กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 17 นาที

ไม่มีชื่อบทความ

PeaceMaker เป็น วิดีโอเกม ที่พัฒนาโดย ImpactGamesและวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ.

ผู้สร้างสันติภาพ

บทความที่ได้รับการคุ้มครองเพิ่มเติม

PeaceMakerเป็นวิดีโอเกม ที่พัฒนาโดย ImpactGamesและวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2550 สำหรับ Windows , Mac OSและ Android [ 1 ]เป็นเกมจำลองรัฐบาลที่จำลองความขัดแย้งระหว่างอิสราเอลและปาเลสไตน์จัดเป็นเกมจริงจังและมักถูกนำเสนอว่าเป็น "วิดีโอเกมเพื่อส่งเสริมสันติภาพ"

เกมนี้เดิมทีเป็นโครงการของมหาวิทยาลัยที่เริ่มต้นในปี 2548 โดยทีมเล็กๆ จากศูนย์เทคโนโลยีความบันเทิงที่มหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอนหลังจากสำเร็จการศึกษา สมาชิกสองคนได้ก่อตั้งบริษัทพัฒนาเกมเพื่อทำโครงการให้เสร็จสมบูรณ์[ 2 ]

ผู้เล่น Peacemakerสามารถเลือกที่จะเป็นตัวแทนของนายกรัฐมนตรีของอิสราเอลหรือประธานาธิบดีขององค์การปกครองปาเลสไตน์ได้พวกเขาต้องจัดการกับเหตุการณ์ที่นำเสนอโดยใช้ภาพและวิดีโอจากโลกแห่งความเป็นจริง พวกเขาต้องตอบสนองและตัดสินใจทางสังคม การเมือง และการทหารที่ตำแหน่งของพวกเขากำหนดไว้ภายในระบบการเล่นเกมที่คล้ายกับกลยุทธ์แบบผลัดกันเล่นเป้าหมายของเกมคือการแก้ไขความขัดแย้งด้วยทางออกสองรัฐ[ 2 ] [ 3 ]

PeaceMakerได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีจากทั้งสื่อเกมและสื่อทั่วไป และได้รับรางวัลมากมาย นักวิจารณ์ต่างชื่นชมรูปแบบการเล่นและความถูกต้องแม่นยำในการนำเสนอความขัดแย้ง เกมนี้ถือเป็นเกมสำคัญสำหรับขบวนการเกมจริงจังและกำลังกลายเป็นเกมเรือธงของประเภทนี้ คุณค่าทางการศึกษาของเกมช่วยให้เข้าใจความขัดแย้งได้ดีขึ้นและส่งเสริมสันติภาพ[ 3 ]

เกมเพลย์

ภาพหน้าจอหลักของ PeaceMaker
อินเทอร์เฟซของเกมประกอบด้วยแผนที่ของภูมิภาค ซึ่งชวนให้นึกถึงรูปแบบเกมวางแผนแบบผลัดตาเล่น

PeaceMakerเป็นเกมจำลองการปกครองที่ผสมผสานองค์ประกอบของกลยุทธ์แบบผลัดกันเล่น ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะเป็นนายกรัฐมนตรีของอิสราเอลหรือประธานาธิบดีขององค์การบริหารแห่งชาติปาเลสไตน์และต้องแก้ไขความขัดแย้งอย่างสันติ อินเทอร์เฟซของเกมประกอบด้วยแผนที่ เช่นเดียวกับเกม Civilizationซึ่งแสดงฉนวนกาซากาลิลีเวสต์แบงก์และทางเหนือของ เน เก[ 4 ]หลังจากแต่ละรอบ เหตุการณ์ประจำสัปดาห์จะถูกชี้ให้เห็นบนแผนที่ เมื่อคลิกที่เหตุการณ์นั้น ผู้เล่นจะดูรายงานข่าวพร้อมรูปภาพและวิดีโอจากโลกแห่งความเป็นจริงเกี่ยวกับการประท้วงหรือการโจมตีด้วยระเบิด[ 5 ]

