กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 7 นาที

เกมไฮดรา

ในทางคณิตศาสตร์ โดยเฉพาะใน ทฤษฎีกราฟ และ ทฤษฎีจำนวน เกมไฮดรา เป็นเกม คณิตศาสตร์ แบบวนซ้ำสำหรับ ผู้เล่นคนเดียว ที่เล่นบน ต้นไม้ทางคณิตศาสตร์ ที่เรียกว่า "ไฮดรา"...

เกมไฮดรา

ในทางคณิตศาสตร์ โดยเฉพาะในทฤษฎีกราฟและทฤษฎีจำนวนเกมไฮดราเป็นเกมคณิตศาสตร์แบบวนซ้ำสำหรับผู้เล่นคนเดียวที่เล่นบนต้นไม้ทางคณิตศาสตร์ที่เรียกว่า "ไฮดรา" โดยเป้าหมายของผู้เล่นคือการ "ฆ่า" ไฮดราโดยการลบโหนด ("หัว") ออกทีละโหนด ในขณะที่ไฮดราก็ขยายตัวเองไปพร้อมกัน (ซึ่งคล้ายกับการต่อสู้ระหว่างเฮอร์คิวลีสกับไฮดราแห่งเลอร์เนียสจึงเป็นที่มาของชื่อ) กฎของเกมอนุญาตให้ผู้เล่นชนะในที่สุด แต่จำนวนขั้นตอนที่จำเป็นในการบรรลุเป้าหมายจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วมากเมื่อขนาดของต้นไม้เริ่มต้นเพิ่มขึ้น ดังนั้นเกมนี้จึงสามารถใช้สร้างจำนวนขนาดใหญ่หรือลำดับอนันต์หรือพิสูจน์ความแข็งแกร่งของทฤษฎีทางคณิตศาสตร์บางอย่างได้[ 1 ]

แตกต่างจากอัลกอริทึมเชิงการจัดเรียงแบบอื่นๆ เช่นTREEและSCGตรงที่ ไม่จำเป็นต้องค้นหาเพื่อคำนวณค่าฟังก์ชันที่เติบโตอย่างรวดเร็วเหล่านี้ เพียงแค่ต้องใช้กฎการแปลงกับต้นไม้ไปเรื่อยๆ จนกว่าเกมจะสั่งให้หยุด

การแนะนำ

เกมไฮดราแบบง่ายประกอบด้วยลำดับการทำซ้ำที่ปรับเปลี่ยนไฮดรา ซึ่งเป็นกราฟ ต้นไม้รากจำกัดที่มีรากอยู่ที่ แต่ละการทำซ้ำจะถูกกำกับด้วยหมายเลขเรียงลำดับเริ่มต้นที่ 1 และประกอบด้วยสองขั้นตอน:

  1. ผู้เล่นจะเลือกโหนดใบ จากต้นไม้ในแต่ละตา
  2. ลบโหนดใบออกให้เป็นโหนดแม่ของถ้าให้กลับไปที่ขั้นตอนที่ 1 มิฉะนั้น ถ้าให้เป็นโหนดแม่ของจากนั้นสร้างโหนดใบเป็นลูกของโดยที่โหนดใหม่จะปรากฏต่อจากลูกที่มีอยู่ของระหว่างการท่องแบบโพสต์ออร์เดอร์ (ในทางสายตา โหนดใหม่เหล่านี้จะปรากฏทางด้านขวาของลูกที่มีอยู่) จากนั้นกลับไปที่ขั้นตอนที่ 1

แม้ว่าไฮดราจะเติบโตขึ้นมาโดยมีจำนวนใบไม่จำกัดในแต่ละตา แต่เกมจะจบลงในที่สุดในจำนวนขั้นตอนที่จำกัด: ถ้าคือระยะทางที่มากที่สุดระหว่างรากและใบ และ คือจำนวนใบที่ระยะนี้การอุปมานบนสามารถใช้เพื่อแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นจะฆ่าไฮดราได้เสมอ ถ้าการเอาใบออกจะไม่ทำให้ไฮดราเติบโต ดังนั้นผู้เล่นจะชนะหลังจากตา สำหรับค่าทั่วไปเราพิจารณาการเคลื่อนไหวสองประเภท: การเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับใบที่ระยะทางน้อยกว่าจากราก และการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับใบที่ระยะทางเท่ากับเนื่องจาก การเคลื่อนไหวประเภทแรกนั้นเหมือนกับการเคลื่อนไหวในเกมที่มีความลึกสมมติฐานการอุปมานบอกเราว่าหลังจากเคลื่อนไหวจำนวนจำกัดเช่นนี้ ผู้เล่นจะไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากเลือกใบที่ความลึกไม่มีการเคลื่อนไหวใดที่สร้างโหนดใหม่ที่ความลึกนี้ ดังนั้นกระบวนการทั้งหมดนี้สามารถทำซ้ำได้สูงสุดครั้ง หลังจากนั้นจะไม่มีใบที่ความลึกอีกต่อไปและเกมจะมีระดับความลึก (อย่างมากที่สุด) เมื่อนำสมมติฐานการเหนี่ยวนำกลับมาใช้อีกครั้ง เราพบว่าในที่สุดผู้เล่นจะต้องเป็นผู้ชนะโดยรวม

แม้ว่าสิ่งนี้จะแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นจะชนะในที่สุด แต่ก็อาจใช้เวลานานมาก ตัวอย่างเช่น พิจารณาอัลกอริทึมต่อไปนี้สำหรับการเคลื่อนไหวของผู้เล่นและการตอบสนองของไฮดรา เลือกใบขวาสุด (เช่น ใบใหม่ล่าสุดซึ่งจะอยู่ในระดับที่ใกล้กับรากมากที่สุด) และกำหนดเวลาครั้งแรกครั้งที่สอง และต่อไปเรื่อย ๆโดยเพิ่มขึ้นทีละหนึ่งเสมอ หากไฮดรามีกิ่งเดียวที่มีความยาว - แล้วสำหรับไฮดราจะถูกฆ่าในขั้นตอนเดียว ในขณะที่จะถูกฆ่าในสามขั้นตอนหากต้องใช้ 11 ขั้นตอนสำหรับต้องใช้ 1114111 ขั้นตอนสำหรับได้รับการคำนวณอย่างแม่นยำ[ 2 ]ให้และซ้อนกันnครั้ง จากนั้น

ขั้นตอนทั้งหมดของเกมไฮดราแบบง่ายที่มี y = 3

วิธีแก้ปัญหาทั่วไป

วิธีแก้ปัญหาทั่วไปของเกมไฮดรา (เล่นด้วยอัลกอริทึมของส่วนก่อนหน้า) มีดังนี้: [ 3 ]

ให้แทนจำนวนขั้นตอนที่จำเป็นในการลดระดับหัวที่มีความลึกnเมื่อหัวที่อยู่ใกล้รากทั้งหมดเป็นหัวเดี่ยว (ไม่มีกิ่ง "ขวา" เพิ่มเติม)

จากนั้นและ.

คำตอบคือ:

อัตราการเติบโตของฟังก์ชันนี้เร็วกว่าลำดับชั้นการเติบโตเร็ว มาตรฐาน เนื่องจาก ตัว มัน เองเติบโตในอัตราเดียวกับลำดับชั้นการเติบโตเร็วและคำตอบคือการซ้อนกันลำดับ ที่ nของ

ไฮดราของเคอร์บี-ปารีสและบุชโฮลซ์

ไฮดรา แบบเคอร์บี - ปารีสถูกกำหนดโดยการปรับเปลี่ยนกฎของไฮดราแบบง่ายที่ได้นิยามไว้ข้างต้น:

  • สมมติว่าเป็นโหนดแม่ของถ้า. แนบสำเนาของซับทรีที่มีรากไปยังทางด้านขวาของโหนดอื่นๆ ทั้งหมดที่เชื่อมต่อกับ. กลับไปที่ขั้นตอนที่ 2 [ 4 ]

แทนที่จะเพิ่มเฉพาะใบใหม่ กฎนี้จะเพิ่มสำเนาของซับทรีทั้งหมด โดยคงทุกอย่างไว้เหมือนเดิม ในครั้งนี้ต้องใช้เทิร์นต้องใช้ขั้นตอนต้องใช้ขั้นตอน และต้องใช้ขั้นตอนมากกว่าจำนวนของเกรแฮมอัตราการเติบโตของฟังก์ชันนี้มหาศาลเท่ากับในลำดับชั้นที่เติบโตอย่างรวดเร็ว โดยที่คือจำนวนเอปซิลอนที่ เล็กที่สุด

นี่ไม่ใช่ไฮดราที่ทรงพลังที่สุดไฮดราของบุชโฮลซ์เป็นไฮดราที่มีศักยภาพมากกว่า[ 5 ] มันเกี่ยวข้องกับต้นไม้ที่ มีป้ายกำกับ รากมีป้ายกำกับที่ไม่ซ้ำกัน (เรียกว่า ) และโหนดอื่น ๆ แต่ละโหนดมีป้ายกำกับที่เป็น จำนวนเต็มที่ไม่เป็นลบหรือ[ 6 ]

  1. ไฮดราคือต้นไม้ที่มีป้ายกำกับและมีรากจำกัด รากควรมีป้ายกำกับเป็น กำกับไว้ กำหนดป้ายกำกับให้กับทุกโหนดที่อยู่ติดกับราก(สำคัญมากเพื่อให้แน่ใจว่ารากเป็นจุดสิ้นสุดเสมอ) และทุกโหนดอื่น ๆ ด้วยจำนวนเต็มที่ไม่เป็นลบหรือ
  2. เลือกโหนดใบและเลขจำนวนเต็มบวกในแต่ละขั้น
  3. เอาใบไม้ออก ให้เป็นผู้ปกครองของ ไม่มีอะไรเกิดขึ้นอีกถ้ากลับไปที่ขั้นตอนที่ 2
  4. ถ้าป้ายกำกับของคือสมมติว่าเป็นโหนดแม่ ของ แนบ สำเนาของซับทรีที่มีรากเป็น ไปทางด้านขวาของโหนดอื่นๆ ทั้งหมดที่เชื่อมต่อกับกลับไปที่ขั้นตอนที่ 2
  5. ถ้าป้ายกำกับของ x คือให้แทนที่ด้วยกลับไปที่ขั้นตอนที่ 2
  6. ถ้าป้ายกำกับของเป็นจำนวนเต็มบวกให้ลงไปตามต้นไม้เพื่อหาโหนดที่มีป้ายกำกับโหนดดังกล่าวมีอยู่จริงเพราะโหนดทั้งหมดที่อยู่ติดกับรากมีป้ายกำกับ คัดลอกซับทรีที่มีรากแทนที่ด้วยซับทรีนี้ อย่างไรก็ตาม ให้เปลี่ยนป้ายกำกับ(รากของสำเนาของซับทรี) เป็นเรียกค่าเทียบเท่าของในซับทรีที่คัดลอกมา(ดังนั้นจึงเป็นเช่นเดียวกับจึงเป็น) และเปลี่ยนป้ายกำกับเป็น0 กลับไปที่ขั้นตอนที่ 2 [ 7 ]

ที่น่าประหลาดใจคือ แม้ว่าไฮดราจะเติบโตสูงขึ้นอย่างมาก แต่ลำดับนี้ก็จบลงเสมอ[ 8 ]

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับไฮดรา KP

สำหรับเกม Kirby–Paris Hydras กฎนั้นง่ายมาก: เริ่มต้นด้วยไฮดรา ซึ่งเป็นต้นไม้รากที่ไม่มีลำดับและไม่มีป้ายกำกับในแต่ละรอบ ผู้เล่นจะเลือกโหนดใบที่จะตัด และเลือกจำนวนเต็มที่ไม่ติดลบหนึ่งจำนวนถ้า เป็นลูกของโหนดรากมันจะถูกลบออกจากต้นไม้และไม่มีอะไรเกิดขึ้นในรอบนั้น มิฉะนั้น ให้ เป็นโหนดแม่ของ และ เป็นโหนดแม่ของ ลบ ออกจากต้นไม้ จากนั้นเพิ่ม สำเนาของ ที่ถูกแก้ไข แล้ว  เป็นลูกของเกมจะจบลงเมื่อไฮดราเหลือเพียงโหนดเดียว

เพื่อให้ได้ฟังก์ชันที่เติบโตอย่างรวดเร็ว เราสามารถกำหนดค่าคงที่ เช่น  ในขั้นตอนแรก จากนั้น, , และอื่นๆ และตัดสินใจใช้กฎง่ายๆ สำหรับตำแหน่งที่จะตัด เช่น เลือกใบขวาสุดเสมอ จากนั้น  คือจำนวนขั้นตอนที่จำเป็นสำหรับเกมที่จะจบลงโดยเริ่มจากเส้นทางที่มีความยาวนั่นคือ สแต็กเชิงเส้นของ  โหนดในที่สุด ครอบงำฟังก์ชันเรียกซ้ำทั้งหมดที่พิสูจน์ได้ว่าสมบูรณ์ในพีชคณิตของ Peano และพิสูจน์ได้ว่าสมบูรณ์ใน[ 9 ]

สามารถแสดงสิ่งนี้ได้โดยใช้เครื่องหมายวงเล็บเหลี่ยม หลายตัวเรียงกัน :

  • เริ่มต้นด้วยลำดับวงเล็บที่จำกัด เช่น.
  • เลือกคู่ว่างหนึ่งคู่และจำนวนเต็มที่ไม่เป็นลบหนึ่งจำนวน
  • ลบคู่ดังกล่าว และหากคู่แม่ของคู่นั้นไม่ใช่คู่ที่อยู่นอกสุด ให้เลือกคู่แม่ของคู่นั้นแล้วเพิ่ม  สำเนาเข้าไป

ตัวอย่างเช่น ด้วย, . ต่อไปนี้คือรายการค่าของ:

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับไฮดราของ Buchholz

เกมไฮดราของบุชโฮลซ์เป็นเกมไฮดราในตรรกศาสตร์ทางคณิตศาสตร์ เป็นเกมผู้เล่นคนเดียวที่อิงจากแนวคิดของการตัดชิ้นส่วนออกจากต้นไม้ทางคณิตศาสตร์ เกมไฮดราสามารถใช้สร้างฟังก์ชันที่เติบโตอย่างรวดเร็วซึ่งในที่สุดจะครอบงำฟังก์ชันแบบเรียกซ้ำทั้งหมดที่พิสูจน์ได้ในลำดับชั้นของทฤษฎีของนิยามอุปนัยแบบวนซ้ำมันเป็นส่วนขยายของไฮดราของเคอร์บี-ปารีส สิ่งที่เราใช้เพื่อให้ได้ฟังก์ชันที่เติบโตอย่างรวดเร็วก็เหมือนกับไฮดราของเคอร์บี-ปารีส แต่เนื่องจากไฮดราของบุชโฮลซ์เติบโตไม่เพียงแต่ในความกว้างเท่านั้น แต่ยังเติบโตในความสูงด้วย จึงมีอัตราการเติบโตที่มากกว่ามากของ ลำดับ ทาเคอุติ-เฟเฟอร์แมน-บุชโฮลซ์ :

ระบบนี้ยังสามารถใช้สร้างสัญกรณ์ลำดับสำหรับลำดับอนันต์ได้เช่น

ดูเพิ่มเติม

  • เกมไฮดรา
  • เฮอร์คิวลีสกับไฮดรา
  • กำจัดไฮดราทางคณิตศาสตร์โดยPBS Infinite Series
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Hydra_game&oldid=1354973260 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมไฮดรา

ในทางคณิตศาสตร์ โดยเฉพาะใน ทฤษฎีกราฟ และ ทฤษฎีจำนวน เกมไฮดรา เป็นเกม คณิตศาสตร์ แบบวนซ้ำสำหรับ ผู้เล่นคนเดียว ที่เล่นบน ต้นไม้ทางคณิตศาสตร์ ที่เรียกว่า "ไฮดรา"...

การแนะนำ

เกมไฮดราแบบง่ายประกอบด้วยลำดับการทำซ้ำที่ปรับเปลี่ยน ไฮดรา ซึ่งเป็นกราฟ ต้นไม้ราก จำกัดที่มีรากอยู่ที่ แต่ละการทำซ้ำจะถูกกำกับด้วยหมายเลขเรียงลำดับเริ่มต้นที่ 1 และประกอบด้วยสองขั้นตอน: อาร์ {\displaystyle R} n {\displaystyle n}

วิธีแก้ปัญหาทั่วไป

วิธีแก้ปัญหาทั่วไปของเกมไฮดรา (เล่นด้วยอัลกอริทึมของส่วนก่อนหน้า) มีดังนี้: [ 3 ]

ไฮดราของเคอร์บี-ปารีสและบุชโฮลซ์

ไฮดรา แบบ เคอร์บี - ปารีส ถูกกำหนดโดยการปรับเปลี่ยนกฎของไฮดราแบบง่ายที่ได้นิยามไว้ข้างต้น: