นักออกแบบการเล่าเรื่อง
นักออกแบบเนื้อเรื่องหรือนักออกแบบเนื้อเรื่องเชิงโต้ตอบ คือบทบาทหนึ่งใน การพัฒนา วิดีโอเกม ร่วมสมัย โดยมุ่งเน้นที่การออกแบบ องค์ประกอบ เนื้อเรื่องของเกมโดยอิงจากวิธีการที่ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับเรื่องราว ซึ่งแตกต่างจากการเขียนบทวิดีโอเกม
ในการบรรยายที่งานGame Developers Conference ปี 2018 นักเขียนและนักออกแบบเนื้อเรื่องคู่หู Molly Maloney และ Eric Stirpe อธิบายความแตกต่างว่า นักเขียนจะเน้นที่ตัวละครในเกม ในขณะที่นักออกแบบจะเน้นที่ประสบการณ์ของผู้เล่นเกี่ยวกับเรื่องราวของเกม[ 1 ]ดังนั้น บทบาทของนักออกแบบเนื้อเรื่องในการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบจึงมีความเป็นเอกลักษณ์ตรงที่เป็นกระบวนการเชิงรุกในการสร้างเรื่องราวผ่านการนำทางของผู้เล่นในพื้นที่ข้อมูลความสับสนเกี่ยวกับบทบาทนี้มาจากการนำไปใช้สลับกันเพื่ออธิบายบทบาทต่างๆ เช่น นักออกแบบเนื้อหา นักออกแบบภารกิจ และนักเขียนเกม เนื่องจากกิจกรรมของพวกเขามีความทับซ้อนกัน ในสตูดิโอพัฒนาเกมขนาดเล็ก นักออกแบบเนื้อเรื่องมักจะได้รับมอบหมายให้รับผิดชอบงานเหล่านี้ รวมถึงการกำกับร่วมในการพากย์เสียงและบางครั้งอาจรวมถึงการบันทึกภาพเคลื่อนไหว ด้วย
ด้วยเหตุนี้ นักออกแบบเนื้อเรื่องจึงจำเป็นต้องทำงานร่วมกับแผนกอื่นๆ อีกหลายแผนกอย่างแข็งขันเพื่อประสานความพยายามให้บรรลุวิสัยทัศน์ด้านเนื้อเรื่องที่เป็นหนึ่งเดียว ในสตูดิโอพัฒนาเกมขนาดใหญ่ งานนี้มักจะอยู่ภายใต้การดูแลของผู้อำนวยการด้านเนื้อเรื่องด้วย[ 2 ]
หน้าที่ในการเขียนบทเกม
ในงานเขียนเกม คำว่าการออกแบบการเล่าเรื่องยังถูกใช้เพื่ออธิบายขั้นตอนการวางแผนที่นักเขียนต้องผ่านเมื่อได้รับการว่าจ้างในขั้นตอนการพัฒนาโครงการขั้นสูง ในช่วงเวลานี้ เมื่อโครงการเริ่มเป็นรูปเป็นร่างแล้ว นักเขียนมักจะเริ่มต้นงานโดยการสำรวจพื้นที่และวิธีการที่มีอยู่ทั้งหมดที่สามารถใช้ในการเล่าเรื่องได้ เช่น จำนวนฉากคัตซีนที่วางแผนไว้ จำนวนบทสนทนาที่สามารถแสดงในฟองคำพูด จำนวนสภาพแวดล้อมและตัวละครที่คาดว่าจะอยู่ในเกม และอื่นๆ กระบวนการนี้ช่วยให้นักเขียนเข้าใจพื้นที่เรื่องราวที่มีอยู่ของโครงการได้ดีขึ้น และเข้าใจได้ดียิ่งขึ้นว่าประสบการณ์การเล่นเกมที่มีอยู่สามารถปรับปรุงได้อย่างไรผ่านการเล่าเรื่อง[ 3 ]
การค้นหาแหล่งข้อมูลเพื่อช่วยแปลเนื้อหาของเกมก็เป็นส่วนหนึ่งของงานออกแบบเนื้อเรื่องเช่นกัน[ 4 ]การออกแบบเสียง การเพิ่มเพลง ภาพเคลื่อนไหวสตอรี่บอร์ด และส่วนประกอบอื่นๆ ถูกสร้างขึ้นเป็นต้นแบบเพื่อทดสอบก่อนที่จะสรุปเกม การปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่อาจเกิดขึ้นในเนื้อเรื่องเป็นสิ่งสำคัญในการสร้างประสบการณ์การเล่นที่ราบรื่น