ในแต่ละสัปดาห์ ผู้เล่นจะตัดสินใจเกี่ยวกับความมั่นคง การก่อสร้าง หรือการเมือง ผู้เล่นอาจขอคำแนะนำจากที่ปรึกษาสองคนที่มีมุมมองที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ประธานาธิบดีปาเลสไตน์ได้รับความช่วยเหลือจากที่ปรึกษาในประเทศและที่ปรึกษาต่างประเทศ นายกรัฐมนตรีอิสราเอลมีมุมมองทั้งแบบเหยี่ยวที่สนับสนุนมาตรการปราบปราม และแบบนกพิราบที่เต็มใจช่วยเหลือชาวปาเลสไตน์[ 5 ]ผู้เล่นสามารถเข้าถึงแผงการตัดสินใจ เช่น การกล่าวสุนทรพจน์ การเจรจากับผู้นำคนอื่นๆ หรือการดำเนินการทางทหาร สะท้อนให้เห็นถึง ความขัดแย้ง ที่ไม่สมมาตรผู้นำทั้งสองไม่สามารถตัดสินใจเหมือนกันได้ นายกรัฐมนตรีอิสราเอลมีอำนาจทางการเงินและทางทหารอย่างมาก และสามารถสั่งการโจมตีด้วยขีปนาวุธหรือประกาศเคอร์ฟิวได้ ประธานาธิบดีปาเลสไตน์นั้นไร้ซึ่งอำนาจมากนัก และต้องขอความช่วยเหลือจากบุคคลที่สามสำหรับการกระทำส่วนใหญ่ของเขา[ 4 ] [ 6 ]

ผู้เล่นจะทำการกระทำหนึ่งอย่างในแต่ละตา เช่น การกล่าวสุนทรพจน์ทางการเมืองแก่ประชาชนของตน

จุดสำคัญของเกมนี้คือ การกระทำของผู้เล่นไม่ได้ส่งผลลัพธ์ตามที่คาดหวังเสมอไป ตัวอย่างเช่น ข้อเสนอของอิสราเอลในการให้ความช่วยเหลือทางการแพทย์หลังจากการโจมตีทางอากาศไม่นานจะถูกปฏิเสธ และจะทำให้ความสัมพันธ์กับชาวปาเลสไตน์แย่ลงไปอีก[ 5 ] [ 6 ] การกระทำของผู้เล่นก่อให้เกิดปฏิกิริยาทันที เช่น การประท้วงของประชาชนหรือนักวิจารณ์ทางการเมือง นอกจากนี้ยังส่งผลต่อตัวแปรระยะยาวหลายประการ ซึ่งแบ่งออกเป็นสองประเภท ประเภทแรกคือการอนุมัตินโยบายของผู้เล่นโดยกลุ่มและผู้นำต่างๆ ประเภทที่สองครอบคลุมตัวชี้วัดทางเศรษฐกิจ สังคม หรือการเมือง ค่าของตัวชี้วัดเหล่านี้จะแสดงบนหน้าจอเป็นเทอร์โมมิเตอร์[ 7 ]

ผู้นำแต่ละคนต้องคำนึงถึงการอนุมัติของคู่เจรจา ของประชาชนทั้งสองฝ่ายสหประชาชาติ สหรัฐอเมริกาและโลกอาหรับประธานาธิบดีปาเลสไตน์ยังต้องจัดการกับกลุ่มฟาตาห์และฮามาสและนายกรัฐมนตรีอิสราเอลต้องจัดการกับสภาเยชา (ซึ่งเป็นตัวแทนของผู้ตั้งถิ่นฐาน) และองค์กรติดอาวุธปาเลสไตน์ทั้งหมด (เช่นอิสลามิก จิฮาด กองพลน้อย อิซซ์ อัด-ดิน อัล-กัสซัมและกองพลน้อยผู้พลีชีพอัล-อักซา ) [ 7 ]ผู้เล่นสามารถเข้าถึงแบบสำรวจ ซึ่งแสดงถึงตัวชี้วัดต่างๆ ผู้นำแต่ละคนจะได้รับแจ้งเกี่ยวกับความเป็นผู้นำและคุณภาพของความสัมพันธ์กับอีกฝ่ายหนึ่ง ฝั่งปาเลสไตน์ แบบสำรวจครอบคลุมอำนาจของประธานาธิบดี ความคิดเห็นของประชาชนต่ออิสราเอล สุขภาพทางเศรษฐกิจ และความเป็นอิสระของชาติ ฝั่งอิสราเอล แบบสำรวจสะท้อนถึงความไม่มั่นคง การปราบปราม และความเห็นอกเห็นใจของอิสราเอลที่มีต่อชาวปาเลสไตน์[ 7 ]

ความคิดเห็นของฝ่ายต่างๆ จะถูกสรุปโดยตัวนับสองตัวที่แสดงบนหน้าจอ โดยมีค่าตั้งแต่ -100 ถึง 100 ซึ่งวัดความเห็นชอบของสองกลุ่ม ในบทบาทของนายกรัฐมนตรีของอิสราเอล สองกลุ่มนั้นคือประชาชนชาวอิสราเอลและชาวปาเลสไตน์ ในบทบาทของประธานาธิบดีปาเลสไตน์ สองกลุ่มนั้นคือประชาชนชาวปาเลสไตน์และประชาคมระหว่างประเทศเกมเริ่มต้นด้วยตัวนับทั้งสองอยู่ที่ศูนย์ หากตัวนับใดตัวหนึ่งลดลงต่ำเกินไปเกมจะจบลงไม่ว่าผู้นำจะถูกปลดออกจากตำแหน่ง หรือการลุกฮือครั้ง ใหม่ จะเริ่มต้นขึ้น เมื่อตัวนับทั้งสองขึ้นไปถึงค่าสูงสุด ความขัดแย้งจะได้รับการแก้ไขด้วย แนวทางแก้ ปัญหาแบบสองรัฐ[ 7 ]

การพัฒนา

PeaceMakerเริ่มต้นจากโครงการของมหาวิทยาลัยในปี 2548 ดำเนินการโดยทีมงานขนาดเล็กที่ประกอบด้วยนักศึกษาปริญญาโทจากศูนย์เทคโนโลยีความบันเทิงของ Carnegie Mellon ในเมืองพิตต์สเบิร์กซึ่งเป็นแผนกที่ร่วมกันระหว่างวิทยาลัยวิจิตรศิลป์และโรงเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ Eric Brown ชาวอเมริกันและอดีตเจ้าหน้าที่ชาวอิสราเอล Asi Burak เป็นผู้ผลิตเกม Tim Sweeney เป็นหัวหน้าผู้ออกแบบเกมโดยทำงานร่วมกับ Olive Lin นักเขียน Victoria Webb และนักแต่งเพลง Ross Popoff Eric Keylor และ Lin เป็นโปรแกรมเมอร์ ทีมงานได้รับการดูแลโดยศาสตราจารย์สองท่านของมหาวิทยาลัย[ 5 ] [ 8 ] [ 2 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

เป้าหมายของกลุ่มนี้คือการสร้างประสบการณ์แบบโต้ตอบที่มีความหมายเกี่ยวกับความขัดแย้งทางการเมืองที่ร้ายแรงที่สุดแห่งหนึ่งของโลก ภารกิจของเราคือการพิสูจน์ว่าประสบการณ์ดังกล่าวสามารถเข้าถึงผู้ชมกลุ่มใหม่และถ่ายทอดข้อความแห่งความเข้าใจในรูปแบบใหม่ได้

อาซี บูรัก

เพื่อสร้างต้นแบบการออกแบบเกมทีมงานใช้เกมกระดานพวกเขาช่วย "จำลองผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในความขัดแย้ง" จากนั้นจึงแปลงเป็นเกมลูกเต๋าที่สามารถเขียนโค้ดได้[ 13 ]เอ็นจิ้นตรรกะและปัญญาประดิษฐ์ได้รับการพัฒนาในJavaส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกใช้Adobe FlashและQuickTime [ 14 ]องค์ประกอบกราฟิกต่างๆ สร้างโดย Patrick Bannan เขาใช้ซอฟต์แวร์3ds Max , Adobe PhotoshopและAdobe Illustratorโดยเริ่มจากการสร้างแบบจำลอง 3 มิติการแมปพื้นผิวและแสง[ 15 ]

การมีโอกาสเลือกผู้นำระหว่างนายกรัฐมนตรีของอิสราเอลและประธานาธิบดีขององค์การบริหารแห่งชาติปาเลสไตน์ เป็นส่วนสำคัญของด้านการศึกษาในเกมนี้

