อ่าน 18 นาที
เอเบอร์รอน
Eberronเป็นฉากการผจญภัยสำหรับเกมสวมบทบาทDungeons & Dragons ( D&D ) เกมนี้ดำเนินเรื่องหลักๆ บนทวีปKhorvaireหลังสงครามทำลายล้างครั้งใหญ่ Eberron...
เอเบอร์รอน
| นักออกแบบ | คีธ เบเกอร์ , บิล สลาวิคเซกและเจมส์ ไวแอตต์ |
|---|---|
| สำนักพิมพ์ | วิซาร์ดส์ออฟเดอะโคสต์ |
| สิ่งพิมพ์ | 2004 |
| ประเภท | แฟนตาซี |
| ภาษา | ภาษาอังกฤษ |
| ระบบ | D&D v3.5 ฉบับที่ 4 ฉบับที่ 5 |
| โอกาส | การทอยลูกเต๋า |
| [ 1 ] | |
Eberronเป็นฉากการผจญภัยสำหรับเกมสวมบทบาทDungeons & Dragons ( D&D ) เกมนี้ดำเนินเรื่องหลักๆ บนทวีปKhorvaireหลังสงครามทำลายล้างครั้งใหญ่ Eberron ถูกออกแบบมาเพื่อรองรับองค์ประกอบและเผ่าพันธุ์แบบดั้งเดิมของ D&Dภายในฉากที่มีโทนแตกต่างออกไป Eberron ผสมผสานโทนแฟนตาซีเข้ากับ องค์ประกอบของนิยายผจญภัย แนวผจญภัยและดาร์ก และเทคโนโลยีแฟนตาซีที่ไม่ธรรมดาบางอย่าง เช่น รถไฟ เรือเหาะ และสิ่งมีชีวิตเชิงกล ซึ่งทั้งหมดขับเคลื่อนด้วยเวทมนตร์[ 2 ]
Eberron ถูกสร้างขึ้นโดยKeith Baker นักเขียนและนักออกแบบเกม โดยเป็นผลงานที่ชนะเลิศจากการประกวด Fantasy Setting Search ของWizards of the Coast ซึ่งจัดขึ้นในปี 2002 เพื่อสร้างฉากหลังใหม่สำหรับเกม D&D Eberron ได้รับเลือกจากผลงานมากกว่า 11,000 รายการ และได้รับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการพร้อมกับการตีพิมพ์ หนังสือปกแข็ง Eberron Campaign Settingในเดือนมิถุนายน 2004 [ 3 ] [ 4 ]
จุดเริ่มต้นแห่งความคิดสร้างสรรค์
ฉากการผจญภัยDungeons & DragonsของKeith Baker ที่ชื่อ Eberron ได้รับเลือกให้เป็นผู้ชนะจากผลงานที่ส่งเข้าประกวดกว่า 11,000 ชิ้นในการประกวด Wizards of the Coast Fantasy Setting Search ในปี 2002 [ 4 ] [ 5 ] : 291 Baker ได้รับเงินรางวัล 100,000 ดอลลาร์จากการส่งผลงานเข้าประกวด[ 6 ]ชื่อเดิมของฉากการผจญภัยของ Baker คือThrilling Tales of Swords and Sorcery Baker เน้นย้ำว่าฉากการผจญภัยนี้ผ่านขั้นตอนการพัฒนาหลายขั้นตอน:
Thrilling Talesไม่ใช่ Eberron มันผ่านขั้นตอนการพัฒนาสี่ขั้นตอน ขั้นแรกคือแนวคิดดั้งเดิมหนึ่งหน้า ซึ่งต้องแข่งขันกับแนวคิดอื่นๆ อีกหลายพันฉบับ ขั้นตอนต่อไปคือการขยายแนวคิดนั้นให้เป็นสิบหน้า โดยขยายแนวคิดหลักให้สมบูรณ์ จากนั้นผมก็เขียนคู่มือเรื่องราวร้อยหน้า แต่ถึงกระนั้น มันก็ยังคงเป็นThrilling Tales of Swords and Sorceryอยู่ดี เมื่อThrilling Talesได้รับเลือกให้เป็นฉากหลังสุดท้าย ผมก็เดินทางไปซีแอตเติลและใช้เวลาหลายสัปดาห์ทำงานร่วมกับทีมงานที่ยอดเยี่ยมของ Wizards of the Coast ได้แก่Bill Slavicsek , Chris Perkins , James Wyattและอีกหลายคน เราร่วมกันคัดเลือกส่วนที่ดีที่สุดของThrilling Talesรวมถึงระบุองค์ประกอบที่ไม่ได้ผลและหาวิธีปรับปรุง [...] [Bill Slavicsek] เป็นผู้ตั้งชื่อโลกนี้ว่า Eberron [ 7 ]
ในการประกวดค้นหาฉากแฟนตาซี สลาวิคเซคเน้นว่าทีมย่อยสี่ทีมได้คัดเลือกผลงานที่ส่งเข้ามาทั้งหมด 11,000 ชิ้น เหลือ 120 ชิ้น จากนั้นคณะกรรมการได้ทำการตรวจสอบและคัดเลือกเหลือเพียง 11 ข้อเสนอ ผู้ส่งผลงานทั้ง 11 คนนี้ถูกขอให้ขยายผลงานที่ส่งมาเพียงหน้าเดียว และจากผลงานที่ส่งมาทั้งหมดสิบหน้า คณะกรรมการได้คัดเลือกข้อเสนอเหลือเพียงสามรายการ สลาวิคเซคกล่าวว่า:
ณ จุดนี้ เราได้ทราบชื่อของผู้เขียน และเราได้เชิญพวกเขาแต่ละคนไปที่สำนักงานของ Wizards of the Coast เพื่อพบปะพูดคุย ในระหว่างการประชุมเหล่านั้น ผมเริ่มกำกับดูแลแต่ละโครงการอย่างจริงจัง เช่นเดียวกับที่ผมจะกำกับดูแลผลิตภัณฑ์ใดๆ ที่ตีพิมพ์ผ่านความพยายามของทีม R&D ของผม การได้พบกับ Keith Baker, Rich Burlewและ Nathan Toomey ด้วยตนเอง การได้พูดคุยเกี่ยวกับโลกของพวกเขา และการได้ช่วยเหลือพวกเขาแต่ละคนให้วิสัยทัศน์ของพวกเขาเป็นจริงขึ้นมานั้นเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยมมาก เราได้ให้แบบฟอร์มโครงร่างแก่พวกเขาเพื่อใช้เป็นแนวทางในการสร้างคู่มือโลกความยาว 125 หน้า [...] ข้อเสนอทั้งสามนั้นยอดเยี่ยมมาก แต่เราต้องเลือกข้อเสนอที่เราจะทุ่มเทความพยายามให้ นั่นคือโลกของ Keith Baker โลกที่กลายเป็น Eberron [ 8 ]
แรงบันดาลใจสำหรับ Eberron เกิดขึ้นเมื่อ Baker กำลังทำงานให้กับเกม MMORPG แนว pulp ที่ถูกยกเลิกของ VR-1 ชื่อ Lost Continents Baker ตั้งเป้าที่จะผสมผสานพลังของการผจญภัยแบบ pulp และฉากฟิล์มนัวร์ เข้ากับ ฉากแฟนตาซี แบบดั้งเดิม และ สตีม พังก์[ 9 ] [ 7 ]หนังสือ แหล่งข้อมูล Eberron Campaign Settingระบุภาพยนตร์ต่อไปนี้เป็นแรงบันดาลใจสำหรับโทนและทัศนคติของ Eberron: Brotherhood of the Wolf , Casablanca , From Hell , The Maltese Falcon , The Mummy , The Name of the Rose , Pirates of the Caribbean , Raiders of the Lost ArkและSleepy Hollow [ 3 ] Bakerยังกล่าวอีกว่าแรงบันดาลใจสำหรับฉากที่เต็มไปด้วยสงครามนั้นมาจากช่วงเวลาที่ไม่มั่นคงในประวัติศาสตร์โลกระหว่างสงครามโลกครั้งที่ 1 และ 2 [ 10 ]
ประวัติการตีพิมพ์
หนังสือการตั้งค่าแคมเปญปี 2004 สำหรับDungeons & Dragons v3.5เขียนโดย Keith Baker, Bill SlavicsekและJames Wyatt [ 3 ] ในเดือนมิถุนายน 2005 หนังสือ การตั้งค่าแคมเปญ Eberronได้รับรางวัล Origins Awardสำหรับหนังสือเสริมเกมสวมบทบาทที่ดีที่สุดประจำปี 2004 [ 11 ] [ 12 ] ในช่วงสี่ปีต่อมา มีหนังสือเสริมสำหรับEberronออกมา มากกว่า 20 เล่ม [ 13 ] Shannon Appelclineผู้เขียนDesigners & Dragonsเขียนว่า "ในขณะเดียวกัน มันก็กลายเป็นฉากหลังสำหรับDungeons & Dragons Online (2006) ซึ่งเป็นการขยายแบรนด์ D&D ในรูปแบบมัลติมีเดียที่สำคัญของ Atari ภายในปี 2009 Eberron ยังคงได้รับความนิยมอย่างมากและนั่นคือเหตุผลที่มันได้รับเลือกให้เป็นฉากหลังที่สองของ 4e" [ 13 ]
ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2552 คู่มือผู้เล่น EberronและการผจญภัยฟรีKhyber's Harvest (2009) ได้นำฉากหลังนี้มาสู่D&Dฉบับที่ 4 ใหม่ ตามมาด้วยคู่มือการรณรงค์ Eberron (2009) และการผจญภัยที่ไม่ฟรีSeekers of the Ashen Crown (2009) ในเดือนกรกฎาคม [ 14 ] [ 13 ]การพัฒนาD&D ฉบับที่ 4 นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงการออกแบบมากมาย รวมถึงการเพิ่มฉากหลังเริ่มต้นใหม่ที่สอดคล้องกับปรัชญาการออกแบบ "Points of Light" ใหม่ – โลกที่ดูไม่เหมือนโลกสมัยใหม่ "ที่เต็มไปด้วยประเทศที่มีอารยธรรมและพรมแดนที่มีอารยธรรม" และดูเหมือนโลกที่มีศูนย์กลางอารยธรรมเพียงไม่กี่แห่งที่แยกจากกันด้วยถิ่นทุรกันดารที่เปิดโล่งและอันตราย[ 15 ]เกี่ยวกับผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงฉบับ Appelcline เขียนว่า:
ผู้เล่นต่างสงสัยว่า Eberron จะถูกเปลี่ยนแปลงเพื่อให้สอดคล้องกับอุดมคติของ Points of Light มากขึ้นหรือไม่ และที่น่าประหลาดใจคือ...มันไม่ได้เป็นเช่นนั้น แทนที่จะเป็นเช่นนั้น Eberron กลับปรากฏเหมือนเดิม ไม่มีแม้แต่การเปลี่ยนแปลงไทม์ไลน์ ถึงแม้จะมีข่าวลือว่ามีการเลื่อนเวลาไปข้างหน้าสองปี แต่ในที่สุดโลกก็ยังคงอยู่ในปี 998YK นักออกแบบและนักพัฒนาของ Eberron กล่าวว่าผู้เล่นที่สนใจในเนื้อเรื่องหลักควรอ่านนิยายและตัดสินใจด้วยตนเองว่าต้องการรวมเหตุการณ์เหล่านั้นไว้ในเกมของตนหรือไม่ ถึงแม้ว่า Eberron จะไม่ได้กลายเป็นโลกของ Points of Light แต่ก็รับเอาสมมติฐานอื่นๆ ของ 4e มาใช้หลายอย่าง[ 13 ]
ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558 ฟีเจอร์ออนไลน์ " Unearthed Arcana " ครั้งแรกได้นำเสนอเนื้อหา Eberron สำหรับการทดสอบเล่นสาธารณะสำหรับเวอร์ชันที่ 5 [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]อย่างไรก็ตาม เนื้อหา Eberron อย่างเป็นทางการเพิ่มเติมไม่ได้ปรากฏขึ้นจนกระทั่ง 3 ปีต่อมา เมื่อWayfinder's Guide to Eberronได้รับการเผยแพร่ในวันที่ 23 กรกฎาคม พ.ศ. 2561 ในรูปแบบ PDF บนDungeon Masters Guildโดยได้รับการอธิบายว่าเป็น "เอกสารที่มีชีวิต" ซึ่งจะได้รับการอัปเดตเมื่อแนวคิดที่รวมอยู่ได้รับการปรับปรุง[ 20 ] [ 21 ]ตลอดปีถัดมา ฟีเจอร์ต่างๆ เช่น เผ่าพันธุ์ เครื่องหมายมังกร ไอเท็มวิเศษ รวมถึงคลาสและคลาสย่อยของช่างประดิษฐ์ ได้ผ่านกระบวนการทดสอบเล่นสาธารณะ "Unearthed Arcana" [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] “แคมเปญสำรวจที่มี Eberron” [ 25 ]ได้รับการเผยแพร่ให้กับD&D Adventurers Leagueในรูปแบบ PDF ระหว่างเดือนกันยายนถึงธันวาคม 2018 [ 26 ] [ 27 ]
Eberron: Rising From The Last Warซึ่งเป็นหนังสือปกแข็งเกี่ยวกับฉากหลังของเกม ได้รับการตีพิมพ์เมื่อวันที่ 19 พฤศจิกายน 2019 [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]ปกหนังสืออีกแบบหนึ่งที่ออกแบบโดย Vance Kelly ก็ได้รับการเผยแพร่ในร้านเกมท้องถิ่นเมื่อวันที่ 17 พฤศจิกายนเช่น กัน [ 31 ]ในเวลาเดียวกัน Wayfinder's Guide to Eberronก็ได้รับการอัปเดตเพื่อให้มีเนื้อหาเวอร์ชันสุดท้ายตามที่ปรากฏใน Eberron: Rising from the Last Warและเพิ่ม คลาส Artificerจากหนังสือเล่มเดียวกัน (โดยมีเพียงคลาสย่อยเดียวคือ Alchemist จากสามคลาสย่อยที่รวมอยู่ใน Rising from the Last War ) [ 32 ]เพื่อให้สอดคล้องกับการวางจำหน่ายนี้ D&D Adventurers League ได้เพิ่มเรื่องราวซีซั่นใหม่ชื่อ The Oracle of Warซึ่งเกิดขึ้นใน Mournland [ 30 ] Shawn Merwin ผู้จัดการทรัพยากรของ Adventurers League เขียนว่า เนื้อเรื่อง Oracle of Warเป็น "แคมเปญประเภทที่แตกต่างอย่างมากจากสิ่งที่เคยมีมาก่อน [ใน Adventurers League] เรื่องราวที่นำเสนอใน Oracle of Warจะดำเนินไปใน 20 การผจญภัยในเนื้อเรื่องหลัก ซึ่งจะนำตัวละครจากระดับ 1 ถึง 20 [...] การผจญภัยในเนื้อเรื่องหลักจะถูกเพิ่มลงใน DMs Guild ในอัตราเดือนละหนึ่งเรื่อง ทำให้แคมเปญมีระยะเวลาการเล่นประมาณ 2 ปี" [ 33 ]
หนังสือคู่มือการตั้งค่าEberron: Forge of the Artificer (2025) มีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนสิงหาคม 2025; [ 34 ]อย่างไรก็ตาม การวางจำหน่ายถูกเลื่อนออกไปเป็นวันที่ 9 ธันวาคม 2025 เนื่องจากปัญหาปกบิดเบี้ยวซึ่งจำเป็นต้องพิมพ์ใหม่ทั้งหมด[ 35 ] [ 36 ]ในฐานะส่วนหนึ่งของการแก้ไขกฎฉบับที่ 5 ในปี 2024หนังสือคู่มือนี้ได้ขยายโลกของ Eberron พร้อมกับการแก้ไขกฎ ซึ่งรวมถึงคลาสตัวละคร Artificer ที่ได้รับการแก้ไข Dragonmarks ที่ได้รับการแก้ไข เผ่าพันธุ์ต่างๆ ในการตั้งค่าที่ได้รับการแก้ไข การแนะนำ Khoravar ( ครึ่งเอลฟ์ ของ Eberron ) เป็นตัวเลือกเผ่าพันธุ์ใหม่ และโครงร่างแคมเปญสามแบบ[ 34 ] [ 37 ] [ 38 ] Wizards of the Coast ได้แสดงตัวอย่างตัวเลือกของผู้เล่นจากหนังสือคู่มือนี้ที่งานPAX Eastในเดือนพฤษภาคม 2025; ตัวละครที่ สร้างไว้ล่วงหน้าโดยใช้กฎที่อัปเดตแล้ว จะถูกจัดเตรียมไว้เพื่อใช้ในระหว่างเซสชั่นเกมสำหรับการผจญภัย Eberron ใหม่Race for the Crab Temple [ 39 ]
ลักษณะเฉพาะ

หนึ่งในความแตกต่างที่เห็นได้ชัดที่สุดระหว่าง Eberron กับDungeons & Dragons ทั่วไป คือระดับของเวทมนตร์เวทมนตร์ระดับสูง รวมถึง คาถา ชุบชีวิตมีอยู่น้อยกว่าในฉากอื่นๆ ส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตาม เวทมนตร์ระดับต่ำนั้นแพร่หลายมากกว่า โดยส่วนใหญ่มาจากตระกูล Dragonmarkedเมืองหลายแห่งมีโคมไฟเวทมนตร์อยู่ทั่วท้องถนน “รถไฟฟ้ารางเบา” เวทมนตร์ที่ทอดยาวข้ามทวีปให้บริการขนส่งความเร็วสูง[ 40 ]
การจัดตำแหน่งค่อนข้างคลุมเครือกว่าในการตั้งค่าอย่างเป็นทางการอื่นๆ สิ่งมีชีวิตชั่วร้ายจากเผ่าพันธุ์ที่ดีตามประเพณี และสิ่งมีชีวิตที่ดีจากเผ่าพันธุ์ชั่วร้ายตามประเพณีได้รับการสนับสนุน แต่คำจำกัดความของการจัดตำแหน่งยังคงเป็นไปตามมาตรฐานของ D&D โดยที่ความดีและความชั่วยังคงมีความหมาย อย่างไรก็ตาม สถานการณ์มักเกิดขึ้นในโลกของแคมเปญที่ตัวละครที่มีการจัดตำแหน่งตรงข้ามกันจะร่วมมือกันชั่วคราวหากมีภัยคุกคามเกิดขึ้น และตัวละครทั้งฝ่ายดีและฝ่ายชั่วจะแทรกซึมเข้าไปในองค์กรของกันและกันเพื่อจุดประสงค์ในการจารกรรม[ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]
ศาสนาก็มีความคลุมเครือเช่นกัน เทพเจ้าในเอเบอร์รอนไม่ได้เปิดเผยตัวตนอย่างชัดเจน การมีอยู่ของเวทมนตร์ศักดิ์สิทธิ์ไม่ได้เป็นหลักฐานของเทพเจ้า เพราะนักบวชที่ไม่ได้บูชาเทพเจ้าองค์ใด แต่ปฏิบัติตามแนวทางหรือระบบความเชื่อก็ยังได้รับเวทมนตร์นักบวชยังสามารถทำงานต่อต้านศาสนจักรของตนเองและยังคงได้รับเวทมนตร์ต่อไปได้ ด้วยเหตุนี้ ศาสนาจึงเป็นเรื่องของศรัทธา เป็นส่วนใหญ่ แตกต่างจากในฉาก D&Dรุ่นที่ 3อื่นๆ นักบวชไม่จำเป็นต้องมี แนวทางที่ใกล้เคียงกับเทพเจ้าหรือศาสนาของตนและไม่ถูกจำกัดการร่ายเวทมนตร์บางอย่างเนื่องจากแนวทาง[ 44 ]
การตั้งค่านี้เพิ่มคลาสตัวละครพื้นฐาน ใหม่ คือช่างประดิษฐ์ (Artificer) ช่างประดิษฐ์เป็นผู้ใช้เวทมนตร์ที่เน้นการสร้างไอเทมเวทมนตร์ การร่ายเวทมนตร์ของช่างประดิษฐ์ (เทียบเท่ากับเวทมนตร์) มุ่งเน้นไปที่การเสริมพลังให้กับวัตถุชั่วคราวด้วยเอฟเฟกต์ที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น แทนที่จะร่าย เวทมนตร์เพิ่ม พลังวัวให้กับตัวละคร ช่างประดิษฐ์จะร่ายเวทมนตร์นั้นลงบนเข็มขัดเพื่อสร้างเข็มขัดเพิ่มพลังวัวเวทมนตร์ชั่วคราว ช่างประดิษฐ์สามารถเข้าถึง "คะแนนงานฝีมือ" ซึ่งทำหน้าที่เป็นคะแนนประสบการณ์ พิเศษ (เท่านั้น) สำหรับใช้ในการสร้างไอเทมเวทมนตร์โดยไม่เสียระดับ คะแนนนี้จะถูกเติมเต็มเมื่อช่างประดิษฐ์ได้รับระดับ หรือโดยการดูดพลังจากไอเทมเวทมนตร์ที่มีอยู่ (ซึ่งจะทำลายไอเทมนั้นในกระบวนการ) [ 45 ]
นอกจากนี้ Eberron ยังแนะนำ คลาส ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น ใหม่ ที่เรียกว่า magewright ซึ่งเป็นผู้ใช้เวทมนตร์ที่มีเวทมนตร์ระดับต่ำให้เลือกใช้จำกัด การมีอยู่ของ magewright เป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ทำให้เวทมนตร์ระดับต่ำแพร่หลายใน Eberron [ 46 ]
เพื่อพยายามสร้างฉากแบบพัลป์ Eberron จึงใช้ "แต้มแอ็กชัน" ในช่วงแรก ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นเพิ่มลูกเต๋าหกด้านลงในผลลัพธ์ของการทอยลูกเต๋า 20 ด้าน ตัวละครจะได้รับแต้มแอ็กชันแบบใช้ครั้งเดียวจำนวนหนึ่งในแต่ละระดับตัวละคร Eberron Campaign Setting ยังรวมถึงความสามารถพิเศษที่ให้การใช้แต้มแอ็กชันเพิ่มเติม เช่น อนุญาตให้ผู้เล่นเพิ่มลูกเต๋าแปดด้านแทนลูกเต๋าหกด้าน หรือใช้แต้มแอ็กชันสองแต้มเพื่อเพิ่มการเคลื่อนที่หรือการกระทำมาตรฐานให้กับตัวละครของคุณ คุณสมบัติของคลาสบางอย่างที่มีการใช้งานต่อวัน เช่น ความสามารถในการโกรธของบาร์บาเรียน ความสามารถในการขับไล่/ขับไล่อันเดดของนักบวช หรือความสามารถในการแปลงร่างสัตว์ป่าของดรูอิด สามารถใช้ได้อีกครั้งโดยใช้แต้มแอ็กชัน 2 แต้ม การใช้แต้มแอ็กชันครั้งสุดท้ายคือการใช้หนึ่งแต้มเพื่อช่วยชีวิตตัวละครที่กำลังจะตาย[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]
ฉากสมมติ
โลก
โลกแห่งเอเบอร์รอนประกอบด้วยทวีปเจ็ดทวีป ฉากส่วนใหญ่เกิดขึ้นในคอร์เวียร์ ซึ่งเป็นทวีปที่มีประชากรมากที่สุด มนุษย์เป็นเผ่าพันธุ์ที่มีประชากรมากที่สุดในคอร์เวียร์ อาศัยอยู่เป็นหลักในพื้นที่ที่รู้จักกันในชื่อห้าชาติ[ 50 ]ทางตะวันออกเฉียงใต้คือทวีปเล็กๆ ชื่อเอเรนัล ซึ่งปกครองโดยเอลฟ์ ทางใต้คือทวีปป่าดงดิบเซนดริก ซึ่งครั้งหนึ่งเคยปกครองโดยอาณาจักรยักษ์ที่ล่มสลาย ปัจจุบันส่วนใหญ่เป็นพื้นที่รกร้าง มีบางพื้นที่อยู่ภายใต้การปกครองของเผ่าดราว ทางใต้ของเซนด ริกคือเอเวอไรซ์ แผ่นน้ำแข็งขนาดเท่าทวีปที่อาจปกคลุมพื้นที่หลายแห่ง ฟรอสต์เฟลล์เป็นดินแดนน้ำแข็งที่ยังไม่ถูกสำรวจทางตอนเหนือ ทวีปหลักอีกสองทวีปคือซาร์โลนา (ทวีปที่ปกครองโดยควอรี สิ่งมีชีวิตจากดินแดนแห่งความฝัน) และอาร์กอนเนสเซน (ทวีปที่อาศัยอยู่โดยมังกร) โลกแห่งเอเบอร์รอนมีดวงจันทร์สิบ สองดวง นักปราชญ์บางท่านเชื่อว่ามีดวงจันทร์ดวงที่สิบสามซึ่งหายไปหรือมองไม่เห็นด้วยตาเปล่า[ 51 ]
โลกแห่งเอเบอร์รอนประกอบด้วยคุณสมบัติหลายประการสำหรับการตั้งค่าแคมเปญเอเบอร์รอน ตัวเลข 13 หรือที่รู้จักกันในชื่อ " โหลของคนทำขนมปัง " เป็นส่วนหนึ่งของธีมที่คีธ เบเกอร์ใช้เกี่ยวกับแง่มุมต่างๆ ของโลก[ 52 ]
"เอเบอร์รอน" (Eberron) เป็นชื่อของดินแดนแห่งโลก และถูกเรียกอีกชื่อหนึ่งว่า "มังกรเบื้องบน" (Dragon Between) ไซเบอริส (Siberys) หรือ "มังกรเบื้องบน" คือชื่อของวงแหวนดาวเคราะห์ที่ล้อมรอบโลก ไคเบอร์ (Khyber) หรือ "มังกรเบื้องล่าง" คือชื่อของโลกใต้ดิน ซึ่งคล้ายกับ " อันเดอร์ดาร์ก" (Underdark)ในหลายๆ เรื่อง ตามเรื่องราวการสร้างโลก โลกถูกสร้างขึ้นเมื่อเหล่ามังกรบรรพบุรุษเปลี่ยนรูปร่างเป็นอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน ไซเบอริสและไคเบอร์ต่อสู้กัน จนร่างกายของไซเบอริสแตกเป็นเสี่ยงๆ เพื่อหยุดไคเบอร์ เอเบอร์รอนจึงโอบล้อมเขาไว้ และร่างกายที่แตกหักของไซเบอริสก็กลายเป็นวงแหวนล้อมรอบทั้งสอง ไซเบอริสสร้างมังกรเอเบอร์รอนสร้างมนุษย์และ "เผ่าพันธุ์ที่ต่ำกว่า" อื่นๆ และไคเบอร์สร้าง "ปีศาจ" ของโลก[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]ตามที่ Keith Baker กล่าว มีความสำคัญบางอย่างต่อข้อเท็จจริงที่ว่าชื่อแต่ละชื่อมีหน่วยคำ "ber" อยู่ แต่เขาไม่ได้ระบุว่าคืออะไร
เครื่องหมายมังกร
ตรามังกรและตระกูลตรามังกรที่สืบทอดกันมาถูกสร้างขึ้นสำหรับฉากในเกม Eberron เพื่อเป็นวิธีในการผสานเวทมนตร์เข้ากับสังคม Baker เปรียบเทียบตระกูลตรามังกรกับ " สมาคมการเดินทางจากDune " เนื่องจาก "ตระกูลเหล่านี้มีอำนาจที่อยู่เหนือการปกครองของเจ้าชายหรือกษัตริย์" [ 56 ] : 80 เขาอธิบายว่าแนวคิดดั้งเดิมของการมอบของขวัญเวทมนตร์เล็กน้อยให้กับมนุษย์ทุกคน "ทำให้โลกวุ่นวายและไร้จุดหมายเกินไป" ซึ่งนำไปสู่การพัฒนา "สิบสองตระกูลใหญ่ แต่ละตระกูลมีของขวัญเวทมนตร์เฉพาะ" [ 56 ] : 80 ด้วยการใช้ตรามังกร ตระกูลเหล่านี้จะมีความสำคัญและ "อิทธิพลทางเศรษฐกิจ" ในฉาก พร้อมกับวาระที่แตกต่างกันและการต่อสู้ภายใน ซึ่งสร้างโอกาสในการเล่าเรื่องสำหรับทั้งตัวละครผู้เล่นและDungeon Master [ 56 ] : 80 Appelcline กล่าวถึงเครื่องหมายมังกรของ Eberron ว่าเป็น "หนึ่งในระบบเกมใหม่ที่โดดเด่นที่สุดใน 3e" และเน้นย้ำว่าเครื่องหมายแต่ละอันมีผลเฉพาะตัว โดยหลายอัน "ถูกจำกัดโดยเผ่าพันธุ์" [ 14 ]
Appelcline ชี้ให้เห็นว่านักออกแบบของฉบับที่ 4 "ตัดสินใจ" ว่าดราก้อนมาร์คเวอร์ชันดั้งเดิม "ไม่ได้ทำหน้าที่ตามที่ตั้งใจไว้" เนื่องจากผู้เล่นไม่ได้ใช้มัน "มากพอ" เพราะ "พลังมักจะน่าสนใจกว่าสำหรับ NPC ของตระกูลดราก้อนมาร์ค" และผู้เล่นหลายคนไม่ได้ไปถึงระดับสูงที่ดราก้อนมาร์คจะ "ทรงพลังอย่างแท้จริง" [ 14 ]ดราก้อนมาร์คในฉบับที่ 4 ได้รับการ "ออกแบบใหม่เพื่อปรับปรุงพลังที่มีอยู่" และทำให้ง่ายขึ้นโดยการลบลำดับชั้นของดราก้อนมาร์คและข้อจำกัดด้านเผ่าพันธุ์สำหรับตัวละครผู้เล่น[ 14 ]ดราก้อนมาร์คและตระกูลที่เกี่ยวข้องกลับมาในฉบับที่ 5 ในปี 2019 หลังจากผ่านกระบวนการทดสอบการเล่นสาธารณะ[ 28 ] [ 57 ]ดราก้อนมาร์คในเวอร์ชันนี้ถูกรวมเข้าไว้ในเชิงกลไกในฐานะเผ่าพันธุ์ย่อยที่แตกต่างกันของเผ่าพันธุ์เฉพาะ[ 32 ] [ 58 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2568 การทดสอบเล่น Unearthed Arcanaได้รวมกลไกของดราก้อนมาร์คที่ได้รับการแก้ไข ซึ่งเปลี่ยนไปเป็นความสามารถพิเศษพร้อมตัวเลือกความก้าวหน้า[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
สิ่งมีชีวิต
Eberron ใช้เผ่าพันธุ์แบบดั้งเดิมของ Dungeons & Dragonsแต่ให้ตำนาน ประวัติศาสตร์ และความผูกพันระดับชาติที่เฉพาะเจาะจงแก่เผ่าพันธุ์เหล่านั้น Eberron เน้นความผูกพันระดับชาติและวัฒนธรรมมากกว่าความผูกพันทางเผ่าพันธุ์Sean K. Reynoldsเขียนว่า "ตัวอย่างเช่น เอลฟ์แห่งตระกูล Phiarlan เป็นตระกูลเก่าแก่ที่มีตรามังกรและมีประวัติศาสตร์อันยาวนานหลายศตวรรษในด้านความบันเทิงและศิลปะ ผู้คนทั่วไปส่วนใหญ่ยกย่องพวกเขาและผลงานของพวกเขา ในทางตรงกันข้าม เอลฟ์ของประเทศใหม่ Valenar ถูกมองว่าเป็นโจรปล้นที่ดินและเป็นภัยคุกคามต่อสันติภาพที่สถาปนาโดยสนธิสัญญา Thronehold" [ 62 ] Gabrielle Lissauer ในThe Tropes of Fantasy Fictionเน้นย้ำว่าฉากการผจญภัยของ Eberron พลิกผันการนำเสนอเผ่าพันธุ์ออร์คแบบดั้งเดิมในฐานะคนป่าเถื่อน แทนที่จะเป็นเช่นนั้น Lissauer เขียนว่า "ออร์คเหล่านี้สนใจในสันติภาพและการรักษาโลกให้ปลอดภัย [...] พวกเขาเพียงต้องการใช้ชีวิตอย่างกลมกลืนกับธรรมชาติ" [ 63 ]
การตั้งค่านี้ยังเพิ่มเผ่าพันธุ์ใหม่สี่เผ่าให้กับDungeons & Dragonsได้แก่ Changelings [ 64 ] [ 65 ] Shifters [ 66 ] Kalashtar [ 67 ]และ Warforged [ 68 ] [ 65 ] Changelings และ Shifters นั้นมีพื้นฐานมาจากมอนสเตอร์Dungeons & Dragons ที่มีอยู่ก่อนแล้ว ได้แก่ doppelgangersและlycanthropesตามลำดับ Warforged ซึ่งเป็นสิ่งก่อสร้างที่มีสติปัญญาที่สร้างขึ้นโดยช่างฝีมือในช่วงสงครามครั้งสุดท้าย และ Kalashtar ซึ่งเป็นมนุษย์ที่มีพลังจิตผสมผสานกับวิญญาณ quori ถูกสร้างขึ้นสำหรับ Eberron [ 67 ] [ 69 ] [ 62 ]
คาลาชตาร์
ชาวคาลาชทาร์เป็นเผ่าพันธุ์ มนุษย์ ที่มีพลังจิตพวกเขาเป็นลูกหลานของกลุ่มนักบวชมนุษย์จากอาดาร์ ประเทศบนทวีปซาร์โลนา ที่ยอมให้ตนเองถูกครอบงำโดยสิ่งมีชีวิตจากมิติอื่นที่รู้จักกันในชื่อควอรี สิ่งมีชีวิตเหล่านั้นเป็นควอรีฝ่ายดีที่ก่อกบฏและต้องหนีไปยังดินแดนแห่งความฝันที่รู้จักกันในชื่อดัล ควอร์ การรวมตัวนี้เป็นไปอย่างถาวร ทำให้ลูกหลานของพวกเขากลายเป็นเผ่าพันธุ์ลูกผสม พลังจิตวิญญาณของควอรีแต่ละตัวถูกแบ่งออกไปในหมู่ชาวคาลาชทาร์จำนวนมาก ซึ่งรู้จักกันโดยรวมว่าวงศ์ตระกูล ดังนั้นวิธีเดียวที่จะทำลายควอรีฝ่ายดีได้อย่างสมบูรณ์คือการกำจัดวงศ์ตระกูลทั้งหมดของมัน ควอรีฝ่ายชั่วร้ายที่รู้จักกันในชื่อดรีมมิงดาร์ก พยายามที่จะล่าและทำลายชาวคาลาชทาร์ ดังนั้นชาวคาลาชทาร์จำนวนมากจึงอาศัยอยู่ในป้อมปราการของอาดาร์หรือซ่อนตัวอยู่ในโลกกว้างของเอเบอร์รอน ดรีมมิงดาร์กมีสิ่งมีชีวิตที่ถูกครอบงำของตนเองที่รู้จักกันในชื่ออินสไปน์ ซึ่งปกครองพื้นที่ส่วนใหญ่ของทวีปซาร์โลนา[ 67 ] [ 70 ]
เบเกอร์ได้เน้นย้ำถึงความแตกต่างด้านการออกแบบระหว่าง Dreaming Dark และ Kalashtar ว่า "การถูกครอบงำโดย Quori นั้นแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากความสัมพันธ์ระหว่าง Kalashtar กับวิญญาณ Quori ของพวกเขา สำหรับ Kalashtar นั้น Quori เป็นเพียงพลังแฝงที่คอยชี้นำ Kalashtar หลายคนไปพร้อมๆ กัน แต่สำหรับ Inspired (ไม่ว่าจะโดยสมัครใจหรือไม่ก็ตาม) Quori เป็นสิ่งที่มีพลังและควบคุมร่างกายเพียงร่างเดียวในแต่ละครั้ง และมันจะครอบงำร่างนั้นอย่างสมบูรณ์" [ 71 ] Glenn Carreau จากGameRantได้เน้นย้ำถึงศักยภาพในการเล่นบทบาทของตัวละครผู้เล่น Kalashtar ว่า "แม้จะแยกตัวออกจากเรื่องราวส่วนใหญ่ของ Khorvaire แต่ Sarlona ก็มีเรื่องราวของตัวเองมากมาย: Kalashtar เป็นเผ่าพันธุ์ที่ถูกล่า ถูกกักขังอยู่ในประเทศอาราม Adar และถูกศัตรู Inspired ในประเทศเพื่อนบ้านอย่าง Riedra ล้อมโจมตีอยู่ตลอดเวลา ถึงกระนั้น ผู้ที่ต้องการเล่นเป็น Kalashtar ในแคมเปญที่ตั้งอยู่ในที่อื่นใน Eberron ก็สามารถทำได้โดยไม่รบกวนเรื่องราวของฉากนั้น Kalashtar จำนวนเล็กน้อยอาศัยอยู่ในเมืองต่างๆ ทั่ว Khorvaire และยังคงต่อสู้กับ Inspired อย่างเงียบๆ แม้จะอยู่ไกลจากบ้านก็ตาม" [ 67 ]