นอกจากนี้ แรงบันดาลใจจากชีวิตจริงเป็นสิ่งสำคัญในการสร้างประสบการณ์ที่สมจริงที่สุดให้กับผู้เล่น ในระหว่างการออกแบบGhost Recon: Future Soldier เจย์ โพซีย์ ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเรื่องราวของRed Storm Entertainment ได้พูดคุยกับทหารผ่านศึกหน่วยปฏิบัติการพิเศษเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประสบการณ์และเรื่องราวส่วนตัวของพวกเขา [ 5 ]เขาพูดถึง "องค์ประกอบของมนุษย์" ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างเรื่องราวที่ประสบความสำเร็จ เนื่องจากช่วยให้ผู้ชมสามารถเชื่อมโยงกับอารมณ์และจุดประสงค์ของตัวละครได้
นอกเหนือจากการพัฒนาเกมแล้ว
แนวคิดเรื่องการออกแบบการเล่าเรื่องอาจถูกนำมาใช้ครั้งแรกในปี 1997 โดยMadison Smartt Bellในบริบทของการเขียนหนังสือ หนังสือของเขาชื่อ "Narrative Design: A Writer's Guide to Structure" อธิบายถึง แนวทาง เชิงโครงสร้างที่เป็น รูปธรรม ในการสร้างเรื่องราวในลักษณะที่คล้ายกับที่นักออกแบบจะทำ[ 6 ]
ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่การออกแบบเชิงบรรยายมักถูกนำไปใช้ในสาขาต่างๆ เช่นการออกแบบอุตสาหกรรม การออกแบบผลิตภัณฑ์ สถาปัตยกรรม การตลาด และการออกแบบประสบการณ์โดยทฤษฎีการบรรยายจะถูกนำมาใช้เพื่อเพิ่มหรือมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ผลิตภัณฑ์ บริการ หรือแคมเปญการสื่อสาร เพื่อสร้างมูลค่าเพิ่ม[ 7 ] [ 8 ]
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าแนวทางปฏิบัติต่างๆ เหล่านี้จะถูกเรียกอย่างจงใจว่าการออกแบบเชิงบรรยายแต่ก็เป็นเรื่องไม่ปกติที่นักเขียนหรือนักออกแบบนอกวงการพัฒนาเกมจะทำการตลาดตัวเองในฐานะนักออกแบบเชิงบรรยายโดยเฉพาะในระดับมืออาชีพ
อีกหนึ่งการใช้งานของการออกแบบการเล่าเรื่องคือการศึกษา การศึกษาวิจัยโดยมหาวิทยาลัยออสโลกล่าวถึงวิธีการใช้ความเป็นจริงเสริม ในการเล่าเรื่องเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมผ่านการออกแบบการเล่าเรื่อง [ 9 ]การจำลอง AR ไม่เพียงแต่ต้องการเอกสาร ภาพถ่าย การบันทึก และแผนที่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสร้างที่ซับซ้อนว่าการเล่าเรื่องส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้ดูอย่างไร
โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการใช้เทคโนโลยีอย่างรวดเร็วในด้านการศึกษาและการเฉลิมฉลองมรดกทางวัฒนธรรม การออกแบบการเล่าเรื่องจึงมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ในการนำเรื่องราวที่แท้จริงมาสู่ชีวิตจริง