ต้นแบบของเกมถูกนำเสนอในงานGame Developers Conferenceในปี 2548 เนื่องจากได้รับการตอบรับที่ดีเยี่ยม บราวน์และบูรักจึงตัดสินใจพัฒนาโครงการให้เสร็จสมบูรณ์ เพื่อเผยแพร่สู่สาธารณชนและนักการศึกษา หลังจากสำเร็จการศึกษา พวกเขาก่อตั้งสตูดิโอ ImpactGames และวางแผนที่จะผลิตเกมประเภทเดียวกันนี้ต่อไป เป้าหมายของพวกเขาคือ "สร้างผลกระทบต่อสังคมและส่งเสริมการเปลี่ยนแปลงผ่านสื่อเชิงโต้ตอบ" พวกเขายังต้องการเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมด้วยการ "สร้างสิ่งที่เทียบได้กับบทบาทของสารคดีในอุตสาหกรรมภาพยนตร์" [ 8 ] [ 2 ]เพื่อสร้างเกมที่เป็นกลาง พวกเขาต้องการการมีส่วนร่วมของชาวปาเลสไตน์ โดยมีชาวปาเลสไตน์สองคนเข้าร่วมทีม[ 16 ]

ในขั้นต้น นักพัฒนาไม่ได้ต้องการ "กำหนดทางออกสุดท้าย" เพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้ง ชัยชนะจึงถูกกำหนดโดยการลดความรุนแรง ปฏิกิริยาของผู้เล่นในช่วงแรกแสดงให้เห็นถึงความจำเป็นสำหรับ "ผลลัพธ์ที่มีความหมายมากขึ้น" ด้วยข้อมูลจากผู้เชี่ยวชาญจากทั้งสองฝ่ายและสหรัฐอเมริกา พวกเขาจึงเลือกทางออกสองรัฐส่วนใหญ่เป็นเพราะการสนับสนุนมติคณะมนตรีความมั่นคงแห่งสหประชาชาติแผนงานเพื่อสันติภาพและข้อริเริ่มสันติภาพของอาหรับ[ 17 ] [ 18 ]

ทางเลือกนี้เป็นหนึ่งในสมมติฐานการออกแบบที่ผู้พัฒนาได้ตั้งไว้ นักออกแบบเกม Tim Sweeney แม้ว่าเขาจะยอมรับว่าสมมติฐานเหล่านี้สามารถโต้แย้งได้ แต่เขาก็อ้างสิทธิ์ในการกำหนดขอบเขตของงาน เขาพิจารณาว่าสมมติฐานเหล่านี้ไม่ได้เข้าข้างฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง แต่สนับสนุนสันติภาพ ผู้พัฒนาสันนิษฐานว่าทั้งสองฝ่ายต้องการสันติภาพ และผู้เล่นสามารถสร้างความแตกต่างได้ แต่ไม่ได้ควบคุมฝ่ายของตนได้อย่างสมบูรณ์ และสันติภาพสามารถบรรลุได้ด้วยการกระทำที่เป็นรูปธรรมเล็กๆ น้อยๆ[ 18 ]

เวอร์ชันเสถียรแรกของPeaceMakerเปิดตัวเมื่อวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2548 สามารถดาวน์โหลดได้จากเว็บไซต์ของบริษัท เวอร์ชันแบบกล่องวางจำหน่ายบนAmazon.comสี่เดือนต่อมา[ 19 ]เกมนี้สามารถเล่นได้ในภาษาอังกฤษฮิบรูและอาหรับเพื่อ "เสริมสร้างมุมมองที่หลากหลาย" [ 20 ]เกมนี้วางจำหน่ายในราคา 20 ดอลลาร์ ImpactGames ถูกวิพากษ์วิจารณ์จากผู้คนที่คิดว่าเกมแบบนี้ควรจะเล่นได้ฟรี นี่เป็นประเด็นถกเถียงสำคัญในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา Eric Brown อธิบายว่าการทำกำไรทำให้หาผู้ลงทุนได้ง่ายขึ้น นอกจากนี้ พวกเขาต้องการสร้างตัวอย่างของเกมที่สามารถทำกำไรได้ในเชิงพาณิชย์ภายในอุตสาหกรรม[ 21 ] [ 22 ]เมื่อวันที่ 4 พฤศจิกายน 2556 Brown ได้อัปเดตบล็อกของ ImpactGames เพื่อประกาศว่าPeaceMakerสามารถดาวน์โหลดและเล่นได้ฟรีแล้ว โดยหวังว่าสิ่งนี้จะ "ช่วยให้เกมเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นได้มากขึ้นในโรงเรียน ศูนย์ชุมชน และประชาชนทั่วไป" [ 23 ]

แผนกต้อนรับ

PeaceMakerได้รับคำวิจารณ์เชิงบวกจากทั้งสื่อเกมและสื่อทั่วไป ในบทความที่ตีพิมพ์ในGamasutra เออ ร์เนสต์ ดับเบิลยู. อดัมส์กล่าวว่าเกมนี้ "สนุกและท้าทาย" และมีความละเอียดอ่อนในระดับลึก เขาเปรียบเทียบกับBalance of Powerซึ่งเป็นการจำลองภูมิรัฐศาสตร์ในช่วงสงครามเย็น ที่ คริส ครอว์ฟอร์ดตีพิมพ์ในปี 1985 อดัมส์อ้างว่าในขณะที่Balance of Powerสามารถสรุปได้ว่าเป็นเกมผลรวมเป็นศูนย์แต่PeaceMakerนั้น "เป็นความท้าทายที่สมบูรณ์และยากกว่า" [ 3 ]

Oliver Clare จากEurogamerตั้งข้อสังเกตถึงข้อบกพร่องเล็กน้อยในการออกแบบเกมซึ่งเขาระบุว่าเป็นผลมาจาก "ประสบการณ์ด้านการออกแบบอินเทอร์เฟซที่น้อยของ Impact Games" ตามที่เขากล่าว "ธีมที่แคบ" จำกัดคุณค่าในการเล่นซ้ำและความน่าสนใจของเกม เขาเน้นย้ำว่าเกมนี้ไม่มีอคติ และมี "ศักยภาพทางการศึกษาเชิงบวกที่น่าทึ่ง" Clare อ้างว่าเขาต้องทนทุกข์ทรมานจากการดูโศกนาฏกรรมทั้งหมดในเกม และครั้งแรกที่เขาชนะเกม น้ำตาของเขาก็ไหลออกมา : "ในช่วงเวลาที่สะเทือนใจไม่กี่นาที คุณจะได้รับรู้ถึงความรู้สึกของการอยู่ร่วมกันอย่างสันติในตะวันออกกลางว่าอาจเป็นอย่างไร และมันอาจหมายถึงอะไร" [ 4 ] Judy Siegel-Itzkovich จาก The Jerusalem Postมีความคิดเห็นคล้ายกัน โดยระบุว่าเกมนี้ "น่าดื่มด่ำ" และ "การเรียนรู้เบื้องหลังของข้อพิพาทที่ไม่มีวันสิ้นสุดนี้อาจให้ความรู้ได้มาก" [ 26 ] Calev Ben-David เพื่อนร่วมงานของเธอประทับใจกับกราฟิกและข้อความ เขายังชื่นชมเงื่อนไขการชนะด้วย: ตามที่เขากล่าว การกำหนดเวลาจำกัดคงไม่สมจริง [ 27 ]

นักวิจารณ์เห็นพ้องกันว่าแบบจำลองเกมมีความเกี่ยวข้อง อเล็กซานเดอร์ แกมบอตโต-เบิร์ก จากเดอะการ์เดียนอธิบายว่าเป็น "การจำลองความขัดแย้งระหว่างอิสราเอลและปาเลสไตน์ที่ซับซ้อนอย่างน่าทึ่ง" [ 28 ]ในคอลัมน์ที่ตีพิมพ์ในเดือนกรกฎาคม 2552 สตีเวน พูลอ้างว่าเกม "ให้แบบจำลองที่แม่นยำพอสมควรเกี่ยวกับตัวเลือกทางการเมืองและความมั่นคงในทั้งสองฝ่ายของความขัดแย้งจริง" และได้รับการยกย่องอย่างถูกต้อง พูลชี้ให้เห็นว่าด้านที่ให้ความรู้มากที่สุดของเกมคือเจตนาของผู้เล่นไม่ได้นำไปสู่ผลลัพธ์ที่คาดหวังเสมอไป ตามที่เขากล่าวPeaceMakerทำให้ผู้เล่นเข้าใจว่า "แม้แต่คนที่มีอำนาจก็ไม่สามารถควบคุมทุกอย่างได้ และพวกเขาก็อาจตกอยู่ภายใต้ความเมตตาของเหตุการณ์ได้เช่นกัน" [ 6 ] มาร์ค แมคคินนอน จากเดอะโกลบแอนด์เมล์เห็นด้วย โดยระบุว่า "มันทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความเป็นไปไม่ได้ของงานของมาห์มูด อับบาสและเอฮุด โอลเมิร์ต " [ 29 ]

ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2550 PeaceMakerเป็นเกมพีซีที่ขายดีเป็นอันดับสองประจำสัปดาห์ในอเมริกาเหนือบนAmazon.comเว็บไซต์ดังกล่าวระบุว่า "ความต้องการเพิ่มสูงขึ้นอย่างกะทันหัน" ซึ่ง Asi Burak อ้างถึงในการสัมภาษณ์ที่สถานีวิทยุแห่งชาติในเดือนเดียวกัน[ 30 ] [ 31 ]ณ เดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2551 เกมดังกล่าวขายได้100,000ชุดทั่วโลก[ 32 ]

ผลกระทบ

การเติบโตของอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดช่องทางการจัดจำหน่ายทางเลือก เช่น การดาวน์โหลดซอฟต์แวร์ฟรีหรือผ่านแพลตฟอร์มต่างๆ เช่นSteamและต่อมา คือ Xbox Live Arcade , PlayStation NetworkหรือWiiWareเครื่องมือพัฒนาหลักใหม่ๆ เช่นFlashช่วยให้การผลิตเกมเป็นประชาธิปไตยมากขึ้น องค์ประกอบเหล่านี้ก่อให้เกิดพลวัตใหม่ๆ ในอุตสาหกรรม เช่นเกมแฟนเมดเกมอิสระและเกมจริงจังหมวดหมู่สุดท้ายนี้หมายถึงเกมที่กล่าวถึงประเด็นสำคัญๆ เช่น สงครามภาวะโลกร้อนหรือการแบ่งเขตเลือกตั้ง ที่ไม่เป็นธรรม ในช่วงทศวรรษ 2000 เกมเหล่านี้ได้รับการรายงานข่าวมากขึ้นจากทั้งสื่อเกมและสื่อทั่วไป อย่างไรก็ตาม เกมเหล่านี้มีชื่อเสียงที่ไม่ดีเนื่องจากมีการวิพากษ์วิจารณ์อย่างกว้างขวางเกี่ยวกับข้อบกพร่องในการเล่นเกมและการออกแบบเกม[ 2 ] [ 33 ] [ 34 ]

PeaceMakerได้กลายเป็นเกมเรือธงของเกมจริงจัง และเป็นก้าวสำคัญสำหรับการยอมรับในประเภทนี้ ในปี 2549 เกมนี้ได้รับรางวัลในการแข่งขันที่จัดโดยมหาวิทยาลัยเซาท์เทิร์นแคลิฟอร์เนียในหัวข้อ "การคิดค้นการทูตสาธารณะ ใหม่ ผ่านเกม" [ 35 ]และได้รับรางวัล "เกมเปลี่ยนผ่านที่ดีที่สุด" ในปี 2550 รางวัลนี้มอบให้แก่ "เกมที่ดีที่สุดที่ดึงดูดผู้เล่นในระดับที่ลึกซึ้งและมีความหมายเกี่ยวกับประเด็นทางสังคมที่สำคัญ ซึ่งมีเป้าหมายและผลลัพธ์ที่ไม่น้อยไปกว่าการส่งเสริมการเปลี่ยนแปลงทางปัญญาหรือพฤติกรรมที่ทรงพลังในผู้ใช้" รางวัลนี้มอบโดยสมาคมGames for Changeซึ่งมีภารกิจในการส่งเสริม "เกมที่เกี่ยวข้องกับประเด็นทางสังคมร่วมสมัยในวิธีที่มีความหมายเพื่อส่งเสริมสังคมที่ยุติธรรม เท่าเทียม และอดทนมากขึ้น" ซูซาน เซกเกอร์แมนผู้ร่วมก่อตั้งสมาคม กล่าวในปี 2552 ว่า เช่นเดียวกับDarfur is Dying , Food ForceและAyiti: The Cost of Life , PeaceMakerก็เป็นเกมเช่นนั้น "ที่มีผลกระทบ" [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]

