กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 3 นาที

ระบบจับคู่ (วิดีโอเกม)

ในเกม วิดีโอแบบผู้เล่นหลายคน การจับคู่ผู้เล่น คือกระบวนการเชื่อมต่อผู้เล่นเข้าด้วยกันเพื่อเล่นเกมออนไลน์ด้วยกัน

ระบบจับคู่ (วิดีโอเกม)

( เรียนรู้วิธีและเวลาในการลบข้อความนี้ )

ในเกมวิดีโอแบบผู้เล่นหลายคนการจับคู่ผู้เล่นคือกระบวนการเชื่อมต่อผู้เล่นเข้าด้วยกันเพื่อเล่นเกมออนไลน์ด้วยกัน

เพลย์ลิสต์

เพลย์ลิสต์คือสตรีมเซสชันการเล่นออนไลน์ที่จัดการโดยอัตโนมัติ ซึ่งผู้เล่นสามารถเข้าร่วมและออกจากเซสชันได้ตามต้องการ มีการใช้ชุดกฎที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อกำหนดการกำหนดค่าของแต่ละเซสชันโดยไม่จำเป็นต้องมีการป้อนข้อมูลจากมนุษย์[ 1 ] [ 2 ]

โดยปกติเกมจะเสนอเพลย์ลิสต์ตามธีมให้เลือก (เช่น แบบทีมหรือแบบเดี่ยว กฎกติกาแปลกๆ เป็นต้น) เพื่อให้เหมาะกับรสนิยมหรืออารมณ์ที่แตกต่างกัน เนื่องจากเพลย์ลิสต์ได้รับการจัดการโดยเซิร์ฟเวอร์ที่ควบคุมโดยผู้พัฒนาเกม จึงเป็นไปได้ที่จะมีการเปลี่ยนแปลงเพลย์ลิสต์เมื่อเวลาผ่านไป[ 3 ]

เมื่อผู้เล่นเลือกเพลย์ลิสต์ พวกเขาจะเข้าร่วมกลุ่มของคนอื่นๆ ที่เลือกเช่นเดียวกัน จากนั้นเซิร์ฟเวอร์เพลย์ลิสต์จะเชื่อมต่อพวกเขากับเซสชันที่มีอยู่แล้วหรือสร้างเซสชันใหม่[ 2 ]

ฝ่ายต่างๆ

ปาร์ตี้คือกลุ่มผู้เล่นที่ได้รับการปฏิบัติเสมือนเป็นหน่วยเดียวโดยระบบจับคู่[ 1 ] [ 4 ]ปาร์ตี้สามารถข้ามจากเซสชันหนึ่งไปยังอีกเซสชันหนึ่งได้โดยที่ผู้เล่นไม่แยกจากกัน[ 2 ]แนวคิดนี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับเพลย์ลิสต์ ซึ่งสามารถจัดการโลจิสติกส์ในการค้นหาหรือสร้างเซสชันการเล่นที่มีพื้นที่เพียงพอสำหรับทั้งกลุ่มได้โดยอัตโนมัติ

ล็อบบี้

ล็อบบี้คือหน้าจอเมนูที่ผู้เล่นสามารถตรวจสอบเซสชั่นเกมที่จะเกิดขึ้น ตรวจสอบผลลัพธ์ของครั้งล่าสุด เปลี่ยนการตั้งค่า และพูดคุยกันได้[ 2 ]

ในเกมหลายๆ เกม ผู้เล่นจะกลับไปยังล็อบบี้เมื่อจบแต่ละรอบ ในบางเกม ผู้เล่นที่เข้าร่วมรอบที่เริ่มไปแล้วจะถูกจัดให้อยู่ในล็อบบี้จนกว่าจะเริ่มรอบถัดไป เนื่องจากล็อบบี้ใช้ทรัพยากรน้อยมาก บางครั้งจึงถูกใช้เป็น "ที่พักชั่วคราว" สำหรับผู้เล่นในระหว่างที่ รอหา โฮสต์ ที่เหมาะสม สำหรับรอบต่อไป

ล็อบบี้ที่สร้างโดยเพลย์ลิสต์มักจะมีตัวจับเวลาถอยหลังก่อนเริ่มเซสชั่น ในขณะที่ล็อบบี้ที่สร้างโดยผู้เล่นโดยทั่วไปจะเปลี่ยนไปตามดุลยพินิจของผู้เล่น[ 2 ]

อันดับ

ระบบจับคู่ผู้เล่นจำนวนมากมี ระบบ จัดอันดับที่พยายามจับคู่ผู้เล่นที่มีความสามารถใกล้เคียงกันเข้าด้วยกัน[ 2 ]ตัวอย่างหนึ่งของเรื่องนี้คือระบบ TrueSkillของXbox Live

เกมอย่างLeague of Legendsใช้การแบ่งระดับและระดับชั้นสำหรับระบบจัดอันดับการจับคู่ ผู้เล่นแต่ละคนจะแข่งขันในระดับชั้นต่างๆ ได้แก่ Iron, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond, Master, Grandmaster, Challenger และทุกครั้งที่ชนะจะได้รับ League Points ทุกครั้งที่แพ้จะหัก League Points [ 5 ]

เกมที่มีระบบจัดอันดับมักจะมีเซสชั่นที่ไม่จัดอันดับสำหรับผู้เล่นที่ไม่ต้องการให้ประสิทธิภาพของตนถูกบันทึกและวิเคราะห์ โดยจะแยกออกจากกันเพื่อไม่ให้ผู้เล่นที่มีอันดับและไม่มีอันดับปะปนกัน วิดีโอเกมอย่างLeague of Legends , Counter-Strike: Global Offensive , Rocket LeagueและBrawlhallaใช้ระบบการให้คะแนนในเกมจับคู่จัดอันดับ[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

เบราว์เซอร์เซิร์ฟเวอร์

โปรแกรมค้นหาเซิร์ฟเวอร์ข้ามเกมที่Steam นำเสนอ

เกมบางเกม (โดยเฉพาะเกมที่มีเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ ) จะแสดงรายการเซสชั่นที่ใช้งานอยู่ให้ผู้เล่นเห็น และอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกเซสชั่นที่ต้องการได้ด้วยตนเอง ระบบนี้สามารถใช้ร่วมกับการจัดอันดับและล็อบบี้ได้ แต่มีข้อจำกัดตรงที่การสร้างเพลย์ลิสต์แบบตามความต้องการนั้นทำได้ยาก

โปรแกรม ค้นหาเซิร์ฟเวอร์ส่วนใหญ่เหล่านี้อนุญาตให้ผู้เล่นกรองผลลัพธ์ที่แสดง[ 9 ]เกณฑ์การกรองทั่วไป ได้แก่ ชื่อเซิร์ฟเวอร์ จำนวนผู้เล่นโหมดเกมและความหน่วง โปรแกรม ค้นหาเซิร์ฟเวอร์ถูกใช้งานอย่างแพร่หลายในช่วงปลายทศวรรษ 2000 ถึงต้นทศวรรษ 2010 แต่ความแพร่หลายค่อยๆ ลดลงในช่วงปลายทศวรรษ 2010 เนื่องจากมีการเน้นไปที่ระบบจับคู่แบบอัตโนมัติมากขึ้น[ 10 ]

รายชื่อผู้ติดต่อ

รูปแบบการจับคู่ขั้นพื้นฐานและทั่วไปอย่างหนึ่งคือการให้ผู้เล่นเห็นรายชื่อผู้เล่นคนอื่นๆ ที่พวกเขาเคยพบมาก่อนและอาจต้องการเล่นด้วยอีกครั้ง สถานะของผู้เล่นแต่ละคน (ออฟไลน์ ออนไลน์ กำลังเล่น) จะแสดงขึ้น มีตัวเลือกให้เข้าร่วมเซสชันที่กำลังดำเนินอยู่ และโดยทั่วไปแล้วสามารถส่งข้อความแชทได้[ 4 ]

ในหลายกรณี รายชื่อผู้ติดต่อจะถูกจัดการโดยแพลตฟอร์มที่เกมนั้น ๆ ทำงานอยู่ (เช่นXbox Live , PlayStation Network , Steam ) เพื่อช่วยให้ผู้เล่นไม่ต้องเสียเวลาจัดการรายชื่อแยกต่างหากสำหรับเกมแต่ละเกม

แชท

ในเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนบางเกม จะมีระบบแชทในขั้นตอนการจับคู่ผู้เล่น ซึ่งผู้เล่นสามารถสื่อสารกันได้ทั่วโลก การแชทช่วยให้เพื่อนๆ ติดต่อกัน พูดคุยเกี่ยวกับกลยุทธ์ และสร้างมิตรภาพกับผู้อื่นเพื่อให้เกมสนุกยิ่งขึ้น โดยปกติแล้ว จะมีตัวเลือกให้แชทกับกลุ่มผู้เล่นเดียวกัน และในกรณีส่วนใหญ่ ก็จะมีแชท "ทีม" และแชท "ทั้งหมด" ด้วย

ประวัติศาสตร์

เกมออนไลน์รุ่นแรกๆ เช่นDoomจำเป็นต้องให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนที่อยู่ IP ส่วนตัว [ 11 ]สำหรับQuake ที่อยู่ IP เหล่านี้ได้พัฒนาไปเป็น ที่อยู่ เซิร์ฟเวอร์เฉพาะที่ ถาวรมากขึ้น และมีการเพิ่มสมุดที่อยู่ลงในเมนูของเกมเพื่อจัดเก็บที่อยู่ IP เหล่านั้น แต่การค้นหาที่อยู่ IP ในตอนแรกยังคงเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนมาก

ผู้เล่นเริ่มเข้ามามีส่วนร่วมโดยการลงรายการเซิร์ฟเวอร์ใน เว็บไซต์ของ กลุ่ม ตนเอง ในปี 1996 กระบวนการนี้กลายเป็นระบบอัตโนมัติด้วยโปรแกรมค้นหาเซิร์ฟเวอร์ ตัวแรก : ตัวหนึ่งรวมอยู่ในDiabloผ่านBattle.netอีกตัวเป็นแอปพลิเคชันบนเดสก์ท็อปสำหรับผู้เล่น Quake ที่ชื่อว่าQSpy (ซึ่งต่อมากลายเป็นGameSpy Arcade ) ในทั้งสองกรณี "เซิร์ฟเวอร์หลัก" จะจัดเก็บและส่งรายการ IP; Diabloยังมีรายการรายชื่อผู้ติดต่ออีกด้วย โปรแกรมค้นหาเซิร์ฟเวอร์ทำให้การเล่นเกมออนไลน์ง่ายขึ้นเป็นครั้งแรก และความนิยมก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วตามไปด้วย

ระบบจับคู่ผู้เล่นได้รับการพัฒนาครั้งสำคัญอีกครั้งเมื่อ Halo 2วางจำหน่ายในปี 2547 วัฒนธรรมแคลนที่จำเป็นต่อการสนับสนุนเซิร์ฟเวอร์เฉพาะยังไม่แพร่หลายไปยังเครื่องคอนโซลและการคาดหวังให้ผู้เล่นโฮสต์เองนั้นพิสูจน์แล้วว่าเป็นข้อจำกัดHalo 2แก้ไขปัญหานี้โดยการทำให้กระบวนการโฮสต์เองเป็นไปโดยอัตโนมัติด้วยแนวคิดสองประการคือเพลย์ลิสต์และปาร์ตี้[ 1 ]ซึ่งเป็นระบบที่ประสบความสำเร็จอย่างมากจนกลายเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมอันดับสองสำหรับระบบจับคู่ผู้เล่นอย่างรวดเร็ว[ 12 ]

เกม StarCraft IIของBlizzard Entertainmentมี "ระบบจัดอันดับ" ที่ใช้ MMR หรือคะแนนการจับคู่เป็นวิธีการเลื่อนชั้นและตกชั้นโดยผู้เล่นแต่ละคนและทีมที่จัดตั้งไว้ล่วงหน้าสามารถเลื่อนชั้นและตกชั้นได้ในช่วงสองสามสัปดาห์แรกของฤดูกาลลีก ซึ่งโดยทั่วไปจะกินเวลาประมาณ 11 สัปดาห์ โดยการเลื่อนชั้นและตกชั้นจะเกิดขึ้นตามคะแนนทักษะ ซึ่งขึ้นอยู่กับจำนวนการชนะและการแพ้[ 13 ]เดิมที MMR จะถูกซ่อนไว้ แต่ตอนนี้เปิดเผยต่อสาธารณะแล้ว

ปัจจุบัน เพลย์ลิสต์มักพบได้บ่อยในเกมคอนโซล ในขณะที่ตัวเลือกค้นหาเซิร์ฟเวอร์มักพบได้บ่อยในเกมพีซี

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Matchmaking_(video_games)&oldid=1337196553#Server_browsers "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ระบบจับคู่ (วิดีโอเกม)

ในเกม วิดีโอแบบผู้เล่นหลายคน การจับคู่ผู้เล่น คือกระบวนการเชื่อมต่อผู้เล่นเข้าด้วยกันเพื่อเล่นเกมออนไลน์ด้วยกัน

เพลย์ลิสต์

เพลย์ลิสต์คือสตรีมเซสชันการเล่นออนไลน์ที่จัดการโดยอัตโนมัติ ซึ่งผู้เล่นสามารถเข้าร่วมและออกจากเซสชันได้ตามต้องการ มีการใช้ชุดกฎที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อกำหนดการกำหนดค่าของแต่ละเซสชันโดยไม่จำเป็นต้องมีการป้อนข้อมูลจากมนุษย์ [ 1 ] [ 2 ]

ฝ่ายต่างๆ

ปาร์ตี้คือกลุ่มผู้เล่นที่ได้รับการปฏิบัติเสมือนเป็นหน่วยเดียวโดยระบบจับคู่ [ 1 ] [ 4 ] ปาร์ตี้สามารถข้ามจากเซสชันหนึ่งไปยังอีกเซสชันหนึ่งได้โดยที่ผู้เล่นไม่แยกจากกัน [ 2 ] แนวคิดนี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับเพลย์ลิสต์...

ล็อบบี้

ล็อบบี้คือหน้าจอเมนูที่ผู้เล่นสามารถตรวจสอบเซสชั่นเกมที่จะเกิดขึ้น ตรวจสอบผลลัพธ์ของครั้งล่าสุด เปลี่ยนการตั้งค่า และพูดคุยกันได้ [ 2 ]