อ่าน 10 นาที
ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก
ส่วน ต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก หรือ GUI [ a ] เป็นรูปแบบหนึ่งของ ส่วนต่อประสานผู้ใช้ ที่อนุญาตให้ ผู้ใช้ โต้ตอบ กับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ผ่าน ไอคอน กราฟิก และตัวบ่งชี้ภาพ เช่น...
ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก

ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิกหรือGUI [ a ]เป็นรูปแบบหนึ่งของส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่อนุญาตให้ผู้ใช้โต้ตอบกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ผ่านไอคอนกราฟิก และตัวบ่งชี้ภาพ เช่น สัญลักษณ์รองในแอปพลิเคชันจำนวนมาก GUI ถูกใช้แทนUI แบบข้อความซึ่งใช้ป้ายกำกับคำสั่งที่พิมพ์หรือการนำทางด้วยข้อความ GUI ถูกนำมาใช้เพื่อตอบสนองต่อเส้นโค้งการเรียนรู้ ที่สูงชัน ของส่วนต่อประสานบรรทัดคำสั่ง (CLI) [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]ซึ่งต้องพิมพ์คำสั่งบนแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์
การกระทำใน GUI มักจะดำเนินการผ่าน การจัดการ องค์ประกอบกราฟิกโดยตรง[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]นอกเหนือจากคอมพิวเตอร์แล้ว GUI ยังถูกใช้ในอุปกรณ์พก พาหลายประเภท เช่น เครื่องเล่น MP3เครื่องเล่นสื่อพกพา อุปกรณ์เล่นเกมสมาร์ทโฟนและอุปกรณ์ควบคุมขนาดเล็กในครัวเรือน สำนักงาน และอุตสาหกรรมคำว่าGUIมักจะไม่ถูกนำไปใช้กับอินเทอร์เฟซประเภทอื่นที่มีความละเอียดหน้าจอ ต่ำกว่า เช่นวิดีโอเกม (ซึ่ง นิยมใช้ จอแสดงผลแบบ Head-up Display ( HUD )) [ 10 ] ) หรือไม่รวมถึงหน้าจอแบน เช่นจอแสดงผลแบบ Volumetric [ 11 ]เนื่องจากคำนี้ถูกจำกัดไว้เฉพาะขอบเขตของ หน้าจอแสดงผล 2 มิติที่สามารถอธิบายข้อมูลทั่วไปได้ ตามแบบแผนการวิจัยด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ศูนย์วิจัย Xerox Palo Alto
การออกแบบ GUI และการโต้ตอบ

การออกแบบองค์ประกอบภาพและพฤติกรรมเชิงเวลาของ GUI เป็นส่วนสำคัญของ การเขียน โปรแกรมแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์ในด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์เป้าหมายคือการเพิ่มประสิทธิภาพและความสะดวกในการใช้งานสำหรับการออกแบบเชิงตรรกะพื้นฐานของโปรแกรม ที่จัดเก็บไว้ ซึ่งเป็นสาขาวิชาการออกแบบที่เรียกว่าความสามารถ ในการใช้ งาน วิธีการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางถูกนำมาใช้เพื่อให้แน่ใจว่าภาษาภาพที่นำเสนอในการออกแบบนั้นเหมาะสมกับงานต่างๆ
คุณลักษณะส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกที่มองเห็นได้ของแอปพลิเคชันบางครั้งเรียกว่าโครมหรือ GUI [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] โดยทั่วไป ผู้ใช้จะโต้ตอบกับข้อมูลโดยการจัดการวิดเจ็ต ภาพ ที่ช่วยให้เกิดการโต้ตอบที่เหมาะสมกับประเภทของข้อมูลที่พวกเขามีอยู่ วิดเจ็ตของส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ออกแบบมาอย่างดีจะถูกเลือกเพื่อรองรับการกระทำที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของผู้ใช้โมเดล-วิว-คอนโทรลเลอร์ช่วยให้โครงสร้างมีความยืดหยุ่นซึ่งส่วนติดต่อผู้ใช้เป็นอิสระจากและเชื่อมโยงกับฟังก์ชันของแอปพลิเคชันโดยอ้อม ดังนั้น GUI จึงสามารถปรับแต่งได้ง่าย สิ่งนี้ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเลือกหรือออกแบบสกินหรือธีม ที่แตกต่างกัน ได้ตามต้องการ และช่วยให้นักออกแบบทำงานได้ง่ายขึ้นในการเปลี่ยนแปลงส่วนติดต่อผู้ใช้เมื่อความต้องการของผู้ใช้เปลี่ยนแปลงไป การออกแบบ GUI ที่ดีนั้นเกี่ยวข้องกับผู้ใช้มากกว่าสถาปัตยกรรมของระบบ วิดเจ็ตขนาดใหญ่ เช่นหน้าต่างมักจะให้กรอบหรือคอนเทนเนอร์สำหรับเนื้อหาการนำเสนอหลัก เช่น หน้าเว็บ ข้อความอีเมล หรือภาพวาด วิดเจ็ตขนาดเล็กมักจะทำหน้าที่เป็นเครื่องมือป้อนข้อมูลของผู้ใช้
GUI อาจได้รับการออกแบบเพื่อตอบสนองความต้องการของตลาดเฉพาะกลุ่มในฐานะ GUI เฉพาะแอปพลิเคชัน ตัวอย่างเช่นตู้เอทีเอ็ม (ATM) หน้าจอสัมผัส ณ จุดขาย (POS) ในร้านอาหาร[ 15 ]เครื่องคิดเงินแบบบริการตนเองที่ใช้ในร้านค้าปลีก ระบบจองตั๋วและเช็คอินด้วยตนเองของสายการบิน ตู้ข้อมูลในพื้นที่สาธารณะ เช่น สถานีรถไฟหรือพิพิธภัณฑ์ และจอภาพหรือหน้าจอควบคุมในแอปพลิเคชันอุตสาหกรรมแบบฝังตัวซึ่งใช้ระบบปฏิบัติการแบบเรียลไทม์ (RTOS)
โทรศัพท์มือถือและเครื่องเล่นเกมพกพาก็ใช้ GUI แบบสัมผัสเฉพาะแอปพลิเคชันเช่นกัน รถยนต์รุ่นใหม่ๆ ใช้ GUI ในระบบนำทางและศูนย์มัลติมีเดีย หรือระบบนำทางและศูนย์มัลติมีเดียรวมกัน
ตัวอย่าง
- ตัวอย่างสภาพแวดล้อมกราฟิก
ส่วนประกอบ

GUI (GUI) ใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์ต่างๆ ร่วมกันเพื่อสร้างแพลตฟอร์มที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบได้ สำหรับการรวบรวมและผลิตข้อมูล
องค์ประกอบชุดหนึ่งที่ประกอบกันเป็นภาษาภาพได้พัฒนาขึ้นเพื่อแสดงข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้ที่มีทักษะด้านคอมพิวเตอร์น้อยสามารถทำงานและใช้งานซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ได้ง่ายขึ้น การผสมผสานองค์ประกอบดังกล่าวที่พบได้บ่อยที่สุดใน GUI คือ รูปแบบ WIMP ( หน้าต่าง ไอคอน ช่องข้อความ พื้นที่วาดภาพ เมนู และตัวชี้)โดยเฉพาะในคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล [ 16 ]
รูปแบบการใช้งาน WIMP (Window-Intelligent Pointing) ใช้ตัวป้อนข้อมูล เสมือน เพื่อแสดงตำแหน่งของอินเทอร์เฟซของอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งซึ่งส่วนใหญ่มักเป็นเมาส์และแสดงข้อมูลที่จัดเรียงเป็นหน้าต่างและแสดงด้วยไอคอนคำสั่งที่มีอยู่จะถูกรวบรวมไว้ในเมนู และการกระทำต่างๆ จะดำเนินการโดยการใช้ท่าทางของอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งตัวจัดการหน้าต่างช่วยอำนวยความสะดวกในการโต้ตอบระหว่างหน้าต่างแอปพลิเคชันและระบบหน้าต่างระบบหน้าต่างจัดการอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ เช่น อุปกรณ์ชี้ตำแหน่ง ฮาร์ดแวร์กราฟิก และการกำหนดตำแหน่งของตัวชี้
ในคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้ถูกจำลองผ่านแนวคิดของเดสก์ท็อปเพื่อสร้างการจำลองที่เรียกว่าสภาพแวดล้อมเดสก์ท็อปซึ่งหน้าจอแสดงผลจะแสดงถึงเดสก์ท็อป ที่สามารถวางเอกสารและโฟลเดอร์เอกสารได้ โปรแกรมจัดการหน้าต่างและซอฟต์แวร์อื่นๆ ทำงานร่วมกันเพื่อจำลองสภาพแวดล้อมเดสก์ท็อปด้วยระดับความสมจริงที่แตกต่างกัน
รายการอาจปรากฏในรูปแบบรายการเพื่อให้มีพื้นที่สำหรับข้อความและรายละเอียด หรือในรูปแบบตารางเพื่อให้กระชับและมีไอคอนขนาดใหญ่ขึ้นโดยมีพื้นที่ด้านล่างสำหรับข้อความน้อยลง มีรูปแบบอื่นๆ ที่อยู่ระหว่างนั้น เช่น รายการที่มีคอลัมน์หลายคอลัมน์ของรายการ และตารางของรายการที่มีแถวของข้อความยื่นออกไปด้านข้างจากไอคอน[ 17 ]
รูปแบบการจัดวางแบบหลายแถวและหลายคอลัมน์ที่พบได้ทั่วไปบนเว็บ ได้แก่ "ชั้นวาง" (shelf) และ "น้ำตก" (waterfall) แบบแรกพบได้ในเครื่องมือค้นหารูปภาพซึ่งรูปภาพจะปรากฏด้วยความสูงคงที่แต่ความยาวแปรผัน และโดยทั่วไปจะใช้คุณสมบัติและพารามิเตอร์ CSS display: inline-block;ส่วนรูปแบบน้ำตกที่พบในImgurและTweetDeckซึ่งมีความกว้างคงที่แต่ความสูงแปรผันต่อรายการ มักจะใช้การระบุcolumn-width:ค่า
อินเทอร์เฟซหลัง WIMP
อุปกรณ์มือถือแอปขนาดเล็ก เช่นอุปกรณ์ผู้ช่วยดิจิทัลส่วนบุคคล (PDA) และสมาร์ทโฟนโดยทั่วไปจะใช้องค์ประกอบ WIMP ที่มีอุปมาอุปไมยที่รวมกันแตกต่างกัน เนื่องจากข้อจำกัดด้านพื้นที่และอุปกรณ์ป้อนข้อมูลที่มีอยู่ แอปพลิเคชันที่ไม่เหมาะสมกับ WIMP อาจใช้เทคนิคการโต้ตอบ แบบใหม่ ซึ่งเรียกรวมกันว่าUI หลัง WIMP [ 18 ]
ในปี 2011 ระบบปฏิบัติการที่ใช้หน้าจอสัมผัสบางระบบ เช่นiOS ของ Apple ( iPhone ) และAndroidใช้ GUI ประเภท post-WIMP ซึ่งรองรับรูปแบบการโต้ตอบโดยใช้นิ้วมากกว่าหนึ่งนิ้วสัมผัสกับหน้าจอ ทำให้สามารถดำเนินการต่างๆ เช่น การบีบและการหมุน ซึ่งไม่รองรับโดยตัวชี้เพียงตัวเดียวและเมาส์[ 19 ]
ปฏิสัมพันธ์
อุปกรณ์ส่วนต่อประสานกับมนุษย์ (Human interface devices ) เพื่อการโต้ตอบกับ GUI อย่างมีประสิทธิภาพ ได้แก่แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้ร่วมกับแป้นพิมพ์ลัดอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งสำหรับ ควบคุม เคอร์เซอร์ (หรือตัวชี้ ) เช่นเมาส์ จ อยสติ๊ก ทัชแพด แทร็กบอลจอยสติ๊กแป้นพิมพ์เสมือนและจอแสดงผลแบบ Head-up Display (อุปกรณ์แสดงข้อมูลโปร่งแสงที่ระดับสายตา)
นอกจากนี้ ยังมีการกระทำต่างๆ ที่ดำเนินการโดยโปรแกรมซึ่งส่งผลต่อส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) ตัวอย่างเช่น มีส่วนประกอบต่างๆ เช่นinotifyหรือD-Busเพื่ออำนวยความสะดวกในการสื่อสารระหว่างโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ประวัติศาสตร์
ความพยายามในช่วงแรก
อีวาน ซัทเธอร์แลนด์พัฒนาโปรแกรม Sketchpadในปี 1963 ซึ่งได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็น โปรแกรม ออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ ช่วย (CAD) แบบกราฟิกตัวแรก โปรแกรมนี้ใช้ปากกาแสงในการสร้างและจัดการวัตถุในแบบร่างทางวิศวกรรมแบบเรียลไทม์ด้วยกราฟิกที่ประสานกัน ในช่วงปลายทศวรรษ 1960 นักวิจัยที่สถาบันวิจัยสแตนฟอ ร์ด นำโดย ดักลาส เอ็งเกลบาร์ต ได้พัฒนาOn-Line System (NLS) ซึ่งใช้ไฮเปอร์ลิงก์ แบบข้อความ ที่ควบคุมด้วยอุปกรณ์ใหม่ในขณะนั้น นั่นคือเมาส์ (การสาธิต NLS ในปี 1968 กลายเป็นที่รู้จักในชื่อ " The Mother of All Demos ") ในทศวรรษ 1970 แนวคิดของเอ็งเกลบาร์ตได้รับการปรับปรุงและขยายไปสู่กราฟิกเพิ่มเติมโดยนักวิจัยที่Xerox PARCและโดยเฉพาะอย่างยิ่งอลัน เคย์ซึ่งก้าวข้ามไฮเปอร์ลิงก์แบบข้อความและใช้ GUI เป็นอินเทอร์เฟซหลักสำหรับภาษาโปรแกรม Smalltalkซึ่งทำงานบนคอมพิวเตอร์Xerox Alto ที่วางจำหน่ายในปี 1973 GUI อเนกประสงค์สมัยใหม่ส่วนใหญ่มีที่มาจากระบบนี้
GUI ของ Xerox PARC ประกอบด้วยองค์ประกอบกราฟิก เช่นหน้าต่างเมนูปุ่มวิทยุและช่องทำเครื่องหมายแนวคิดของไอคอนได้รับการแนะนำในภายหลังโดยDavid Canfield Smithซึ่งได้เขียนวิทยานิพนธ์เกี่ยวกับเรื่องนี้ภายใต้การแนะนำของ Kay [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] GUI ของ PARC ใช้ตัวชี้ตำแหน่งพร้อมกับแป้นพิมพ์ ลักษณะเหล่านี้สามารถเน้นได้โดยใช้คำและตัวย่อทางเลือกสำหรับหน้าต่าง ไอคอน เมนูตัวชี้ตำแหน่ง ( WIMP ) ความพยายามนี้สิ้นสุดลงในปี 1973 ด้วย Xerox Altoซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรกที่มี GUI แม้ว่าระบบจะไม่เคยเข้าสู่การผลิตเชิงพาณิชย์ก็ตาม
คอมพิวเตอร์เครื่องแรกที่วางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ที่มี GUI คือเวิร์กสเตชัน PERQ ในปี 1979 ซึ่งผลิตโดยบริษัท Three Rivers Computer Corporation การออกแบบได้รับอิทธิพลอย่างมากจากงานที่ Xerox PARC ในปี 1981 Xerox ได้นำแนวคิดจาก Alto มาใช้ในเชิงพาณิชย์ในรูปแบบของระบบใหม่และปรับปรุงแล้ว นั่นคือ Xerox 8010 Information System ซึ่งเป็นที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อXerox Star [ 23 ] [ 24 ]ระบบรุ่นแรกๆ เหล่านี้กระตุ้นให้เกิดความพยายามในการพัฒนา GUI อื่นๆ อีกมากมาย รวมถึงเครื่อง LispโดยSymbolicsและผู้ผลิตรายอื่นๆApple Lisa (ซึ่งนำเสนอแนวคิดของแถบเมนูและการควบคุมหน้าต่าง ) ในปี 1983 Apple Macintosh 128Kในปี 1984 และAtari STพร้อมGEMของDigital Researchและ Commodore Amigaในปี 1985 Visi Onเปิดตัวในปี 1983 สำหรับ คอมพิวเตอร์ ที่เข้ากันได้กับ IBM PCแต่ไม่ได้รับความนิยมเนื่องจากความต้องการฮาร์ดแวร์สูง[ 25 ]อย่างไรก็ตาม มันมีอิทธิพลอย่างมากต่อการพัฒนาMicrosoft Windowsใน ยุคปัจจุบัน [ 26 ]
Apple, Digital Research, IBM และ Microsoft นำแนวคิดของ Xerox ไปใช้ในการพัฒนาผลิตภัณฑ์มากมาย และ ข้อกำหนด Common User Access ของ IBM ก็เป็นพื้นฐานของ GUI ที่ใช้ใน Microsoft Windows, IBM OS/2 Presentation Managerและชุดเครื่องมือและตัวจัดการหน้าต่าง Unix Motif แนวคิดเหล่านี้ได้พัฒนาไปเป็นอินเทอร์เฟซที่พบใน Microsoft Windows เวอร์ชันปัจจุบัน และใน สภาพแวดล้อมเดสก์ท็อปต่างๆสำหรับระบบปฏิบัติการที่คล้าย Unixเช่น macOS และLinuxดังนั้น GUI ส่วนใหญ่ในปัจจุบันจึงมีรูปแบบที่คล้ายคลึงกัน

การเผยแพร่

ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ความสนใจใน GUI เพิ่มมากขึ้นApple Lisaเปิดตัวในปี 1983 แต่มีราคาแพงและไม่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ แอปพลิเคชันแต่ละตัวสำหรับแพลตฟอร์มต่างๆ นำเสนอ GUI เวอร์ชันของตนเอง[ 27 ]แม้ว่า GUI จะมีข้อดี แต่นักวิจารณ์หลายคนตั้งคำถามถึงคุณค่าของแนวคิดทั้งหมด[ 28 ]โดยอ้างถึงข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์และปัญหาในการค้นหาซอฟต์แวร์ที่เข้ากันได้
ในปี พ.ศ. 2527 Apple ได้เปิดตัว Macintosh ผ่านโฆษณาทางโทรทัศน์ "1984"ในช่วงSuper Bowl XVIII [ 29 ]โดยมีการอ้างอิงถึง นวนิยาย Nineteen Eighty-FourของGeorge Orwell เป้าหมายของโฆษณาคือการทำให้ผู้ คนคิดถึงคอมพิวเตอร์ โดยระบุว่าอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่ายเป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลซึ่งแตกต่างจากระบบที่เน้นธุรกิจก่อนหน้านี้[ 30 ]และกลายเป็นสัญลักษณ์ที่โดดเด่นของผลิตภัณฑ์ Apple [ 31 ]
เครื่อง Atari ST รุ่นปี 1985 มาพร้อมกับGEM GUI จากDigital Researchซึ่งได้รับการพัฒนาและเผยแพร่สำหรับMS-DOS ด้วยเช่นกัน ส่วน Amiga 1000ที่วางจำหน่ายในปีเดียวกัน แต่ไม่ได้วางจำหน่ายอย่างแพร่หลายจนกระทั่งปี 1986 ก็มาพร้อมกับ เดสก์ท็อปแบบกราฟิก Workbenchอินเทอร์เฟซนี้ทำงานเป็นงานแยกต่างหาก ทำให้ตอบสนองได้รวดเร็ว และแตกต่างจาก GUI อื่นๆ ในยุคนั้นตรงที่ไม่ค้างเมื่อโปรแกรมกำลังทำงานอยู่
Windows 95พร้อมด้วยแคมเปญการตลาดที่ครอบคลุม[ 32 ]ประสบความสำเร็จอย่างมากในตลาดเมื่อเปิดตัวและในไม่ช้าก็กลายเป็นระบบปฏิบัติการเดสก์ท็อปที่ได้รับความนิยมมากที่สุด[ 33 ]
ในปี 2550 ด้วยiPhone [ 34 ]และต่อมาในปี 2553 ด้วยการเปิดตัวiPad [ 35 ] Apple ได้ ทำให้รูปแบบการโต้ตอบแบบ post-WIMP สำหรับ หน้าจอ สัมผัสหลายจุด เป็นที่นิยม และอุปกรณ์เหล่านั้นถือเป็นหลักสำคัญในการพัฒนาอุปกรณ์พกพา[ 36 ] [ 37 ]
GUI ที่คนส่วนใหญ่คุ้นเคยในช่วงกลางถึงปลายทศวรรษ 2010 ได้แก่Windows , macOSและอินเทอร์เฟซX Window Systemสำหรับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปและแล็ปท็อป และAndroid , iOSของ Apple , Symbian , BlackBerry OS , Windows Phone / Windows 10 Mobile , Tizen , WebOSและFirefox OS สำหรับ อุปกรณ์พกพา ( สมาร์ทโฟน ) [ 38 ] [ 39 ]
เมื่อเปรียบเทียบกับอินเทอร์เฟซอื่นๆ
คนบอกว่ามันเป็นเครื่องมือที่ใช้สมองซีกขวามากกว่า และอะไรทำนองนั้น—ผมคิดว่ามันก็มีส่วนจริงอยู่บ้าง ผมคิดว่าการใช้งานอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกและอินเทอร์เฟซที่เคลื่อนไหวได้นั้นมีอะไรบางอย่างที่น่าสนใจ—คุณกำลังเคลื่อนย้ายข้อมูลไปมา คุณเห็นมันเคลื่อนไหวราวกับว่ามันมีตัวตนจริงๆ และคุณจะไม่เห็นแบบนั้นบนพีซี พีซีเป็นเครื่องมือที่เน้นความคิดเป็นหลัก คุณเคลื่อนย้ายข้อมูลไปมาเหมือนกับการเคลื่อนย้ายสูตรหรือองค์ประกอบต่างๆ บนทั้งสองด้านของสมการ ผมคิดว่ามันมีความแตกต่างกัน
— แอนดรูว์ ฟลูเกลแมนเกี่ยวกับแมคอินทอช พ.ศ. 2528 [ 40 ]
อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่ง

เนื่องจากคำสั่งที่มีอยู่ในอินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่งมีจำนวนมาก การดำเนินการที่ซับซ้อนจึงสามารถทำได้โดยใช้ลำดับคำและสัญลักษณ์สั้นๆ ฟังก์ชันที่กำหนดเองอาจใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในการเข้าถึงการกระทำที่ใช้บ่อย อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่งมีน้ำหนักเบา กว่า เนื่องจากจะเรียกคืนเฉพาะข้อมูลที่จำเป็นสำหรับงานเท่านั้น ตัวอย่างเช่น ไม่มีภาพขนาดย่อสำหรับการแสดงตัวอย่างหรือการแสดงผลกราฟิกของหน้าเว็บ ซึ่งช่วยให้มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้นเมื่อเรียนรู้คำสั่งจำนวนมาก[ 4 ] แต่การไปถึงระดับนี้ต้องใช้เวลา เนื่องจากคำสั่งอาจไม่สามารถค้นหาหรือจดจำได้ ง่าย นอกจากนี้ การใช้บรรทัดคำสั่งอาจช้าและเกิดข้อผิดพลาดได้ง่ายเมื่อผู้ใช้ต้องป้อนคำสั่งยาวๆ ที่ประกอบด้วยพารามิเตอร์จำนวนมากหรือชื่อไฟล์ที่แตกต่างกันหลายไฟล์พร้อมกัน อย่างไรก็ตาม อินเทอร์เฟซ แบบหน้าต่าง ไอคอน เมนู และตัวชี้ ( WIMP ) นำเสนอ วิดเจ็ตมากมายแก่ผู้ใช้ซึ่งแสดงและสามารถเรียกใช้คำสั่งที่มีอยู่ของระบบได้
การออกแบบ GUI อาจทำได้ยากขึ้นเมื่อกล่องโต้ตอบถูกซ่อนไว้ลึกในระบบหรือถูกย้ายไปอยู่ในตำแหน่งต่างๆ ระหว่างการออกแบบใหม่ นอกจากนี้ ไอคอนและกล่องโต้ตอบมักยากต่อการเขียนสคริปต์สำหรับผู้ใช้ด้วย
โปรแกรมแบบ WIMP ใช้โหมด อย่างกว้างขวาง เนื่องจากความหมายของปุ่มและการคลิกในตำแหน่งเฉพาะบนหน้าจอจะถูกกำหนดใหม่ตลอดเวลา ในขณะที่อินเทอร์เฟซแบบบรรทัดคำสั่งใช้โหมดในรูปแบบที่จำกัดเท่านั้น เช่น สำหรับไดเร็กทอรีปัจจุบันและตัวแปรสภาพแวดล้อม
ระบบปฏิบัติการสมัยใหม่ส่วนใหญ่มีทั้งส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) และส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบบรรทัดคำสั่ง (CLI) แต่โดยทั่วไปแล้วส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิกมักได้รับความสนใจมากกว่า
ตัวห่อ GUI
โปรแกรม GUI ช่วยหลีกเลี่ยง อินเทอร์ เฟซบรรทัดคำสั่ง (CLI) ของแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์ (โดยทั่วไป) บนระบบปฏิบัติการLinuxและUnix ซึ่งใช้ UI แบบข้อความหรือป้ายกำกับคำสั่งที่ต้องพิมพ์ ในขณะที่แอปพลิเคชันแบบบรรทัดคำสั่งหรือแบบข้อความอนุญาตให้ผู้ใช้เรียกใช้โปรแกรมโดยไม่ต้องมีการโต้ตอบ โปรแกรม GUI จะช่วยลดความยุ่งยากในการเรียนรู้การใช้งานบรรทัดคำสั่ง ซึ่งต้องพิมพ์คำสั่งบนแป้นพิมพ์โดยการเริ่มต้นโปรแกรม GUI ผู้ใช้สามารถโต้ตอบเริ่ม หยุด และเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์การทำงานได้อย่างง่ายดาย ผ่านไอคอน กราฟิก และตัวบ่งชี้ภาพของสภาพแวดล้อมเดสก์ท็อปเป็นต้น แอปพลิเคชันอาจมีทั้งสองอินเทอร์เฟซ และเมื่อเป็นเช่นนั้น GUI มักจะเป็นโปรแกรมแบบ WIMP ที่ห่อหุ้มเวอร์ชันบรรทัดคำสั่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแอปพลิเคชันที่ออกแบบมาสำหรับ ระบบปฏิบัติการ Unix ซึ่งในอดีตมักถูกนำมาใช้ก่อน เพราะช่วยให้นักพัฒนาสามารถมุ่งเน้นไปที่ฟังก์ชันการทำงานของผลิตภัณฑ์โดยไม่ต้องกังวลกับรายละเอียดของอินเทอร์เฟซ เช่น การออกแบบไอคอนและการวางปุ่ม การออกแบบโปรแกรมในลักษณะนี้ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียกใช้โปรแกรมในสคริปต์เชลล์ได้ อีกด้วย
ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกสามมิติ
สภาพแวดล้อมและเกมจำนวนมากใช้เทคนิคกราฟิก 3 มิติในการฉายภาพวัตถุ GUI 3 มิติลงบนหน้าจอ การใช้กราฟิก 3 มิติเริ่มเป็นที่นิยมมากขึ้นในระบบปฏิบัติการหลัก (เช่นWindows AeroและAqua (macOS)) เพื่อสร้างอินเทอร์เฟซที่สวยงาม หรือที่เรียกว่า "eye candy" (ซึ่งรวมถึงการใช้เงาตกกระทบใต้หน้าต่างและเคอร์เซอร์ เป็นต้น ) หรือเพื่อวัตถุประสงค์ในการใช้งานที่ทำได้เฉพาะในสามมิติเท่านั้น ตัวอย่างเช่น การสลับผู้ใช้จะแสดงโดยการหมุนลูกบาศก์ที่มีหน้าแต่ละหน้าแทนพื้นที่ทำงานของผู้ใช้แต่ละคน และการจัดการหน้าต่างจะแสดงผ่าน กลไกการพลิกแบบ RolodexในWindows Vista (ดูWindows Flip 3D ) ในทั้งสองกรณี ระบบปฏิบัติการจะแปลงหน้าต่างแบบเรียลไทม์พร้อมกับอัปเดตเนื้อหาของหน้าต่างเหล่านั้นไปพร้อมกัน
โดยทั่วไป GUI จะใช้ WIMP เป็นพื้นฐาน แม้ว่าบางครั้ง จะมีการใช้เมตาฟอร์อื่นๆ เช่นที่ใช้ในMicrosoft Bob , 3dwm, File System Navigator, File System Visualizer , 3D Mailbox, [ 41 ] [ 42 ]และGopherVR การซูม (ZUI) เป็นเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องซึ่งสัญญาว่าจะมอบประโยชน์ของการแสดงผลของสภาพแวดล้อม 3 มิติโดยไม่มีข้อเสียในการใช้งาน เช่น ปัญหาการวางแนวและวัตถุที่ซ่อนอยู่ ในปี 2549 Hillcrest Labsได้แนะนำ ZUI ตัวแรกสำหรับโทรทัศน์[ 43 ]นวัตกรรมอื่นๆ ได้แก่ เมนูบนPlayStation 2 ; เมนูบนXbox ; Project Looking Glassของ Sun ; Metisseซึ่งคล้ายกับ Project Looking Glass; [ 44 ] BumpTopซึ่งผู้ใช้สามารถจัดการเอกสารและหน้าต่างด้วยการเคลื่อนไหวและฟิสิกส์ที่สมจริงราวกับว่าเป็นเอกสารจริง; Croquet OSซึ่งสร้างขึ้นเพื่อการทำงานร่วมกัน; [ 45 ]และตัวจัดการหน้าต่างคอมโพสิตเช่นEnlightenmentและCompiz ความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนยังใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบ GUI 3 มิติด้วย[ 46 ]
ในนิยายวิทยาศาสตร์
GUI 3 มิติได้ปรากฏในวรรณกรรมและภาพยนตร์แนววิทยาศาสตร์แม้กระทั่งก่อนที่เทคโนโลยีบางอย่างจะเป็นไปได้หรือมีการใช้งานทั่วไป[ 47 ]
- ในงานเขียนประเภทนิยาย อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบ 3 มิติ (3D GUI) ถูกนำเสนอในรูปแบบของสภาพแวดล้อมที่สมจริง ซึ่ง วิลเลียม กิบสันเรียกขานว่า" ไซเบอร์สเปซ " และนีล สตีเฟนสันเรียกขานว่า " เมตาเวิร์ส " และ " อวตาร "
- ภาพยนตร์อเมริกันเรื่องJurassic Park ปี 1993 นำเสนอ โปรแกรมจัดการไฟล์ 3 มิติ File System Navigator ของ Silicon Graphicsซึ่งเป็นโปรแกรมจัดการไฟล์ในชีวิตจริงสำหรับระบบปฏิบัติการUnix
- ภาพยนตร์เรื่อง Minority Reportมีฉากที่เจ้าหน้าที่ตำรวจใช้ระบบข้อมูล 3 มิติแบบพิเศษ
ดูเพิ่มเติม
- บริษัท แอปเปิล คอมพิวเตอร์ จำกัด ปะทะ บริษัท ไมโครซอฟต์ คอร์ปอเรชั่น
- ส่วนติดต่อผู้ใช้คอนโซล
- ไอคอนคอมพิวเตอร์
- อินเทอร์เฟซที่แยกแยะได้
- อินเทอร์เฟซกราฟิกทั่วไป (โครงการซอฟต์แวร์)
- โครงสร้าง GUI
- ปัจจัยมนุษย์และการออกแบบตามหลักสรีรศาสตร์
- รูปลักษณ์และความรู้สึก
- ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบธรรมชาติ
- คำสาป
- ส่วนต่อประสานผู้ใช้เชิงวัตถุ
- ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบออร์แกนิก
- แอปพลิเคชันเว็บที่ครบครัน
- สเกวโอมอร์ฟ
- อินเทอร์เฟซการป้อนข้อความ
- สภาพแวดล้อมแอปพลิเคชันแบบพกพา
- การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้
- การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้
- ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกที่ใช้เวกเตอร์
หมายเหตุ
ลิงก์ภายนอก
- วิวัฒนาการของส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกในช่วง 50 ปีที่ผ่านมาโดย ราจ ลาล
- ผู้ชายที่คิดค้น GUI อย่างแท้จริงจากWayback Machine (เก็บถาวรเมื่อ 16 สิงหาคม 2011) โดย Clive Akass
- แกลเลอรีส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกภาพหน้าจอของส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกต่างๆ
- คู่มือของ Marcin Wichary : แกลเลอรีส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก: ภาพหน้าจอมากกว่า 5500 ภาพของ GUI ประวัติแอปพลิเคชันและไอคอน
- ประวัติความเป็นมาที่แท้จริงของ GUIในWayback Machine (เก็บถาวรเมื่อ 9 มีนาคม 2004) โดย Mike Tuck
- ในตอนเริ่มต้นนั้นใช้บรรทัดคำสั่งที่Wayback Machine (เก็บถาวรเมื่อ 5 มิถุนายน 2009) โดย Neal Stephenson
- ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก 3 มิติที่Wayback Machine (เก็บถาวรเมื่อ 2017-08-29) (PDF) โดย Farid BenHajji และ Erik Dybner ภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และระบบ มหาวิทยาลัยสตอกโฮล์ม
- การวิเคราะห์เชิงทอพอโลยีของฟังก์ชันพลังงานกิบส์ (ข้อมูลความสัมพันธ์สมดุลของของเหลวสองชนิด) รวมถึงการทบทวนทางอุณหพลศาสตร์และส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) สำหรับการวิเคราะห์พื้นผิว/เส้นเชื่อม/เมทริกซ์เฮสเซียน – มหาวิทยาลัยอาลิกันเต (Reyes-Labarta และคณะ 2015–18)
- วิธีการสร้างสรรค์ในการใช้การแสดงภาพข้อมูลในหลากหลายสาขาเก็บรักษาไว้เมื่อวันที่ 20 มิถุนายน 2024 ที่Wayback Machineโดย Ryan Erwin ผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดดิจิทัล (CLLAX) (พฤษภาคม 2022)
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก
ส่วน ต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก หรือ GUI [ a ] เป็นรูปแบบหนึ่งของ ส่วนต่อประสานผู้ใช้ ที่อนุญาตให้ ผู้ใช้ โต้ตอบ กับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ผ่าน ไอคอน กราฟิก และตัวบ่งชี้ภาพ เช่น...
การออกแบบ GUI และการโต้ตอบ
การออกแบบองค์ประกอบภาพและพฤติกรรมเชิงเวลาของ GUI เป็นส่วนสำคัญของ การเขียน โปรแกรมแอปพลิ เคชันซอฟต์แวร์ในด้าน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ เป้าหมายคือการเพิ่มประสิทธิภาพและความสะดวกในการใช้งานสำหรับการออกแบบเชิงตรรกะพื้นฐานของ โปรแกรม ที่จัดเก็บไว้...
ตัวอย่าง
ตัวอย่างสภาพแวดล้อมกราฟิก GNOME Shell เคดีอี พลาสม่า 6 เพื่อน ระบบปฏิบัติการ Windows บน Wayland compositor ตัวอย่าง เอ็กซ์เอฟซี การตรัสรู้ น้ำตาล สภาพแวดล้อม ระบบ X Window System ของ twm ตัว จัดการหน้าต่างแบบเรียงต่อกัน dwm อบเชย โฟช
ส่วนประกอบ
GUI (GUI) ใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์ต่างๆ ร่วมกันเพื่อสร้างแพลตฟอร์มที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบได้ สำหรับการรวบรวมและผลิตข้อมูล