อ่าน 11 นาที
ส่วนติดต่อผู้ใช้
ในสาขา การออกแบบอุตสาหกรรม ด้าน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ อิน เทอร์เฟซผู้ใช้ ( UI ) คือพื้นที่ที่เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร...
ส่วนติดต่อผู้ใช้

ในสาขาการออกแบบอุตสาหกรรม ด้าน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์อินเทอร์เฟซผู้ใช้ ( UI ) คือพื้นที่ที่เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร เป้าหมายของปฏิสัมพันธ์นี้คือการช่วยให้มนุษย์สามารถใช้งานและควบคุมเครื่องจักรได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในขณะที่เครื่องจักรก็ส่งข้อมูลกลับมาเพื่อช่วยในการตัดสินใจ ของผู้ใช้งาน ตัวอย่างของแนวคิดกว้างๆ เกี่ยวกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้ ได้แก่ แง่มุมเชิงโต้ตอบของระบบปฏิบัติการ คอมพิวเตอร์ เครื่องมือช่าง การควบคุมการทำงาน ของเครื่องจักรหนักและ การควบคุม กระบวนการ การพิจารณาด้านการออกแบบที่ใช้ได้เมื่อ สร้าง อินเทอร์เฟซผู้ใช้มีความเกี่ยวข้องหรือเกี่ยวข้อง กับสาขาวิชาต่างๆ เช่นสรีรศาสตร์และจิตวิทยา
โดยทั่วไป เป้าหมายของการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้คือการสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ทำให้การใช้งานเครื่องจักรเป็นเรื่องง่าย มีประสิทธิภาพ และน่าพึงพอใจ (เป็นมิตรกับผู้ใช้) เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ (กล่าวคือความสามารถในการใช้งาน สูงสุด ) ซึ่งโดยทั่วไปหมายความว่าผู้ใช้งานต้องป้อนข้อมูลน้อยที่สุดเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ และเครื่องจักรต้องลดผลลัพธ์ที่ไม่พึงประสงค์ให้น้อยที่สุดสำหรับผู้ใช้
ส่วนต่อประสานผู้ใช้ประกอบด้วยชั้นต่างๆ ตั้งแต่หนึ่งชั้นขึ้นไป รวมถึงส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร ( HMI ) ซึ่งโดยทั่วไปจะเชื่อมต่อเครื่องจักรกับฮาร์ดแวร์อินพุต ทางกายภาพ (เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ หรือจอยเกม) และฮาร์ดแวร์เอาต์พุต (เช่นจอคอมพิวเตอร์ลำโพง และเครื่องพิมพ์ ) อุปกรณ์ที่ใช้งาน HMI เรียกว่าอุปกรณ์ส่วนต่อประสานมนุษย์ (HID) ส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่ตัดการเคลื่อนไหวของส่วนต่างๆ ของร่างกายออกไปเพื่อเป็นขั้นตอนกลางระหว่างสมองกับเครื่องจักร จะไม่ใช้อุปกรณ์อินพุตหรือเอาต์พุตใดๆ ยกเว้นอิเล็กโทรดเท่านั้น ส่วนต่อประสานเหล่านี้เรียกว่าส่วนต่อประสานระหว่างสมองกับคอมพิวเตอร์ (BCIs) หรือส่วนต่อประสานระหว่างสมองกับเครื่องจักร (BMIs)
คำอื่นๆ ที่ใช้เรียกส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร ได้แก่ส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร ( MMI ) และเมื่อเครื่องจักรนั้นเป็นคอมพิวเตอร์ ก็จะเรียกว่าส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์นอกจากนี้ ยังมีเลเยอร์ส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรเพิ่มเติม ซึ่งอาจโต้ตอบกับประสาทสัมผัสของมนุษย์อย่างน้อยหนึ่งอย่าง ได้แก่ ส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรแบบสัมผัส ( การสัมผัส ) ส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรแบบมองเห็น ( การมอง เห็น ) ส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรแบบได้ยิน ( เสียง ) ส่วนต่อประสาน ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรแบบดมกลิ่น ( กลิ่น ) ส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์ กับเครื่องจักรแบบสมดุล ( การทรงตัว ) และส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรแบบรับรส ( รสชาติ )
ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบผสม ( Composite User Interfaces หรือ CUIs ) คือส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่โต้ตอบกับประสาทสัมผัสสองอย่างขึ้นไป CUI ที่พบได้บ่อยที่สุดคือส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก (Graphical User Interfaceหรือ GUI) ซึ่งประกอบด้วยส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัสและส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบภาพที่สามารถแสดงกราฟิกได้เมื่อเพิ่มเสียงเข้าไปใน GUI จะกลายเป็นส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบมัลติมีเดีย (Multimedia User Interface หรือ MUI) CUI แบ่งออกเป็นสามประเภทหลัก ได้แก่มาตรฐานเสมือนและเสริม CUI มาตรฐานใช้อุปกรณ์ส่วนต่อประสานมนุษย์มาตรฐาน เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ และจอคอมพิวเตอร์ เมื่อ CUI ปิดกั้นโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อสร้างความเป็นจริงเสมือน CUI นั้นจะเป็นแบบเสมือนและใช้ส่วนต่อประสานความเป็นจริงเสมือนเมื่อ CUI ไม่ปิดกั้นโลกแห่งความเป็นจริงและสร้างความเป็นจริงเสริม CUI นั้นจะเป็นแบบเสริมและใช้ส่วนต่อประสานความเป็นจริงเสริมเมื่อส่วนต่อประสานผู้ใช้โต้ตอบกับประสาทสัมผัสทั้งหมดของมนุษย์ จะเรียกว่าส่วนต่อประสานควาเลีย (Qualia Interface) ซึ่งตั้งชื่อตามทฤษฎี ค วาเลียนอกจากนี้ CUI ยังสามารถจำแนกได้ตามจำนวนประสาทสัมผัสที่เกี่ยวข้อง โดยอาจเป็นอินเทอร์เฟซเสมือนจริงแบบ X ประสาทสัมผัส หรืออินเทอร์เฟซความเป็นจริงเสริมแบบ X ประสาทสัมผัส โดยที่ X คือจำนวนประสาทสัมผัสที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างเช่นSmell-O-Visionเป็น CUI มาตรฐานแบบ 3 ประสาทสัมผัส (3S) ซึ่งประกอบด้วยการแสดงผลภาพ เสียง และกลิ่น เมื่ออินเทอร์เฟซเสมือนจริงเกี่ยวข้องกับกลิ่นและการสัมผัส จะเรียกว่าอินเทอร์เฟซเสมือนจริงแบบ 4 ประสาทสัมผัส (4S) และเมื่ออินเทอร์เฟซความเป็นจริงเสริมเกี่ยวข้องกับกลิ่นและการสัมผัส จะเรียกว่าอินเทอร์เฟซความเป็นจริงเสริมแบบ 4 ประสาทสัมผัส (4S)
ภาพรวม

ส่วนต่อประสานผู้ใช้หรือส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรคือส่วนของเครื่องจักรที่ทำหน้าที่จัดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร สวิตช์เมมเบรน แป้นพิมพ์ยาง และหน้าจอสัมผัสเป็นตัวอย่างของส่วนทางกายภาพของส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรที่เราสามารถมองเห็นและสัมผัสได้[ 1 ]
ในระบบที่ซับซ้อน อินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรโดยทั่วไปจะเป็นระบบคอมพิวเตอร์ คำว่าอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์หมายถึงระบบประเภทนี้ ในบริบทของการคำนวณ คำนี้โดยทั่วไปยังรวมถึงซอฟต์แวร์ที่ใช้ควบคุมองค์ประกอบทางกายภาพที่ใช้สำหรับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ด้วย
การออกแบบส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรได้รับการพัฒนาให้ดียิ่งขึ้นโดยคำนึงถึงหลักการทางด้านสรีรศาสตร์ ( ปัจจัยมนุษย์ ) สาขาวิชาที่เกี่ยวข้องได้แก่วิศวกรรมปัจจัยมนุษย์ (HFE) และวิศวกรรมการใช้งาน (UE) ซึ่งเป็นส่วน หนึ่ง ของวิศวกรรมระบบ
เครื่องมือที่ใช้ในการนำปัจจัยมนุษย์มาพิจารณาในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ได้รับการพัฒนาขึ้นโดยอาศัยความรู้ทางด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เช่นกราฟิกคอมพิวเตอร์ระบบปฏิบัติการและภาษาโปรแกรมปัจจุบันเราใช้คำว่าส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก (Graphical User Interface)สำหรับส่วนติดต่อระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรบนคอมพิวเตอร์ เนื่องจากคอมพิวเตอร์เกือบทั้งหมดในปัจจุบันใช้กราฟิกแล้ว
อินเทอร์เฟซมัลติโมดอล ช่วยให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบโดยใช้ อินพุตของผู้ใช้มากกว่าหนึ่งรูปแบบ[ 2 ]
ศัพท์เฉพาะ

มีความแตกต่างระหว่างส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) กับส่วนติดต่อผู้ปฏิบัติงาน (Operator Interface) หรือส่วนติดต่อระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร (Human-Machine Interface หรือ HMI)
- คำว่า "ส่วนติดต่อผู้ใช้" มักถูกใช้ในบริบทของระบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
- ในกรณีที่เครือข่ายของอุปกรณ์หรือคอมพิวเตอร์เชื่อมโยงกันผ่านระบบ MES (Manufacturing Execution System) หรือระบบโฮสต์ เพื่อแสดงข้อมูล
- โดยทั่วไปแล้ว ส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร (HMI) จะอยู่ภายในเครื่องจักรหรืออุปกรณ์เพียงชิ้นเดียว และเป็นวิธีการเชื่อมต่อระหว่างมนุษย์กับอุปกรณ์/เครื่องจักร ในทางกลับกัน ส่วนต่อประสานระหว่างผู้ปฏิบัติงานกับเครื่องจักร (Operator Interface) คือวิธีการเชื่อมต่อที่ใช้ในการเข้าถึงหรือควบคุมอุปกรณ์หลายชิ้นที่เชื่อมโยงกันโดยระบบควบคุมหลัก
- ระบบอาจเปิดเผยอินเทอร์เฟซผู้ใช้หลายแบบเพื่อรองรับผู้ใช้ประเภทต่างๆ ตัวอย่างเช่นฐานข้อมูลห้องสมุดคอมพิวเตอร์อาจมีอินเทอร์เฟซผู้ใช้สองแบบ แบบหนึ่งสำหรับผู้ใช้ห้องสมุด (ชุดฟังก์ชันที่จำกัด ปรับให้เหมาะสมเพื่อความสะดวกในการใช้งาน) และอีกแบบหนึ่งสำหรับเจ้าหน้าที่ห้องสมุด (ชุดฟังก์ชันที่หลากหลาย ปรับให้เหมาะสมเพื่อประสิทธิภาพ) [ 3 ]
- ส่วนต่อประสานผู้ใช้ของ ระบบ กลไก ยานพาหนะ หรือ โรงงาน อุตสาหกรรมบางครั้งเรียกว่าส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร (HMI) [ 4 ] HMI เป็นคำที่ดัดแปลงมาจากคำเดิม MMI (ส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร) [ 5 ]ในทางปฏิบัติ คำย่อ MMI ยังคงถูกใช้บ่อย[ 5 ]แม้ว่าบางคนอาจอ้างว่า MMI ย่อมาจากสิ่งอื่นที่แตกต่างออกไปในปัจจุบัน คำย่ออีกคำหนึ่งคือ HCI แต่โดยทั่วไปมักใช้สำหรับปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์[ 5 ]คำอื่นๆ ที่ใช้คือ คอนโซลส่วนต่อประสานผู้ปฏิบัติงาน (OIC) และเทอร์มินัลส่วนต่อประสานผู้ปฏิบัติงาน (OIT) [ 6 ] ไม่ว่าจะย่ออย่างไร คำเหล่านี้หมายถึง 'ชั้น' ที่แยกมนุษย์ที่กำลังใช้งานเครื่องจักรออกจากตัวเครื่องจักรเอง[ 5 ]หากไม่มีส่วนต่อประสานที่สะอาดและใช้งานได้ มนุษย์จะไม่สามารถโต้ตอบกับระบบสารสนเทศได้
ในนิยายวิทยาศาสตร์บางครั้ง HMI ถูกใช้เพื่ออ้างถึงสิ่งที่อธิบายได้ดีกว่าว่าเป็นอินเทอร์เฟซประสาทโดยตรงอย่างไรก็ตาม การใช้งานแบบหลังนี้กำลังมีการประยุกต์ใช้เพิ่มมากขึ้นในการใช้งานจริงของอวัยวะเทียม (ทางการแพทย์) ซึ่งเป็นส่วนขยายเทียมที่ใช้แทนส่วนของร่างกายที่ขาดหายไป (เช่นเครื่องช่วยฟังแบบฝังในหู ) [ 7 ] [ 8 ]
ในบางสถานการณ์ คอมพิวเตอร์อาจสังเกตผู้ใช้และตอบสนองตามการกระทำของผู้ใช้โดยไม่ต้องมีคำสั่งเฉพาะเจาะจง จำเป็นต้องมีวิธีการติดตามส่วนต่างๆ ของร่างกายและมีการใช้เซ็นเซอร์ที่บันทึกตำแหน่งของศีรษะทิศทางการมองและอื่นๆ ในการทดลอง ซึ่งมีความเกี่ยวข้องอย่างยิ่งกับ อินเทอ ร์เฟซแบบดื่มด่ำ[ 9 ] [ 10 ]
ประวัติศาสตร์
ประวัติความเป็นมาของส่วนต่อประสานผู้ใช้สามารถแบ่งออกเป็นช่วงต่างๆ ดังต่อไปนี้ ตามประเภทของส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่โดดเด่น:
1945–1968: อินเทอร์เฟซแบบแบตช์

ในยุคการประมวลผลแบบกลุ่ม พลังการประมวลผลนั้นหายากและมีราคาแพงมาก อินเทอร์เฟซผู้ใช้ก็อยู่ในขั้นพื้นฐาน ผู้ใช้ต้องปรับตัวให้เข้ากับคอมพิวเตอร์มากกว่าที่คอมพิวเตอร์จะปรับตัวให้เข้ากับผู้ใช้ อินเทอร์เฟซผู้ใช้ถูกมองว่าเป็นภาระเพิ่มเติม และซอฟต์แวร์ถูกออกแบบมาเพื่อให้โปรเซสเซอร์ทำงานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพโดยมีภาระเพิ่มเติมให้น้อยที่สุด
ส่วนป้อนข้อมูลของอินเทอร์เฟซผู้ใช้สำหรับเครื่องจักรแบบแบตช์ส่วนใหญ่ใช้บัตรเจาะรูหรือสื่อที่เทียบเท่า เช่นเทปกระดาษส่วนส่วนแสดงผลจะเพิ่มเครื่องพิมพ์แบบบรรทัดเข้าไปในสื่อเหล่านี้ ยกเว้นคอนโซลของผู้ควบคุม ระบบ แล้ว มนุษย์ไม่ได้มีปฏิสัมพันธ์กับเครื่องจักรแบบแบตช์แบบเรียลไทม์เลย
การส่งงานไปยังเครื่องประมวลผลแบบแบตช์นั้น ขั้นแรกต้องเตรียมชุดบัตรเจาะรูที่อธิบายโปรแกรมและชุดข้อมูลของโปรแกรมนั้น บัตรโปรแกรมไม่ได้ถูกเจาะบนคอมพิวเตอร์โดยตรง แต่ถูกเจาะด้วยเครื่องเจาะบัตรซึ่งเป็นเครื่องจักรเฉพาะทางคล้ายเครื่องพิมพ์ดีด ที่มีขนาดใหญ่ เทอะทะ และมีแนวโน้มที่จะเกิดความเสียหายทางกลไกได้ง่าย อินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์ก็มีข้อจำกัดเช่นกัน โดยมีไวยากรณ์ที่เข้มงวดมาก ออกแบบมาเพื่อให้คอมไพเลอร์และอินเตอร์พรีเตอร์ขนาดเล็กที่สุดสามารถประมวลผลได้

เมื่อเจาะรูบนการ์ดเสร็จแล้ว ก็จะนำไปใส่ในคิวงานและรอ จนกระทั่งผู้ปฏิบัติงานนำชุดการ์ดเหล่านั้นเข้าสู่คอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจรวมถึงการติดตั้งเทปแม่เหล็กเพื่อบันทึกชุดข้อมูลอื่นหรือซอฟต์แวร์ช่วยเสริม งานจะสร้างเอกสารพิมพ์ออกมา ซึ่งประกอบด้วยผลลัพธ์สุดท้ายหรือข้อความแจ้งยกเลิกพร้อมบันทึกข้อผิดพลาดที่แนบมาด้วย การทำงานที่สำเร็จอาจบันทึกผลลัพธ์ลงบนเทปแม่เหล็กหรือสร้างการ์ดข้อมูลบางส่วนเพื่อใช้ในการคำนวณในภายหลัง
ระยะเวลาในการดำเนินการสำหรับงานชิ้นเดียวมักกินเวลาหลายวัน หากโชคดีมากก็อาจใช้เวลาเพียงไม่กี่ชั่วโมง เพราะไม่มีการตอบสนองแบบเรียลไทม์ แต่ยังมีชะตากรรมที่เลวร้ายกว่านั้นอีก คอมพิวเตอร์บางเครื่องต้องการกระบวนการที่ยุ่งยากและมีโอกาสผิดพลาดมากกว่านั้น คือการป้อนโปรแกรมด้วยรหัสไบนารีโดยใช้สวิตช์บนคอนโซล เครื่องจักรยุคแรกสุดต้องมีการปรับเปลี่ยนวงจรบางส่วนเพื่อรวมตรรกะของโปรแกรมเข้าไปในตัวเครื่อง โดยใช้อุปกรณ์ที่เรียกว่าแผงเสียบ(plugboards )
ระบบประมวลผลแบบแบตช์ในยุคแรกๆ จะใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ทั้งหมดสำหรับงานที่กำลังทำงานอยู่ ชุดโปรแกรมและเทปจะต้องมีโค้ดที่ปัจจุบันเราเรียกว่า โค้ด ระบบปฏิบัติการเพื่อใช้ในการสื่อสารกับอุปกรณ์อินพุต/เอาต์พุต และจัดการงานอื่นๆ ที่จำเป็น ในช่วงกลางของยุคแบตช์ หลังจากปี 1957 กลุ่มต่างๆ เริ่มทดลองใช้ระบบที่เรียกว่า " โหลดแอนด์โก" (load-and-go ) ระบบเหล่านี้ใช้โปรแกรมมอนิเตอร์ซึ่งทำงานอยู่บนคอมพิวเตอร์ตลอดเวลา โปรแกรมต่างๆ สามารถเรียกใช้มอนิเตอร์เพื่อขอรับบริการได้ อีกหน้าที่หนึ่งของมอนิเตอร์คือการตรวจสอบข้อผิดพลาดของงานที่ส่งเข้ามาได้ดีขึ้น ตรวจจับข้อผิดพลาดได้เร็วขึ้นและชาญฉลาดขึ้น และสร้างข้อมูลป้อนกลับที่เป็นประโยชน์มากขึ้นแก่ผู้ใช้ ดังนั้น มอนิเตอร์จึงเป็นก้าวแรกไปสู่ทั้งระบบปฏิบัติการและส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ออกแบบมาอย่างชัดเจน
ปี 1969–ปัจจุบัน: อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบบรรทัดคำสั่ง

อินเท อร์เฟซบรรทัดคำสั่ง ( CLIs ) พัฒนามาจากมอนิเตอร์แบบแบตช์ที่เชื่อมต่อกับคอนโซลของระบบ รูปแบบการโต้ตอบของมันคือชุดของธุรกรรมการร้องขอและการตอบสนอง โดยการร้องขอจะแสดงเป็นคำสั่งข้อความในคำศัพท์เฉพาะ ความหน่วงต่ำกว่าระบบแบตช์มาก ลดลงจากหลายวันหรือหลายชั่วโมงเหลือเพียงไม่กี่วินาที ด้วยเหตุนี้ ระบบบรรทัดคำสั่งจึงอนุญาตให้ผู้ใช้เปลี่ยนใจเกี่ยวกับขั้นตอนต่อมาของธุรกรรมเพื่อตอบสนองต่อผลตอบรับแบบเรียลไทม์หรือใกล้เรียลไทม์เกี่ยวกับผลลัพธ์ก่อนหน้านี้ ซอฟต์แวร์สามารถสำรวจและโต้ตอบได้ในแบบที่ไม่เคยเป็นไปได้มาก่อน แต่ถึงกระนั้น อินเทอร์เฟซเหล่านี้ก็ยังคงสร้าง ภาระ ความจำ ที่ค่อนข้างหนัก ให้กับผู้ใช้ ต้องใช้ความพยายามและเวลาเรียนรู้ที่จริงจังเพื่อที่จะเชี่ยวชาญ[ 11 ]
ระบบบรรทัดคำสั่งรุ่นแรกๆ ผสมผสานเครื่องพิมพ์โทรเลขเข้ากับคอมพิวเตอร์ โดยดัดแปลงเทคโนโลยีที่พัฒนามาอย่างดีแล้ว ซึ่งพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการถ่ายโอนข้อมูลผ่านสายไฟระหว่างมนุษย์ เครื่องพิมพ์โทรเลขถูกประดิษฐ์ขึ้นมาเพื่อใช้เป็นอุปกรณ์ส่งและรับโทรเลขอัตโนมัติ มีประวัติความเป็นมาตั้งแต่ปี 1902 และได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลายในห้องข่าวและที่อื่นๆ ในปี 1920 ในการนำเครื่องพิมพ์โทรเลขมาใช้ใหม่นั้น แน่นอนว่าต้องคำนึงถึงความประหยัด แต่จิตวิทยาและหลักการของความประหลาดใจน้อยที่สุดก็มีความสำคัญเช่นกัน เครื่องพิมพ์โทรเลขเป็นจุดเชื่อมต่อกับระบบที่วิศวกรและผู้ใช้หลายคนคุ้นเคย

การนำจอแสดงผลวิดีโอ (VDT) มาใช้กันอย่างแพร่หลายในช่วงกลางทศวรรษ 1970 ถือเป็นการเริ่มต้นระยะที่สองของระบบบรรทัดคำสั่ง ระบบเหล่านี้ช่วยลดความหน่วงลงได้อีก เพราะสามารถพิมพ์ตัวอักษรลงบนจุดเรืองแสงของหน้าจอได้เร็วกว่าการเคลื่อนที่ของหัวพิมพ์หรือรางเลื่อนของเครื่องพิมพ์ นอกจากนี้ยังช่วยลดการต่อต้านการเขียนโปรแกรมแบบโต้ตอบจากกลุ่มอนุรักษ์นิยมได้ด้วยการลดต้นทุนด้านหมึกและกระดาษ และสำหรับคนรุ่นแรกๆ ของโทรทัศน์ในช่วงปลายทศวรรษ 1950 และ 1960 แล้ว ระบบเหล่านี้มีความสำคัญและสะดวกสบายมากกว่าเครื่องพิมพ์โทรเลขสำหรับผู้บุกเบิกคอมพิวเตอร์ในทศวรรษ 1940 เสียอีก
ที่สำคัญไม่แพ้กันคือ การมีอยู่ของหน้าจอที่เข้าถึงได้—การแสดงข้อความแบบสองมิติที่สามารถแก้ไขได้อย่างรวดเร็วและย้อนกลับได้—ทำให้ผู้ออกแบบซอฟต์แวร์สามารถใช้อินเทอร์เฟซที่สามารถอธิบายได้ว่าเป็นแบบภาพมากกว่าแบบข้อความได้อย่างประหยัด แอปพลิเคชันบุกเบิกประเภทนี้คือเกมคอมพิวเตอร์และโปรแกรมแก้ไขข้อความ ซึ่งสืบทอดมาจากตัวอย่างแรกๆ เช่นrogue (6) และvi (1) ยังคงเป็นส่วนหนึ่งของ ประเพณี Unixที่มีชีวิตชีวา
ปี 1985: ส่วนติดต่อผู้ใช้ SAA หรือส่วนติดต่อผู้ใช้แบบข้อความ
ในปี 1985 เมื่อMicrosoft Windowsและส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก อื่นๆ เริ่มต้นขึ้น IBM ได้สร้างมาตรฐานที่เรียกว่าSystems Application Architecture (SAA) ซึ่งรวมถึงCommon User Access (CUA) ที่พัฒนาต่อยอดมาจากมาตรฐานนี้ CUA ประสบความสำเร็จในการสร้างสิ่งที่เรารู้จักและใช้งานกันในปัจจุบันใน Windows และ แอปพลิเคชันคอนโซล MS-DOSหรือ Windows รุ่นใหม่ๆ ส่วนใหญ่ก็ใช้มาตรฐานนี้เช่นกัน
สิ่งนี้กำหนดว่าระบบเมนูแบบดึงลงควรอยู่ด้านบนของหน้าจอ แถบสถานะอยู่ด้านล่าง และปุ่มลัดควรคงเดิมสำหรับฟังก์ชันทั่วไปทั้งหมด (เช่น กด F2 เพื่อเปิด จะใช้งานได้ในทุกแอปพลิเคชันที่ปฏิบัติตามมาตรฐาน SAA) สิ่งนี้ช่วยเพิ่มความเร็วในการเรียนรู้แอปพลิเคชันของผู้ใช้ได้อย่างมาก จึงได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วและกลายเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรม[ 12 ]
ปี 1968–ปัจจุบัน: ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก


- พ.ศ. 2511 – Douglas Engelbartได้สาธิตNLSซึ่งเป็นระบบที่ใช้เมาส์ตัวชี้ ไฮเปอร์เท็กซ์และหน้าต่างหลายบาน [ 13 ]
- พ.ศ. 2513 – นักวิจัยที่ศูนย์วิจัยซีร็อกซ์ พาโล อัลโต (หลายคนมาจากSRI ) พัฒนา แบบจำลอง WIMP (หน้าต่าง ไอคอน เมนู ตัวชี้) [ 13 ]
- พ.ศ. 2516 – Xerox Alto : ล้มเหลวทางการค้าเนื่องจากค่าใช้จ่ายสูง อินเทอร์เฟซผู้ใช้ไม่ดี และขาดโปรแกรม[ 13 ]
- พ.ศ. 2522 – สตีฟ จ็อบส์และวิศวกรคนอื่นๆของแอปเปิลไปเยี่ยมชม Xerox PARC แม้ว่าภาพยนตร์ Pirates of Silicon Valleyจะนำเสนอเหตุการณ์อย่างน่าตื่นเต้น แต่แอปเปิลก็ได้ทำงานเกี่ยวกับการพัฒนา GUI อยู่แล้ว เช่น โครงการ Macintosh และ Lisa ก่อนการเยี่ยมชมครั้งนั้น[ 14 ] [ 15 ]
- ปี 1981 – Xerox Star : เน้นการใช้ งาน แบบ WYSIWYG (What You See Is What You Get) ล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ (ขายได้เพียง 25,000 เครื่อง) เนื่องจากต้นทุนสูง (เครื่องละ 16,000 ดอลลาร์), ประสิทธิภาพการทำงาน (ใช้เวลาหลายนาทีในการบันทึกไฟล์ และใช้เวลาหลายชั่วโมงในการกู้คืนจากการทำงานผิดพลาด) และการตลาดที่ไม่ดี
- ปี 1982 – ร็อบ ไพค์และคณะที่เบลล์แล็บส์ออกแบบโปรแกรม Blitซึ่งได้รับการวางจำหน่ายในปี 1984 โดย AT&T และTeletypeในชื่อเทอร์มินัล DMD 5620
- ปี 1984 – Apple Macintosh ทำให้ GUIเป็นที่นิยมโฆษณาใน Super Bowlฉายซ้ำสองรอบ และเป็นโฆษณาที่แพงที่สุดเท่าที่เคยทำมาในเวลานั้น
- ปี 1984 – ระบบ X WindowของMIT : แพลตฟอร์มที่ไม่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์และโปรโตคอลเครือข่ายสำหรับการพัฒนา GUI บนระบบที่คล้าย UNIX
- ปี 1985 – Windows 1.0 – นำเสนออินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) สำหรับ MS-DOS โดยไม่มีหน้าต่างซ้อนทับกัน (แต่จัดเรียงแบบไทล์แทน)
- ปี 1985 – ไมโครซอฟต์และไอบีเอ็มเริ่มพัฒนา OS/2 ซึ่งมีเป้าหมายที่จะมาแทนที่ MS-DOS และ Windows ในที่สุด
- ปี 1986 – แอปเปิลขู่ฟ้องบริษัท Digital Researchเนื่องจากส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) บนเดสก์ท็อปของบริษัทดังกล่าวมีลักษณะคล้ายกับ Mac ของแอปเปิลมากเกินไป
- ปี 1987 – Windows 2.0 – หน้าต่างที่ซ้อนทับกันและปรับขนาดได้ การปรับปรุงแป้นพิมพ์และเมาส์
- ปี 1987 – Macintosh II: Mac เครื่องแรกที่แสดงผลสีเต็มรูปแบบ
- ปี 1988 – OS/2 1.10 Standard Edition (SE) มี GUI ที่เขียนโดย Microsoft และมีหน้าตาคล้ายกับ Windows 2 มาก
- ช่วงกลางทศวรรษ 2000 - ส่วนต่อประสานผู้ใช้ (UI) ที่ใช้ส่วนประกอบที่แสดงผลแบบ 3 มิติได้รับความนิยมและถูกนำไปใช้ในระบบปฏิบัติการหลายระบบ รวมถึง Mac OS X และ Windows XP/Vista
การออกแบบอินเทอร์เฟซ
วิธีการหลักที่ใช้ในการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ ได้แก่ การสร้างต้นแบบและการจำลอง
โดยทั่วไป การออกแบบส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรประกอบด้วยขั้นตอนต่อไปนี้: การกำหนดรายละเอียดการโต้ตอบ การกำหนดรายละเอียดซอฟต์แวร์ส่วนต่อประสาน และการสร้างต้นแบบ:
- แนวทางปฏิบัติทั่วไปสำหรับการกำหนดรายละเอียดปฏิสัมพันธ์ ได้แก่การออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง การสร้าง บุคลิกลักษณะผู้ใช้การออกแบบที่เน้นกิจกรรม การออกแบบตามสถานการณ์ และการออกแบบเพื่อความยืดหยุ่น
- แนวทางปฏิบัติทั่วไปสำหรับการกำหนดคุณสมบัติของซอฟต์แวร์ส่วนต่อประสานผู้ใช้ ได้แก่กรณีการใช้งานและการบังคับใช้ข้อจำกัดโดยโปรโตคอลการโต้ตอบ (ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดในการใช้งาน)
- แนวทางปฏิบัติทั่วไปสำหรับการสร้างต้นแบบนั้น มักอิงตามไลบรารีขององค์ประกอบส่วนติดต่อผู้ใช้ (ปุ่มควบคุม การตกแต่ง ฯลฯ)
หลักการด้านคุณภาพ
โดยทั่วไปแล้ว อินเทอร์เฟซที่ถือว่าใช้งานง่าย มีประสิทธิภาพ เข้าใจง่าย ฯลฯ มักมีลักษณะเฉพาะอย่างน้อยหนึ่งอย่าง ตัวอย่างเช่น รายการลักษณะดังกล่าว (แต่ไม่ครบถ้วนสมบูรณ์) มีดังต่อไปนี้:
