กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 4 นาที

หนีจากวูเมร่า

เปลี่ยนทางจากการเคลื่อนไหว/เปลี่ยนทางจากตัวพิมพ์ใหญ่อื่น/การเปลี่ยนเส้นทางที่ไม่สามารถพิมพ์ได้

Escape from Woomeraเป็น วิดีโอเกม ผจญภัย ที่ยังสร้างไม่เสร็จ มีจุดประสงค์เพื่อวิพากษ์วิจารณ์การปฏิบัติต่อผู้ลี้ภัยที่ถูกกักขังโดยบังคับในออสเตรเลียรวมถึงความพยายามของรัฐบาลออสเตรเล...

หนีจากวูเมร่า

บทความนี้ดีมาก คลิกที่นี่เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม

หนีจากวูเมร่า
เครื่องยนต์โกลด์สค
แพลตฟอร์มไมโครซอฟต์ วินโดวส์
ปล่อย7 พฤษภาคม 2547 (ไม่สมบูรณ์)
ประเภทการผจญภัย
โหมดผู้เล่นคนเดียว

Escape from Woomeraเป็น วิดีโอเกม ผจญภัย ที่ยังสร้างไม่เสร็จ มีจุดประสงค์เพื่อวิพากษ์วิจารณ์การปฏิบัติต่อผู้ลี้ภัยที่ถูกกักขังโดยบังคับในออสเตรเลียรวมถึงความพยายามของรัฐบาลออสเตรเลียในการปิดกั้นสื่อเกี่ยวกับศูนย์กักกัน ในเกม ผู้เล่นจะรับบทเป็นมุสตาฟา ผู้ลี้ภัยชาวอิหร่านที่ถูกกักขังอยู่ที่ศูนย์รับและประมวลผลผู้อพยพวูเมรา คำขอลี้ภัยของมุสตาฟาถูกปฏิเสธ และด้วยความกลัวว่าเขาจะถูกรัฐบาลอิหร่านสังหารเมื่อถูกส่งตัวกลับอิหร่าน เขาจึงตัดสินใจพยายามหลบหนีออกจากวูเมรา มุสตาฟาต้องสำรวจวูเมราและพูดคุยกับบุคคลอื่น ๆ ในศูนย์เพื่อวางแผนและดำเนินการหลบหนี

เกมนี้ได้รับการพัฒนาขึ้นในปี 2003 และ 2004 โดยทีมงานมืออาชีพจากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของออสเตรเลียและนักข่าวสืบสวนสอบสวนโดยใช้ เอนจิ้น GoldSrc ของเกมHalf-Lifeผู้พัฒนาได้รับเงินทุนสนับสนุน 25,000 ดอลลาร์ออสเตรเลียจากสภาออสเตรเลียเพื่อสร้างเกม ซึ่งทำให้โครงการนี้ได้รับความสนใจในระดับประเทศ แต่แนวคิดนี้กลับได้รับการตอบรับในเชิงลบเป็นส่วนใหญ่ การตัดสินใจของสภาออสเตรเลียในการให้ทุนสนับสนุนเกมนี้ได้รับการประณามจากทั้งรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการตรวจคนเข้าเมืองฟิลิป รัดด็อกและผู้นำคณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งออสเตรเลีย ดร. เซฟ ออซโดว์สกีเนื่องจากไม่ได้รับการสนับสนุนทางการเงินเพิ่มเติม เกมฉบับเต็มจึงไม่เคยได้รับการพัฒนา และต้นแบบที่เล่นได้จึงถูกเผยแพร่ให้เล่นฟรีทางออนไลน์

พล็อต

มุสตาฟาพูดคุยกับหญิงคนหนึ่งที่คัมภีร์อัลกุรอานของเธอถูกเจ้าหน้าที่โยนลงพื้น ขณะที่ผู้ต้องขังคนอื่นๆ ต่อแถวอยู่ด้านหลังเธอเพื่อใช้โทรศัพท์สาธารณะ มุมบนซ้ายแสดงมาตรวัดความหวัง

