กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 3 นาที

โพลีต่ำ

โพลีต่ำ (Low poly) คือ ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม ใน กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติ ที่มีจำนวน โพลีกอน ค่อนข้างน้อย ตาข่ายโพลีต่ำพบได้ในแอปพลิเคชัน แบบเรียลไทม์ (เช่น เกม) ซึ่งแตกต่างจาก...

โพลีต่ำ

โมเดลโพลีกอนรูปปลาโลมา ซึ่งถือเป็นโมเดลที่มีจำนวนโพลีกอนต่ำเมื่อเทียบกับมาตรฐานสมัยใหม่
งานศิลปะโลว์โพลี depicting นกกระเต็น

โพลีต่ำ (Low poly)คือตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมในกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติที่มีจำนวนโพลีกอน ค่อนข้างน้อย ตาข่ายโพลีต่ำพบได้ในแอปพลิเคชันแบบเรียลไทม์ (เช่น เกม) ซึ่งแตกต่างจากตาข่ายโพลีสูงในภาพยนตร์แอนิเมชั่นและเอฟเฟกต์พิเศษในยุคเดียวกัน คำว่าโพลีต่ำถูกใช้ทั้งในเชิงเทคนิคและเชิงพรรณนา จำนวนโพลีกอนในตาข่ายเป็นปัจจัยสำคัญในการปรับให้เหมาะสมเพื่อประสิทธิภาพ แต่อาจทำให้ กราฟิกที่ได้มีลักษณะที่ไม่พึงประสงค์[ 1 ]

ศิลปะโพลีต่ำ (low poly art) ซึ่งได้มาจากวัตถุ 3 มิติที่มีเนื้อหาโพลีกอนต่ำ เป็นรูปแบบศิลปะที่เรียบง่ายและไม่สมจริงโดยที่ภาพหรือรูปทรงถูกสร้างขึ้นจากเครือข่ายของจุดที่เชื่อมต่อกันเพียงไม่กี่จุด[ 2 ]

แรงจูงใจ

ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมเป็นหนึ่งในวิธีการหลักในการสร้างแบบจำลองวัตถุ 3 มิติเพื่อแสดงผลโดยคอมพิวเตอร์ ในทางทฤษฎีแล้ว รูปหลายเหลี่ยมสามารถมีจำนวนด้านได้ไม่จำกัด แต่โดยทั่วไปจะถูกแบ่งออกเป็นรูปสามเหลี่ยมเพื่อการแสดงผล โดยทั่วไปแล้ว ยิ่งมีรูปสามเหลี่ยมในตาข่ายมากเท่าไร วัตถุก็จะยิ่งมีรายละเอียดมากขึ้นเท่านั้น แต่ก็จะยิ่งต้องใช้การประมวลผลมากขึ้นในการแสดงผล เพื่อลดเวลาในการเรนเดอร์ (เช่น เพิ่มอัตราเฟรม ) จำนวนรูปสามเหลี่ยมในฉากจะต้องลดลงโดยใช้ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมต่ำ[ 3 ]

เทคนิคกราฟิกคอมพิวเตอร์ เช่นnormalและbump mappingได้รับการออกแบบมาเพื่อชดเชยการลดลงของโพลีกอน โดยทำให้วัตถุที่มีโพลีกอนต่ำดูเหมือนจะมีรายละเอียดมากกว่าที่เป็นจริง ซึ่งทำได้โดยการปรับเปลี่ยนการแรเงาของโพลีกอนเพื่อให้มีรายละเอียดภายในที่ไม่ได้อยู่ในตาข่าย[ 4 ​​]

งบประมาณโพลีกอน

ตัวอย่างการใช้ Normal Mapping เพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับโมเดลที่มีจำนวนโพลีกอนต่ำ (500 สามเหลี่ยม)

การผสมผสานระหว่างเอนจิ้นเกมหรือวิธีการเรนเดอร์และคอมพิวเตอร์ที่ใช้จะกำหนดงบประมาณโพลีกอนซึ่งก็คือจำนวนโพลีกอนที่สามารถปรากฏในฉากและยังคงเรนเดอร์ได้ในอัตราเฟรมที่ยอมรับได้ ดังนั้น การใช้ตาข่ายโพลีกอนต่ำจึงมักจำกัดอยู่เฉพาะเกมคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์อื่นๆ ที่ผู้ใช้ต้องจัดการวัตถุ 3 มิติแบบเรียลไทม์ เนื่องจากกำลังการประมวลผลมีจำกัดตามคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรือเครื่องเล่นเกม ทั่วไป และอัตราเฟรมต้องสูง[ 5 ] ตัวอย่างเช่นภาพที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ สำหรับ ภาพยนตร์หรือภาพนิ่งจะมีงบประมาณโพลีกอนสูงกว่า เนื่องจากไม่จำเป็นต้องเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ ซึ่งต้องใช้อัตราเฟรมที่สูงกว่า นอกจากนี้ กำลังการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ในสถานการณ์เหล่านี้มักจะไม่จำกัดมากนัก มักใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่หรือที่เรียกว่าฟาร์มเรนเดอร์แต่ละเฟรมอาจใช้เวลาหลายชั่วโมงในการสร้าง แม้จะมีกำลังการประมวลผลของคอมพิวเตอร์มหาศาลก็ตาม ตัวอย่างทั่วไปของความแตกต่างนี้คือ ลำดับ วิดีโอแบบเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบในเกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งเนื่องจากสามารถเรนเดอร์ล่วงหน้าได้ จึงดูราบรื่นกว่าตัวเกมเองมาก

เกี่ยวกับความงาม

โมเดล 3 มิติของเป็ด ประกอบด้วยโพลีกอน 220 ชิ้น

โมเดลที่เรียกว่า low poly มักจะมีลักษณะเป็นเหลี่ยมและเรียบง่าย แต่ยังคงรักษารูปทรงพื้นฐานของสิ่งที่ตั้งใจจะแสดงเอาไว้ ด้วยกราฟิกคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังมากขึ้น การเรนเดอร์กราฟิก low poly จึงมีต้นทุนการคำนวณที่ถูกลงเรื่อยๆ ศิลปินบางคนใช้รายละเอียดที่ต่ำจากจำนวนโพลีกอนที่ต่ำเป็นสุนทรียภาพมากกว่าเป็นเทคนิคการเพิ่มประสิทธิภาพ[ 6 ]นักพัฒนาอิสระมักใช้โมเดลเหล่านี้เนื่องจากสร้างได้เร็วและถูกกว่า นอกจากนี้ ยังมีองค์ประกอบของความคิดถึงในสไตล์ low poly ซึ่งชวนให้นึกถึงเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นเก่า เช่นNintendo 64 , PlayStation , Dreamcast , PlayStation 2และGameCubeเนื่องจากมักจะได้สไตล์ย้อนยุค โมเดล low poly จึงทำหน้าที่เป็นอนาล็อก 3 มิติของศิลปะพิกเซล 2 มิติ

ประวัติศาสตร์

โพลีต่ำ (ในเชิงสัมพัทธ์)

ไม่มีเกณฑ์ที่ตายตัวสำหรับโมเดล 3 มิติที่จะเรียกว่า "โมเดล 3 มิติที่มีจำนวนโพลีกอนต่ำ" คำว่า "โมเดล 3 มิติที่มีจำนวนโพลีกอนต่ำ" เป็นคำที่ใช้เปรียบเทียบและขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย (รวมถึงปัจจัยอื่นๆ ด้วย)

  • ช่วงเวลาที่ออกแบบตาข่ายและสำหรับฮาร์ดแวร์ชนิดใด
  • รายละเอียดที่จำเป็นในตาข่ายขั้นสุดท้าย
  • รูปร่างและคุณสมบัติของวัตถุที่กล่าวถึง

เมื่อพลังการประมวลผลเพิ่มขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ จำนวนโพลีกอนที่สามารถใช้ได้ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ตัวอย่างเช่นSuper Mario 64ในปัจจุบันอาจถือว่าเป็นเกมที่มีโพลีกอนต่ำ แต่เมื่อเปิดตัวในปี 1996 ถือว่าเป็นผลงานที่น่าทึ่ง ในทำนองเดียวกัน ในปี 2018 การใช้โพลีกอนหลายร้อยชิ้นบนใบไม้ในฉากหลังอาจถือว่าเป็นเกมที่มีโพลีกอนสูง แต่การใช้โพลีกอนจำนวนมากขนาดนั้นกับตัวละครหลักอาจถือว่าเป็นเกมที่มีโพลีกอนต่ำ ด้วยวิธีนี้ จึงมีความสัมพันธ์กันระหว่างความสำคัญของวัตถุและคุณภาพกราฟิก วัตถุที่สำคัญกว่า เช่นตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นมักจะมีรายละเอียดมากกว่าวัตถุที่ไม่สำคัญ ซึ่งมักจะมีขนาดเล็กหรืออยู่ในฉากหลัง เช่น ใบหญ้า ความสัมพันธ์นี้จะเปลี่ยนไปเมื่อใช้โพลีกอนต่ำเป็นสไตล์ความงามโดยตั้งใจ วัตถุทุกชิ้นจะมีความเรียบง่ายที่มาจากการใช้โพลีกอนจำนวนน้อย ซึ่งทำให้ความแตกต่างระหว่างคุณสมบัติที่สำคัญและไม่สำคัญนั้นไม่ชัดเจนนัก

ตัวอย่างการใช้สไตล์โพลีต่ำสำหรับฉากตั้งแคมป์

การเกิดขึ้นในฐานะรูปแบบความงาม

กราฟิกแบบโพลีต่ำปรากฏขึ้นในช่วงปลายปี 2013 ในฐานะรูปแบบเฉพาะเมื่อผู้สร้างเนื้อหาเริ่มกำหนดความแตกต่างระหว่างโพลีสูงและโพลีต่ำใหม่ แทนที่จะใช้จำนวนโพลีกอนน้อยเป็นสิ่งจำเป็น ผู้สร้างเช่นTimothy J. Reynoldsตระหนักว่าการใช้โพลีกอนน้อยลงทำให้เน้นไปที่องค์ประกอบทางศิลปะที่สำคัญ เช่น รูปทรง แสง และพื้นผิว[ 7 ]การเกิดขึ้นของรูปแบบนี้ค่อนข้างคล้ายกับการเคลื่อนไหวทางศิลปะก่อนหน้านี้ที่ศิลปินอย่างPaul Cézanneพยายามแยกวัตถุออกเป็นรูปทรงเรขาคณิต รูปแบบโพลีต่ำพยายามเน้นแนวคิดที่ว่าโลกสามารถแสดงได้ด้วยองค์ประกอบของรูปทรง ซึ่งทำให้เป็นรูปแบบที่มีความตระหนักรู้ในตนเองและมีความคลุมเครือโดยเจตนา

ในวิดีโอเกม

โมเดลเด็กทารก จาก โปรแกรม 3D Movie Makerปี 1995 ซึ่งได้รับการออกแบบให้ดูสมจริงที่สุดเท่าที่จะทำได้ตามขีดจำกัดของฮาร์ดแวร์ ต่างจากงานศิลปะแบบ low poly สมัยใหม่ที่ตั้งใจสร้างให้ตรงข้ามกับความสมจริงโดยสิ้นเชิง

กราฟิกเกมจากเครื่องเล่นเกมคอนโซลยุคที่ห้าซึ่งเป็นยุคที่เครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นแรกๆ สามารถแสดงผลกราฟิก 3 มิติได้นั้น ใช้โมเดลแบบโพลีต่ำเนื่องจากข้อจำกัดทางเทคโนโลยี เทคโนโลยีนี้ยังคงใช้ต่อเนื่องมาถึงเครื่องเล่นเกมคอนโซลยุคที่หกแต่เมื่อกราฟิกและพลังการแสดงผลของเครื่องเล่นเกมคอนโซลดีขึ้น เกมส่วนใหญ่จึงเปลี่ยนมาใช้กราฟิกที่สมจริงมากขึ้นด้วยจำนวนโพลีกอนที่สูงขึ้น อย่างไรก็ตาม โมเดลแบบโพลีต่ำยังคงถูกใช้บ่อยสำหรับวัตถุขนาดเล็กที่มีรายละเอียดน้อยและไม่ได้เน้นรายละเอียดมากนัก

การใช้กราฟิกแบบ Low Poly เป็นทิศทางศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์ในวิดีโอเกมเริ่มปรากฏขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 2000 หรือต้นถึงกลางทศวรรษ 2010 เกมที่เก่าที่สุดบนบริการจัดจำหน่ายเกมยอดนิยมอย่าง Steamที่มีแท็ก "low poly" คือMirror Moon EPเกมสำรวจอวกาศที่เน้นสไตล์ Low Poly ซึ่งวางจำหน่ายในเดือนกันยายน 2013 ในปี 2014 Richard Whitelock ได้เผยแพร่Into this Wylde Abyssเกมเอาชีวิตรอดขนาดสั้นที่เน้นเนื้อเรื่องซึ่งมีสไตล์ Low Poly คล้ายกัน ตั้งแต่นั้นมา จำนวนเกม Low Poly ก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ตั้งแต่ปี 2014 ถึง 2018 มีเกม 244 เกมที่เผยแพร่บน Steam โดยใช้แท็ก Low Poly

แม้ว่ากราฟิกแบบ Low Poly จะได้รับความนิยมบ้างในวงการศิลปะ แต่ก็เป็นสไตล์ที่ได้รับการยอมรับมากกว่าในวิดีโอเกม โดยเฉพาะเกมอินดี้เนื่องจากให้ภาพที่สวยงามและมีเอกลักษณ์ ใช้ทรัพยากรกราฟิกน้อยกว่า และลดเวลาในการพัฒนาลง นอกจากนี้ บางครั้งยังใช้ร่วมกับเอฟเฟ็กต์ภาพหรือกราฟิกเพื่อสร้างหรือเลียนแบบกราฟิกวิดีโอเกมจากยุคที่ห้าและหกของเครื่องเล่นเกมคอนโซลอีกด้วย

เกมที่มีกราฟิกโพลีต่ำที่โดดเด่นที่สุดบางเกมที่วางจำหน่ายตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 2010 ได้แก่Superhot , Necropolis , Grow Up , Totally Accurate Battle Simulator , Totally Accurate Battlegrounds , RavenfieldและBattleBit Remastered

ในเครื่องยนต์ฟิสิกส์

เอนจิ้นฟิสิกส์ได้เปิดบทบาทใหม่ให้กับโมเดล 3 มิติที่มีจำนวนโพลีกอนต่ำ โมเดลที่เรียบง่ายกว่าช่วยให้ การคำนวณ การตรวจจับการชน มีความซับซ้อนน้อยลง ซึ่งรายละเอียดเพิ่มเติมจะไม่จำเป็น

ดูเพิ่มเติม

  • การกรองแบบแอนิโซโทรปิก  – วิธีการปรับปรุงคุณภาพของภาพพื้นผิวในงานกราฟิกคอมพิวเตอร์
  • Bump mapping  – เทคนิคการสร้างพื้นผิวสำหรับสร้างความนูน/รอยย่นในงานกราฟิกคอมพิวเตอร์
  • การแมปพื้นผิวแบบปกติ (Normal mapping  ) – เทคนิคการแมปพื้นผิว
  • NURBS  – วิธีการแสดงเส้นโค้งและพื้นผิวในกราฟิกคอมพิวเตอร์
  • รูปหลายเหลี่ยม (กราฟิกคอมพิวเตอร์)  – ชุดของรูปหลายเหลี่ยมที่ใช้กำหนดพื้นผิวของแบบจำลอง 3 มิติ
  • สไปรท์ (กราฟิกคอมพิวเตอร์)  – ภาพบิตแมป 2 มิติที่แสดงซ้อนทับบนฉากขนาดใหญ่
  • โวเซล  – องค์ประกอบที่แสดงค่าบนตารางในพื้นที่สามมิติ
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Low_poly&oldid=1355219325 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ โพลีต่ำ

โพลีต่ำ (Low poly) คือ ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม ใน กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติ ที่มีจำนวน โพลีกอน ค่อนข้างน้อย ตาข่ายโพลีต่ำพบได้ในแอปพลิเคชัน แบบเรียลไทม์ (เช่น เกม) ซึ่งแตกต่างจาก...

แรงจูงใจ

ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมเป็นหนึ่งในวิธีการหลักในการสร้างแบบจำลองวัตถุ 3 มิติเพื่อแสดงผลโดยคอมพิวเตอร์ ในทางทฤษฎีแล้ว รูปหลายเหลี่ยมสามารถมีจำนวนด้านได้ไม่จำกัด แต่โดยทั่วไปจะ ถูกแบ่งออกเป็นรูปสามเหลี่ยม เพื่อการแสดงผล โดยทั่วไปแล้ว...

งบประมาณโพลีกอน

การผสมผสานระหว่าง เอนจิ้นเกม หรือวิธีการเรนเดอร์และคอมพิวเตอร์ที่ใช้จะกำหนด งบประมาณโพลีกอน ซึ่งก็คือจำนวนโพลีกอนที่สามารถปรากฏในฉากและยังคงเรนเดอร์ได้ในอัตราเฟรมที่ยอมรับได้ ดังนั้น การใช้ตาข่ายโพลีกอนต่ำจึงมักจำกัดอยู่เฉพาะเกมคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์อื่นๆ...

เกี่ยวกับความงาม

โมเดลที่เรียกว่า low poly มักจะมีลักษณะเป็นเหลี่ยมและเรียบง่าย แต่ยังคงรักษารูปทรงพื้นฐานของสิ่งที่ตั้งใจจะแสดงเอาไว้ ด้วย กราฟิกคอมพิวเตอร์ ที่ทรงพลังมากขึ้น การเรนเดอร์กราฟิก low poly จึงมีต้นทุนการคำนวณที่ถูกลงเรื่อยๆ...