อ่าน 1 นาที
รายชื่ออัลกอริธึมการแรเงาที่ใช้กันทั่วไป
แบบจำลองการส่องสว่างที่ระบุไว้ในที่นี้พยายามจำลองความสว่างที่รับรู้ได้ของพื้นผิวหรือส่วนประกอบของความสว่างในลักษณะที่ดูสมจริง บางแบบจำลองคำนึงถึงแง่มุมทางกายภาพ เช่น
รายชื่ออัลกอริธึมการแรเงาที่ใช้กันทั่วไป
บทความนี้แสดงรายการอัลกอริทึมการแรเงาที่ใช้กันทั่วไปในกราฟิกคอมพิวเตอร์
เทคนิคการแทรกสอด
เทคนิคเหล่านี้สามารถนำไปผสมผสานกับโมเดลการให้แสงแบบใดก็ได้:
แบบจำลองแสงสว่าง
สมจริง
แบบจำลองการส่องสว่างที่ระบุไว้ในที่นี้พยายามจำลองความสว่างที่รับรู้ได้ของพื้นผิวหรือส่วนประกอบของความสว่างในลักษณะที่ดูสมจริง บางแบบจำลองคำนึงถึงแง่มุมทางกายภาพ เช่น สมการเฟรสเนลไมโครแฟเซตสมการการเรนเดอร์และการกระเจิงใต้พื้นผิวเป็นต้น
- การสะท้อนแบบกระจาย
แสงที่สะท้อนบนพื้น ผิว ที่ไม่ใช่โลหะและ/หรือพื้นผิวที่หยาบมากจะทำให้เกิดการสะท้อนแบบกระจาย แบบจำลองที่อธิบายความสว่างที่รับรู้ได้เนื่องจากการสะท้อนแบบกระจาย ได้แก่:
- แลมเบิร์ต
- โอเรน-นายาร์ (พื้นผิวขรุขระ ทึบแสง และกระจายแสง)
- มินนาเอิร์ต
- การสะท้อนแบบกระจก
แสงที่สะท้อนบนพื้นผิวที่ค่อนข้างเรียบจะทำให้เกิดการสะท้อนแบบกระจกเงาการสะท้อนแบบนี้จะเกิดขึ้นอย่างชัดเจนโดยเฉพาะกับพื้นผิวโลหะ แบบจำลองที่อธิบายความสว่างที่รับรู้ได้เนื่องจากการสะท้อนแบบกระจกเงา ได้แก่:
- ฟง
- บลินน์-ฟง
- คุก-ทอร์แรนซ์ (ไมโครแฟเซต)
- วอร์ด แอนิโซโทรปิก
- การกระเจิงใต้พื้นผิว
การกระเจิงใต้พื้นผิวเป็นรูปแบบการสะท้อนทางอ้อมที่แสงบางส่วนถูกส่งผ่านเข้าไปในวัสดุโปร่งแสงกระจายตัวใต้พื้นผิว และสะท้อนกลับออกมาอีกครั้ง แสงที่ไม่ถูกดูดซับโดยวัสดุและสะท้อนกลับออกมาทางพื้นผิวอีกครั้งจะทำให้เกิดการสะท้อนทางอ้อมแบบกระจาย ซึ่งจะทำให้พื้นผิวสว่างขึ้นไม่เพียงแต่ในบริเวณที่ถูกแสงส่องถึงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบริเวณใกล้เคียงกับจุดที่แสงตกกระทบ และอีกด้านหนึ่งของส่วนที่บางของวัตถุด้วย วัสดุที่ ไม่ใช่โลหะส่วน ใหญ่ สามารถส่งผ่านแสงได้ในระดับหนึ่ง ดังนั้นจึงได้รับผลกระทบจากปรากฏการณ์นี้ แบบจำลองการกระเจิงใต้พื้นผิว ได้แก่:
- แบบจำลอง Hanrahan–Kruegerของการกระเจิงใต้พื้นผิว
ไม่ใช่ภาพเหมือนจริง
การเรนเดอร์แบบไม่เหมือนจริงเน้นการสร้างสไตล์และการควบคุมทางศิลปะมากกว่าการแสดงภาพที่ถูกต้องตามหลักฟิสิกส์ โดยใช้แสงและเงาเพื่อสร้างความประทับใจทางสายตาตามที่ต้องการ[ 1 ] ใช้ในภาพยนตร์การ์ตูนวิดีโอเกมภาพยนตร์หรือภาพประกอบทางเทคนิคและรวมถึง:
ดูเพิ่มเติม
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ รายชื่ออัลกอริธึมการแรเงาที่ใช้กันทั่วไป
แบบจำลองการส่องสว่างที่ระบุไว้ในที่นี้พยายามจำลองความสว่างที่รับรู้ได้ของพื้นผิวหรือส่วนประกอบของความสว่างในลักษณะที่ดูสมจริง บางแบบจำลองคำนึงถึงแง่มุมทางกายภาพ เช่น
เทคนิคการแทรกสอด
เทคนิคเหล่านี้สามารถนำไปผสมผสานกับโมเดลการให้แสงแบบใดก็ได้:
สมจริง
แบบจำลองการส่องสว่างที่ระบุไว้ในที่นี้พยายามจำลองความสว่างที่รับรู้ได้ของพื้นผิวหรือส่วนประกอบของความสว่างในลักษณะที่ดูสมจริง บางแบบจำลองคำนึงถึงแง่มุมทางกายภาพ เช่น สม การเฟรสเนล ไมโคร แฟเซต สม การการเรนเดอร์ และ การกระเจิงใต้พื้นผิว เป็นต้น
ไม่ใช่ภาพเหมือนจริง
การเรนเดอร์แบบไม่เหมือนจริง เน้นการสร้างสไตล์และการควบคุมทางศิลปะมากกว่าการแสดงภาพที่ถูกต้องตามหลักฟิสิกส์ โดยใช้แสงและเงาเพื่อสร้างความประทับใจทางสายตาตามที่ต้องการ [ 1 ] ใช้ใน ภาพยนตร์ การ์ตูน วิดีโอ เกม ภาพยนตร์ หรือ ภาพประกอบทางเทคนิค และรวมถึง: