อ่าน 3 นาที
ดนตรีที่ปรับเปลี่ยนได้
ดนตรีแบบปรับเปลี่ยนได้ คือดนตรีที่เปลี่ยนแปลงไปตามเหตุการณ์แบบเรียลไทม์หรือการโต้ตอบของผู้ใช้ ซึ่งพบได้บ่อยที่สุดในวิดีโอเกม [ 1 ] อาจมีการเปลี่ยนแปลงระดับเสียงการ เรียบเรียง...
ดนตรีที่ปรับเปลี่ยนได้
ดนตรีแบบปรับเปลี่ยนได้คือดนตรีที่เปลี่ยนแปลงไปตามเหตุการณ์แบบเรียลไทม์หรือการโต้ตอบของผู้ใช้ ซึ่งพบได้บ่อยที่สุดในวิดีโอเกม[ 1 ]อาจมีการเปลี่ยนแปลงระดับเสียงการเรียบเรียงจังหวะและอื่นๆ ดนตรีแบบปรับเปลี่ยนได้เป็นองค์ประกอบหลักในเกมประเภทสวมบทบาทมักใช้เพื่อเปลี่ยนโทนและความเข้มข้นของดนตรีเมื่อผู้เล่นเข้าและออกจากการต่อสู้[ 2 ]วิดีโอเกมดนตรีซึ่งองค์ประกอบหลักของการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับการโต้ตอบของผู้เล่นกับดนตรี ก็มีซาวด์แทร็กแบบปรับเปลี่ยนได้เช่นกัน
ประวัติศาสตร์
โดยทั่วไปแล้ว ตัวอย่างแรกของดนตรีแบบปรับเปลี่ยนได้นั้นกล่าวกันว่าอยู่ในเกมSpace InvadersของTaitoในปี 1978 ดนตรีประกอบฉากที่เรียบง่ายของเกม ซึ่งเป็นท่วงทำนองสี่โน้ตที่เล่นซ้ำอย่างต่อเนื่องตลอดการเล่นเกม จะมีจังหวะเร็วขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปและเอเลี่ยนลงมาโจมตีผู้เล่น[ 3 ]อย่างไรก็ตาม ดนตรีนี้อาจถือได้ว่าเป็นเอฟเฟกต์เสียงสำหรับการเคลื่อนไหวของเอเลี่ยน ดังนั้นบางคนจึงโต้แย้งว่านี่ไม่ใช่ตัวอย่างของดนตรีแบบปรับเปลี่ยนได้
ตัวอย่างอื่นๆ ในยุคแรกๆ ของดนตรีที่ปรับเปลี่ยนได้ตามสถานการณ์ ได้แก่FroggerจากKonamiในปี 1981 ซึ่งดนตรีจะเปลี่ยนไปอย่างกะทันหันเมื่อผู้เล่นไปถึงจุดปลอดภัยในเกม และSheriffจากNintendoในปี 1979 ซึ่งจะเล่นดนตรีที่แตกต่างกันไปตามเหตุการณ์ต่างๆ เช่น นกแร้งบินอยู่เหนือศีรษะ หรือโจรเข้ามาใกล้ผู้เล่น
กลุ่มพัฒนาวิดีโอเกมLucasArts ของ George Lucas (ก่อนที่จะกลายเป็น Lucasfilm Games) ได้สร้างและจดสิทธิบัตร ระบบดนตรีแบบโต้ตอบ iMUSEในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ซึ่งใช้ในการซิงโครไนซ์ดนตรีวิดีโอเกมกับเหตุการณ์ในเกม[ 4 ] [ 5 ]เกมแรกที่ใช้ระบบนี้คือMonkey Island 2: LeChuck's Revengeในปี 1991
เทคนิค
การจัดเรียงแนวตั้ง
การเรียบเรียงดนตรีแนวตั้งเป็นเทคนิคที่การจัดเรียงดนตรีมีการเปลี่ยนแปลง เลเยอร์ดนตรีจะถูกเพิ่มและลบออกเพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์ในเกมเพื่อส่งผลต่อเนื้อสัมผัส ความเข้มข้น และความรู้สึกทางอารมณ์ของดนตรีโดยไม่ขัดจังหวะการไหลของดนตรี[ 1 ]โดยทั่วไปเลเยอร์จะค่อยๆ เพิ่มและลดระดับลงเพื่อให้การเปลี่ยนผ่านราบรื่นยิ่งขึ้น
ในวิดีโอเกม เทคนิคนี้อาจใช้กับเหตุการณ์ในเกมที่ละเอียดอ่อนกว่าการจัดลำดับแนวนอน เช่น การเพิ่มหรือลดความเข้มข้นระหว่างการต่อสู้
ในDead Space 2เพลงประกอบดูเหมือนจะถูกจัดเรียงเป็นสี่ชั้น โดยแต่ละชั้นเป็นแทร็กสเตอริโอที่สอดคล้องกับระดับ "ความกลัว" ที่เฉพาะเจาะจง จากนั้นแต่ละชั้นเหล่านี้จะถูกผสมกันทีละชั้นหรือรวมกันในระหว่างการเล่นเกม ขึ้นอยู่กับตัวแปรต่างๆ ของเกม เช่น ระยะห่างระหว่างผู้เล่นกับศัตรู[ 6 ]
การจัดลำดับใหม่ในแนวนอน
การจัดลำดับใหม่ในแนวนอนเป็นเทคนิคที่ใช้ในการเปลี่ยนผ่านระหว่างเพลงต่างๆ เพลงในลำดับแบบ "แตกแขนง" จะเปลี่ยนผ่านกันตามเหตุการณ์ในเกม การเปลี่ยนผ่านที่ง่ายที่สุดคือการเฟดแบบไขว้เมื่อถูกกระตุ้นด้วยเหตุการณ์ เพลงเก่าจะค่อยๆ จางหายไปในขณะที่เพลงใหม่ค่อยๆ ดังขึ้น[ 1 ]อีกแบบหนึ่งคือการแตกแขนงวลี ในกรณีนี้ การเปลี่ยนไปยังส่วนถัดไปจะเริ่มต้นเมื่อวลีเพลง ปัจจุบัน สิ้นสุดลง[ 7 ]อีกแบบหนึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้การเปลี่ยนผ่านแบบ "สะพาน" โดยเฉพาะ ซึ่งเป็นส่วนของเพลงที่แต่งขึ้นเพื่อเชื่อมต่อเพลงสองเพลงเข้าด้วยกัน[ 1 ]
ในวิดีโอเกม เทคนิคนี้อาจใช้กับเหตุการณ์สำคัญในเกม เช่น การเปลี่ยนสถานที่ การเริ่มต้นการต่อสู้ หรือการเปิดเมนู เนื่องจากโดยทั่วไปแล้วจะดึงดูดความสนใจและสร้างผลกระทบได้มากกว่าการจัดเรียงองค์ประกอบในแนวตั้ง
การสร้างอัลกอริทึม
เกมวิดีโอบางเกมสร้างเนื้อหาดนตรีแบบเรียลไทม์โดยใช้อัลกอริทึม แทนที่จะพึ่งพาเฉพาะเพลงที่สร้างไว้ล่วงหน้า (เช่น ในการเรียงลำดับใหม่ในแนวนอนและการเรียบเรียงดนตรีในแนวตั้ง)
Sporeใช้ซอฟต์แวร์ดนตรี Pure Data เวอร์ชันฝังตัว เพื่อสร้างเพลงตามเหตุการณ์ในเกมบางอย่าง เช่น ระยะการเล่นเกม การกระทำของผู้เล่นใน "ตัวแก้ไขสิ่งมีชีวิต" และระยะเวลาของเซสชันการเล่นเกม [ 8 ]นอกจากนี้ Ape Out ยัง มีซาวด์แทร็กแจ๊สที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนซึ่งเปลี่ยนแปลงไปตามความเข้มข้นของการเล่นเกมและการป้อนข้อมูลของผู้เล่น [ 9 ]
การผสมผสานดนตรีและเอฟเฟกต์เสียง
วิดีโอเกมบางเกม เช่นRezและExtaseจะซิงโครไนซ์เอฟเฟกต์เสียงกับเพลงประกอบเพื่อให้เสียงผสมผสานกัน โดยจะหน่วงเวลาการเล่นเอฟเฟกต์เสียงหลังจากที่ผู้เล่นเรียกใช้[ 6 ]
การใช้งาน
ในฐานะเป้าหมายหรือรางวัล
เกมดนตรีSound Shapesใช้ซาวด์แทร็กแบบปรับเปลี่ยนได้เพื่อเป็นรางวัลแก่ผู้เล่น เมื่อผู้เล่นเก่งขึ้นและเก็บ "เหรียญ" ได้มากขึ้น ซาวด์แทร็กซึ่งประกอบด้วยทำนองและจังหวะที่สร้างขึ้นจาก "เหรียญ" เหล่านั้นทั้งหมดก็จะเข้มข้นขึ้น
ดูเพิ่มเติม
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ดนตรีที่ปรับเปลี่ยนได้
ดนตรีแบบปรับเปลี่ยนได้ คือดนตรีที่เปลี่ยนแปลงไปตามเหตุการณ์แบบเรียลไทม์หรือการโต้ตอบของผู้ใช้ ซึ่งพบได้บ่อยที่สุดในวิดีโอเกม [ 1 ] อาจมีการเปลี่ยนแปลงระดับเสียงการ เรียบเรียง...
ประวัติศาสตร์
โดยทั่วไปแล้ว ตัวอย่างแรกของดนตรีแบบปรับเปลี่ยนได้นั้นกล่าวกันว่าอยู่ในเกม Space Invaders ของ Taito ในปี 1978 ดนตรีประกอบฉากที่เรียบง่ายของเกม ซึ่งเป็นท่วงทำนองสี่โน้ตที่เล่นซ้ำอย่างต่อเนื่องตลอดการเล่นเกม...
การจัดเรียงแนวตั้ง
การเรียบเรียงดนตรีแนวตั้งเป็นเทคนิคที่การจัดเรียงดนตรีมีการเปลี่ยนแปลง เลเยอร์ดนตรีจะถูกเพิ่มและลบออกเพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์ในเกมเพื่อส่งผลต่อเนื้อสัมผัส ความเข้มข้น และความรู้สึกทางอารมณ์ของดนตรีโดยไม่ขัดจังหวะการไหลของดนตรี [ 1 ] โดยทั่วไปเลเยอร์จะค่อยๆ...
การจัดลำดับใหม่ในแนวนอน
การจัดลำดับใหม่ในแนวนอนเป็นเทคนิคที่ใช้ในการเปลี่ยนผ่านระหว่างเพลงต่างๆ เพลงในลำดับแบบ "แตกแขนง" จะเปลี่ยนผ่านกันตามเหตุการณ์ในเกม การเปลี่ยนผ่านที่ง่ายที่สุดคือการเฟดแบบ ไขว้ เมื่อถูกกระตุ้นด้วยเหตุการณ์ เพลงเก่าจะค่อยๆ จางหายไปในขณะที่เพลงใหม่ค่อยๆ ดังขึ้น...