เกม Escape from Woomeraเริ่มต้นด้วยข้อความสามหน้าจอที่อธิบายภูมิหลังของเกม ผู้เล่นจะรับบทเป็นมุสตาฟา ผู้ซึ่งจ่ายเงินให้กับผู้ลักลอบขนคนเพื่อพาเขามายังออสเตรเลียหลังจากที่พ่อแม่ของเขาถูกตำรวจลับอิหร่านสังหาร หลังจากเรือที่พาเขามาประสบอุบัติเหตุที่แนวปะการังแอชมอร์ มุสตาฟาถูกนำตัวไปยังศูนย์รับและประมวลผลผู้อพยพวูเมอราซึ่งเขาได้รับหมายเลขประจำตัว "RAR-124" หลังจากนั้นสามเดือน มุสตาฟาได้รับแจ้งว่าคำขอลี้ภัยของเขาถูกปฏิเสธ และเขาจะถูกส่งตัวกลับไปยังอิหร่าน ด้วยความเชื่อว่าเขาจะถูกทรมานและฆ่าเมื่อกลับไป มุสตาฟาจึงตัดสินใจหลบหนีจากวูเมอรา[ 1 ]

เนื่องจากเกมนี้สร้างไม่เสร็จสมบูรณ์ จึงมีเพียงส่วนเล็ก ๆ ของเกมเพลย์ที่ตั้งใจไว้เท่านั้น ในส่วนที่เล่นได้ มุสตาฟาได้ค้นพบจากการสนทนากับผู้ต้องขังคนอื่น ๆ ว่าผู้ต้องขังอีกคนกำลังวางแผนหลบหนี แต่ต้องการคีมเพื่อใช้ในการพยายามหลบหนี มุสตาฟาต้องเข้าร่วมกลุ่มทำงานเพื่อเข้าถึงคีม ซ่อนคีมไว้ในถังขยะเพื่อป้องกันไม่ให้ถูกพบระหว่างการค้นหา นำคีมออกมาในเวลากลางคืน (ซึ่งต้องให้มุสตาฟาหาวิธีเปิดพื้นที่ที่เก็บถังขยะ) และส่งมอบให้กับผู้ต้องขังอีกคน ส่วนที่เล่นได้จะจบลงเมื่อมุสตาฟาส่งมอบคีม[ 2 ] [ 3 ]ปฏิสัมพันธ์อื่น ๆ ในส่วนที่เล่นได้ ได้แก่ การพูดคุยกับผู้ต้องขังคนหนึ่ง ซึ่งหลังจากบ่นว่ายามโยนคัมภีร์อัลกุรอานของเธอลงพื้นก็ได้กล่าวถึงอุโมงค์ที่สร้างไม่เสร็จจากการพยายามหลบหนีครั้งก่อน[ 2 ]

เกมเพลย์

Escape from Woomeraเป็นเกมผจญภัยผู้เล่นควบคุมมุสตาฟา สำรวจศูนย์วูเมรา ซึ่งเต็มไปด้วยตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (ตัวละครที่ควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ซึ่งเคลื่อนที่ไปมาในสถานที่ด้วยตนเอง) ตัวละครบางตัวสามารถพูดคุยกับมุสตาฟา ให้ข้อมูลเกี่ยวกับสถานที่ แบ่งปันภูมิหลังหรือประสบการณ์ของพวกเขาที่วูเมรา หรือสั่งให้เขาค้นหาและเก็บวัตถุที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วสถานที่ การพูดคุยกับตัวละครและทำภารกิจให้สำเร็จจะช่วยให้มุสตาฟาบรรลุเป้าหมายในการหลบหนีออกจากสถานที่[ 2 ] [ 4 ]

เกมนี้มีมาตรวัดที่ติดตามความหวังของมุสตาฟา เมื่อเขาทำภารกิจที่นำเขาไปสู่เป้าหมายของการหลบหนี มาตรวัดจะเพิ่มขึ้น การฟังประสบการณ์ของผู้ต้องขังคนอื่นๆ ซึ่งในบางกรณีจำเป็นต่อการเข้าถึงข้อมูลหรือภารกิจอื่นๆ จะทำให้ความหวังของมุสตาฟาลดลง หากเขาถูกจับได้ว่าฝ่าฝืนกฎโดยผู้คุม มุสตาฟาจะถูกขังเดี่ยว ซึ่งจะทำให้ความหวังลดลงเช่นกัน หากมาตรวัดความหวังหมดลง มุสตาฟาจะสูญเสียความสามารถในการพยายามหลบหนีต่อไป และจะถูกส่งตัวกลับประเทศ[ 2 ] [ 5 ] [ 6 ]

การพัฒนา

ทีมพัฒนาพยายามสร้างภาพจำลองที่สมจริงของศูนย์วูเมรา

แนวคิดสำหรับวิดีโอเกมที่เน้นเรื่องผู้ลี้ภัยในออสเตรเลียเกิดขึ้นกับแคทเธอรีน นีล ซึ่งในขณะนั้นเป็นนักพัฒนาที่ สตูดิโอเมลเบิร์นของ Atariหลังจากเหตุการณ์แทมปา ในปี 2001 [ 7 ] [ 8 ]นีลใช้เวลาหนึ่งปีครึ่งในการรวบรวมทีมงานเพื่อพัฒนาเกมและระดมทุนเริ่มต้นสำหรับโครงการ[ 7 ]มีผู้คน 14 คนร่วมพัฒนาเกม โดยมีทีมพัฒนาหลัก 4 คน[ 8 ]สมาชิกชาวออสเตรเลียหลายคนในทีมพัฒนา รวมถึงนีล ได้ร่วมพัฒนาโครงการโดยไม่เปิดเผยตัวตนเพื่อปกป้องงานของตน[ 6 ] [ 8 ]

นีลกล่าวว่าแรงจูงใจของเธอสำหรับโครงการนี้คือความปรารถนาที่จะสร้างวิดีโอเกมที่ผู้ลี้ภัยเป็นวีรบุรุษ[ 8 ]ตามที่นีลกล่าว จุดประสงค์ของเกมมีสองประการ ทีมงานต้องการวิพากษ์วิจารณ์การปฏิบัติต่อผู้ลี้ภัยที่ถูกกักขังในออสเตรเลียและพวกเขายังต้องการพิสูจน์ว่าวิดีโอเกมสามารถทำหน้าที่นี้ได้[ 6 ]ในขณะนั้น แนวคิดที่ว่าวิดีโอเกมสามารถถ่ายทอดประเด็นทางการเมืองได้อย่างจริงจัง และเป็นรูปแบบของวัฒนธรรมที่ควรค่าแก่การให้ความสำคัญ ยังไม่แพร่หลายมากนัก[ 6 ] [ 8 ] [ 9 ]เกมนี้ยังเป็นการแสดงออกถึงการต่อต้านความพยายามของรัฐบาลออสเตรเลียในการปิดกั้นการเข้าถึงและการรายงานข่าวของสื่อเกี่ยวกับสถานที่กักขัง[ 8 ] [ 10 ]

แผนเดิมสำหรับเกม Escape from Woomeraนั้นมีผู้เล่นให้เลือกเล่นเป็นตัวละครผู้ถูกคุมขังได้หลายแบบ โดยแต่ละแบบจะมีเรื่องราวที่แตกต่างกันเกี่ยวกับการที่พวกเขามาขอลี้ภัยในออสเตรเลีย เกมนี้จะมอบประสบการณ์ให้ผู้เล่น "ต่อสู้กับระบบราชการและพยายามเอาชีวิตรอดไปวันต่อวัน" ในขณะที่พยายามหาทางหลบหนีตามกลยุทธ์ต่างๆ[ 11 ]ตามที่วางแผนไว้แต่เดิม ผู้เล่นสามารถพยายามหลบหนีผ่านช่องทางกฎหมาย โดยใช้ทนายความและนักเคลื่อนไหว หรืออาจพยายามหลบหนีโดยการปีนรั้วหรือขุดอุโมงค์[ 10 ] [ 12 ]ทีมพัฒนาได้พยายามสร้างภาพจำลองของศูนย์วูเมราให้สมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แม้ว่าสื่อจะไม่ได้รับอนุญาตให้เข้าไปในสถานที่นั้นก็ตาม ทีมงานได้ใช้บทสัมภาษณ์กับอดีตผู้ถูกคุมขังและนักเคลื่อนไหว รายงานข่าวจากสื่อที่มีอยู่ และสำเนาแผนผังของสถานที่ที่ได้รับจากเจ้าหน้าที่ของกรมตรวจคนเข้าเมือง[ 7 ] [ 8 ] [ 12 ]เคท ไวลด์นักข่าวสืบสวนที่ทีมพัฒนาจ้างมาเพื่อทำการวิจัย ได้มีโอกาสไปเยี่ยมชมศูนย์รับและประมวลผลผู้อพยพแบ็กซ์เตอร์เธอได้เห็นยามใช้ไฟสปอตไลท์และเฮลิคอปเตอร์ส่องให้ผู้ถูกควบคุมตัวตื่นอยู่ตลอดทั้งคืน และตำรวจขี่ม้าเหยียบย่ำเต็นท์[ 8 ]นอกจากวูเมราและแบ็กซ์เตอร์ แล้ว ศูนย์รับและประมวลผลผู้อพยพพอร์ตเฮดแลนด์และศูนย์กักกันผู้อพยพวิลลาวูดก็ถูกนำมาใช้เป็นแรงบันดาลใจด้วย[ 12 ]รายละเอียดจากชีวิตประจำวันของผู้ถูกควบคุมตัว เช่น การถูกเรียกด้วยหมายเลขและการสื่อสารกับโลกภายนอกผ่านตู้โทรศัพท์สาธารณะ ถูกนำมาใช้ในเกม[ 8 ]ภารกิจที่ผู้เล่นต้องทำ ตลอดจนกลยุทธ์การหลบหนี ก็อิงจากประสบการณ์ของผู้ถูกควบคุมตัวจริงเช่นกัน[ 6 ] [ 8 ]

เงินทุนเริ่มต้นสำหรับการพัฒนาEscape from Woomeraมาจากองค์กรให้ทุนสนับสนุนด้านศิลปะของรัฐบาลออสเตรเลีย คือสภาศิลปะแห่งออสเตรเลียสภาศิลปะแห่งออสเตรเลียให้เงินแก่ผู้พัฒนา 25,000 ดอลลาร์ออสเตรเลีย โดยมีจุดประสงค์เพื่อให้เกมได้รับการพัฒนาจนถึงจุดที่สามารถขอรับเงินทุนจากแหล่งอื่นได้ แม้ว่าจะมีการพัฒนาส่วนที่เล่นได้ของเกมแล้ว แต่ผู้พัฒนาก็ไม่ได้รับเงินทุนเพิ่มเติม[ 13 ]เดโมที่เล่นได้ ซึ่งสร้างขึ้นโดยดัดแปลงจากวิดีโอเกมHalf-Lifeนั้น สามารถดาวน์โหลดได้บนเว็บไซต์ของเกม[ 3 ] [ 6 ] [ 14 ]

แผนกต้อนรับ

การตัดสินใจของสภาออสเตรเลียในการให้ทุนสนับสนุนเกม Escape from Woomeraได้รับการตอบรับที่ไม่ดี เกมดังกล่าวได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักก่อนที่การพัฒนาจะเริ่มต้นเสียด้วยซ้ำ[ 6 ]ฟิลิป รัดด็อกรัฐมนตรีว่าการกระทรวงตรวจคนเข้าเมืองของออสเตรเลียได้ออกแถลงการณ์ว่า "การตัดสินใจดังกล่าวสะท้อนให้เห็นถึงความเสื่อมเสียของสภาออสเตรเลียและวิจารณญาณขององค์กร ที่องค์กรควรให้ชื่อของตนแก่การส่งเสริมพฤติกรรมที่ผิดกฎหมาย" [ 12 ]เคท ไวลด์ ในการสัมภาษณ์เมื่อปี 2556 เล่าว่าเธอประหลาดใจกับการโจมตีเกมอย่างรุนแรงของรัดด็อก ซึ่งเธอเชื่อว่าเป็นเพราะรัฐบาลมีความอ่อนไหวต่อประเด็นการปฏิบัติต่อผู้ถูกควบคุมตัว[ 8 ]ดร. เซฟ ออซโดว์สกีผู้นำคณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งออสเตรเลียได้ออกแถลงการณ์ที่รุนแรงกล่าวหาว่าเกมนี้ตีความผู้ขอลี้ภัยว่าเป็นอาชญากร และกล่าวว่า "ความคิดที่จะใช้ประเด็นในการควบคุมตัวเพื่อความบันเทิงนั้นเป็นเรื่องที่น่ารังเกียจ" [ 15 ]ประธานไมเคิล สเนลลิง แห่งคณะกรรมการศิลปะสื่อใหม่ ซึ่งเป็นสาขาของสภาออสเตรเลียที่ให้เงินทุนในการพัฒนาเกมEscape from Woomera ได้ปกป้องการตัดสินใจให้ทุน สนับสนุนเกมดังกล่าว โดยระบุว่าจุดประสงค์ของเกมไม่ใช่เพื่อส่งเสริมอาชญากรรม เขาอธิบายว่าใบสมัครขอรับทุนของทีมมีความแข็งแกร่งและสอดคล้องกับเป้าหมายของคณะกรรมการศิลปะสื่อใหม่ในการส่งเสริมสื่อข้ามสาขา[ 16 ]

ในช่วงทศวรรษ 2010 มุมมองย้อนหลังเกี่ยวกับEscape from Woomeraนั้นเป็นไปในเชิงบวกมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ในปี 2013 Australian Broadcasting Corporationเรียกเกมนี้ว่า "หนึ่งในวิดีโอเกมแรกๆ และยังคงเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่สำคัญที่สุดที่มุ่งเน้นเรื่องการเมือง" [ 8 ]หนังสือเรียนThe Alternative Media Handbookใช้เกมนี้เป็นกรณีศึกษาในการแทรกแซงทางวัฒนธรรมและจัดประเภทให้เป็นตัวอย่างแรกๆ ของวิดีโอเกมที่สื่อสารข้อความทางการเมือง[ 17 ]

หมายเหตุ

  1. ^ Coyer, Dowmunt และ Fountain (2011), 174.
  2. ^ a b c d Coyer, Dowmunt และ Fountain (2011), 174–175.
  3. ^ a b Poremba (2013), 2–4.
  4. ^โปเรมบา (2013), 2–3.
  5. ^โปเรมบา (2013), 19–20.
  6. ^ a b c d e f g Lien, Tracey (16 พฤษภาคม 2014). "การหลบหนีจากวูเมอรายังคงเน้นย้ำความอัปยศของออสเตรเลียแม้ผ่านไป 11 ปีแล้ว" . Polygon . Vox Media . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 17 พฤษภาคม 2014 . สืบค้นเมื่อ18 พฤษภาคม 2014 .
  7. ^ a b c Coyer, Dowmunt และ Fountain (2011), 175.
  8. ^ a b c d e f g h i j k l Golding, Daniel (2 กันยายน 2013). "วิดีโอเกมและการเมือง: ทำไม Escape From Woomera ถึงสร้างความแตกแยกมากขนาดนี้?" . Australian Broadcasting Corporation . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 พฤษภาคม 2014 . สืบค้นเมื่อ18 พฤษภาคม 2014 .
  9. ^ Coyer, Dowmunt และ Fountain (2011), 178–179.
  10. ^ a b Hughes, Dominic (30 เมษายน 2546). "ออสเตรเลียให้ทุนสนับสนุนเกมลี้ภัย" . BBC News . สืบค้นเมื่อ18 พฤษภาคม 2557 .
  11. ^ Swalwell, Melanie (มิถุนายน 2004). "บทสนทนากับผู้พัฒนาเกมEscape from Woomera " . Scan . 1 (2). เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 18 พฤษภาคม 2014 . สืบค้นเมื่อ18 พฤษภาคม 2014 .
  12. ^ a b c d Nicholls, Sean (30 เมษายน 2546). "เกมหนีปริศนาล่อลวงรัฐมนตรี" . Sydney Morning Herald . สืบค้นเมื่อ18 พฤษภาคม 2557 .
  13. ^ Coyer, Dowmunt และ Fountain (2011), 175–176.
  14. ^ Coyer, Dowmunt และ Fountain (2011), 173.
  15. ^ "เกมหนีห้องไม่ใช่เรื่องตลก"คณะกรรมการสิทธิมนุษยชนแห่งออสเตรเลีย 1 พฤษภาคม 2546 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 18 พฤษภาคม 2557 เรียกดูเมื่อ 18 พฤษภาคม 2557
  16. ^ Shaw, Meaghan (1 พฤษภาคม 2003). "กลุ่มผู้ลี้ภัยประณามวิดีโอเกม" . The Age . The Age Company Ltd . สืบค้นเมื่อ18 พฤษภาคม 2014 .
  17. ^ Coyer, Dowmunt และ Fountain (2011), 177–179.

อ่านเพิ่มเติม

  • Poremba, Cynthia Katherine (2011). Real|Unreal: Crafting Actuality in the Documentary Videogame (วิทยานิพนธ์ปริญญาเอก). มหาวิทยาลัยคอนคอร์เดีย .
  • รีด, โรเบิร์ต (3 มิถุนายน 2019). "กลับสู่ Escape from Woomera" . witnessperformance.com . สืบค้นเมื่อ25 มีนาคม 2024 .
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Escape_from_Woomera&oldid=1311435654 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ หนีจากวูเมร่า

Escape from Woomeraเป็น วิดีโอเกม ผจญภัย ที่ยังสร้างไม่เสร็จ มีจุดประสงค์เพื่อวิพากษ์วิจารณ์การปฏิบัติต่อผู้ลี้ภัยที่ถูกกักขังโดยบังคับในออสเตรเลียรวมถึงความพยายามของรัฐบาลออสเตรเล...

พล็อต

เกม Escape from Woomera เริ่มต้นด้วยข้อความสามหน้าจอที่อธิบายภูมิหลังของเกม ผู้เล่นจะรับบทเป็นมุสตาฟา ผู้ซึ่งจ่ายเงินให้กับผู้ลักลอบขนคนเพื่อพาเขามายังออสเตรเลียหลังจากที่พ่อแม่ของเขาถูกตำรวจลับอิหร่านสังหาร หลังจากเรือที่พาเขามาประสบอุบัติเหตุที่แนวปะการัง...

เกมเพลย์

Escape from Woomera เป็น เกมผจญภัย ผู้เล่นควบคุมมุสตาฟา สำรวจศูนย์วูเมรา ซึ่งเต็มไปด้วย ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (ตัวละครที่ควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ซึ่งเคลื่อนที่ไปมาในสถานที่ด้วยตนเอง) ตัวละครบางตัวสามารถพูดคุยกับมุสตาฟา ให้ข้อมูลเกี่ยวกับสถานที่...

การพัฒนา

แนวคิดสำหรับวิดีโอเกมที่เน้นเรื่องผู้ลี้ภัยในออสเตรเลียเกิดขึ้นกับแคทเธอรีน นีล ซึ่งในขณะนั้นเป็นนักพัฒนาที่ สตูดิโอเมลเบิร์นของ Atari หลังจาก เหตุการณ์แทมปา ในปี 2001 [ 7 ] [ 8 ]...