร์นาเมนต์แบบพบกันหมดจะต้องใช้ 15 รอบ (เช่น 120 แมตช์) จึงจะจบลงได้หากผู้เข้าแข่งขันแต่ละทีมพบกันเพียงครั้งเดียว
ปัญหาอื่นๆ เกิดจากความแตกต่างระหว่างความยุติธรรมตามทฤษฎีของรูปแบบการแข่งขันแบบรอบโรบินกับการปฏิบัติจริงในการแข่งขัน เนื่องจากผู้ชนะจะค่อยๆ ปรากฏออกมาผ่านการแข่งขันหลายรอบ ทีมที่ทำผลงานได้ไม่ดี ซึ่งอาจถูกคัดออกจากการแข่งขันชิงแชมป์อย่างรวดเร็ว จึงต้องเล่นเกมที่เหลืออยู่ ดังนั้น เกมจึงมักเกิดขึ้นในช่วงท้ายของการแข่งขันระหว่างผู้เข้าแข่งขันที่ไม่มีโอกาสชนะเหลืออยู่แล้ว ยิ่งไปกว่านั้น การแข่งขันในรอบหลังๆ บางนัดอาจเป็นการจับคู่ผู้เข้าแข่งขันที่ยังมีโอกาสชนะอยู่ กับผู้เข้าแข่งขันที่ไม่มีโอกาสชนะแล้ว นอกจากนี้ ผู้เข้าแข่งขันบางคนอาจต้องเจอกับคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งที่สุดในรอบโรบินติดต่อกัน ในขณะที่คนอื่นๆ อาจต้องเจอกับคู่ต่อสู้ที่อ่อนกว่าเป็นระยะๆ ความไม่สมมาตรนี้หมายความว่า การต้องเจอกับคู่ต่อสู้เดิมๆ ซ้ำๆ ไม่ได้หมายความว่าจะยุติธรรมเสมอไป
นอกจากนี้ ยังไม่มีการกำหนดการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศอย่างเป็นทางการ เว้นแต่ (โดยบังเอิญ) สองทีมคู่แข่งจะมาเจอกันในนัดสุดท้ายของทัวร์นาเมนต์ และผลการแข่งขันในนัดนั้นจะเป็นตัวตัดสินแชมป์ ตัวอย่างที่น่าจดจำคือการแข่งขันฟุตบอลโลกปี 1950 ระหว่างอุรุกวัยและบราซิล
ทีมที่มีคุณสมบัติเหมาะสม
ปัญหาเพิ่มเติมเกิดขึ้นเมื่อใช้ระบบการแข่งขันแบบพบกันหมดเป็นรอบคัดเลือกภายในทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่ ผู้เข้าแข่งขันที่ผ่านเข้ารอบต่อไปแล้วก่อนเกมสุดท้ายอาจจะไม่พยายามอย่างเต็มที่ (เพื่อประหยัดพลังงานสำหรับรอบต่อไป) หรืออาจจงใจแพ้ (หากคู่ต่อสู้ในรอบต่อไปของผู้เข้าแข่งขันที่มีอันดับต่ำกว่านั้นดูจะง่ายกว่าคู่ต่อสู้ของผู้เข้าแข่งขันที่มีอันดับสูงกว่า)
ใน การแข่งขันแบดมินตันหญิงคู่โอลิมปิกปี 2012มี 4 คู่ที่ผ่านเข้ารอบต่อไป แต่ถูกตัดสิทธิ์จากการแข่งขันเนื่องจากพยายามแพ้ในรอบแบ่งกลุ่มเพื่อหลีกเลี่ยงการเจอกับเพื่อนร่วมชาติและคู่ต่อสู้ที่มีอันดับสูงกว่า[ 10 ]รอบแบ่งกลุ่มในโอลิมปิกเป็นการนำมาใช้ใหม่ และปัญหาที่อาจเกิดขึ้นเหล่านี้เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วก่อนการแข่งขัน มีการเปลี่ยนแปลงก่อนโอลิมปิกครั้งต่อไปเพื่อป้องกันไม่ให้เหตุการณ์เหล่านี้เกิดขึ้นซ้ำอีก
วงจรแห่งความตาย
ข้อเสียเปรียบอีกประการหนึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการแข่งขันแบบรอบโรบินขนาดเล็ก คือ "วงกลมแห่งความตาย" ซึ่งทีมต่างๆ ไม่สามารถแยกออกจากกันได้จากสถิติการพบกันโดยตรง ในการแข่งขันแบบรอบโรบินสามทีม หาก A ชนะ B, B ชนะ C และ C ชนะ A ผู้เข้าแข่งขันทั้งสามทีมจะมีสถิติชนะหนึ่งครั้งและแพ้หนึ่งครั้ง และจะต้องใช้การตัดสินหาผู้ชนะในกรณีที่คะแนนเท่ากันเพื่อแยกทีมออกจากกัน[ 11 ]เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นอย่างโด่งดังในการแข่งขันฟุตบอลโลก FIFA ปี 1994 กลุ่ม Eซึ่งทั้งสี่ทีมจบลงด้วยสถิติชนะหนึ่งครั้ง เสมอหนึ่งครั้ง และแพ้หนึ่งครั้ง ปรากฏการณ์นี้คล้ายคลึงกับความขัดแย้งของคอนดอร์เซต์ในทฤษฎีการลงคะแนนเสียง
ปัญหานี้สามารถหลีกเลี่ยงได้โดยให้ทีมอย่างน้อยสามอันดับแรกผ่านเข้ารอบต่อไป เพื่อไม่ให้ทีมที่อยู่ใน "วงแห่งความตาย" ถูกคัดออกเพราะแพ้เพียงครั้งเดียว
อัลกอริทึมการจัดตารางเวลา
ถ้าหากจำนวนผู้เข้าแข่งขันครบตามกำหนด การแข่งขันแบบรอบโรบินล้วนๆ จะต้องใช้จำนวนผู้เข้าแข่งขันเท่านี้เกม ถ้าถ้าเป็นเลขคู่แล้ว ในแต่ละข้อรอบสามารถจัดการแข่งขันหลายเกมพร้อมกันได้ หากมีทรัพยากรเพียงพอ (เช่น สนามสำหรับจัดการ แข่งขัน เทนนิส ) ถ้ามันแปลกนะ จะมีรอบแต่ละรอบมีเกม และมีผู้เข้าแข่งขันรายหนึ่งที่ไม่ได้ลงเล่นในรอบนั้น
วิธีการวงกลม
วิธีการจัดตารางแบบวงกลมเป็นอัลกอริทึม ง่ายๆ ในการสร้างตารางการแข่งขันแบบพบกันหมด ผู้เข้าแข่งขันทุกคนจะได้รับหมายเลข และจับคู่กันในรอบแรก:
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
ถัดไป ให้กำหนดตำแหน่งของคู่แข่งคนใดคนหนึ่งในคอลัมน์แรกหรือคอลัมน์สุดท้ายของตาราง (ในตัวอย่างนี้คือหมายเลขหนึ่ง) และหมุนคู่แข่งคนอื่นๆ ไปทางตามเข็มนาฬิกาหนึ่งตำแหน่ง:
| 1 | 14 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 |
| 1 | 13 | 14 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
กระบวนการนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าการวนซ้ำครั้งต่อไปจะนำกลับไปสู่การจับคู่เริ่มต้น:
| 1 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 2 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 |
ด้วยจำนวนคู่อัลกอริทึมนี้สร้างชุดค่าผสมที่เป็นไปได้ทั้งหมดของคู่แข่ง (หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งคือ คู่ทั้งหมดที่สร้างขึ้นนั้นแตกต่างกันในแต่ละคู่)
ประการแรก อัลกอริทึมจะระบุคู่ผู้แข่งขันทุกคู่ได้อย่างชัดเจน หากคู่ใดคู่หนึ่งเท่ากับ(คู่แข่งที่ไม่เคลื่อนไหว)
ต่อไป สำหรับคู่ที่ไม่ใช่คู่แข่งทั้งหลาย จงให้ระยะห่างเป็นตัวเลขต้องทำการหมุนเวียนตำแหน่งจำนวนครั้งเพื่อให้ผู้แข่งขันคนหนึ่งมาอยู่ในตำแหน่งที่อีกคนเคยอยู่
ในตัวอย่างที่ให้มา (),มีระยะทางถึงและถึงและมันมีระยะทางถึงและถึง.
ในรอบหนึ่ง ตำแหน่งที่ไม่ใช่ซ้ายสุด (ไม่รวม)) สามารถใช้ได้เฉพาะผู้เข้าแข่งขันที่มีระยะทางคงที่เท่านั้น ในรอบยกตัวอย่างเช่น คู่แข่งที่อยู่ในอันดับที่สองเล่นต่อต้านระยะห่างระหว่างพวกเขาก็คือโดยประมาณตำแหน่งนี้เป็นของคู่แข่งและรวมถึงมีระยะห่างด้วยเป็นต้น ในทำนองเดียวกัน ตำแหน่งถัดไป (ขัดต่อในรอบ,ขัดต่อในรอบ(เป็นต้น) สามารถรักษาระยะห่างได้เท่านั้นคู่แข่ง
สำหรับทุกๆมีอยู่จำนวนที่แน่นอน คู่ของระยะทางมีอยู่รอบแล้วรอบเล่า และพวกเขาทุกคนก็ตระหนักถึงระยะทางเดียวกัน-คู่ที่อยู่ในตำแหน่งเดียวกัน เห็นได้ชัดว่าคู่เหล่านี้แตกต่างกันเป็นคู่ๆ ข้อสรุปคือ ระยะทางทุกระยะ-การจับคู่เกิดขึ้นแล้ว
หลักการนี้ใช้ได้กับทุกๆเรื่องดังนั้น ทุกคู่จึงเกิดขึ้นจริง
หากมีผู้เข้าแข่งขันเป็นจำนวนคี่ สามารถเพิ่มผู้เข้าแข่งขันสมมติได้ โดยที่คู่ต่อสู้ที่กำหนดไว้ในรอบนั้นของผู้เข้าแข่งขันสมมติจะไม่ลงแข่งขันและได้บายดังนั้นตารางการแข่งขันจึงสามารถคำนวณได้ราวกับว่าผู้เข้าแข่งขันสมมติเป็นผู้เล่นปกติ ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นประจำหรือผู้เล่นหมุนเวียนก็ตาม
แทนที่จะหมุนตำแหน่งเดียว จำนวนใดๆ ที่เป็นจำนวนเฉพาะสัมพัทธ์กับจะสร้างตารางการแข่งขันที่สมบูรณ์ แถวบนและล่างสามารถระบุเหย้า/เยือนในกีฬา ขาว/ดำในหมากรุกเป็นต้น เพื่อให้เกิดความยุติธรรม ตารางนี้จะต้องสลับกันระหว่างรอบ เนื่องจากผู้แข่งขันหมายเลข 1 อยู่ในแถวแรกเสมอ ตัวอย่างเช่น หากผู้แข่งขันหมายเลข 3 และ 8 ไม่สามารถแข่งขันในรอบที่สามได้ จะต้องกำหนดตารางใหม่นอกรอบอื่นๆ เนื่องจากผู้แข่งขันทั้งสองจะต้องเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้รายอื่นในรอบเหล่านั้นอยู่แล้ว ข้อจำกัดในการจัดตารางที่ซับซ้อนมากขึ้นอาจต้องใช้อัลกอริทึมที่ซับซ้อนมากขึ้น[ 12 ]ตารางนี้ใช้ในการแข่งขันหมากรุกและหมากฮอสแบบเร็ว ซึ่งผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปรอบโต๊ะ ในฝรั่งเศสเรียกว่า ระบบ Carousel -Berger (Système Rutch-Berger) [ 13 ]
ตารางการแข่งขันยังสามารถใช้สำหรับการแข่งขันแบบรอบโรบิน "แบบอะซิงโครนัส" ซึ่งเกมทั้งหมดจะเกิดขึ้นในเวลาที่แตกต่างกัน (เช่น เนื่องจากมีสถานที่จัดงานเพียงแห่งเดียว) เกมจะเล่นจากซ้ายไปขวาในแต่ละรอบ และจากรอบแรกไปจนถึงรอบสุดท้าย เมื่อจำนวนผู้เข้าแข่งขันเป็นเลขคู่ ตารางการแข่งขันนี้จะทำงานได้ดีในแง่ของคุณภาพและความยุติธรรม เช่น ระยะเวลาพักระหว่างเกม ในทางกลับกัน เมื่อจำนวนผู้เข้าแข่งขันเป็นเลขคี่ ตารางการแข่งขันนี้จะทำงานได้ไม่ดีนัก และตารางการแข่งขันอื่นจะดีกว่าในแง่ของมาตรการเหล่านี้[ 14 ]
โต๊ะเบอร์เกอร์
ตาราง Berger [ 15 ]ซึ่งตั้งชื่อตามJohann Bergerปรมาจารย์หมากรุกชาวออสเตรียถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในการวางแผนการแข่งขัน[ 16 ] Berger ได้ตีพิมพ์ตารางการจับคู่ในSchach-Jahrbücher (Chess Annals) สองเล่มของเขา [ 17 ] [ 18 ]โดยอ้างอิงถึงRichard Schurig ผู้คิดค้น [ 19 ]
| รอบที่ 1 | 1 – 14 | 2 – 13 | 3 – 12 | 4 – 11 | 5 – 10 | 6 – 9 | 7 – 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| รอบที่ 2 | 14 – 8 | 9 – 7 | 10 – 6 | 11 – 5 | 12 – 4 | 13 – 3 | 1 – 2 |
| รอบที่ 3 | 2 – 14 | 3 – 1 | 4 – 13 | 5 – 12 | 6 – 11 | 7 – 10 | 8 – 9 |
| ... | ... | ||||||
| รอบที่ 13 | 7 – 14 | 8 – 6 | 9 – 5 | 10 – 4 | 11 – 3 | 12 – 2 | 13 – 1 |
นี่คือตารางการแข่งขันที่ผู้เล่นหมายเลข 14 มีตำแหน่งคงที่ และผู้เล่นคนอื่นๆ จะหมุนเวียนไปตามเข็มนาฬิกาตำแหน่งต่างๆ ตารางนี้สร้างขึ้นได้ง่ายๆ ด้วยตนเอง ในการสร้างรอบต่อไป ผู้เล่นคนสุดท้าย หมายเลข 8 ในรอบแรก จะย้ายไปอยู่หัวโต๊ะ ตามด้วยผู้เล่นหมายเลข 9 แข่งกับผู้เล่นหมายเลข 7 ผู้เล่นหมายเลข 10 แข่งกับผู้เล่นหมายเลข 6 ไปจนถึงผู้เล่นหมายเลข 1 แข่งกับผู้เล่นหมายเลข 2 ในทางคณิตศาสตร์แล้ว นี่เทียบเท่ากับการบวกไปยังแถวก่อนหน้า ยกเว้นผู้เล่นเมื่อผลลัพธ์ของการบวกมีค่ามากกว่าจากนั้นลบออกจากผลรวม
ตารางการแข่งขันนี้สามารถแสดงได้ในรูป แบบตาราง ( n − 1, n − 1)ซึ่งแสดงรอบการแข่งขันที่ผู้เล่นพบกัน ตัวอย่างเช่น ผู้เล่น 7 แข่งกับผู้เล่น 11 ในรอบที่ 4 หากผู้เล่นพบกับตัวเอง แสดงว่าได้บายหรือแข่งกับผู้เล่น n การแข่งขันทั้งหมดในรอบหนึ่งๆ จะประกอบเป็นแนวทแยงในตาราง
|
ตารางเวลาข้างต้นสามารถแสดงด้วยกราฟได้เช่นกัน ดังแสดงด้านล่าง:

ทั้งกราฟและตารางเวลาถูกรายงานโดยÉdouard Lucasใน[ 20 ]ในฐานะปริศนาคณิตศาสตร์เพื่อความบันเทิง Lucas ซึ่งอธิบายวิธีการว่าเรียบง่ายและชาญฉลาด ได้มอบคำตอบให้กับ Felix Walecki ครูที่Lycée Condorcet Lucas ยังได้รวมวิธีแก้ปัญหาทางเลือกโดยใช้ปริศนาเลื่อนอีก ด้วย
ตัวช่วยจำ
เพื่อให้จำวิธีการนี้ได้ง่าย สามารถใช้หลักการช่วยจำต่อไปนี้ได้ โดยเริ่มจากรอบแรก
สถานที่จัดงาน = 1 ╭────────────────────────────────────────────────┐ 1—ω >>> 2—13 >>> 3—12 >>> 4—11 >>> 5—10 >>> 6—9 >>> 7—8
รอบต่อไปกำลังดำเนินการ:
ω—8 >>> 9—7 >>> 10—6 >>> 11—5 >>> 12—4 >>> 13—3 >>> 1—2
แล้วก็
2—ω >>> 3—1 >>> 4—13 >>> 5—12 >>> 6—11 >>> 7—10 >>> 8—9 ω—9 >>> ...
ถ้าจำนวนผู้เล่นเป็นเลขคี่ ผู้เล่นในสถานที่แรกจะได้บาย ถ้าจำนวนผู้เล่นเป็นเลขคู่ ผู้เล่นที่เพิ่มเข้ามา (ω) จะกลายเป็นคู่ต่อสู้
โครงสร้างดั้งเดิมของตารางจับคู่โดยริชาร์ด ชูริก (ค.ศ. 1886)
สำหรับเลขคู่หรือเลขคี่ของคู่แข่ง Schurig [ 19 ]สร้างตารางด้วยแถวแนวตั้งและแถวแนวนอน จากนั้นเขาก็เติมข้อมูลลงไปโดยเริ่มจากมุมบนซ้าย โดยการทำซ้ำลำดับตัวเลขจาก 1 ขึ้นไปจนถึงต่อไปนี้เป็นตารางตัวอย่างสำหรับคู่แข่ง 7 หรือ 8 ราย:
| รอบที่ 1 | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| รอบที่ 2 | 5 | 6 | 7 | 1 |
| รอบที่ 3 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| รอบที่ 4 | 6 | 7 | 1 | 2 |
| รอบที่ 5 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| รอบที่ 6 | 7 | 1 | 2 | 3 |
| รอบที่ 7 | 4 | 5 | 6 | 7 |
จากนั้นเพื่อสร้างโต๊ะตัวที่สองสำหรับฝ่ายตรงข้าม โดยแต่ละแถวแนวนอนเติมด้วยตัวเลขเดียวกันกับแถวในตารางก่อนหน้านี้ (แถวสุดท้ายจะเติมด้วยตัวเลขจากแถวแรกในตารางเดิม) แต่ในลำดับที่กลับกัน (จากขวาไปซ้าย)
| รอบที่ 1 | – 1 | – 7 | – 6 | – 5 |
|---|---|---|---|---|
| รอบที่ 2 | – 5 | – 4 | – 3 | – 2 |
| รอบที่ 3 | – 2 | – 1 | – 7 | – 6 |
| รอบที่ 4 | – 6 | – 5 | – 4 | – 3 |
| รอบที่ 5 | – 3 | – 2 | – 1 | – 7 |
| รอบที่ 6 | – 7 | – 6 | – 5 | – 4 |
| รอบที่ 7 | – 4 | – 3 | – 2 | – 1 |
โดยการรวมตารางด้านบน:
| รอบที่ 1 | 1 – 1 | 2 – 7 | 3 – 6 | 4 – 5 |
|---|---|---|---|---|
| รอบที่ 2 | 5 – 5 | 6 – 4 | 7 – 3 | 1 – 2 |
| รอบที่ 3 | 2 – 2 | 3 – 1 | 4 – 7 | 5 – 6 |
| รอบที่ 4 | 6 – 6 | 7 – 5 | 1 – 4 | 2 – 3 |
| รอบที่ 5 | 3 – 3 | 4 – 2 | 5 – 1 | 6 – 7 |
| รอบที่ 6 | 7 – 7 | 1 – 6 | 2 – 5 | 3 – 4 |
| รอบที่ 7 | 4 – 4 | 5 – 3 | 6 – 2 | 7 – 1 |
จากนั้นคอลัมน์แรกจะได้รับการอัปเดต: ถ้าจำนวนผู้เข้าแข่งขันเป็นเลขคู่ ให้ใช้หมายเลขผู้เล่นจะมีการสลับกันแทนที่ตำแหน่งที่หนึ่งและที่สอง ในขณะที่หากจำนวนผู้เข้าแข่งขันเป็นเลขคี่ จะใช้ระบบบายแทน
ตารางการจับคู่ได้รับการเผยแพร่เป็นภาคผนวกที่เกี่ยวข้องกับการจัดเตรียมสำหรับการจัดการแข่งขันระดับมาสเตอร์ Schurig ไม่ได้ให้หลักฐานหรือแรงจูงใจสำหรับอัลกอริทึมของเขา[ 21 ]
ดูเพิ่มเติม
- ระบบการจัดอันดับทัวร์นาเมนต์แบบกลุ่มรวมถึงรายละเอียดของระบบการตัดสินกรณีคะแนน เท่ากัน
- การออกแบบเชิงการจัดเรียง (Combinatorial design ) คือ การออกแบบทัวร์นาเมนต์แบบสมดุลลำดับn (BTD( n ))
- ทัวร์นาเมนต์ (ทฤษฎีกราฟ)แบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของทัวร์นาเมนต์แบบรอบโรบิน
- การแข่งขันแบบระบบแม็กมาฮอน (McMahon system tournament ) เป็นรูปแบบหนึ่งของระบบสวิส (Swiss system) ที่นำเอาอันดับก่อนการแข่งขันมาใช้เพื่อป้องกันการจับคู่ที่ไม่สมดุลตั้งแต่เนิ่นๆ
- ระบบเพลย์ออฟของชอห์เนสซีเป็นรูปแบบการแข่งขันแบบแพ้คัดออกที่มีทีมเข้าร่วมสี่ทีม
- ระบบแมคอินไทร์ (McIntyre system)คือรูปแบบการแข่งขันแบบผสมผสานที่รวมคุณสมบัติของการแข่งขันแบบแพ้คัดออกรอบเดียวและแบบแพ้คัดออกสองรอบเข้าด้วยกัน
- การเคลื่อนไหวของสะพานซ้ำซ้อน
- รายชื่อการแข่งขันหมากรุกแบบพบกันหมด
- ระบบการแข่งขันแบบเชเวนิงเงน (Scheningen system ) ที่สมาชิกแต่ละคนของทีมหนึ่งจะเล่นกับสมาชิกแต่ละคนของอีกทีมหนึ่ง
- วิธีการของโคปแลนด์
- วิธีคอนดอร์เซต์
- เกณฑ์คอนดอร์เซต์
- สามแต้มสำหรับชัยชนะสำหรับผลการแข่งขันแบบรอบคัดเลือกที่ใช้ระบบการให้คะแนนที่แตกต่างกัน