กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 4 นาที

ฮาร์นมาสเตอร์

HârnMaster เป็น เกมสวมบทบาท แนวแฟนตาซี ที่ดำเนินเรื่องในโลกแฟนตาซีชื่อ Hârn ระบบเกมนี้ เช่นเดียวกับโลกในเกม ถูกออกแบบโดย N. Robin Crossby เป็น

ฮาร์นมาสเตอร์

HârnMasterเป็นเกมสวมบทบาท แนวแฟนตาซี ที่ดำเนินเรื่องในโลกแฟนตาซีชื่อ Hârnระบบเกมนี้ เช่นเดียวกับโลกในเกม ถูกออกแบบโดย N. Robin Crossbyเป็น

ประวัติศาสตร์

Hârnmasterได้รับการตีพิมพ์เป็นเกมสวมบทบาทโดยใช้ ฉากหลัง HârnโดยColumbia Gamesในปี 1986 [ 1 ] : 183 ส่วนเสริม Hârnที่ตีพิมพ์ก่อนหน้านี้ทั้งหมดมีจุดประสงค์เพื่อให้เป็นอิสระจากระบบ แต่ Columbia ได้ประเมินความสนใจของผู้อ่านและตัดสินใจที่จะสร้างระบบเกมขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับฉากหลัง Hârn [ 1 ] : 183 N. Robin Crossby เป็นผู้นำในการออกแบบและสร้างเกมใหม่โดยอิงจากบันทึกการออกแบบที่เขาเก็บไว้ตั้งแต่ทศวรรษ 1970 [ 1 ] : 183 Columbia เริ่มมุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนเกมสวมบทบาทHârnmaster มากกว่าแค่ฉากหลัง และได้ตีพิมพ์การผจญภัย Hârn ครั้งแรกของพวกเขาคือ 100 Bushels of Rye (1988) และThe Staff of Fanon (1988) และส่วนเสริมกฎPilots' Almanac (1988) ตามมาด้วยหนังสือเกี่ยวกับเวทมนตร์และส่วนเสริมอื่นๆ สำหรับเกม[ 1 ] : 183 Columbia ยังกลับมาตีพิมพ์เกมสงครามอีกครั้ง รวมถึงเกมสงครามจำลอง Hârn ชื่อBattle Lust (1992 ) ซึ่งออกแบบมาให้เข้ากันได้กับHârnmaster [ 1 ] : 183 Columbia ผลิตเกมผจญภัยเพิ่มเติมอีกเล็กน้อย พร้อมกับHârnmaster ฉบับพิมพ์ครั้งที่สอง (1996) ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่ง่ายกว่าของเกม โดยระบบเวทมนตร์ถูกย้ายไปอยู่ในภาคเสริมHârnmaster Magic (1997) และHârnmaster Religion (1998) และหนังสือคู่มือHârnmaster Manor (1999) และHârnmaster Barbarians (2000) เพื่อให้ครบชุด[ 1 ] : 183 Crossby สร้างเวอร์ชันของเกมของตัวเองขึ้นมา คือHârnmaster Gold (1998) โดยใช้กฎที่เขาตั้งใจจะเพิ่มความสมจริง[ 1 ] : 183เมื่อระบบ d20ออกมา โคลัมเบียได้พิมพ์ซ้ำเนื้อหาการตั้งค่าบางส่วน รวมถึงTrobridge Inn (2001) และEvael: Kingdom of the Elves (2002) พร้อมสถิติเกมคู่สำหรับHârnmasterและ d20 [ 1 ] : 184 Keléstia Productionsเริ่มตีพิมพ์Hârnmaster Gold Player Edition (2003) และหนังสือคู่มือเพิ่มเติมหลังจากนั้น[ 1 ] : 184โคลัมเบียเริ่มดำเนินการจัดทำHârnmaster ฉบับที่สามที่กระชับยิ่งขึ้น (2003) [ 1 ] : 184–185

อาหารเสริม

มีการตีพิมพ์ภาคเสริมเพิ่มเติมสำหรับเกมนี้ ได้แก่Castles of Hârn (1987), Tome of the Ancient and Esoteric Mysteries of the Powers of Peleahn (1989) และNasty, Brutish and Short (1997)

ประวัติการตีพิมพ์

ผลิตภัณฑ์ของ HârnMaster มีจำหน่ายจากสำนักพิมพ์ต้นฉบับ และจากผู้เขียนต้นฉบับและทายาทของเขา แต่ละฉบับมีจุดเด่นที่แตกต่างกัน:

เกม HârnMaster ฉบับพิมพ์ครั้งแรกจัดพิมพ์โดย Columbia Games ในปี 1986 และไม่มีจำหน่ายแล้ว

กฎหลักของ HârnMaster ฉบับที่สองได้รับการตีพิมพ์โดย Columbia Games ในปี 1996 ตามมาด้วยภาคเสริมต่างๆ เช่น HârnMaster Religion, HârnMaster Magic, HârnMaster Barbarians และ HârnManor (ชุดกฎสำหรับการพัฒนาคฤหาสน์ยุคกลางที่สอดคล้องกันเพื่อใช้เป็นฉากในการเล่นบทบาทสมมติ)

ในปี 1998 N. Robin Crossby ได้ตีพิมพ์ HârnMaster Gold (HMG) รุ่นสำหรับผู้เล่นด้วยตนเอง โดยเรียกเวอร์ชันนี้ว่า HârnMaster Gold v. 2.0 และกำหนดชื่อรุ่นแรกว่า HârnMaster Gold v. 1.0

ในปี 2002 บริษัท Columbia Games ได้ตีพิมพ์เกม HârnMaster ฉบับที่สาม

ในปี 2003 ครอสบีได้ก่อตั้งบริษัท Keléstia Productions และตีพิมพ์เกม HârnMaster Gold เวอร์ชัน 2.1 ทั้งแบบ Player Edition และGamemaster Edition พร้อมด้วยภาคเสริมกฎเวทมนตร์ของ HMG เพิ่มเติมในปี 2004

ในปี 2024 บริษัท Keléstia Productions ได้ตีพิมพ์เกมที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อ HârnMaster Kèthîra (ซึ่งเป็นชื่อย่อของ "HârnMaster: Roleplaying in the World of Kèthîra") โดยต่อยอดจาก HârnMaster Gold และเพิ่มเนื้อหาสำคัญสำหรับการสร้างตัวละครในภูมิภาคอื่นๆ ของ Kèthîra หรือที่รู้จักกันในชื่อ HârnWorld

กฎ

ตัวละครในเกม Hârnmaster นั้นถูกอธิบายโดยหลักๆ จากคุณลักษณะและทักษะ คุณลักษณะเริ่มต้นจะถูกสร้างขึ้นในช่วง 3-18 และสามารถปรับเปลี่ยนได้โดยเผ่าพันธุ์ ภูมิหลัง เพศ หรือสภาวะทางการแพทย์ เมื่อเทียบกับเกมอื่นๆ แล้ว Hârnmaster มีชุดคุณลักษณะที่ใหญ่และละเอียดมาก นอกเหนือจากคุณสมบัติทั่วไป เช่น ความแข็งแกร่ง ความอดทน และสติปัญญา เป็นต้น คุณลักษณะของ Hârnmaster ยังวัดการมองเห็น การได้ยิน และประสาทสัมผัสในการดมกลิ่นของตัวละคร ความดึงดูดทางกายภาพ (ต่อสมาชิกของเผ่าพันธุ์เดียวกัน) ความคล่องแคล่วทั้งทางมือและร่างกาย พลังใจ และความแข็งแกร่งทางจิตใจ นอกจากคุณลักษณะพื้นฐานเหล่านี้แล้ว ยังมีคุณลักษณะที่ได้มา (เช่น ความอดทน ซึ่งได้มาจากความแข็งแกร่ง ความอดทน และพลังใจ) จำนวนหนึ่งที่ใช้เพื่ออธิบายคุณสมบัติและความสามารถพื้นฐานของตัวละคร

คุณลักษณะต่างๆ ยังถูกใช้เป็นพื้นฐานสำหรับระบบทักษะ ซึ่งเป็นกลไกหลักในการแก้ปัญหาทั้งในและนอกการต่อสู้ ระบบ Hârnmaster ไม่มีคลาสตัวละคร แต่ใช้ภูมิหลังของตัวละคร (ซึ่งสร้างขึ้นอย่างละเอียด) เพื่อกำหนดทักษะเริ่มต้นของเขา โดยทั่วไปแล้ว ตัวละครจะเริ่มเล่นด้วยชุดทักษะหลายชุด:

  • ทักษะอัตโนมัติ ซึ่งตัวละครใดๆ ก็สามารถลองใช้ได้โดยไม่ต้องฝึกฝน เช่น งานทั่วไปอย่างการปีนป่ายและกระโดด ความรู้ทั่วไป และทักษะทางสังคมขั้นพื้นฐาน
  • ทักษะของครอบครัว กำหนดโดย ภูมิหลังครอบครัวของ ตัวละครผู้เล่น ตัวละครจะถูกสันนิษฐานว่าทำงานในอาชีพเดียวกับพ่อแม่ (หรือผู้ปกครองคนอื่น) จนถึงอายุ 10-12 ปี และมีทักษะพื้นฐานในอาชีพเหล่านั้น
  • ทักษะอาชีพที่ได้มาจากการทำงานของตัวละคร ทักษะเหล่านี้อาจแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากทักษะที่สืบทอดมาจากครอบครัว (หากตัวละครไม่ได้ประกอบอาชีพเดียวกับพ่อแม่) หรืออาจเป็นการพัฒนาต่อยอดจากทักษะที่สืบทอดมาจากครอบครัว (เช่น คนที่เติบโตมาในครอบครัวชาวประมง ย่อมเริ่มต้นเกมด้วยการเป็นชาวประมงที่เก่งกว่าคนที่เติบโตมาในครอบครัวช่างแกะสลักไม้)
  • ทักษะเสริมของกองกำลังอาสาสมัคร ซึ่งอาจแสดงถึงการฝึกฝนการต่อสู้ขั้นพื้นฐานสำหรับตัวละครที่มีอาชีพหลักไม่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้

แต่ละทักษะจะได้รับการพัฒนาอย่างอิสระ โดยตอบสนองต่อการใช้งานในการเล่นหรือการศึกษาและการฝึกฝน ไม่มีข้อจำกัดทางทฤษฎีเกี่ยวกับทักษะที่ตัวละครสามารถเรียนรู้ได้ นักบวชหรือพ่อมดสามารถเรียนรู้ทักษะการต่อสู้ประเภทใดก็ได้ และอัศวินหรือทหารสามารถเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่ทักษะความรู้หรือการลอบเร้นและการโจรกรรมได้ ในทางปฏิบัติ การเรียนรู้และการพัฒนาทักษะอาจถูกจำกัดด้วยสถานการณ์ในเกม เช่น ความพร้อมของครูผู้สอนหรือบรรทัดฐานทางสังคม (ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่ไม่ใช่ขุนนางถูกห้ามไม่ให้ครอบครองอาวุธบางชนิด ทำให้ตัวละครที่ไม่ใช่ขุนนางยากที่จะเชี่ยวชาญอาวุธเหล่านั้น)

ค่าสถานะจะถูกให้คะแนนในระดับ 3-18 ในขณะที่ทักษะจะถูกให้คะแนนตั้งแต่ 1-95 และการพยายามใช้ทักษะจะตัดสินด้วยการทอยลูกเต๋า 1d100 ค่าสถานะจะถูกทดสอบโดยตรงโดยการคูณค่าสถานะด้วยตัวเลขระหว่าง 1 ถึง 5 (ขึ้นอยู่กับความยากของภารกิจ) แล้วทอยลูกเต๋า 1d100 ค่าปรับในการตรวจสอบทักษะหรือค่าสถานะ – เนื่องมาจากความเหนื่อยล้า การบาดเจ็บ น้ำหนักบรรทุก หรือสถานการณ์อื่นๆ – จะลดตัวเลข 'เป้าหมาย' ที่ผู้เล่นต้องทอยให้ได้ต่ำกว่าเพื่อให้สำเร็จ ความสำเร็จหรือความล้มเหลวจากการทอยลูกเต๋าที่ลงท้ายด้วย 5 ถือว่าเป็นความสำเร็จขั้นวิกฤตหรือความล้มเหลวขั้นวิกฤต ส่วนความสำเร็จและความล้มเหลวอื่นๆ จะถูกจัดอยู่ในระดับปานกลาง ความขัดแย้งระหว่างตัวละครสองตัว – เช่น การต่อสู้ – จะได้รับการแก้ไขโดยการเปรียบเทียบระดับความสำเร็จและความล้มเหลวของแต่ละฝ่ายในแผนภูมิ ตัวอย่างเช่น ในการต่อสู้ ความสำเร็จขั้นวิกฤตสำหรับผู้โจมตีรวมกับความล้มเหลวขั้นวิกฤตสำหรับผู้ป้องกันหมายความว่าได้มีการโจมตีที่รุนแรงเป็นพิเศษ ความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่สำหรับฝ่ายป้องกันและความล้มเหลวอย่างยิ่งใหญ่สำหรับฝ่ายโจมตี อาจบ่งชี้ว่าไม่เพียงแต่การโจมตีจะถูกบล็อกหรือหลบหลีกเท่านั้น แต่ฝ่ายโจมตีอาจเสียสมดุล ถูกปลดอาวุธ หรือตกอยู่ในสถานการณ์เสียเปรียบทางยุทธวิธี ผลลัพธ์ที่ปานกลางกว่านั้นจะส่งผลให้ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งประสบความสำเร็จในระดับปานกลาง หรือเกิดการเสมอกันชั่วคราว

ในการต่อสู้ การบาดเจ็บแต่ละครั้งจะถูกบันทึกแยกกัน ไม่ได้หักจากค่าพลังชีวิตหรือแต้มพลังแฝง การบาดเจ็บที่รุนแรงขึ้นจะเพิ่มความเสี่ยงที่ตัวละครจะหมดสติจากอาการช็อก เสียชีวิตทันที หรือ (อาจเป็นไปได้) สูญเสียอวัยวะ ตัวละครอาจเสียชีวิตหรือหมดสติจากการเสียเลือดหรือการบาดเจ็บเล็กน้อยหลายอย่างรวมกัน การบาดเจ็บที่ไม่ได้รับการรักษาจะส่งผลเสียต่อการกระทำของตัวละคร รวมถึงการกระทำในการต่อสู้ ลดประสิทธิภาพโดยรวม การบาดเจ็บแต่ละครั้งจะหายในอัตราที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับความรุนแรง และบาดแผลเปิดมีโอกาสติดเชื้อ ทำให้การรักษาช้าลงและอาจทำให้เสียชีวิตได้ การบาดเจ็บถาวร ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบของการตัดอวัยวะหรือการสูญเสียอวัยวะอื่นๆ หรือการลดค่าสถานะที่เกิดจากการบาดเจ็บที่รักษาไม่ดีก็เป็นไปได้เช่นกัน ระบบการต่อสู้และการบาดเจ็บนั้นค่อนข้างอันตรายเมื่อเทียบกับระบบเกมสวมบทบาทอื่นๆ แม้แต่ตัวละครที่มีประสบการณ์ การต่อสู้กับคู่ต่อสู้ที่มีฝีมือหรือการโจมตีแบบลอบเร้นโดยคู่ต่อสู้ที่มีอาวุธธรรมดาๆ ก็อาจนำไปสู่ความตายได้ในการโจมตีเพียงครั้งเดียว การโจมตีที่คอด้วยมือเปล่าหรือการยิงธนูเข้าที่ตาอาจถึงแก่ชีวิตได้

ระบบเวทมนตร์นั้นอิงอยู่กับหลักการธาตุทั้งหก ได้แก่ ไลยาห์วี (อากาศ/แสง/ภาพลวงตา), เพเลียห์น (ไฟ), จมอร์วี (โลหะ/การประดิษฐ์), ฟีร์เวีย (ชีวิต/การเจริญเติบโต/การเสื่อมสลาย), โอดีฟเช (น้ำ/ความเย็น) และ ซาโวเรีย (จิต/วิญญาณ/ความรู้) หลักการเหล่านี้ถูกจัดเรียงเป็นวงล้อ โดยไลยาห์วีตรงข้ามกับฟีร์เวีย เพเลียห์นตรงข้ามกับโอดีฟเช และจมอร์วีตรงข้ามกับซาโวเรีย นักเวทที่รู้จักกันในชื่อเช็ก-พวาร์เริ่มต้นอาชีพโดยมีความเชื่อมโยงกับธาตุใดธาตุหนึ่ง และกล่าวกันว่าอยู่ในกลุ่มธาตุนั้นๆเวทมนตร์จะถูกเรียนรู้เป็นทักษะ โดยจะมีโบนัสมากมายสำหรับเวทมนตร์ในกลุ่มธาตุของตนเอง บทลงโทษมากมายสำหรับเวทมนตร์ในกลุ่มธาตุตรงข้าม และผลกระทบที่น้อยกว่าสำหรับกลุ่มธาตุอื่นๆ นอกจากนี้ยังมี เวทมนตร์ ที่เป็นกลางซึ่งไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มธาตุใดๆ และ เวทมนตร์ ทั่วไปที่มีเวอร์ชันอยู่ในแต่ละกลุ่มธาตุ ในที่สุด นักเวทก็สามารถกลายเป็นนักเวทสีเทาได้โดยจะสูญเสียทั้งบทลงโทษและโบนัสที่ขึ้นอยู่กับการจัดเรียงธาตุของเวทมนตร์ ระบบนี้ยังมีกฎสำหรับการค้นคว้าและเรียนรู้เวทมนตร์ใหม่ ๆ รวมถึงการสร้างเวทมนตร์ "แบบฉับพลัน" (ซึ่งมักจะมีโอกาสล้มเหลวสูง)

ตัวละครจะติดตามระดับความศรัทธาต่อเทพเจ้าผู้เป็นที่เคารพของตน (หากมี) (ฮาร์นมีเทพเจ้าหลักสิบองค์ที่มีรายละเอียดครบถ้วน และเทพเจ้ารองอีกจำนวนมาก) ตัวละครที่มีคะแนนความศรัทธาสูงและได้รับการฝึกฝนด้านศาสนาอย่างเหมาะสม สามารถขอพรจากเทพเจ้าของตนเพื่อขอปาฏิหาริย์ที่เหมาะสมกับธรรมชาติของเทพเจ้า (การรักษา การทำนาย การดำรงชีวิต ฯลฯ)

นอกจากนี้ยังมีกฎสำหรับ ความสามารถ ทางจิต (โทรจิต เคลื่อนย้ายสิ่งของด้วยพลังจิต มองการณ์ไกล ฯลฯ) ซึ่งจัดการในลักษณะเดียวกับทักษะอื่นๆ

แผนกต้อนรับ

ในนิตยสารThe Games Machine ฉบับที่ 6 (พฤษภาคม 1988) จอห์น วูดส์ รู้สึกประทับใจในคุณภาพของHarnmasterโดยแสดงความคิดเห็นว่า "รูปแบบของหนังสือมีความเป็นทางการ ซึ่งเหมาะกับรูปแบบของกฎกติกาเป็นอย่างดี" เขาชอบความรู้สึกที่เปิดกว้างของกฎการสร้างตัวละคร และคิดว่าระบบการต่อสู้ที่ "ซับซ้อนแต่เข้าใจได้" นั้น "เป็นระบบการต่อสู้แฟนตาซีที่ละเอียดถี่ถ้วนและสมจริงที่สุดเท่าที่ผมเคยเห็นมา" เขายอมรับว่าความซับซ้อนของมันจะทำให้การเล่นช้าลงบ้าง แต่เขาชี้ให้เห็นว่าผลลัพธ์ที่สมจริงอย่างน่าสยดสยองของบาดแผลจากการต่อสู้จะบังคับให้ผู้เล่นส่วนใหญ่ "หลีกเลี่ยงการต่อสู้ทุกครั้งที่เป็นไปได้ ซึ่งเป็นสถานการณ์ที่น่าพอใจมาก GM และผู้เล่นจำนวนมากพึ่งพาการโจมตีมอนสเตอร์มากเกินไปจนละเลยการสวมบทบาท และเป็นเรื่องดีที่ได้เห็นระบบที่ส่งเสริมแนวโน้มตรงกันข้าม" เขาแนะนำระบบนี้ให้กับผู้เล่นที่เต็มใจทุ่มเทเวลาและความพยายามในการเรียนรู้ให้ดี โดยกล่าวว่า " Harnmasterเป็นระบบสำหรับนักเล่นที่เน้นความบริสุทธิ์ แม้ว่ากฎจะเขียนไว้อย่างชัดเจนตลอดทั้งเกม แต่ก็ต้องใช้เวลาและความพยายามในการเรียนรู้ให้เชี่ยวชาญ และเมื่อเทียบกับระบบที่ง่ายกว่าแล้ว จะต้องใช้ความพยายามและความคิดจากทั้งผู้เล่นและ GM มากขึ้นในการเล่น" เขาสรุปว่า "ถ้าคุณชอบความสมจริงในการเล่นบทบาทสมมติ ลอง เล่น Harnmasterดู" [ 2 ]

ในนิตยสารGames International ฉบับเดือนมีนาคม พ.ศ. 2532 (ฉบับที่ 3) เจค ธอร์นตัน ตั้งคำถามว่าทำไมเกมนี้จึงไม่ได้รับความนิยมในตลาดเท่ากับเกมสวมบทบาทอื่นๆ เนื่องจากเขาเชื่อว่าเกมนี้ทำได้ดีในการอธิบายกลไกการเล่น เขายอมรับว่าระบบเวทมนตร์ค่อนข้างน่าเบื่อ แต่แสดงความคิดเห็นว่า "โชคดีที่กลไกการต่อสู้น่าสนใจกว่า" เขาสรุปโดยให้คะแนนเกมนี้เฉลี่ย 3.5 จาก 5 โดยกล่าวว่า " Harnmasterไม่ใช่เกมที่สร้างสรรค์เป็นพิเศษ โดยทั่วไปแล้วอาศัยแนวคิดที่ผ่านการทดลองและเชื่อถือได้ แม้จะเป็นเช่นนั้น ความชัดเจนของการเขียนและการจัดวาง รวมถึงปริมาณข้อมูลพื้นหลังและเนื้อหาสนับสนุนสำเร็จรูปจำนวนมาก ทำให้มันเป็นทางเลือกที่น่าสนใจสำหรับผู้ที่ชอบรายละเอียดมากมายแต่ไม่มีเวลามากพอ" [ 3 ]

ในนิตยสาร Dragonฉบับเดือนตุลาคม ปี 1989 เคนโรลสตันได้วิจารณ์ทั้งHârnMasterและภาคเสริมผจญภัยแรกAraka-Kalaiซึ่งตีพิมพ์ในปี 1987 โรลสตันเรียกHârnMaster ว่า " ฉากการผจญภัยแฟนตาซี 'ยุคกลาง' ที่ครอบคลุม มีเหตุผล สมจริง[ด้วย] ขนาดมหากาพย์และแนวคิดดั้งเดิม" เขาถือว่ามัน "ล้ำสมัย" เมื่อเทียบกับคู่แข่งรายใหญ่อื่นๆ ข้อวิจารณ์เดียวของโรลสตันคือ "การไม่มีตัวอย่างการผจญภัยที่ตีพิมพ์ออกมา" ซึ่งเห็นได้ชัดว่า "โคลัมเบียเกมส์มองว่าเป็นข้อดี" ในการพิจารณาการผจญภัยAraka-Kalaiนั้น Rolston ได้แสดงความคิดเห็นว่า "กราฟิกนั้นยอดเยี่ยมมาก มีแผนที่สี แผนภาพสถานที่และอาคารมากมาย และภาพประกอบฉาก ตัวละคร และสิ่งมีชีวิตที่เหมาะสมและสื่อความหมายได้ดี รูปแบบการนำเสนอนั้นชัดเจนและละเอียดถี่ถ้วน และมีความแห้งแล้งแต่ก็มีอารมณ์ขันบ้างเป็นครั้งคราว จัดระเบียบได้ดีสำหรับการอ่านและการอ้างอิง และวัสดุสำหรับแคมเปญนั้น — ก็มีมากมาย สมเหตุสมผลทางประวัติศาสตร์และสังคม และเต็มไปด้วยการผจญภัยแฟนตาซีที่น่าตื่นเต้นและประเด็นหลักๆ" เขารู้สึกว่าฉากหลังนั้นมีความแปลกใหม่มากจน "โดดเด่นในฐานะฉากหลังของแคมเปญมากกว่าจะเป็นส่วนเสริมของการผจญภัย" และให้คะแนนในเชิงบวก โดยกล่าวว่า "นี่คือฉากหลังการผจญภัยที่แนะนำเป็นอย่างยิ่ง" [ 4 ]

ในนิตยสารArcane ฉบับที่ 13 (ธันวาคม 1996) แอนดี้ บัตเชอร์ ได้วิจารณ์ เกม Harnmasterฉบับพิมพ์ครั้งที่สองและคิดว่าการปรับปรุงกฎให้กระชับขึ้น โดยแยกส่วนที่ซับซ้อนออกไปไว้ในส่วน "กฎเสริม" ทำให้เกม "เรียนรู้และเข้าใจง่ายขึ้น และเปิดโอกาสให้ผู้ดำเนินเกมสามารถปรับระดับรายละเอียดที่ใช้ในเกมของตนได้" บัตเชอร์ยังชอบรูปแบบแฟ้มแบบสามห่วงใหม่ ซึ่งช่วยให้สามารถเพิ่มเนื้อหาเพิ่มเติมในส่วนต่างๆ ของแฟ้มได้ในอนาคต อย่างไรก็ตาม บัตเชอร์ยังคงรู้สึกว่าจุดอ่อนของระบบ Harnmaster คือการขาดเรื่องศาสนาและเวทมนตร์ โดยกล่าวว่า "มันจะดีกว่าถ้าตัดกฎเกี่ยวกับพลังจิตและส่วนพื้นหลังของแคมเปญออกไป และอย่างน้อยก็ควรนำเสนอพื้นฐานของกฎเวทมนตร์และศาสนา" เขาสรุปโดยให้คะแนน Harnmasterฉบับที่สองต่ำกว่าค่าเฉลี่ยที่ 6 จาก 10 โดยแสดงความคิดเห็นว่า "ระบบแฟนตาซีที่มีรายละเอียด โครงสร้างเชิงตรรกะ และออกแบบมาอย่างดี น่าเสียดายที่การนำเสนอและคุณภาพการเขียนและการออกแบบที่สูงนั้นไม่สามารถชดเชยการขาดกฎสำหรับเวทมนตร์และศาสนาได้ หากคุณต้องการดำเนินแคมเปญ 'แฟนตาซีระดับต่ำ' ที่อิงประวัติศาสตร์ นี่อาจเป็นสิ่งที่คุณกำลังมองหา" [ 5 ]

  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Columbia Games
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Kelestia Productions

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ฮาร์นมาสเตอร์

HârnMaster เป็น เกมสวมบทบาท แนวแฟนตาซี ที่ดำเนินเรื่องในโลกแฟนตาซีชื่อ Hârn ระบบเกมนี้ เช่นเดียวกับโลกในเกม ถูกออกแบบโดย N. Robin Crossby เป็น

ประวัติศาสตร์

Hârnmaster ได้รับการตีพิมพ์เป็นเกมสวมบทบาทโดยใช้ ฉากหลัง Hârn โดย Columbia Games ในปี 1986 [ 1 ] : 183 ส่วนเสริม Hârn ที่ตีพิมพ์ก่อนหน้านี้ทั้งหมดมีจุดประสงค์เพื่อให้เป็นอิสระจากระบบ แต่ Columbia...

อาหารเสริม

มีการตีพิมพ์ภาคเสริมเพิ่มเติมสำหรับเกมนี้ ได้แก่ Castles of Hârn (1987), Tome of the Ancient and Esoteric Mysteries of the Powers of Peleahn (1989) และ Nasty, Brutish and Short (1997)

ประวัติการตีพิมพ์

ผลิตภัณฑ์ของ HârnMaster มีจำหน่ายจากสำนักพิมพ์ต้นฉบับ และจากผู้เขียนต้นฉบับและทายาทของเขา แต่ละฉบับมีจุดเด่นที่แตกต่างกัน: