กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 2 นาที

สถานการณ์ผู้สร้างราชา

ในทฤษฎีเกมสถานการณ์"ผู้สร้างราชา"ในเกมที่มีผู้เล่นสามคนขึ้นไป คือ สถานการณ์ ช่วงท้ายเกมที่ผู้เล่นที่ไม่สามารถชนะได้มีอำนาจในการกำหนดว่าผู้เล่นคนใดในบรรดาผู้เล่นคนอื่นๆ จะเป็นผู้ชนะ

สถานการณ์ผู้สร้างราชา

( เรียนรู้วิธีและเวลาในการลบข้อความนี้ )

ในทฤษฎีเกมสถานการณ์"ผู้สร้างราชา"ในเกมที่มีผู้เล่นสามคนขึ้นไป คือ สถานการณ์ ช่วงท้ายเกมที่ผู้เล่นที่ไม่สามารถชนะได้มีอำนาจในการกำหนดว่าผู้เล่นคนใดในบรรดาผู้เล่นคนอื่นๆ จะเป็นผู้ชนะ ผู้เล่นคนนี้เรียกว่าผู้สร้างราชาหรือผู้ทำลายโอกาสในเกมที่มีการแข่งขัน ผู้สร้างราชาสามารถใช้ความสามารถนี้เพื่อบังคับให้เกมเสมอกันหรือสามารถตัดสินใจในเกมเพื่อเอื้อประโยชน์ให้กับผู้เล่นที่ตนเลือกได้ สถานการณ์นี้อาจไม่พึงประสงค์ในเกมที่ไม่ได้มุ่งเน้นเรื่องการเมืองเพื่อตัดสินผู้ชนะ

ตัวอย่างนักรบกลาดิเอเตอร์

ลองพิจารณาเกมง่ายๆ นี้: นักรบสามคนกำลังเล่นอยู่ โดยมีพลัง 3, 4 และ 5 ในแต่ละตา นักรบแต่ละคนจะต้องต่อสู้กับอีกคนหนึ่ง ผลของการ ต่อสู้คือ ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจะถูกกำจัดออกไป และผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าจะสูญเสียพลังเท่ากับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่า ตัวอย่างเช่น ถ้า "5" โจมตี "3" "3" จะตายและ "5" จะมีพลัง 2 นักรบที่ชนะคือคนสุดท้ายที่ยืนอยู่ การต่อสู้แต่ละรอบจะกำจัดนักรบออกไปหนึ่งคน ดังนั้นจะมีสองรอบการต่อสู้ รอบแรกของการต่อสู้จะกำจัดผู้เข้าร่วมหนึ่งคนและทำให้อีกคนอ่อนแอลงจนมีพลังไม่เกิน 2 พลังของผู้ที่ไม่เข้าร่วมอย่างน้อย 3 ดังนั้นพวกเขาจึงรับประกันว่าจะชนะในรอบที่สองและชนะการแข่งขันทั้งหมด ดังนั้น เกมจึงจบลง: นักรบที่ชนะคือคนที่ไม่ได้เข้าร่วมในการต่อสู้ครั้งแรก ดังนั้น นักรบที่ได้เล่นก่อนจึงเป็นผู้กำหนดผู้ชนะ พวกเขาจะต้องมีส่วนร่วมในการต่อสู้ครั้งแรก ดังนั้นจึงไม่สามารถชนะได้ แต่ด้วยอิสระในการเลือกคู่ต่อสู้ในการต่อสู้ครั้งนั้น พวกเขาสามารถเลือกผู้เล่นอีกสองคนให้เป็นผู้ชนะในการแข่งขันได้

การเสมอแบบจำใจ

ลองพิจารณาเกมที่มีผู้เล่นสามคนขึ้นไป โดยที่เกมมีโอกาสจบลงด้วยการเสมอ และสำหรับผู้เล่นแต่ละคน ผลลัพธ์นี้มีประโยชน์มากกว่าการแพ้ สมมติว่าผู้เล่นสองคนมาถึงช่วงท้ายเกมที่แต่ละคนสามารถดำเนินการเพื่อชนะเกมได้ อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นคนที่สามซึ่งไม่มีโอกาสที่จะชนะอีกต่อไปแล้ว สามารถดำเนินการเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นอีกสองคนชนะได้ แต่การทำเช่นนั้นจะทำให้ผู้เล่นอีกคนชนะไปโดยปริยาย ผู้เล่นคนที่สามซึ่งไม่มีโอกาสที่จะชนะอีกต่อไปแล้ว จะเพิ่มประโยชน์สูงสุดของตนเองโดยใช้บทบาทของตนในฐานะผู้กำหนดชะตาเกม โดยเสนอข้อตกลงว่า หากผู้เล่นคนใดไม่ยอมรับการเสมอ ผู้กำหนดชะตาเกมจะยอมให้ฝ่ายตรงข้ามชนะ บังคับให้ผู้เล่นทุกคนตกอยู่ในสถานการณ์ที่ผลลัพธ์ ของพวกเขา คือการแพ้หรือเสมอ หากผู้เล่นทั้งสองปฏิเสธ ผู้เล่นที่น่าจะชนะก่อนจะชนะโดยไม่มีอุปสรรค ดังนั้นผู้เล่นที่น่าจะชนะเป็นคนที่สองจึงมีแรงจูงใจที่จะยอมรับทันที ทำให้ผู้เล่นที่น่าจะชนะก่อนตกอยู่ในสถานการณ์ที่พวกเขามีแรงจูงใจที่จะยอมรับการเสมอเช่นกัน สถานการณ์เช่นนี้พบได้ทั่วไปในการแข่งขันแบบทัวร์นาเมนต์ ซึ่งไม่ว่าจะมีกฎกติกาเฉพาะอย่างไร การเสมอหากเป็นไปได้มักจะดีกว่าการแพ้อย่างแน่นอน เพราะจะช่วยป้องกันไม่ให้สถานะสัมพัทธ์ของคู่ต่อสู้เพิ่มสูงขึ้น สิ่งนี้มีความคล้ายคลึงกับการเจรจาสันติภาพ ซึ่งสนธิสัญญาอาจได้รับการสนับสนุนด้วยการข่มขู่ว่าจะดำเนินคดีกับผู้ละเมิด

ในทางปฏิบัติ

เนื่องจากสถานการณ์ที่ผู้เล่นที่มีกลยุทธ์ด้อยกว่า (โดยสันนิษฐาน) สามารถตัดสินผลลัพธ์ของเกมได้ สถานการณ์เช่นนี้จึงมักถูกมองว่าไม่พึงประสงค์ แม้ว่าในเกมกลยุทธ์ บางเกมอาจหลีกเลี่ยงไม่ได้ ก็ตาม แน่นอนว่าอาจมีการโต้แย้งว่า นั่นหมายความว่าผู้ชนะที่ถูกเลือกโดยผู้ตัดสิน จะเล่นโดยมีข้อจำกัดเพิ่มเติมคือไม่สร้างความรำคาญให้กับผู้เล่นคนอื่นมากนัก ซึ่งน่าจะเป็นงานที่ยากขึ้น ในเกมเหล่านี้กลไกของเกมผลลัพธ์ของผู้เล่น และกลยุทธ์มักเชื่อมโยงกันอย่างมากจนแทบเป็นไปไม่ได้ที่จะกำจัดความเป็นไปได้ทั้งหมดของสถานการณ์นี้

ในสถานการณ์การแข่งขันแบบทัวร์นาเมนต์ เช่น ที่มีเพียงไม่กี่ทีมเท่านั้นที่จะผ่านเข้ารอบต่อไป ผู้เล่นที่การันตีว่าจะผ่านเข้ารอบแล้วอาจตกอยู่ในสถานการณ์คล้ายกับผู้กำหนดชะตา (kingmaker) พวกเขาสามารถมีอิทธิพลต่อการเลือกผู้เล่นที่ได้อันดับสอง (เมื่อมีผู้เล่น 2 คนผ่านเข้ารอบ) สำหรับผู้เล่นประเภทนี้ การทำให้ผู้เล่นที่อ่อนแอที่สุดผ่านเข้ารอบอาจเป็นประโยชน์ เพราะจะช่วยลดคู่แข่งในรอบต่อๆ ไป อย่างไรก็ตาม แนวคิดนี้มักถูกมองว่าไม่พึงประสงค์ เพราะขัดแย้งกับหลักการที่ว่าผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่จะได้รับอนุญาตให้ผ่านเข้ารอบต่อไป เกมต่างๆ จัดการกับปัญหาผู้กำหนดชะตาในรูปแบบที่แตกต่างกัน:

  • ในเกมกระดานPuerto Rico ปี 2002 ผู้เล่นจะปกปิดคะแนนชัยชนะ ของตน ทำให้ไม่ชัดเจน (เว้นแต่ผู้เล่นจะสังเกตเป็นพิเศษ) ว่าผู้เล่นคนใดเป็นผู้นำอยู่
  • การนำความสุ่มเข้ามาใช้ในเกม จะช่วยให้ทุกคนในเกมยังมีโอกาสชนะได้ ไม่ว่าสถานการณ์จะเลวร้ายแค่ไหนก็ตาม การปกปิดจุดชนะก็สามารถทำได้เช่นกัน เพราะการไม่รู้ว่าตนเองยังมีโอกาสชนะหรือไม่นั้น อาจมีผลเช่นเดียวกับการยังมีโอกาสชนะอยู่ ตัวอย่างเช่น ในรอบแบ่งกลุ่มของการแข่งขัน เช่นฟุตบอลโลกเกมสุดท้ายของรอบแบ่งกลุ่มมักจะเล่นพร้อมกัน ซึ่งส่งผลให้สถานการณ์ที่ทีมใดทีมหนึ่งไม่มีโอกาสผ่านเข้ารอบลดลง
  • เกมบางเกมอาจมีกฎที่คัดผู้เล่นที่ไม่มีโอกาสชนะออกไป เพื่อไม่ให้พวกเขาสามารถมีอิทธิพลต่อเกมได้อีกต่อไป ( โป๊กเกอร์และRiskเป็นตัวอย่างของเกมนี้)
  • เกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบการแข่งขัน สามารถให้คุณค่ากับตำแหน่งอื่นๆ นอกเหนือจากอันดับที่หนึ่งได้ ผู้เล่นที่มีโอกาสเป็นผู้กำหนดผู้ชนะจะสามารถเล่นเพื่อผลประโยชน์ของตนเองได้ แม้ว่าจะไม่สามารถชนะได้อีกต่อไปแล้วก็ตาม ในตัวอย่างของนักรบกลาดิเอเตอร์ หากนักรบกลาดิเอเตอร์ที่มีพละกำลัง 4 ต้องเข้าร่วมในรอบแรก พวกเขาจะเลือกนักรบกลาดิเอเตอร์ที่มีพละกำลัง 3 เป็นคู่ต่อสู้แทนที่จะไม่สนใจ
  • เกมส่วนใหญ่ห้ามพฤติกรรม ที่ไม่เหมาะสมหรือไม่เป็น ไปตามหลักการกีฬา โดยมีบทลงโทษที่รุนแรงกว่าการแพ้ในเกม (เช่นการถูกขับไล่ออกจากกลุ่ม การตัดสิทธิ์) สำหรับพฤติกรรม ที่มุ่งหวังจะสร้างสถานการณ์การเป็นผู้กำหนดผลการแข่งขัน
    • การถ่วงเวลา หรือการจงใจทำให้การเล่นเกมช้าลงในเกมที่มีการจับเวลา เพื่อประโยชน์ส่วนตัวหรือเพื่อประโยชน์ของผู้เล่นที่กำลังนำอยู่ มักถูกมองว่าเป็นพฤติกรรมที่ขาดน้ำใจนักกีฬา
    • การใช้กลอุบายหรือการจงใจฝ่าฝืนกฎในเกมไพ่เพื่อยกเลิกรอบและทำให้เกิดสถานการณ์ผู้ได้รางวัลใหญ่ ถือเป็นสิ่งที่ไม่ควรทำเนื่องจากมีบทลงโทษที่รุนแรง ในการแข่งขัน การกระทำเช่นนี้อาจถูกจัดว่าเป็นการโกง
  • ในการแข่งขัน Magic: The Gatheringรอบหลังๆกฎอนุญาตให้ผู้เล่นยอมแพ้ได้ด้วยเหตุผลใดๆ ก็ได้ ยกเว้นการติดสินบน ผู้เล่นหลายคนจึงมักยอมแพ้ให้กับผู้ที่มีโอกาสสูงที่จะได้เข้ารอบเพลย์ออฟ 8 อันดับแรก เพื่อหลีกเลี่ยงการกระทำที่เข้าข่ายการสมรู้ร่วมคิดกับฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งโดยไม่เป็นธรรม
  • ในหมากรุก คู่มือ ของFIDEแนะนำให้จับฉลากเพื่อให้ผู้เล่นจากสหพันธ์หมากรุกแห่งชาติเดียวกันไม่พบกันในรอบสุดท้าย ตัวอย่างเช่น ในการแข่งขัน Candidates Tournamentผู้เล่นจากสหพันธ์แห่งชาติเดียวกันจะต้องแข่งขันกันในรอบแรก[ 1 ] [ 2 ]
  • ในเกม Catanเนื่องจากทรัพยากรสามารถแลกเปลี่ยนกันได้อย่างอิสระระหว่างผู้เล่น จึงมีหลายสถานการณ์ที่การ์ดที่แลกเปลี่ยนกันอาจนำไปสู่การที่ผู้เล่นชนะในตาของตนเองได้ทันที กฎการแข่งขัน Catan National Tournament อย่างเป็นทางการ ข้อ 1.1.5 ระบุว่า "[ผู้เล่น] ห้ามมิให้จงใจมอบชัยชนะให้ผู้เล่นคนอื่น" [ 3 ]

เกมอื่นๆ อาจส่งเสริมสถานการณ์การเลือกผู้ชนะอย่างชัดเจน ตัวอย่างเช่น รายการโทรทัศน์Survivorซึ่งผู้เข้าแข่งขัน 7-10 คนสุดท้ายที่ถูกโหวตออกจะรวมตัวกันเป็นคณะกรรมการตัดสินผู้ชนะจากผู้เข้าแข่งขัน 2 คนสุดท้าย นักออกแบบเกมCole Wehrleได้ปกป้องการปฏิบัติการเลือกผู้ชนะ โดยโต้แย้งว่าการเลือกผู้ชนะเป็น "เครื่องมือเล่าเรื่องที่มีประสิทธิภาพ" Wehrle โต้แย้งว่าเนื่องจากการปฏิบัติการเลือกผู้ชนะกระตุ้นให้ผู้เล่นพิจารณาความสัมพันธ์ของตนกับกลุ่มอื่นๆ ในเกม จึงทำให้ผู้เล่นสามารถเล่าเรื่องราวที่ซับซ้อนและพิจารณาผลที่ตามมาในวงกว้างของการกระทำของตนได้ เช่น ผู้เล่นต้องพิจารณาว่าการทรยศกลุ่มอื่นจะนำไปสู่การที่กลุ่มนั้นเลือกผู้เล่นคนอื่นให้ชนะในภายหลังหรือไม่ Wehrle ยอมรับว่าสิ่งนี้ขัดกับแนวคิดเรื่องความยุติธรรมทั่วไปที่คาดหวังในเกม แต่โต้แย้งว่าการเล่าเรื่องอาจมีความสำคัญมากกว่าความยุติธรรมในการออกแบบบางอย่าง[ 4 ] Wehrle ใช้แนวคิดเหล่านี้ในการออกแบบเกมหลายเกมของเขา รวมถึงRoot , John Companyและ Oath

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Kingmaker_scenario&oldid=1356902639 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ สถานการณ์ผู้สร้างราชา

ในทฤษฎีเกมสถานการณ์"ผู้สร้างราชา"ในเกมที่มีผู้เล่นสามคนขึ้นไป คือ สถานการณ์ ช่วงท้ายเกมที่ผู้เล่นที่ไม่สามารถชนะได้มีอำนาจในการกำหนดว่าผู้เล่นคนใดในบรรดาผู้เล่นคนอื่นๆ จะเป็นผู้ชนะ

ตัวอย่างนักรบกลาดิเอเตอร์

ลองพิจารณาเกมง่ายๆ นี้: นักรบสามคนกำลังเล่นอยู่ โดยมีพลัง 3, 4 และ 5 ในแต่ละตา นักรบแต่ละคนจะต้อง ต่อสู้กับ อีกคนหนึ่ง ผลของการ ต่อสู้ คือ ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจะถูกกำจัดออกไป และผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าจะสูญเสียพลังเท่ากับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่า ตัวอย่างเช่น ถ้า...

การเสมอแบบจำใจ

ลองพิจารณาเกมที่มีผู้เล่นสามคนขึ้นไป โดยที่เกมมีโอกาสจบลงด้วยการเสมอ และสำหรับผู้เล่นแต่ละคน ผลลัพธ์นี้มี ประโยชน์ มากกว่าการแพ้ สมมติว่าผู้เล่นสองคนมาถึงช่วงท้ายเกมที่แต่ละคนสามารถดำเนินการเพื่อชนะเกมได้ อย่างไรก็ตาม...

ในทางปฏิบัติ

เนื่องจากสถานการณ์ที่ผู้เล่นที่มีกลยุทธ์ด้อยกว่า (โดยสันนิษฐาน) สามารถตัดสินผลลัพธ์ของเกมได้ สถานการณ์เช่นนี้จึงมักถูกมองว่าไม่พึงประสงค์ แม้ว่าใน เกมกลยุทธ์ บางเกมอาจหลีกเลี่ยงไม่ได้ ก็ตาม แน่นอนว่าอาจมีการโต้แย้งว่า...