กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 10 นาที

ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก

ส่วน ต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก หรือ GUI [ a ] เป็นรูปแบบหนึ่งของ ส่วนต่อประสานผู้ใช้ ที่อนุญาตให้ ผู้ใช้ โต้ตอบ กับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ผ่าน ไอคอน กราฟิก และตัวบ่งชี้ภาพ เช่น...

ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก

ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) ที่แสดงองค์ประกอบต่างๆ เช่น ปุ่มตัวเลือก (radio buttons), ช่องทำเครื่องหมาย (checkboxes) และองค์ประกอบอื่นๆ ภาพที่แสดงใช้สภาพแวดล้อมเดสก์ท็อปKDE

ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิกหรือGUI [ a ]เป็นรูปแบบหนึ่งของส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่อนุญาตให้ผู้ใช้โต้ตอบกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ผ่านไอคอนกราฟิก และตัวบ่งชี้ภาพ เช่น สัญลักษณ์รองในแอปพลิเคชันจำนวนมาก GUI ถูกใช้แทนUI แบบข้อความซึ่งใช้ป้ายกำกับคำสั่งที่พิมพ์หรือการนำทางด้วยข้อความ GUI ถูกนำมาใช้เพื่อตอบสนองต่อเส้นโค้งการเรียนรู้ ที่สูงชัน ของส่วนต่อประสานบรรทัดคำสั่ง (CLI) [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]ซึ่งต้องพิมพ์คำสั่งบนแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์

การกระทำใน GUI มักจะดำเนินการผ่าน การจัดการ องค์ประกอบกราฟิกโดยตรง[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]นอกเหนือจากคอมพิวเตอร์แล้ว GUI ยังถูกใช้ในอุปกรณ์พก พาหลายประเภท เช่น เครื่องเล่น MP3เครื่องเล่นสื่อพกพา อุปกรณ์เล่นเกมสมาร์ทโฟนและอุปกรณ์ควบคุมขนาดเล็กในครัวเรือน สำนักงาน และอุตสาหกรรมคำว่าGUIมักจะไม่ถูกนำไปใช้กับอินเทอร์เฟซประเภทอื่นที่มีความละเอียดหน้าจอ ต่ำกว่า เช่นวิดีโอเกม (ซึ่ง นิยมใช้ จอแสดงผลแบบ Head-up Display ( HUD )) [ 10 ] ) หรือไม่รวมถึงหน้าจอแบน เช่นจอแสดงผลแบบ Volumetric [ 11 ]เนื่องจากคำนี้ถูกจำกัดไว้เฉพาะขอบเขตของ หน้าจอแสดงผล 2 มิติที่สามารถอธิบายข้อมูลทั่วไปได้ ตามแบบแผนการวิจัยด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ศูนย์วิจัย Xerox Palo Alto

การออกแบบ GUI และการโต้ตอบ

ส่วนต่อประสานผู้ใช้ แบบกราฟิก (GUI) จะแสดงอยู่บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ เป็นผลลัพธ์จากการประมวลผลข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามา และโดยปกติจะเป็นส่วนต่อประสานหลักสำหรับการโต้ตอบระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัสที่นิยมใช้ในอุปกรณ์พกพาขนาดเล็กนั้นเป็นการซ้อนทับของผลลัพธ์ทางภาพกับข้อมูลที่ป้อนเข้ามา

การออกแบบองค์ประกอบภาพและพฤติกรรมเชิงเวลาของ GUI เป็นส่วนสำคัญของ การเขียน โปรแกรมแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์ในด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์เป้าหมายคือการเพิ่มประสิทธิภาพและความสะดวกในการใช้งานสำหรับการออกแบบเชิงตรรกะพื้นฐานของโปรแกรม ที่จัดเก็บไว้ ซึ่งเป็นสาขาวิชาการออกแบบที่เรียกว่าความสามารถ ในการใช้ งาน วิธีการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางถูกนำมาใช้เพื่อให้แน่ใจว่าภาษาภาพที่นำเสนอในการออกแบบนั้นเหมาะสมกับงานต่างๆ

คุณลักษณะส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกที่มองเห็นได้ของแอปพลิเคชันบางครั้งเรียกว่าโครมหรือ GUI [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] โดยทั่วไป ผู้ใช้จะโต้ตอบกับข้อมูลโดยการจัดการวิดเจ็ต ภาพ ที่ช่วยให้เกิดการโต้ตอบที่เหมาะสมกับประเภทของข้อมูลที่พวกเขามีอยู่ วิดเจ็ตของส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ออกแบบมาอย่างดีจะถูกเลือกเพื่อรองรับการกระทำที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของผู้ใช้โมเดล-วิว-คอนโทรลเลอร์ช่วยให้โครงสร้างมีความยืดหยุ่นซึ่งส่วนติดต่อผู้ใช้เป็นอิสระจากและเชื่อมโยงกับฟังก์ชันของแอปพลิเคชันโดยอ้อม ดังนั้น GUI จึงสามารถปรับแต่งได้ง่าย สิ่งนี้ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเลือกหรือออกแบบสกินหรือธีม ที่แตกต่างกัน ได้ตามต้องการ และช่วยให้นักออกแบบทำงานได้ง่ายขึ้นในการเปลี่ยนแปลงส่วนติดต่อผู้ใช้เมื่อความต้องการของผู้ใช้เปลี่ยนแปลงไป การออกแบบ GUI ที่ดีนั้นเกี่ยวข้องกับผู้ใช้มากกว่าสถาปัตยกรรมของระบบ วิดเจ็ตขนาดใหญ่ เช่นหน้าต่างมักจะให้กรอบหรือคอนเทนเนอร์สำหรับเนื้อหาการนำเสนอหลัก เช่น หน้าเว็บ ข้อความอีเมล หรือภาพวาด วิดเจ็ตขนาดเล็กมักจะทำหน้าที่เป็นเครื่องมือป้อนข้อมูลของผู้ใช้

GUI อาจได้รับการออกแบบเพื่อตอบสนองความต้องการของตลาดเฉพาะกลุ่มในฐานะ GUI เฉพาะแอปพลิเคชัน ตัวอย่างเช่นตู้เอทีเอ็ม (ATM) หน้าจอสัมผัส ณ จุดขาย (POS) ในร้านอาหาร[ 15 ]เครื่องคิดเงินแบบบริการตนเองที่ใช้ในร้านค้าปลีก ระบบจองตั๋วและเช็คอินด้วยตนเองของสายการบิน ตู้ข้อมูลในพื้นที่สาธารณะ เช่น สถานีรถไฟหรือพิพิธภัณฑ์ และจอภาพหรือหน้าจอควบคุมในแอปพลิเคชันอุตสาหกรรมแบบฝังตัวซึ่งใช้ระบบปฏิบัติการแบบเรียลไทม์ (RTOS)

โทรศัพท์มือถือและเครื่องเล่นเกมพกพาก็ใช้ GUI แบบสัมผัสเฉพาะแอปพลิเคชันเช่นกัน รถยนต์รุ่นใหม่ๆ ใช้ GUI ในระบบนำทางและศูนย์มัลติมีเดีย หรือระบบนำทางและศูนย์มัลติมีเดียรวมกัน

ตัวอย่าง

ส่วนประกอบ

เลเยอร์ของ GUI ที่ใช้ระบบหน้าต่าง

GUI (GUI) ใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์ต่างๆ ร่วมกันเพื่อสร้างแพลตฟอร์มที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบได้ สำหรับการรวบรวมและผลิตข้อมูล

องค์ประกอบชุดหนึ่งที่ประกอบกันเป็นภาษาภาพได้พัฒนาขึ้นเพื่อแสดงข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้ที่มีทักษะด้านคอมพิวเตอร์น้อยสามารถทำงานและใช้งานซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ได้ง่ายขึ้น การผสมผสานองค์ประกอบดังกล่าวที่พบได้บ่อยที่สุดใน GUI คือ รูปแบบ WIMP ( หน้าต่าง ไอคอน ช่องข้อความ พื้นที่วาดภาพ เมนู และตัวชี้)โดยเฉพาะในคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล [ 16 ]

รูปแบบการใช้งาน WIMP (Window-Intelligent Pointing) ใช้ตัวป้อนข้อมูล เสมือน เพื่อแสดงตำแหน่งของอินเทอร์เฟซของอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งซึ่งส่วนใหญ่มักเป็นเมาส์และแสดงข้อมูลที่จัดเรียงเป็นหน้าต่างและแสดงด้วยไอคอนคำสั่งที่มีอยู่จะถูกรวบรวมไว้ในเมนู และการกระทำต่างๆ จะดำเนินการโดยการใช้ท่าทางของอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งตัวจัดการหน้าต่างช่วยอำนวยความสะดวกในการโต้ตอบระหว่างหน้าต่างแอปพลิเคชันและระบบหน้าต่างระบบหน้าต่างจัดการอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ เช่น อุปกรณ์ชี้ตำแหน่ง ฮาร์ดแวร์กราฟิก และการกำหนดตำแหน่งของตัวชี้

ในคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้ถูกจำลองผ่านแนวคิดของเดสก์ท็อปเพื่อสร้างการจำลองที่เรียกว่าสภาพแวดล้อมเดสก์ท็อปซึ่งหน้าจอแสดงผลจะแสดงถึงเดสก์ท็อป ที่สามารถวางเอกสารและโฟลเดอร์เอกสารได้ โปรแกรมจัดการหน้าต่างและซอฟต์แวร์อื่นๆ ทำงานร่วมกันเพื่อจำลองสภาพแวดล้อมเดสก์ท็อปด้วยระดับความสมจริงที่แตกต่างกัน

รายการอาจปรากฏในรูปแบบรายการเพื่อให้มีพื้นที่สำหรับข้อความและรายละเอียด หรือในรูปแบบตารางเพื่อให้กระชับและมีไอคอนขนาดใหญ่ขึ้นโดยมีพื้นที่ด้านล่างสำหรับข้อความน้อยลง มีรูปแบบอื่นๆ ที่อยู่ระหว่างนั้น เช่น รายการที่มีคอลัมน์หลายคอลัมน์ของรายการ และตารางของรายการที่มีแถวของข้อความยื่นออกไปด้านข้างจากไอคอน[ 17 ]

รูปแบบการจัดวางแบบหลายแถวและหลายคอลัมน์ที่พบได้ทั่วไปบนเว็บ ได้แก่ "ชั้นวาง" (shelf) และ "น้ำตก" (waterfall) แบบแรกพบได้ในเครื่องมือค้นหารูปภาพซึ่งรูปภาพจะปรากฏด้วยความสูงคงที่แต่ความยาวแปรผัน และโดยทั่วไปจะใช้คุณสมบัติและพารามิเตอร์ CSS display: inline-block;ส่วนรูปแบบน้ำตกที่พบในImgurและTweetDeckซึ่งมีความกว้างคงที่แต่ความสูงแปรผันต่อรายการ มักจะใช้การระบุcolumn-width:ค่า

อินเทอร์เฟซหลัง WIMP

อุปกรณ์มือถือแอปขนาดเล็ก เช่นอุปกรณ์ผู้ช่วยดิจิทัลส่วนบุคคล (PDA) และสมาร์ทโฟนโดยทั่วไปจะใช้องค์ประกอบ WIMP ที่มีอุปมาอุปไมยที่รวมกันแตกต่างกัน เนื่องจากข้อจำกัดด้านพื้นที่และอุปกรณ์ป้อนข้อมูลที่มีอยู่ แอปพลิเคชันที่ไม่เหมาะสมกับ WIMP อาจใช้เทคนิคการโต้ตอบ แบบใหม่ ซึ่งเรียกรวมกันว่าUI หลัง WIMP [ 18 ]

ในปี 2011 ระบบปฏิบัติการที่ใช้หน้าจอสัมผัสบางระบบ เช่นiOS ของ Apple ( iPhone ) และAndroidใช้ GUI ประเภท post-WIMP ซึ่งรองรับรูปแบบการโต้ตอบโดยใช้นิ้วมากกว่าหนึ่งนิ้วสัมผัสกับหน้าจอ ทำให้สามารถดำเนินการต่างๆ เช่น การบีบและการหมุน ซึ่งไม่รองรับโดยตัวชี้เพียงตัวเดียวและเมาส์[ 19 ]

ปฏิสัมพันธ์

อุปกรณ์ส่วนต่อประสานกับมนุษย์ (Human interface devices ) เพื่อการโต้ตอบกับ GUI อย่างมีประสิทธิภาพ ได้แก่แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้ร่วมกับแป้นพิมพ์ลัดอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งสำหรับ ควบคุม เคอร์เซอร์ (หรือตัวชี้ ) เช่นเมาส์ จ อยสติ๊ก ทัชแพด แทร็กบอลจอยสติ๊กแป้นพิมพ์เสมือนและจอแสดงผลแบบ Head-up Display (อุปกรณ์แสดงข้อมูลโปร่งแสงที่ระดับสายตา)

นอกจากนี้ ยังมีการกระทำต่างๆ ที่ดำเนินการโดยโปรแกรมซึ่งส่งผลต่อส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) ตัวอย่างเช่น มีส่วนประกอบต่างๆ เช่นinotifyหรือD-Busเพื่ออำนวยความสะดวกในการสื่อสารระหว่างโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ประวัติศาสตร์

ความพยายามในช่วงแรก

อีวาน ซัทเธอร์แลนด์พัฒนาโปรแกรม Sketchpadในปี 1963 ซึ่งได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็น โปรแกรม ออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ ช่วย (CAD) แบบกราฟิกตัวแรก โปรแกรมนี้ใช้ปากกาแสงในการสร้างและจัดการวัตถุในแบบร่างทางวิศวกรรมแบบเรียลไทม์ด้วยกราฟิกที่ประสานกัน ในช่วงปลายทศวรรษ 1960 นักวิจัยที่สถาบันวิจัยสแตนฟ ร์ด นำโดย ดักลาส เอ็งเกลบาร์ต ได้พัฒนาOn-Line System (NLS) ซึ่งใช้ไฮเปอร์ลิงก์ แบบข้อความ ที่ควบคุมด้วยอุปกรณ์ใหม่ในขณะนั้น นั่นคือเมาส์ (การสาธิต NLS ในปี 1968 กลายเป็นที่รู้จักในชื่อ " The Mother of All Demos ") ในทศวรรษ 1970 แนวคิดของเอ็งเกลบาร์ตได้รับการปรับปรุงและขยายไปสู่กราฟิกเพิ่มเติมโดยนักวิจัยที่Xerox PARCและโดยเฉพาะอย่างยิ่งอลัน เคย์ซึ่งก้าวข้ามไฮเปอร์ลิงก์แบบข้อความและใช้ GUI เป็นอินเทอร์เฟซหลักสำหรับภาษาโปรแกรม Smalltalkซึ่งทำงานบนคอมพิวเตอร์Xerox Alto ที่วางจำหน่ายในปี 1973 GUI อเนกประสงค์สมัยใหม่ส่วนใหญ่มีที่มาจากระบบนี้

GUI ของ Xerox PARC ประกอบด้วยองค์ประกอบกราฟิก เช่นหน้าต่างเมนูปุ่มวิทยุและช่องทำเครื่องหมายแนวคิดของไอคอนได้รับการแนะนำในภายหลังโดยDavid Canfield Smithซึ่งได้เขียนวิทยานิพนธ์เกี่ยวกับเรื่องนี้ภายใต้การแนะนำของ Kay [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] GUI ของ PARC ใช้ตัวชี้ตำแหน่งพร้อมกับแป้นพิมพ์ ลักษณะเหล่านี้สามารถเน้นได้โดยใช้คำและตัวย่อทางเลือกสำหรับหน้าต่าง ไอคอน เมนูตัวชี้ตำแหน่ง ( WIMP ) ความพยายามนี้สิ้นสุดลงในปี 1973 ด้วย Xerox Altoซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรกที่มี GUI แม้ว่าระบบจะไม่เคยเข้าสู่การผลิตเชิงพาณิชย์ก็ตาม

คอมพิวเตอร์เครื่องแรกที่วางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ที่มี GUI คือเวิร์กสเตชัน PERQ ในปี 1979 ซึ่งผลิตโดยบริษัท Three Rivers Computer Corporation การออกแบบได้รับอิทธิพลอย่างมากจากงานที่ Xerox PARC ในปี 1981 Xerox ได้นำแนวคิดจาก Alto มาใช้ในเชิงพาณิชย์ในรูปแบบของระบบใหม่และปรับปรุงแล้ว นั่นคือ Xerox 8010 Information System ซึ่งเป็นที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อXerox Star [ 23 ] [ 24 ]ระบบรุ่นแรกๆ เหล่านี้กระตุ้นให้เกิดความพยายามในการพัฒนา GUI อื่นๆ อีกมากมาย รวมถึงเครื่อง LispโดยSymbolicsและผู้ผลิตรายอื่นๆApple Lisa (ซึ่งนำเสนอแนวคิดของแถบเมนูและการควบคุมหน้าต่าง ) ในปี 1983 Apple Macintosh 128Kในปี 1984 และAtari STพร้อมGEMของDigital Researchและ Commodore Amigaในปี 1985 Visi Onเปิดตัวในปี 1983 สำหรับ คอมพิวเตอร์ ที่เข้ากันได้กับ IBM PCแต่ไม่ได้รับความนิยมเนื่องจากความต้องการฮาร์ดแวร์สูง[ 25 ]อย่างไรก็ตาม มันมีอิทธิพลอย่างมากต่อการพัฒนาMicrosoft Windowsใน ยุคปัจจุบัน [ 26 ]

Apple, Digital Research, IBM และ Microsoft นำแนวคิดของ Xerox ไปใช้ในการพัฒนาผลิตภัณฑ์มากมาย และ ข้อกำหนด Common User Access ของ IBM ก็เป็นพื้นฐานของ GUI ที่ใช้ใน Microsoft Windows, IBM OS/2 Presentation Managerและชุดเครื่องมือและตัวจัดการหน้าต่าง Unix Motif แนวคิดเหล่านี้ได้พัฒนาไปเป็นอินเทอร์เฟซที่พบใน Microsoft Windows เวอร์ชันปัจจุบัน และใน สภาพแวดล้อมเดสก์ท็อปต่างๆสำหรับระบบปฏิบัติการที่คล้าย Unixเช่น macOS และLinuxดังนั้น GUI ส่วนใหญ่ในปัจจุบันจึงมีรูปแบบที่คล้ายคลึงกัน

คอมพิวเตอร์ Apple Lisa (ปี 1983) สาธิตระบบปฏิบัติการ Lisa Office System (LisaOS) ซึ่งเป็นระบบที่มี GUI รุ่นแรกที่ Apple Computer วางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์

การเผยแพร่

โปรแกรม HP LX System Managerทำงานบนเครื่องHP 200LX

ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ความสนใจใน GUI เพิ่มมากขึ้นApple Lisaเปิดตัวในปี 1983 แต่มีราคาแพงและไม่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ แอปพลิเคชันแต่ละตัวสำหรับแพลตฟอร์มต่างๆ นำเสนอ GUI เวอร์ชันของตนเอง[ 27 ]แม้ว่า GUI จะมีข้อดี แต่นักวิจารณ์หลายคนตั้งคำถามถึงคุณค่าของแนวคิดทั้งหมด[ 28 ]โดยอ้างถึงข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์และปัญหาในการค้นหาซอฟต์แวร์ที่เข้ากันได้

ในปี พ.ศ. 2527 Apple ได้เปิดตัว Macintosh ผ่านโฆษณาทางโทรทัศน์ "1984"ในช่วงSuper Bowl XVIII [ 29 ]โดยมีการอ้างอิงถึง นวนิยาย Nineteen Eighty-FourของGeorge Orwell เป้าหมายของโฆษณาคือการทำให้ผู้ คนคิดถึงคอมพิวเตอร์ โดยระบุว่าอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่ายเป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลซึ่งแตกต่างจากระบบที่เน้นธุรกิจก่อนหน้านี้[ 30 ]และกลายเป็นสัญลักษณ์ที่โดดเด่นของผลิตภัณฑ์ Apple [ 31 ]

เครื่อง Atari ST รุ่นปี 1985 มาพร้อมกับGEM GUI จากDigital Researchซึ่งได้รับการพัฒนาและเผยแพร่สำหรับMS-DOS ด้วยเช่นกัน ส่วน Amiga 1000ที่วางจำหน่ายในปีเดียวกัน แต่ไม่ได้วางจำหน่ายอย่างแพร่หลายจนกระทั่งปี 1986 ก็มาพร้อมกับ เดสก์ท็อปแบบกราฟิก Workbenchอินเทอร์เฟซนี้ทำงานเป็นงานแยกต่างหาก ทำให้ตอบสนองได้รวดเร็ว และแตกต่างจาก GUI อื่นๆ ในยุคนั้นตรงที่ไม่ค้างเมื่อโปรแกรมกำลังทำงานอยู่

Windows 95พร้อมด้วยแคมเปญการตลาดที่ครอบคลุม[ 32 ]ประสบความสำเร็จอย่างมากในตลาดเมื่อเปิดตัวและในไม่ช้าก็กลายเป็นระบบปฏิบัติการเดสก์ท็อปที่ได้รับความนิยมมากที่สุด[ 33 ]

ในปี 2550 ด้วยiPhone [ 34 ]และต่อมาในปี 2553 ด้วยการเปิดตัวiPad [ 35 ] Apple ได้ ทำให้รูปแบบการโต้ตอบแบบ post-WIMP สำหรับ หน้าจอ สัมผัสหลายจุด เป็นที่นิยม และอุปกรณ์เหล่านั้นถือเป็นหลักสำคัญในการพัฒนาอุปกรณ์พกพา[ 36 ] [ 37 ]

GUI ที่คนส่วนใหญ่คุ้นเคยในช่วงกลางถึงปลายทศวรรษ 2010 ได้แก่Windows , macOSและอินเทอร์เฟซX Window Systemสำหรับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปและแล็ปท็อป และAndroid , iOSของ Apple , Symbian , BlackBerry OS , Windows Phone / Windows 10 Mobile , Tizen , WebOSและFirefox OS สำหรับ อุปกรณ์พกพา ( สมาร์ทโฟน ) [ 38 ] [ 39 ]

เมื่อเปรียบเทียบกับอินเทอร์เฟซอื่นๆ

คนบอกว่ามันเป็นเครื่องมือที่ใช้สมองซีกขวามากกว่า และอะไรทำนองนั้น—ผมคิดว่ามันก็มีส่วนจริงอยู่บ้าง ผมคิดว่าการใช้งานอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกและอินเทอร์เฟซที่เคลื่อนไหวได้นั้นมีอะไรบางอย่างที่น่าสนใจ—คุณกำลังเคลื่อนย้ายข้อมูลไปมา คุณเห็นมันเคลื่อนไหวราวกับว่ามันมีตัวตนจริงๆ และคุณจะไม่เห็นแบบนั้นบนพีซี พีซีเป็นเครื่องมือที่เน้นความคิดเป็นหลัก คุณเคลื่อนย้ายข้อมูลไปมาเหมือนกับการเคลื่อนย้ายสูตรหรือองค์ประกอบต่างๆ บนทั้งสองด้านของสมการ ผมคิดว่ามันมีความแตกต่างกัน

แอนดรูว์ ฟลูเกลแมนเกี่ยวกับแมคอินทอช พ.ศ. 2528 [ 40 ]

อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่ง

อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่ง (CLI) สมัยใหม่

เนื่องจากคำสั่งที่มีอยู่ในอินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่งมีจำนวนมาก การดำเนินการที่ซับซ้อนจึงสามารถทำได้โดยใช้ลำดับคำและสัญลักษณ์สั้นๆ ฟังก์ชันที่กำหนดเองอาจใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในการเข้าถึงการกระทำที่ใช้บ่อย อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่งมีน้ำหนักเบา กว่า เนื่องจากจะเรียกคืนเฉพาะข้อมูลที่จำเป็นสำหรับงานเท่านั้น ตัวอย่างเช่น ไม่มีภาพขนาดย่อสำหรับการแสดงตัวอย่างหรือการแสดงผลกราฟิกของหน้าเว็บ ซึ่งช่วยให้มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้นเมื่อเรียนรู้คำสั่งจำนวนมาก[ 4 ] แต่การไปถึงระดับนี้ต้องใช้เวลา เนื่องจากคำสั่งอาจไม่สามารถค้นหาหรือจดจำได้ ง่าย นอกจากนี้ การใช้บรรทัดคำสั่งอาจช้าและเกิดข้อผิดพลาดได้ง่ายเมื่อผู้ใช้ต้องป้อนคำสั่งยาวๆ ที่ประกอบด้วยพารามิเตอร์จำนวนมากหรือชื่อไฟล์ที่แตกต่างกันหลายไฟล์พร้อมกัน อย่างไรก็ตาม อินเทอร์เฟซ แบบหน้าต่าง ไอคอน เมนู และตัวชี้ ( WIMP ) นำเสนอ วิดเจ็ตมากมายแก่ผู้ใช้ซึ่งแสดงและสามารถเรียกใช้คำสั่งที่มีอยู่ของระบบได้

การออกแบบ GUI อาจทำได้ยากขึ้นเมื่อกล่องโต้ตอบถูกซ่อนไว้ลึกในระบบหรือถูกย้ายไปอยู่ในตำแหน่งต่างๆ ระหว่างการออกแบบใหม่ นอกจากนี้ ไอคอนและกล่องโต้ตอบมักยากต่อการเขียนสคริปต์สำหรับผู้ใช้ด้วย

โปรแกรมแบบ WIMP ใช้โหมด อย่างกว้างขวาง เนื่องจากความหมายของปุ่มและการคลิกในตำแหน่งเฉพาะบนหน้าจอจะถูกกำหนดใหม่ตลอดเวลา ในขณะที่อินเทอร์เฟซแบบบรรทัดคำสั่งใช้โหมดในรูปแบบที่จำกัดเท่านั้น เช่น สำหรับไดเร็กทอรีปัจจุบันและตัวแปรสภาพแวดล้อม

ระบบปฏิบัติการสมัยใหม่ส่วนใหญ่มีทั้งส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) และส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบบรรทัดคำสั่ง (CLI) แต่โดยทั่วไปแล้วส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิกมักได้รับความสนใจมากกว่า

ตัวห่อ GUI

โปรแกรม GUI ช่วยหลีกเลี่ยง อินเทอร์ เฟซบรรทัดคำสั่ง (CLI) ของแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์ (โดยทั่วไป) บนระบบปฏิบัติการLinuxและUnix ซึ่งใช้ UI แบบข้อความหรือป้ายกำกับคำสั่งที่ต้องพิมพ์ ในขณะที่แอปพลิเคชันแบบบรรทัดคำสั่งหรือแบบข้อความอนุญาตให้ผู้ใช้เรียกใช้โปรแกรมโดยไม่ต้องมีการโต้ตอบ โปรแกรม GUI จะช่วยลดความยุ่งยากในการเรียนรู้การใช้งานบรรทัดคำสั่ง ซึ่งต้องพิมพ์คำสั่งบนแป้นพิมพ์โดยการเริ่มต้นโปรแกรม GUI ผู้ใช้สามารถโต้ตอบเริ่ม หยุด และเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์การทำงานได้อย่างง่ายดาย ผ่านไอคอน กราฟิก และตัวบ่งชี้ภาพของสภาพแวดล้อมเดสก์ท็อปเป็นต้น แอปพลิเคชันอาจมีทั้งสองอินเทอร์เฟซ และเมื่อเป็นเช่นนั้น GUI มักจะเป็นโปรแกรมแบบ WIMP ที่ห่อหุ้มเวอร์ชันบรรทัดคำสั่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแอปพลิเคชันที่ออกแบบมาสำหรับ ระบบปฏิบัติการ Unix ซึ่งในอดีตมักถูกนำมาใช้ก่อน เพราะช่วยให้นักพัฒนาสามารถมุ่งเน้นไปที่ฟังก์ชันการทำงานของผลิตภัณฑ์โดยไม่ต้องกังวลกับรายละเอียดของอินเทอร์เฟซ เช่น การออกแบบไอคอนและการวางปุ่ม การออกแบบโปรแกรมในลักษณะนี้ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียกใช้โปรแกรมในสคริปต์เชลล์ได้ อีกด้วย

ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกสามมิติ

สภาพแวดล้อมและเกมจำนวนมากใช้เทคนิคกราฟิก 3 มิติในการฉายภาพวัตถุ GUI 3 มิติลงบนหน้าจอ การใช้กราฟิก 3 มิติเริ่มเป็นที่นิยมมากขึ้นในระบบปฏิบัติการหลัก (เช่นWindows AeroและAqua (macOS)) เพื่อสร้างอินเทอร์เฟซที่สวยงาม หรือที่เรียกว่า "eye candy" (ซึ่งรวมถึงการใช้เงาตกกระทบใต้หน้าต่างและเคอร์เซอร์ เป็นต้น ) หรือเพื่อวัตถุประสงค์ในการใช้งานที่ทำได้เฉพาะในสามมิติเท่านั้น ตัวอย่างเช่น การสลับผู้ใช้จะแสดงโดยการหมุนลูกบาศก์ที่มีหน้าแต่ละหน้าแทนพื้นที่ทำงานของผู้ใช้แต่ละคน และการจัดการหน้าต่างจะแสดงผ่าน กลไกการพลิกแบบ RolodexในWindows Vista (ดูWindows Flip 3D ) ในทั้งสองกรณี ระบบปฏิบัติการจะแปลงหน้าต่างแบบเรียลไทม์พร้อมกับอัปเดตเนื้อหาของหน้าต่างเหล่านั้นไปพร้อมกัน

โดยทั่วไป GUI จะใช้ WIMP เป็นพื้นฐาน แม้ว่าบางครั้ง จะมีการใช้เมตาฟอร์อื่นๆ เช่นที่ใช้ในMicrosoft Bob , 3dwm, File System Navigator, File System Visualizer , 3D Mailbox, [ 41 ] [ 42 ]และGopherVR การซูม (ZUI) เป็นเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องซึ่งสัญญาว่าจะมอบประโยชน์ของการแสดงผลของสภาพแวดล้อม 3 มิติโดยไม่มีข้อเสียในการใช้งาน เช่น ปัญหาการวางแนวและวัตถุที่ซ่อนอยู่ ในปี 2549 Hillcrest Labsได้แนะนำ ZUI ตัวแรกสำหรับโทรทัศน์[ 43 ]นวัตกรรมอื่นๆ ได้แก่ เมนูบนPlayStation 2 ; เมนูบนXbox ; Project Looking Glassของ Sun ; Metisseซึ่งคล้ายกับ Project Looking Glass; [ 44 ] BumpTopซึ่งผู้ใช้สามารถจัดการเอกสารและหน้าต่างด้วยการเคลื่อนไหวและฟิสิกส์ที่สมจริงราวกับว่าเป็นเอกสารจริง; Croquet OSซึ่งสร้างขึ้นเพื่อการทำงานร่วมกัน; [ 45 ]และตัวจัดการหน้าต่างคอมโพสิตเช่นEnlightenmentและCompiz ความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนยังใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบ GUI 3 มิติด้วย[ 46 ]

ในนิยายวิทยาศาสตร์

GUI 3 มิติได้ปรากฏในวรรณกรรมและภาพยนตร์แนววิทยาศาสตร์แม้กระทั่งก่อนที่เทคโนโลยีบางอย่างจะเป็นไปได้หรือมีการใช้งานทั่วไป[ 47 ]

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. ^ / ˈ ɡ ฉัน / , [ 1 ] [ 2 ] GOO -ee ; / ˈ j / , JEE - YOO - EYE [ 3 ]
  • วิวัฒนาการของส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกในช่วง 50 ปีที่ผ่านมาโดย ราจ ลาล
  • ผู้ชายที่คิดค้น GUI อย่างแท้จริงจากWayback Machine (เก็บถาวรเมื่อ 16 สิงหาคม 2011) โดย Clive Akass
  • แกลเลอรีส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกภาพหน้าจอของส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกต่างๆ
  • คู่มือของ Marcin Wichary : แกลเลอรีส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก: ภาพหน้าจอมากกว่า 5500 ภาพของ GUI ประวัติแอปพลิเคชันและไอคอน
  • ประวัติความเป็นมาที่แท้จริงของ GUIในWayback Machine (เก็บถาวรเมื่อ 9 มีนาคม 2004) โดย Mike Tuck
  • ในตอนเริ่มต้นนั้นใช้บรรทัดคำสั่งที่Wayback Machine (เก็บถาวรเมื่อ 5 มิถุนายน 2009) โดย Neal Stephenson
  • ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก 3 มิติที่Wayback Machine (เก็บถาวรเมื่อ 2017-08-29) (PDF) โดย Farid BenHajji และ Erik Dybner ภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และระบบ มหาวิทยาลัยสตอกโฮล์ม
  • การวิเคราะห์เชิงทอพอโลยีของฟังก์ชันพลังงานกิบส์ (ข้อมูลความสัมพันธ์สมดุลของของเหลวสองชนิด) รวมถึงการทบทวนทางอุณหพลศาสตร์และส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) สำหรับการวิเคราะห์พื้นผิว/เส้นเชื่อม/เมทริกซ์เฮสเซียน – มหาวิทยาลัยอาลิกันเต (Reyes-Labarta และคณะ 2015–18)
  • วิธีการสร้างสรรค์ในการใช้การแสดงภาพข้อมูลในหลากหลายสาขาเก็บรักษาไว้เมื่อวันที่ 20 มิถุนายน 2024 ที่Wayback Machineโดย Ryan Erwin ผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดดิจิทัล (CLLAX) (พฤษภาคม 2022)
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Graphical_user_interface&oldid=1360530210 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก

ส่วน ต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก หรือ GUI [ a ] เป็นรูปแบบหนึ่งของ ส่วนต่อประสานผู้ใช้ ที่อนุญาตให้ ผู้ใช้ โต้ตอบ กับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ผ่าน ไอคอน กราฟิก และตัวบ่งชี้ภาพ เช่น...

การออกแบบ GUI และการโต้ตอบ

การออกแบบองค์ประกอบภาพและพฤติกรรมเชิงเวลาของ GUI เป็นส่วนสำคัญของ การเขียน โปรแกรมแอปพลิ เคชันซอฟต์แวร์ในด้าน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ เป้าหมายคือการเพิ่มประสิทธิภาพและความสะดวกในการใช้งานสำหรับการออกแบบเชิงตรรกะพื้นฐานของ โปรแกรม ที่จัดเก็บไว้...

ตัวอย่าง

ตัวอย่างสภาพแวดล้อมกราฟิก GNOME Shell เคดีอี พลาสม่า 6 เพื่อน ระบบปฏิบัติการ Windows บน Wayland compositor ตัวอย่าง เอ็กซ์เอฟซี การตรัสรู้ น้ำตาล สภาพแวดล้อม ระบบ X Window System ของ twm ตัว จัดการหน้าต่างแบบเรียงต่อกัน dwm อบเชย โฟช

ส่วนประกอบ

GUI (GUI) ใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์ต่างๆ ร่วมกันเพื่อสร้างแพลตฟอร์มที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบได้ สำหรับการรวบรวมและผลิตข้อมูล