- ความชัดเจน: อินเทอร์เฟซหลีกเลี่ยงความกำกวมโดยทำให้ทุกอย่างชัดเจนผ่านภาษา ลำดับขั้นตอน ลำดับชั้น และการใช้คำอุปมาสำหรับองค์ประกอบภาพ
- ความกระชับ : [ 16 ]อย่างไรก็ตาม ในทางกลับกัน การชี้แจงข้อมูลมากเกินไป เช่น การติดป้ายกำกับรายการส่วนใหญ่ หากไม่ใช่ทั้งหมด ที่แสดงบนหน้าจอพร้อมกัน โดยไม่คำนึงถึงว่าผู้ใช้จะต้องการตัวบ่งชี้ภาพบางอย่างเพื่อระบุรายการที่กำหนดหรือไม่ อาจทำให้ข้อมูลนั้นคลุมเครือ และในสถานการณ์ปกติส่วนใหญ่ก็มีแนวโน้มที่จะทำให้ข้อมูลนั้นคลุมเครือ
- ความคุ้นเคย: [ 17 ]แม้ว่าใครบางคนจะใช้อินเทอร์เฟซเป็นครั้งแรก แต่องค์ประกอบบางอย่างก็ยังคงคุ้นเคยได้ สามารถใช้อุปมาอุปไมยในชีวิตจริงเพื่อสื่อความหมายได้
- การตอบสนอง : [ 18 ]อินเทอร์เฟซที่ดีไม่ควรให้ความรู้สึกเชื่องช้า ซึ่งหมายความว่าอินเทอร์เฟซควรให้ผลตอบรับที่ดีแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นและว่าอินพุตของผู้ใช้ได้รับการประมวลผลสำเร็จหรือไม่
- ความสม่ำเสมอ: [ 19 ]การรักษาความสม่ำเสมอของอินเทอร์เฟซทั่วทั้งแอปพลิเคชันของคุณเป็นสิ่งสำคัญ เพราะช่วยให้ผู้ใช้จดจำรูปแบบการใช้งานได้
- ความสวยงาม : แม้ว่าคุณไม่จำเป็นต้องทำให้ส่วนติดต่อผู้ใช้ดูสวยงามเพื่อให้มันทำงานได้ แต่การทำให้สิ่งต่างๆ ดูดีจะทำให้ผู้ใช้สนุกกับการใช้งานแอปพลิเคชันของคุณมากขึ้น และผู้ใช้ที่มีความสุขย่อมเป็นสิ่งที่ดีอย่างแน่นอน
- ประสิทธิภาพ : เวลาคือเงินทอง และอินเทอร์เฟซที่ดีควรทำให้ผู้ใช้ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นผ่านทางทางลัดและการออกแบบที่ดี
- การให้อภัย : อินเทอร์เฟซที่ดีไม่ควรลงโทษผู้ใช้สำหรับความผิดพลาดของพวกเขา แต่ควรจัดหาช่องทางในการแก้ไขข้อผิดพลาดเหล่านั้นแทน
หลักการแห่งความประหลาดใจน้อยที่สุด
หลักการของความประหลาดใจน้อยที่สุด (POLA) เป็นหลักการทั่วไปในการออกแบบอินเทอร์เฟซทุกประเภท โดยอิงจากแนวคิดที่ว่ามนุษย์สามารถให้ความสนใจกับสิ่งเดียวได้ในเวลาเดียวกันเท่านั้น[ 20 ]ซึ่งนำไปสู่ข้อสรุปว่าควรลดความแปลกใหม่ให้น้อยที่สุด
หลักการสร้างนิสัย
หากอินเทอร์เฟซถูกใช้งานอย่างต่อเนื่อง ผู้ใช้จะพัฒนานิสัยในการใช้อินเทอร์เฟซโดยหลีกเลี่ยงไม่ได้ ดังนั้นบทบาทของนักออกแบบจึงสามารถอธิบายได้ว่าเป็นการทำให้ผู้ใช้สร้างนิสัยที่ดี หากนักออกแบบมีประสบการณ์กับอินเทอร์เฟซอื่นๆ พวกเขาก็จะพัฒนานิสัยเช่นเดียวกัน และมักจะตั้งสมมติฐานโดยไม่รู้ตัวเกี่ยวกับวิธีที่ผู้ใช้จะโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซ[ 20 ] [ 21 ]
แบบจำลองเกณฑ์การออกแบบ: ประสบการณ์ผู้ใช้แบบรังผึ้ง

Peter Morville จากGoogleออกแบบเฟรมเวิร์ก User Experience Honeycomb ในปี 2547 ขณะเป็นผู้นำการดำเนินงานด้านการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ เฟรมเวิร์กนี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ และทำหน้าที่เป็นแนวทางสำหรับนักศึกษาด้านการพัฒนาเว็บจำนวนมากเป็นเวลาหนึ่งทศวรรษ[ 23 ]
- ใช้งานได้: การออกแบบระบบนั้นง่ายและใช้งานง่ายหรือไม่? แอปพลิเคชันควรให้ความรู้สึกคุ้นเคยและใช้งานง่าย[ 23 ] [ 22 ]
- มีประโยชน์: แอปพลิเคชันนี้ตอบสนองความต้องการหรือไม่? ผลิตภัณฑ์หรือบริการของธุรกิจต้องมีประโยชน์[ 22 ]
- สิ่งที่พึงปรารถนา: การออกแบบแอปพลิเคชันนั้นเรียบง่ายและตรงประเด็นหรือไม่? สุนทรียภาพของระบบควรดึงดูดใจและแปลได้ง่าย[ 22 ]
- ค้นหาได้: ผู้ใช้สามารถค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้อย่างรวดเร็วหรือไม่? ข้อมูลต้องสามารถค้นหาได้และใช้งานง่าย ผู้ใช้ไม่ควรต้องเสียเวลาค้นหาผลิตภัณฑ์หรือข้อมูลของคุณ[ 22 ]
- สามารถเข้าถึงได้ : แอปพลิเคชันรองรับข้อความขนาดใหญ่โดยไม่ทำให้เฟรมเวิร์กเสียหายหรือไม่ แอปพลิเคชันควรสามารถเข้าถึงได้สำหรับผู้พิการ[ 22 ]
- น่าเชื่อถือ: แอปพลิเคชันแสดงรายละเอียดด้านความปลอดภัยและบริษัทที่น่าเชื่อถือหรือไม่ แอปพลิเคชันควรมีความโปร่งใส ปลอดภัย และซื่อสัตย์[ 22 ]
- คุ้มค่า: ผู้ใช้ปลายทางคิดว่าคุ้มค่าหรือไม่? หากตรงตามเกณฑ์ทั้ง 6 ข้อ ผู้ใช้ปลายทางจะพบคุณค่าและความไว้วางใจในแอปพลิเคชัน[ 22 ]
ประเภท

- อินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ใส่ใจ จะจัดการ ความสนใจของผู้ใช้โดยตัดสินใจว่าจะขัดจังหวะผู้ใช้เมื่อใด ประเภทของคำเตือน และระดับรายละเอียดของข้อความที่แสดงต่อผู้ใช้
- อินเทอร์เฟซแบบแบตช์เป็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ไม่ต้องมีการโต้ตอบ โดยผู้ใช้จะระบุรายละเอียดทั้งหมดของงานแบตช์ล่วงหน้าก่อนการประมวลผลแบบแบตช์และจะได้รับผลลัพธ์เมื่อการประมวลผลเสร็จสิ้นทั้งหมดแล้ว คอมพิวเตอร์จะไม่ขอข้อมูลเพิ่มเติมหลังจากเริ่มการประมวลผลแล้ว
- อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่ง (CLI) จะแจ้งให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูลโดยการพิมพ์สตริงคำสั่งด้วยแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ และตอบสนองโดยการแสดงข้อความบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ ใช้งานโดยโปรแกรมเมอร์และผู้ดูแลระบบ ในสภาพแวดล้อมทางวิศวกรรมและวิทยาศาสตร์ และโดยผู้ใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีความรู้ทางเทคนิคขั้นสูง
- อินเทอร์เฟซการสนทนาช่วยให้ผู้ใช้สามารถสั่งการคอมพิวเตอร์ด้วยข้อความภาษาอังกฤษธรรมดา (เช่น ผ่านข้อความหรือแชทบอท) หรือคำสั่งเสียง แทนที่จะใช้องค์ประกอบกราฟิก อินเทอร์เฟซเหล่านี้มักเลียนแบบการสนทนาระหว่างมนุษย์ด้วยกัน [ 24 ]
- ตัวแทนอินเทอร์เฟซแบบสนทนาพยายามทำให้ส่วนต่อประสานคอมพิวเตอร์มีชีวิตชีวาในรูปแบบของบุคคล หุ่นยนต์ หรือตัวละครอื่นๆ ที่เคลื่อนไหวได้ (เช่น คลิปปี้ ตัวหนีบกระดาษของไมโครซอฟต์) และนำเสนอการโต้ตอบในรูปแบบการสนทนา
- อินเทอร์เฟซแบบใช้การข้ามเส้นแบ่ง เป็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกที่ภารกิจหลักคือการข้ามเส้นแบ่งแทนการชี้
- อินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรงเป็นกลุ่มทั่วไปของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่อนุญาตให้ผู้ใช้สามารถจัดการวัตถุที่แสดงให้พวกเขาเห็น โดยใช้การกระทำที่สอดคล้องกับโลกทางกายภาพ อย่างน้อยก็ในระดับคร่าวๆ
- อินเทอร์เฟซแบบใช้ท่าทางคืออินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกที่รับข้อมูลเข้าในรูปแบบของท่าทาง มือ หรือท่าทางเมาส์ที่วาดด้วยเมาส์คอมพิวเตอร์หรือสไตลัส
- ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) รับอินพุตผ่านอุปกรณ์ต่างๆ เช่น แป้นพิมพ์และเมาส์คอมพิวเตอร์ และแสดง ผลลัพธ์ กราฟิก ที่ชัดเจน บนจอภาพคอมพิวเตอร์[ 25 ]มีหลักการอย่างน้อยสองประการที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการออกแบบ GUI ได้แก่ส่วนต่อประสานผู้ใช้เชิงวัตถุ (OOUI) และส่วนต่อประสานเชิง แอปพลิเคชัน [ 26 ]
- อินเทอร์เฟซฮาร์ดแวร์คืออินเทอร์เฟซทางกายภาพและเชิงพื้นที่ที่พบได้ในผลิตภัณฑ์ต่างๆ ในโลกแห่งความเป็นจริง ตั้งแต่เครื่องปิ้งขนมปังไปจนถึงแผงควบคุมรถยนต์ และห้องนักบินของเครื่องบิน โดยทั่วไปแล้วจะเป็นส่วนผสมของปุ่มหมุน ปุ่มกด ตัวเลื่อน สวิตช์ และหน้าจอสัมผัส
- อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบโฮโลแกรมช่วยให้สามารถป้อนข้อมูลไปยังอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หรืออุปกรณ์อิเล็กโทรแมคคานิกส์ได้โดยการเลื่อนนิ้วผ่านภาพโฮโลแกรมที่จำลองขึ้นมาซึ่งปกติแล้วจะเป็นปุ่มควบคุมแบบสัมผัสของอุปกรณ์เหล่านั้น โดยภาพโฮโลแกรมจะลอยอยู่ในอากาศอย่างอิสระ ตรวจจับได้ด้วยแหล่งกำเนิดคลื่น และปราศจากการโต้ตอบทางสัมผัส
- ส่วนต่อประสานผู้ใช้อัจฉริยะ (Intelligent User Interfaces ) คือส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรที่มีเป้าหมายเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ ประสิทธิผล และความเป็นธรรมชาติของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร โดยการแสดง การให้เหตุผล และการกระทำบนแบบจำลองของผู้ใช้ โดเมน งาน วาทกรรม และสื่อ (เช่น กราฟิก ภาษาธรรมชาติ ท่าทาง)
- อินเทอร์เฟซการติดตามการเคลื่อนไหวจะตรวจสอบการเคลื่อนไหวของร่างกายผู้ใช้และแปลงเป็นคำสั่ง ซึ่งเทคนิคบางอย่างเคยได้รับการจดสิทธิบัตรโดย Apple [ 27 ]
- อินเทอร์เฟซแบบหลายหน้าจอใช้จอแสดงผลหลายจอเพื่อให้การโต้ตอบมีความยืดหยุ่นมากขึ้น โดยมักนำมาใช้ในการโต้ตอบในเกมคอมพิวเตอร์ ทั้งในเกมตู้เชิงพาณิชย์ และล่าสุดในตลาดเกมพกพา
- อินเทอร์เฟซภาษาธรรมชาติถูกใช้ในเครื่องมือค้นหาและบนเว็บเพจ ผู้ใช้พิมพ์คำถามและรอรับคำตอบ
- ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบไม่ใช้คำสั่งซึ่งสังเกตผู้ใช้เพื่ออนุมานความต้องการและเจตนาของพวกเขา โดยไม่ต้องให้พวกเขากำหนดคำสั่งที่ชัดเจน[ 28 ]
- ส่วนต่อประสานผู้ใช้เชิงวัตถุ (OOUI)สร้างขึ้นจาก หลักการ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุทำให้ผู้ใช้สามารถจัดการวัตถุจำลองและคุณสมบัติของวัตถุเหล่านั้นได้
- อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกำหนดสิทธิ์จะแสดงหรือซ่อนตัวเลือกเมนูหรือฟังก์ชันต่างๆ ขึ้นอยู่กับระดับสิทธิ์ของผู้ใช้ ระบบนี้มีจุดประสงค์เพื่อปรับปรุงประสบการณ์การใช้งานของผู้ใช้โดยการลบรายการที่ไม่สามารถใช้งานได้ออกไป ผู้ใช้ที่เห็นฟังก์ชันที่ไม่สามารถใช้งานได้อาจรู้สึกหงุดหงิด นอกจากนี้ยังช่วยเพิ่มความปลอดภัยโดยการซ่อนรายการฟังก์ชันจากบุคคลที่ไม่ได้รับอนุญาต
- ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบสะท้อนกลับซึ่งผู้ใช้สามารถควบคุมและกำหนดระบบทั้งหมดใหม่ได้ผ่านทางส่วนต่อประสานผู้ใช้เพียงอย่างเดียว เช่น การเปลี่ยนคำสั่งต่างๆ โดยทั่วไปแล้ว วิธีนี้จะทำได้เฉพาะกับส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิกที่มีฟังก์ชันการทำงานครบครันเท่านั้น
- ส่วนต่อประสานการค้นหาคือ วิธีการแสดงผลช่องค้นหาของเว็บไซต์ รวมถึงการแสดงผลผลการค้นหาในรูปแบบภาพ
- ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบสัมผัสซึ่งให้ความสำคัญกับการสัมผัสและสภาพแวดล้อมทางกายภาพหรือองค์ประกอบต่างๆ มากขึ้น
- อินเทอร์เฟซที่เน้นงานเป็นหลักคืออินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่แก้ไขปัญหาข้อมูลล้นเกินในรูปแบบเดสก์ท็อปโดยทำให้งานเป็นหน่วยหลักในการโต้ตอบ ไม่ใช่ไฟล์
- ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบข้อความ (TUIs) คือส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่โต้ตอบผ่านข้อความ TUIs ประกอบด้วยส่วนต่อประสานแบบบรรทัดคำสั่ง และ สภาพแวดล้อม WIMPแบบข้อความ
- หน้าจอสัมผัสคือจอแสดงผลที่รับข้อมูลโดยการสัมผัสด้วยนิ้วหรือปากกาสไตลัสมีการใช้งานเพิ่มมากขึ้นในอุปกรณ์พกพา และอุปกรณ์ ณ จุดขายหลายประเภทกระบวนการและเครื่องจักรทางอุตสาหกรรม เครื่องบริการตนเอง ฯลฯ
- อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบสัมผัสคืออินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกที่ใช้ทัชแพดหรือหน้าจอสัมผัสเป็นอุปกรณ์ป้อนข้อมูลและแสดงผลรวมกัน โดยจะเสริมหรือทดแทนรูปแบบการแสดงผลอื่นๆ ด้วย วิธีการตอบสนองแบบ สัมผัสใช้ในโปรแกรมจำลอง คอมพิวเตอร์ เป็นต้น
- อินเทอร์เฟซผู้ใช้ด้วยเสียงซึ่งรับข้อมูลเข้าและแสดงผลออกโดยการสร้างข้อความเสียง ผู้ใช้ป้อนข้อมูลโดยการกดปุ่มหรือแป้นพิมพ์ หรือตอบสนองด้วยวาจาต่ออินเทอร์เฟซ
- อินเทอร์เฟซแบบไม่มีอินพุตจะรับอินพุตจากชุดเซ็นเซอร์แทนที่จะสอบถามผู้ใช้ด้วยกล่องโต้ตอบอินพุต[ 29 ]
- อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบซูมได้คือ อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกที่แสดงวัตถุข้อมูลในระดับขนาดและรายละเอียดที่แตกต่างกัน และผู้ใช้สามารถเปลี่ยนขนาดของพื้นที่ที่แสดงผลเพื่อแสดงรายละเอียดเพิ่มเติมได้
แกลเลอรี่
- ส่วนติดต่อผู้ใช้ (HMI) ของห้องน้ำ (ในญี่ปุ่น)
- HMI สำหรับการผสมเสียง
- HMI สำหรับงานผลิตวิดีโอ
- หน้าจอ HMI ของเครื่องจักรสำหรับอุตสาหกรรมน้ำตาลที่มีปุ่มกด
- ส่วนติดต่อผู้ใช้ (HMI) สำหรับเครื่องจักรควบคุมเชิงตัวเลขด้วยคอมพิวเตอร์ (CNC)
- HMI รุ่นใหม่กว่าเล็กน้อยสำหรับเครื่อง CNC
- สวิตช์ฉุกเฉิน/สวิตช์กันตก
- เทอร์มินัล DMD 5620
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- ชุดการประชุม – ครอบคลุมสิ่งพิมพ์ด้านส่วนติดต่อผู้ใช้ในวงกว้าง
- บทที่ 2 ประวัติ: ประวัติโดยย่อของส่วนต่อประสานผู้ใช้
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ส่วนติดต่อผู้ใช้
ในสาขา การออกแบบอุตสาหกรรม ด้าน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ อิน เทอร์เฟซผู้ใช้ ( UI ) คือพื้นที่ที่เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร...
ภาพรวม
ส่วนต่อประสานผู้ใช้หรือ ส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร คือส่วนของเครื่องจักรที่ทำหน้าที่จัดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร สวิตช์เมมเบรน แป้นพิมพ์ยาง...
ศัพท์เฉพาะ
มีความแตกต่างระหว่างส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) กับส่วนติดต่อผู้ปฏิบัติงาน (Operator Interface) หรือส่วนติดต่อระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร (Human-Machine Interface หรือ HMI)
ประวัติศาสตร์
ประวัติความเป็นมาของส่วนต่อประสานผู้ใช้สามารถแบ่งออกเป็นช่วงต่างๆ ดังต่อไปนี้ ตามประเภทของส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่โดดเด่น: