กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 2 นาที

ไม่มีชื่อบทความ

การ "ดูดทอง" ( Gold sink) คือ กระบวนการ ทางเศรษฐกิจ ที่นำ สกุลเงินใน เกม ("ทอง") หรือสิ่งของใดๆ ที่สามารถประเมินค่าเทียบกับทองได้ ออกจากเกม กระบวนการนี้เทียบได้กับ...

อ่างล้างจานสีทอง

การ "ดูดทอง" ( Gold sink)คือ กระบวนการ ทางเศรษฐกิจที่นำ สกุลเงินใน เกม ("ทอง") หรือสิ่งของใดๆ ที่สามารถประเมินค่าเทียบกับทองได้ ออกจากเกม กระบวนการนี้เทียบได้กับการกดดันทางการเงินในระบบเศรษฐกิจจริง โดยส่วนใหญ่จะพบใน เกม ประเภทสวมบทบาทหรือเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากคำนี้เทียบได้กับ"การดูดเวลา" (Timesink ) แต่โดยทั่วไปจะใช้ในบริบทของการออกแบบและสมดุลของเกม เพื่อลดภาวะเงินเฟ้อเมื่อสินค้าและทรัพย์สินถูกป้อนให้กับผู้เล่นอย่างต่อเนื่องผ่านแหล่งต่างๆ เช่น แหล่งจ่ายทอง (Gold taps ) เช่น เควส การล่ามอนสเตอร์ หรือมินิเกม

ภาพรวม

ระบบเศรษฐกิจของเกมประเภทนี้โดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับการที่ผู้เล่นสะสมทองคำจากการเล่นเกม ซึ่งพวกเขาจะนำไปใช้ซื้อไอเทมหรือบริการ หรือแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่น ระบบการระบายทองคำ (Gold sinks) ทำหน้าที่ลดปริมาณทองคำทั้งหมดที่ผู้เล่นมี เนื่องจากหากไม่มีระบบเหล่านี้ก็จะเกิดภาวะเงินเฟ้อ ระบบการระบายทองคำมักเรียกว่า "ท่อระบายน้ำ" หรือ "ท่อระบายทองคำ" นอกจากนี้ยังอาจเกี่ยวข้องกับระบบการระบายไอเทม (Item drains) ด้วย ตัวอย่างเช่น ในเกม Ultima Onlineไอเทมที่วางไว้บนพื้นจะถูกเซิร์ฟเวอร์เก็บรวบรวมรูปแบบนี้เรียกว่าการเสื่อมสภาพหรือการเก็บขยะ (Garbage collection)

ระบบเศรษฐกิจในโลกเสมือนจริงทำงานแตกต่างจากระบบเศรษฐกิจในโลกแห่งความเป็นจริงมาก กลไกการลดมูลค่าแบบพาสซีฟอาจเกิดขึ้นตลอดเวลาเพื่อค่อยๆ ดึงมูลค่าออกจากเกม ผู้เล่นมักจะเต็มใจยอมรับวิธีการลดมูลค่าแบบนี้มากกว่า กลไกการลดมูลค่าแบบพาสซีฟ ได้แก่ การเสื่อมสภาพ ของ ไอเทม ภาษี ที่ คงที่ หรือการเสื่อมสภาพตามธรรมชาติ ส่วนกลไกการลดมูลค่าแบบแอคทีฟ คือการกระทำที่รุนแรงของโปรแกรมเมอร์เพื่อกำจัดมูลค่าส่วนเกิน ซึ่งอาจเป็นการเปลี่ยนแปลงความรุนแรงของกลไกการลดมูลค่าแบบพาสซีฟ เช่น ภาษีที่สูงขึ้นหรือการเสื่อมสภาพที่เร็วขึ้น แต่ที่มีประสิทธิภาพมากกว่า กลไกการลดมูลค่าแบบแอคทีฟอาจเป็นการขายไอเทมพิเศษที่มีมูลค่าต่ำกว่าราคาขายของNPC มาก Zack Booth Simpson ยกตัวอย่างหนึ่งในUltima Onlineเมื่อ NPC ขายชุดเกราะสีฟ้าที่ไม่สามารถสร้างได้โดยผู้เล่น[ 1 ]ราคาชุดเกราะสีฟ้าอาจสูงกว่ามาก แต่จะเสื่อมสภาพและเสื่อมราคาเหมือนกับชุดเกราะอื่นๆ

การปรับปรุงอีกอย่างหนึ่งของการจมแบบแอคทีฟคือการเชื่อมโยงกับระบบควบคุมป้อนกลับ ระบบดังกล่าวสามารถออกแบบมาเพื่อรักษาระดับราคาหรืออัตราส่วนสินทรัพย์ และหากตั้งค่าอย่างเหมาะสมจะช่วยเพิ่มเสถียรภาพด้านราคาให้กับเศรษฐกิจเสมือนจริง ได้มาก ตัวอย่างหนึ่งสามารถพบได้ในเกม MMO MUD Alter Aeon [ 2 ]ระบบควบคุมป้อนกลับที่ใช้ใน Alter Aeon ทำงานโดยการติดตามจำนวนเงินทั้งหมดในเกมเพื่อปรับอัตราการดรอปและราคาสินค้าในร้านค้าแบบไดนามิก ผู้เล่นที่มีเงินมากกว่า 1 ล้านเหรียญจะถูกเก็บภาษี 2% ของเงินที่เกินขีดจำกัดนั้น ซึ่งทำให้เศรษฐกิจมีเสถียรภาพอย่างถาวร จุดสูงสุดของจำนวนเงินทั้งหมดในเกมจะไม่เปลี่ยนแปลงเกิน 10% ในช่วงเวลา 2 ปี

การไหลเวียนของทรัพยากร

การแบ่งประเภทของแหล่งใช้ทรัพยากรเพื่อการผลิตทองคำนั้นแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับวิธีการสร้างทรัพยากรและปลายทางของทรัพยากรเมื่อถูกทำลาย การจัดการทรัพยากรมีสองประเภทหลัก คือ แบบเชื่อมโยงและแบบไม่เชื่อมโยง บางแง่มุมอาจเชื่อมโยงกัน ในขณะที่บางแง่มุมอาจไม่เชื่อมโยงกัน

เชื่อมโยง

การไหลเวียน ของทรัพยากรที่เชื่อมโยงกันหมายความว่าส่วนหัวเชื่อมต่อกับส่วนท้าย ทุกสิ่งมีมูลค่าทรัพยากรในตัวของมันเองกวางอาจมีมูลค่าเป็นเนื้อสามชิ้นและหนังสองหลา ดาบ อาจมีมูลค่า เป็นเหล็กสามหน่วยเมื่อทรัพยากรเช่นดาบถูกทำลายผ่านการเก็บขยะ เหล็กสามหน่วยนั้นจะกลับเข้าไปในเหมืองของโลกเสมือนจริงเพื่อสกัดออกมา ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วไม่แตกต่างจากการหลอมดาบเพื่อเอาโลหะดิบ เพียงแต่ข้ามขั้นตอนการจัดหาไปบ้าง แต่โดยพื้นฐานแล้วก็เหมือนกัน

ระบบที่มีการเชื่อมโยงอย่างแข็งแกร่งจะมีสมการควบคุมให้ผู้ขาย NPC ปฏิบัติตาม NPC จะถูกจำกัดให้สร้างไอเทมด้วยทรัพยากรที่มีอยู่เท่านั้นตัวละครผู้เล่นอย่างเจคสามารถขาย ดาบให้พ่อค้า ในเมืองได้ในราคา 10 เหรียญทอง หากเจคต้องการซื้อถุงมือ (สมมติว่าถุงมือมีมูลค่าทรัพยากร 2 หน่วยเหล็ก) เขาสามารถซื้อได้ในราคา 12 เหรียญทอง พ่อค้าในเมืองจะได้กำไร 2 เหรียญทองและ 1 หน่วยเหล็กจากการทำธุรกรรมนี้ หากตัวละครผู้เล่นคนอื่นต้องการซื้ออะไรบางอย่าง ตัวละครใหม่นั้นจะสามารถซื้อได้เฉพาะไอเทมที่มีมูลค่าทรัพยากร 1 หน่วยเหล็ก หรือเขาอาจขายไอเทม เช่น หนัง 1 ชิ้นและเหล็ก 1 ชิ้น เพื่อที่จะสามารถซื้อไอเทมที่มีมูลค่าทรัพยากรเท่ากับหรือน้อยกว่า 2 หน่วยเหล็กและ 1 หน่วยหนังได้

เพื่อให้ระบบเชื่อมโยงกันอย่างสมบูรณ์ ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) จะต้องถูกตั้งโปรแกรมให้คุ้มทุนหรือได้กำไรเล็กน้อย บางโลกเสมือนจริงอาจเลือกที่จะปล่อยให้ NPC มีอิสระในการให้เงินมากน้อยแค่ไหนก็ได้

ตัวอย่าง

จุดประสงค์หลักของระบบดูดซับทองคำคือการลดปริมาณเงินในเกม เนื่องจากเงินส่วนเกินจะนำไปสู่ภาวะเงินเฟ้อในราคาสินค้าที่ผู้เล่นกำหนด นักออกแบบเกมต้องสร้างสมดุลระหว่างความขาดแคลนของเงินและโอกาสในการได้มาซึ่งเงินอย่างง่ายดาย

เมื่อผู้เล่นสะสมความมั่งคั่งมากกว่าที่ตั้งใจไว้ อาจมีการนำวิธีการใช้จ่ายเงินในรูปแบบที่มากขึ้นมาใช้ได้ ตัวอย่างเช่น เกมUltima Onlineหลังจากภาคเสริม Renaissance ผู้เล่นสามารถหาเงินได้โดยไม่ต้องกลัวว่าจะสูญเสียเงิน เนื่องจากมีการเพิ่มพื้นที่ที่ไม่ใช่การต่อสู้ระหว่างผู้เล่นด้วยกันเองเข้ามา เมื่อเงินหมุนเวียนในระบบเศรษฐกิจมากขึ้น สินค้า "ฟุ่มเฟือย" ใหม่ๆ ก็ถูกขายในราคาสูงเพื่อลดจำนวนเงินที่มากมายลง

ในเกม Kingdom of Loathingการได้มาซึ่ง "เนื้อ" (สกุลเงินของเกม) จำนวนมหาศาลผ่านการใช้ประโยชน์จากบั๊ก นำไปสู่การเพิ่มไอเทมใหม่ที่มีราคาสูง ซึ่งไม่มีประโยชน์ใดๆ ในเกม (เป็นเพียงของสะสมหายาก) เพื่อกำจัดสกุลเงินส่วนเกิน

ในเกม RuneScapeทักษะการก่อสร้างเปรียบเสมือนหม้อทองคำที่ดูดเงินออกจากเกม ทักษะนี้ทำให้ผู้เล่นสามารถใช้เงินในการสร้างบ้านได้ ด้วยวิธีนี้ เงินจะถูกดึงออกจากเกมโดยที่ผู้เล่นไม่ได้รับไอเทมใดๆ ที่สามารถนำไปแลกเปลี่ยนได้ สิ่งที่พิเศษเฉพาะในOld School RuneScapeคือ หม้อทองคำขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นสามารถสร้างได้ในห้องครัวของตนเอง ซึ่งต้องใช้ทรัพยากรจำนวนหลายร้อยล้านในเกมเพื่อสร้างขึ้นมา

รูปแบบอื่นๆ ของแหล่งดูดซับทองคำ ได้แก่:

  • เควสต์ต่างๆ จำเป็นต้องใช้เงินจำนวนหนึ่งเพื่อดำเนินการต่อ ซึ่งจะได้รับการชดเชยด้วยรางวัลจากเควสต์และไอเทมที่สามารถนำไปขายต่อได้
  • ค่าธรรมเนียมที่เกี่ยวข้องกับบริการและภารกิจของ NPC
  • ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางและสิ่งอำนอำนวยความสะดวก
  • การประดิษฐ์สิ่งของ มักต้องใช้เงินลงทุนเริ่มต้นและมีความเสี่ยงที่จะล้มเหลวอยู่เสมอ อาจต้องประดิษฐ์สิ่งของบางชิ้นโดยขาดทุนเพื่อเพิ่มทักษะการประดิษฐ์
  • ภาษีของโรงประมูล

ดูเพิ่มเติม

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไม่มีชื่อบทความ

การ "ดูดทอง" ( Gold sink) คือ กระบวนการ ทางเศรษฐกิจ ที่นำ สกุลเงินใน เกม ("ทอง") หรือสิ่งของใดๆ ที่สามารถประเมินค่าเทียบกับทองได้ ออกจากเกม กระบวนการนี้เทียบได้กับ...

ภาพรวม

ระบบเศรษฐกิจของเกมประเภทนี้โดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับการที่ผู้เล่นสะสมทองคำจากการเล่นเกม ซึ่งพวกเขาจะนำไปใช้ซื้อไอเทมหรือบริการ หรือแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่น ระบบการระบายทองคำ (Gold sinks) ทำหน้าที่ลดปริมาณทองคำทั้งหมดที่ผู้เล่นมี...

การไหลเวียนของทรัพยากร

การแบ่งประเภทของแหล่งใช้ทรัพยากรเพื่อการผลิตทองคำนั้นแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับวิธีการสร้างทรัพยากรและปลายทางของทรัพยากรเมื่อถูกทำลาย การจัดการทรัพยากรมีสองประเภทหลัก คือ แบบเชื่อมโยงและแบบไม่เชื่อมโยง บางแง่มุมอาจเชื่อมโยงกัน ในขณะที่บางแง่มุมอาจไม่เชื่อมโยงกัน