อ่าน 3 นาที
เกม ESP
เกม ESP ( เกม การ รับรู้เหนือประสาทสัมผัส ) เป็น เกมการคำนวณที่ใช้มนุษย์เป็นฐาน พัฒนาขึ้นเพื่อแก้ปัญหาการสร้าง เมตาเดตา ที่ซับซ้อน แนวคิดเบื้องหลังเกมนี้คือการใช้...
เกม ESP
เกม ESP ( เกมการรับรู้เหนือประสาทสัมผัส ) เป็นเกมการคำนวณที่ใช้มนุษย์เป็นฐานพัฒนาขึ้นเพื่อแก้ปัญหาการสร้างเมตาเดตา ที่ซับซ้อน แนวคิดเบื้องหลังเกมนี้คือการใช้พลังการคำนวณของมนุษย์เพื่อทำงานที่คอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำได้ (เดิมทีคือการจดจำภาพ ) โดยการบรรจุงานนั้นในรูปแบบของเกมเกมนี้ได้รับการคิดค้นขึ้นครั้งแรกโดยLuis von Ahnจากมหาวิทยาลัย Carnegie Mellonและเผยแพร่ทางออนไลน์ครั้งแรกในปี 2003 [ 1 ]
เมื่อเปิดตัว เว็บไซต์อย่างเป็นทางการระบุว่า "หากมีการเล่นเกม ESP มากเท่ากับเกมออนไลน์ยอดนิยมอื่นๆ เราคาดว่ารูปภาพทั้งหมดบนเว็บจะสามารถติดป้ายกำกับได้ภายในไม่กี่สัปดาห์!" [ 2 ]เอกสารต้นฉบับ (2004) รายงานว่าผู้เล่นสองคนสามารถสร้างป้ายกำกับได้ 3.89 ± 0.69 ป้ายต่อนาที ด้วยอัตรานี้ ผู้เล่น 5,000 คนเล่นเกมอย่างต่อเนื่องจะให้ป้ายกำกับหนึ่งป้ายต่อรูปภาพที่จัดทำดัชนีโดย Google (425 ล้านรูป) ใน 31 วัน[ 1 ]มีการรวบรวมป้ายกำกับ 36 ล้านป้ายระหว่างการเปิดตัวเว็บไซต์ในเดือนตุลาคม 2003 และเดือนพฤษภาคม 2008 [ 3 ]
ในช่วงปลายปี 2551 เกมดังกล่าวได้รับการเปลี่ยนชื่อเป็นGWAP (“เกมที่มีจุดประสงค์”) พร้อมกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้ใหม่ เกมอื่นๆ ที่สร้างโดย Luis von Ahn เช่น “Peekaboom” และ “ Phetch ” ก็ถูกยกเลิกในเวลานั้นเช่นกัน “Peekaboom” ขยายเกม ESP โดยขอให้ผู้เล่นเลือกบริเวณของภาพที่ตรงกับป้ายกำกับ “Squigl” ขอให้ผู้เล่นลากเส้นตามโครงร่างของวัตถุในภาพ “Matchin” ขอให้ผู้เล่นเลือกภาพที่สวยงามกว่าจากสองภาพ[ 4 ] “Verbosity” ซึ่งรวบรวมข้อเท็จจริงสามัญสำนึกจากผู้เล่น[ 5 ]
ในปี 2549 Googleซื้อลิขสิทธิ์เพื่อสร้างเกมเวอร์ชันของตนเอง ( Google Image Labeler ) เพื่อให้ได้ผลการค้นหารูปภาพออนไลน์ที่ดีขึ้น[ 6 ]ลิขสิทธิ์ของข้อมูลที่เกม ESP ของ Ahn หรือเวอร์ชันของ Google ได้รับนั้นไม่ชัดเจน เวอร์ชันของ Google ถูกปิดตัวลงเมื่อวันที่ 16 กันยายน 2554 ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ การปิด Google Labsในเดือนกันยายน 2554
ข้อมูลชุด ESP ส่วนใหญ่ไม่สามารถเข้าถึงได้โดยสาธารณะ มีรายงานใน เอกสาร ImageNetว่า ณ ปี 2551 มีเพียง 60,000 ภาพและป้ายกำกับเท่านั้นที่สามารถเข้าถึงได้[ 7 ]
แนวคิด
ในอดีต การจดจำภาพเป็นงานที่ยากสำหรับคอมพิวเตอร์ที่จะทำได้โดยอิสระ มนุษย์สามารถทำได้ แต่ไม่จำเป็นต้องเต็มใจที่จะทำ การเปลี่ยนงานจดจำภาพให้เป็น "เกม" ทำให้ผู้คนมีแนวโน้มที่จะเข้าร่วมมากขึ้น เมื่อถามถึงความสนุกสนานในการเล่นเกม ข้อมูลที่รวบรวมได้จากผู้ใช้เป็นไปในเชิงบวกอย่างมาก
การใช้งานและประโยชน์ของการมีภาพที่มีป้ายกำกับจำนวนมากนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่ง ตัวอย่างเช่น การค้นหาภาพที่แม่นยำยิ่งขึ้นและการเข้าถึงสำหรับผู้พิการทางสายตาโดยการอ่านป้ายกำกับของภาพ การทำงานร่วมกันของคนสองคนในการติดป้ายกำกับภาพจะทำให้คำที่ป้อนมีความถูกต้องมากขึ้น เนื่องจากสิ่งเดียวที่ผู้ร่วมงานทั้งสองมีเหมือนกันคือพวกเขาทั้งคู่เห็นภาพเดียวกัน พวกเขาจึงต้องป้อนป้ายกำกับที่สมเหตุสมผลเพื่อให้มีโอกาสที่จะเห็นพ้องต้องกันได้
เกม ESP ในรูปแบบปัจจุบันส่งเสริมให้ผู้เล่นกำหนดป้ายกำกับที่ "ชัดเจน" ซึ่งมีแนวโน้มที่จะนำไปสู่ข้อตกลงกับคู่หูได้มากที่สุด แต่ป้ายกำกับเหล่านี้มักจะสามารถอนุมานได้จากป้ายกำกับที่มีอยู่แล้วโดยใช้แบบจำลองภาษาที่เหมาะสม และป้ายกำกับดังกล่าวจึงเพิ่มข้อมูลให้กับระบบเพียงเล็กน้อย โครงการวิจัยของ Microsoft กำหนดความน่าจะเป็นให้กับป้ายกำกับถัดไปที่จะเพิ่มเข้าไป จากนั้นแบบจำลองนี้จะถูกนำไปใช้ในโปรแกรมที่เล่นเกม ESP โดยไม่ต้องดูภาพ[ 8 ]
ผู้พัฒนาเกม ESP ได้นำเสนอหลักฐานว่าป้ายกำกับที่สร้างขึ้นโดยใช้เกมนั้นเป็นคำอธิบายภาพที่มีประโยชน์จริง ๆ ผลการค้นหาโดยใช้คำหลักที่เลือกแบบสุ่มแสดงให้เห็นว่าสัดส่วนของภาพที่เหมาะสมเมื่อค้นหาโดยใช้ป้ายกำกับที่สร้างโดยเกมนั้นสูงมาก นอกจากนี้ยังมีการประเมินเพิ่มเติมโดยการเปรียบเทียบป้ายกำกับที่สร้างขึ้นโดยใช้เกมกับป้ายกำกับที่สร้างขึ้นโดยผู้เข้าร่วมที่ถูกขอให้บรรยายภาพ
กติกาของเกม
เมื่อล็อกอินเข้าสู่ระบบแล้ว ระบบจะจับคู่ผู้ใช้กับคู่ค้าแบบสุ่มโดยอัตโนมัติ คู่ค้าจะไม่รู้จักตัวตนของกันและกันและไม่สามารถสื่อสารกันได้ เมื่อจับคู่แล้ว ทั้งคู่จะเห็นภาพเดียวกัน งานของพวกเขาคือการตกลงเลือกคำที่เหมาะสมสำหรับคำอธิบายภาพ ทั้งคู่จะป้อนคำที่เป็นไปได้ และเมื่อทั้งคู่ป้อนคำใดคำหนึ่งแล้ว (ไม่จำเป็นต้องพร้อมกัน) คำนั้นจะถือว่าเป็นคำที่ตกลงกันได้ และคำนั้นจะกลายเป็นคำอธิบายภาพ เมื่อตกลงกันได้แล้ว พวกเขาจะเห็นภาพอื่นอีก พวกเขามีเวลาสองนาทีครึ่งในการติดคำอธิบายภาพ 15 ภาพ
ทั้งสองฝ่ายมีสิทธิ์ที่จะ "ผ่าน" กล่าวคือ ยอมแพ้กับภาพนั้น เมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งผ่านแล้ว อีกฝ่ายจะเห็นข้อความว่าอีกฝ่ายก็ต้องการผ่านเช่นกัน ทั้งสองฝ่ายต้องผ่านทั้งคู่จึงจะแสดงภาพใหม่ได้
ภาพบางภาพมีคำ "ต้องห้าม" กล่าวคือ คำที่ไม่สามารถใช้เป็นป้ายกำกับได้ คำเหล่านี้มักเกี่ยวข้องกับภาพและทำให้เกมยากขึ้น เนื่องจากเป็นการป้องกันไม่ให้ใช้คำทั่วไปในการติดป้ายกำกับภาพ คำต้องห้ามเหล่านี้ได้มาจากตัวเกมเอง ครั้งแรกที่ใช้ภาพในเกม ภาพนั้นจะไม่มีคำต้องห้าม หากใช้ภาพนั้นอีกครั้ง ภาพนั้นจะมีคำต้องห้ามหนึ่งคำ ซึ่งเป็นคำที่เกิดจากข้อตกลงครั้งก่อน ครั้งต่อไปที่ใช้ภาพนั้น ภาพนั้นจะมีคำต้องห้ามสองคำ และเป็นเช่นนี้เรื่อยไป ระบบจะกำหนดคำ "ต้องห้าม" โดยอัตโนมัติ เมื่อภาพถูกติดป้ายกำกับด้วยคำเดียวกันมากพอ คำนั้นจะกลายเป็นคำต้องห้าม เพื่อให้ภาพนั้นได้รับป้ายกำกับด้วยคำต่างๆ ที่หลากหลายมากขึ้น
บางครั้ง เกมจะเล่นคนเดียวโดยไม่มีคู่หูที่เป็นมนุษย์ โดยเกม ESP เองทำหน้าที่เป็นคู่ต่อสู้และส่งป้ายกำกับที่กำหนดไว้ล่วงหน้าชุดหนึ่งให้กับผู้เล่นที่เป็นมนุษย์เพียงคนเดียว (ซึ่งรวบรวมมาจากป้ายกำกับที่ให้กับรูปภาพในระหว่างเกมก่อนหน้านี้ที่เล่นโดยมนุษย์จริง) ซึ่งจำเป็นหากมีผู้เล่นเป็นจำนวนคี่[ 9 ]
เกมนี้ถูกใช้เป็นตัวอย่างสำคัญของเครื่องจักรทางสังคมที่มีจุดประสงค์ (เครื่องจักรทางสังคมเชิงเป้าหมาย) โดยให้ตัวอย่างของระบบอัจฉริยะที่เกิดขึ้นจากปฏิสัมพันธ์ของผู้เข้าร่วมที่เป็นมนุษย์ในหนังสือ "The shortcut" โดยNello Cristianini [ 10 ] ซึ่งมีการกล่าวถึงความฉลาดของแพลตฟอร์มสื่อสังคมออนไลน์
การโกง
Ahn ได้อธิบายมาตรการป้องกันผู้เล่นจากการ "โกง" เกม และการนำข้อมูลเท็จเข้าสู่ระบบ โดยการให้ภาพทดสอบแก่ผู้เล่นเป็นครั้งคราวซึ่งทราบป้ายกำกับทั่วไปแล้ว ทำให้สามารถตรวจสอบได้ว่าผู้เล่นตอบอย่างซื่อสัตย์ และการเดาของผู้เล่นจะถูกจัดเก็บก็ต่อเมื่อพวกเขาสามารถระบุป้ายกำกับภาพทดสอบได้อย่างถูกต้องเท่านั้น[ 9 ]
นอกจากนี้ ป้ายกำกับจะถูกจัดเก็บไว้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นจำนวนหนึ่ง (N) ตกลงกันแล้วเท่านั้น ณ จุดนี้ คำต้องห้ามสำหรับรูปภาพจะถูกลบออก และรูปภาพจะถูกส่งกลับไปยังกลุ่มเกมราวกับว่าเป็นรูปภาพใหม่ หาก X คือความน่าจะเป็นที่ป้ายกำกับจะไม่ถูกต้อง แม้ว่าผู้เล่นจะติดป้ายกำกับรูปภาพทดสอบได้สำเร็จแล้วก็ตาม หลังจากทำซ้ำ N ครั้ง ความน่าจะเป็นของการเสียหายคือโดยสมมติว่าการทำซ้ำครั้งสุดท้ายเป็นอิสระต่อกัน[ 9 ]
การเลือกภาพ
การเลือกใช้ภาพในเกม ESP มีผลต่อประสบการณ์ของผู้เล่น เกมจะสนุกน้อยลงหากภาพทั้งหมดถูกเลือกมาจากเว็บไซต์เดียวกันและมีความคล้ายคลึงกันมาก
เกม ESP เวอร์ชันแรกใช้ชุดภาพ 350,000 ภาพที่นักพัฒนาเลือกไว้ เวอร์ชันต่อมาเลือกภาพแบบสุ่มจากเว็บโดยใช้การกรองเพียงเล็กน้อย ภาพเหล่านี้จะถูกนำกลับเข้ามาในเกมหลายครั้งจนกว่าจะมีป้ายกำกับครบถ้วน[ 9 ]ภาพแบบสุ่มถูกเลือกโดยใช้ "Random Bounce Me" ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่เลือกหน้าแบบสุ่มจากฐานข้อมูลของ Google "Random Bounce Me" ถูกเรียกใช้ซ้ำๆ โดยแต่ละครั้งจะรวบรวมภาพ JPEG และ GIF ทั้งหมดในหน้าแบบสุ่ม ยกเว้นภาพที่ไม่ตรงตามเกณฑ์ ได้แก่ ภาพว่าง ภาพที่ประกอบด้วยสีเดียว ภาพที่มีขนาดเล็กกว่า 20 พิกเซลในมิติใดมิติหนึ่ง และภาพที่มีอัตราส่วนภาพมากกว่า 4.5 หรือน้อยกว่า 1/4.5 กระบวนการนี้ทำซ้ำจนกว่าจะรวบรวมภาพได้ 350,000 ภาพ จากนั้นภาพจะถูกปรับขนาดให้พอดีกับหน้าจอของเกม ภาพที่แตกต่างกัน 15 ภาพจาก 350,000 ภาพจะถูกเลือกสำหรับแต่ละเซสชันของเกม
ลิงก์ภายนอก
- เกม ESP
- "ประวัติ: หลุยส์ ฟอน อัน: เกมที่มีจุดมุ่งหมาย" . PBS . 6 พฤศจิกายน 2008. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 กรกฎาคม 2009. เรียกดูเมื่อ13 พฤศจิกายน 2024 .
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกม ESP
เกม ESP ( เกม การ รับรู้เหนือประสาทสัมผัส ) เป็น เกมการคำนวณที่ใช้มนุษย์เป็นฐาน พัฒนาขึ้นเพื่อแก้ปัญหาการสร้าง เมตาเดตา ที่ซับซ้อน แนวคิดเบื้องหลังเกมนี้คือการใช้...
แนวคิด
ในอดีต การจดจำภาพ เป็นงานที่ยากสำหรับคอมพิวเตอร์ที่จะทำได้โดยอิสระ มนุษย์สามารถทำได้ แต่ไม่จำเป็นต้องเต็มใจที่จะทำ การเปลี่ยนงานจดจำภาพให้เป็น "เกม" ทำให้ผู้คนมีแนวโน้มที่จะเข้าร่วมมากขึ้น เมื่อถามถึงความสนุกสนานในการเล่นเกม...
กติกาของเกม
เมื่อล็อกอินเข้าสู่ระบบแล้ว ระบบจะจับคู่ผู้ใช้กับคู่ค้าแบบสุ่มโดยอัตโนมัติ คู่ค้าจะไม่รู้จักตัวตนของกันและกันและไม่สามารถสื่อสารกันได้ เมื่อจับคู่แล้ว ทั้งคู่จะเห็นภาพเดียวกัน งานของพวกเขาคือการตกลงเลือกคำที่เหมาะสมสำหรับคำอธิบายภาพ...
การโกง
Ahn ได้อธิบายมาตรการป้องกันผู้เล่นจากการ "โกง" เกม และการนำข้อมูลเท็จเข้าสู่ระบบ โดยการให้ภาพทดสอบแก่ผู้เล่นเป็นครั้งคราวซึ่งทราบป้ายกำกับทั่วไปแล้ว ทำให้สามารถตรวจสอบได้ว่าผู้เล่นตอบอย่างซื่อสัตย์...