วอร์ฟอร์จ
วอร์ฟอร์จเป็นเผ่าพันธุ์ของสิ่งมีชีวิตที่มีสติปัญญาคล้ายกับโกเลมวอร์ฟอร์จประกอบขึ้นจากวัสดุผสม โดยส่วนใหญ่เป็นหิน ไม้ และโลหะบางชนิด ในโลกเอเบอร์รอน พวกมันถูกสร้างขึ้นโดยตระกูลแคนนิธใน "โรงตีเหล็กสร้าง" ที่ใช้เวทมนตร์เพื่อต่อสู้ในสงครามครั้งสุดท้าย เมื่อสงครามครั้งสุดท้ายสิ้นสุดลง พวกมันได้รับอิสรภาพตามสนธิสัญญาแห่งโธรนโฮลด์ แม้ว่าพวกมันจะมีเจตจำนงเสรีแต่ก็ยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัดว่าพวกมันมีวิญญาณหรือไม่ พวกมันสามารถฟื้นคืนชีพได้ด้วยเวทมนตร์ที่ออกแบบมาเพื่อฟื้นคืนชีพวิญญาณมนุษย์ แต่ต่างจากมนุษย์ตรงที่พวกมันจะไม่จดจำประสบการณ์ใดๆ ในโลก หลังความตาย หลังจากเหตุการณ์ดังกล่าว แม้ว่าพวกมันจะไม่มีเพศ ทางชีววิทยา แต่วอร์ฟอร์จอาจรับบทบาททางเพศเป็นส่วนหนึ่งของบุคลิกภาพส่วนบุคคล พวกมันไม่แก่ชราเหมือนเผ่าพันธุ์อื่นๆ และยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัดว่าเวลาจะมีผลต่อพวกมันอย่างไร โดยทั่วไปแล้วเชื่อกันว่าเช่นเดียวกับสิ่งมีชีวิตทั้งหมด ร่างกายของพวกมันจะต้องเสื่อมสภาพไปตามกาลเวลา เช่นเดียวกับเผ่าพันธุ์อื่นๆ วอร์ฟอร์จสามารถเพิ่มระดับในคลาสตัวละคร ใดก็ได้ [ 47 ] [ 68 ] [ 72 ]
แผนกต้อนรับ
Gabrielle Lissauer ในหนังสือ The Tropes of Fantasy Fictionเน้นย้ำว่า Eberron ช่วยให้Dungeons & Dragonsก้าวข้ามรูปแบบที่Tolkien สร้างไว้ เธอเขียนว่า "Eberron เปลี่ยนแปลงแนวคิดหลายอย่างที่ถือว่าเป็นพื้นฐานของDungeons and Dragonsตลอดสามสิบปีที่ผ่านมา ทั้งในด้านกลไกและรสชาติของโลก [...] ด้วยการเปลี่ยนแปลงในสิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ถือว่าเป็นพื้นฐานของเกม Eberron จึงพลิกผันและในขณะเดียวกันก็แสดงให้เห็นว่าเกมนี้สามารถเป็นอย่างไรได้บ้าง" Lissauer เน้นย้ำว่าการจัดกลุ่มไม่ชัดเจนอีกต่อไป และผู้เล่น "ไม่สามารถใช้ความรู้เชิงลึกจากการเล่นDungeons and Dragonsในฉากอื่นๆ มาหลายปีเพื่อตัดสินว่าใครเป็นมิตรและใครเป็นศัตรู" [ 63 ] Stefan Ekman ในหนังสือUrban Fantasy: Exploring Modernity through Magicโต้แย้งว่า Eberron มีคุณลักษณะของแฟนตาซีเมือง[ 73 ] Ekman แสดงความคิดเห็นว่า "สมมติฐานพื้นฐาน" ของฉาก "คือเวทมนตร์ได้พัฒนาไปในลักษณะเดียวกับเทคโนโลยีในโลกของเรา และตอนนี้มันแพร่หลายและธรรมดา" ดังนั้น Eberron จึง "ปฏิบัติต่อสิ่งเหนือธรรมชาติ (เวทมนตร์) ในแบบที่ทันสมัยและธรรมดา มากกว่าแบบลึกลับ โลกนี้ยังถูกจัดตั้งขึ้นอย่างชัดเจนเพื่อผสมผสานแนวแฟนตาซี นัวร์ และเรื่องราวการผจญภัยใน โลก หลังสงคราม (หรือระหว่างสงคราม ) ที่ชวนให้นึกถึงยุค 1920 เมื่อพิจารณาในแง่ของแฟนตาซี คุณลักษณะบางอย่างจะโดดเด่นชัดเจนกว่าคุณลักษณะอื่นๆ เมื่อพิจารณาด้วยมุมมองของแฟนตาซีเมือง รูปแบบอื่นๆ ก็จะปรากฏขึ้น ซึ่งชี้ให้เห็นถึงการผจญภัยที่แตกต่างกันสำหรับผู้เล่นที่จะมีส่วนร่วม" [ 73 ] : 17 เขายังตั้งข้อสังเกตอีกว่า Eberron "ใช้การซ้อนทับของเมืองเพื่อสร้างพื้นที่ใต้ดินของอดีต" และ "อดีตใต้ดินเหล่านี้เป็นพื้นที่สำหรับอาณาจักรเหนือธรรมชาติ สำหรับความท้าทายและการผจญภัย แต่พวกมันก็เป็นภาพสะท้อนของพื้นผิวในปัจจุบันด้วย" [ 73 ] : 126
ในปี 2015 Geek & Sundry เขียนว่า: " Eberronผู้ชนะการประกวด Fantasy Setting Search ของ Wizards of the Coast ในปี 2002 ผสมผสานเวทมนตร์เข้ากับเทคโนโลยีของสตีมพังก์ นำเสนอโลกแห่งเรือเหาะที่ขับเคลื่อนด้วยธาตุ ขุนนางอุตสาหกรรม และนักประดิษฐ์เวทมนตร์ [...] ฉันชอบเผ่า Warforged ที่เล่นได้ ซึ่งทำให้คุณรู้สึกเหมือนเป็นทหารหุ่นยนต์ที่แสวงหาจุดมุ่งหมาย (แม้ว่าความเป็นชายที่ชัดเจนของพวกเขาจะเป็นจุดยืนที่จู้จี้จุกจิกก็ตาม) หากคุณต้องการร่ายเวทมนตร์ในเสื้อโค้ทที่ตัดเย็บอย่างดี ลองดูEberron " [ 74 ]
Wired รายงานเกี่ยวกับการวางจำหน่ายคู่มือการเล่นเกม Eberron Campaign Guideฉบับที่ 4ว่า "Eberron คือโลกเกมโปรดใหม่ของผม [...] โลกนี้ให้ความรู้สึกเหมือนถูกออกแบบมาตั้งแต่เริ่มต้นให้มีความเป็นเอกลักษณ์และแตกต่าง แต่ก็ยังให้ความรู้สึกสอดคล้องและมีเหตุผล ทวีปต่างๆ ในโลกนี้มีประวัติศาสตร์ที่เชื่อมโยงกันและน่าสนใจ [...] เวทมนตร์ถูกมองว่าเป็นส่วนสำคัญของสังคม คุณสามารถนั่งรถไฟเวทมนตร์ ('รถไฟสายฟ้า') หรือบินด้วยเรือเหาะที่ขับเคลื่อนด้วยธาตุต่างๆ ได้ [...] ผมชอบส่วนที่เกี่ยวกับ 'เวทมนตร์ในชีวิตประจำวัน' ซึ่งอธิบายว่าเวทมนตร์ส่งผลกระทบต่อชีวิตประจำวันของพลเมืองทั่วไปอย่างไร ครอบคลุมถึงการเกษตร การสื่อสาร งานฝีมือ การบังคับใช้กฎหมาย และอื่นๆ [...] โลกส่วนใหญ่มีเรื่องการเมือง แต่ผมคิดไม่ออกว่าจะมีโลกไหนที่ผู้อยู่อาศัยก่อเรื่องวุ่นวายซับซ้อนแต่ก็มีเหตุผลอย่างสมบูรณ์แบบเช่นนี้ [...] อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ดีที่สุดเกี่ยวกับฉากหลังนี้อาจอยู่ที่การนำเอาองค์ประกอบคลาสสิกของ D&D เช่น มังกรและเอลฟ์ มาผสมผสานกันในรูปแบบใหม่ที่น่าสนใจ" [ 75 ]
เนื่องในโอกาสการวางจำหน่าย คู่มือ Wayfinder's Guide to Eberronฉบับที่ 5 ริชาร์ด แจนเซน-พาร์คส์ จากนิตยสารTabletop Gaming ของอังกฤษ ได้เขียนไว้ว่า: "Eberron ซึ่งเดิมทีสร้างขึ้นโดยคีธ เบเกอร์ นักออกแบบเกม Gloom สำหรับการแข่งขันเมื่อประมาณ 16 ปีก่อน เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการนำฉากแฟนตาซีมาตรฐานมาปรับเปลี่ยนให้สดใหม่ แม้ว่าองค์ประกอบแฟนตาซีมาตรฐานหลายอย่างจะยังคงอยู่ – ยังคงมีมังกรให้ต่อสู้และดันเจี้ยนให้สำรวจ – แต่ก็มีความพยายามอย่างตั้งใจที่จะหลีกเลี่ยงการลอกเลียนแบบโทลคีน และหันมาลอกเลียนแบบทุกอย่างตั้งแต่ Jurassic Park ไปจนถึง Casablanca แทน หากฟังดูเหมือนคำวิจารณ์ ก็ไม่ใช่เลย [...] ฉากทั้งหมดเต็มไปด้วยอุปกรณ์และสิ่งประดิษฐ์วิเศษ แต่ในขณะเดียวกันก็ให้ความรู้สึกที่สมจริงและดิบเถื่อนกว่าForgotten Realms เล็กน้อย [...] ในขณะที่โลกแบบดั้งเดิมอื่นๆ เป็นสถานที่สำหรับการต่อสู้ระหว่างความดีและความชั่วในวงกว้าง Eberron กลับตกอยู่ในสงครามเย็นที่... แทบไม่มีศีลธรรมขาวดำเหลืออยู่เลย” [ 21 ]
Polygon รายงาน เกี่ยวกับการวางจำหน่าย Eberron ฉบับที่ 5: Rising From The Last Warว่า "Eberron เป็นสถานที่ที่น่าทึ่ง และ Wizards of the Coast ทำได้ดีเยี่ยมในหนังสือเล่มใหม่นี้ในการอธิบายและให้เครื่องมือแก่ผู้เล่นเพื่อให้พวกเขาสนุกไปกับมัน" [ 76 ]
ลิงก์ภายนอก
- 3.5 คลังบทความDungeons & Dragons Eberron (ปี 2003–2006)
- หน้าฉบับปัจจุบัน
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เอเบอร์รอน
Eberronเป็นฉากการผจญภัยสำหรับเกมสวมบทบาทDungeons & Dragons ( D&D ) เกมนี้ดำเนินเรื่องหลักๆ บนทวีปKhorvaireหลังสงครามทำลายล้างครั้งใหญ่ Eberron...
จุดเริ่มต้นแห่งความคิดสร้างสรรค์
ฉากการผจญภัย Dungeons & Dragons ของ Keith Baker ที่ชื่อ Eberron ได้รับเลือกให้เป็นผู้ชนะจากผลงานที่ส่งเข้าประกวดกว่า 11,000 ชิ้นในการประกวด Wizards of the Coast Fantasy Setting Search ในปี 2002 [ 4 ] [ 5 ] : 291 Baker ได้รับเงินรางวัล 100,000...
ประวัติการตีพิมพ์
หนังสือการตั้งค่าแคมเปญปี 2004 สำหรับ Dungeons & Dragons v3.5 เขียนโดย Keith Baker, Bill Slavicsek และ James Wyatt [ 3 ] ใน เดือนมิถุนายน 2005 หนังสือ การตั้งค่าแคมเปญ Eberron ได้รับ รางวัล Origins Award สำหรับ หนังสือเสริมเกมสวมบทบาทที่ดีที่สุดประจำปี 2004 [...
ลักษณะเฉพาะ
หนึ่งในความแตกต่างที่เห็นได้ชัดที่สุดระหว่าง Eberron กับ Dungeons & Dragons ทั่วไป คือระดับของ เวทมนตร์ เวทมนตร์ระดับสูง รวมถึง คาถา ชุบชีวิต มีอยู่น้อยกว่าในฉากอื่นๆ ส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตาม เวทมนตร์ระดับต่ำนั้นแพร่หลายมากกว่า โดยส่วนใหญ่มาจาก ตระกูล...