สำหรับการประชุมที่เมืองแอนนาโพลิสศูนย์สันติภาพเปเรสได้ให้ทุนสนับสนุนการแจกจ่ายเกมในวงกว้างในอิสราเอลและปาเลสไตน์

ผู้สร้างเกมอธิบายว่าPeaceMaker เป็น "วิดีโอเกมเพื่อสอนสันติภาพ" และมีจุดประสงค์หลักสำหรับนักเรียนชาวอิสราเอลและปาเลสไตน์ [ 39 ]ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2550 ศูนย์ Peres เพื่อสันติภาพได้ให้ทุนสนับสนุนการแจกจ่ายเกมจำนวน100,000ชุดในอิสราเอลและปาเลสไตน์โดยส่ง 75,000 ชุดให้กับผู้สมัครรับหนังสือพิมพ์รายวัน Haaretz ของอิสราเอล และ10,000 ชุด ให้กับผู้สมัครรับหนังสือพิมพ์รายวัน Al-Qudsของปาเลสไตน์ส่วนที่เหลืออีก15,000 ชุดจะถูกแจกจ่ายในโรงเรียนมัธยมของทั้งสองฝ่าย การดำเนินการนี้เกิดขึ้นควบคู่กับการประชุมแอนนาโพลิสซึ่งทุกฝ่ายเห็นพ้องต้องกันในเรื่อง การแก้ปัญหา แบบสองรัฐ[ 40 ]หลังจากนั้นไม่นาน ศูนย์ฯ ได้จัดตั้ง "โครงการการศึกษา PeaceMaker" ซึ่งประกอบด้วยการใช้เกมในโรงเรียนของอิสราเอลและปาเลสไตน์ และการนำการอภิปรายภายใต้การดูแลของนักเรียน มีการจัดเวิร์คช็อปมากกว่าห้าสิบครั้งในปี พ.ศ. 2551 โดยมี นักเรียน 1,600 คนจากสองรัฐ เข้าร่วม [ 41 ]จำนวนรวมนี้เท่ากับ3,000คนในเดือนกันยายน พ.ศ. 2552 [ 42 ]

เกม PeaceMaker จะนำมาซึ่งสันติภาพได้หรือไม่? ไม่ได้ นั่นขึ้นอยู่กับจิตใจและความคิดของผู้คนที่อาศัยอยู่ในตะวันออกกลาง ทั้งในพื้นที่ที่ได้รับผลกระทบและประเทศเพื่อนบ้านด้วย แต่เกมนี้จะส่งเสริมสันติภาพได้หรือไม่ ซึ่งเป็นเป้าหมายที่เกมระบุไว้? แน่นอน ถ้าหากมันเข้าถึงผู้คนได้กว้างขวางมากพอ Impact Games ต้องการให้ PeaceMaker เป็นมากกว่าแค่เครื่องมือในห้องเรียน พวกเขาหวังว่ามันจะเป็นเกมยอดนิยมอย่างแท้จริงและเป็นจุดเริ่มต้นของการสนทนาในหมู่ผู้คนมากมาย

เออร์เนสต์ ดับเบิลยู. อดัมส์ , สมุดบันทึกของนักออกแบบ: สันติภาพที่ไม่สมมาตร[ 3 ]

มรดก

ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2551 ImpactGames ได้เปิดตัวโปรแกรมPlay the Newsซึ่งเป็นแพลตฟอร์มบนเว็บที่ใช้ในการเผยแพร่มินิเกมโดยอิงจากข่าว แนวคิดก็คือ การมีปฏิสัมพันธ์จะช่วยให้เข้าใจเหตุการณ์ได้ดีขึ้น แทนที่จะอ่านแบบ passively เกมได้รับการออกแบบให้เล่นได้ประมาณสิบถึงยี่สิบนาที และพัฒนาให้เสร็จภายในหนึ่งวัน[ 43 ]

เกมแบ่งออกเป็นสามขั้นตอน ผู้เล่นจะสามารถเข้าถึงข้อมูลเกี่ยวกับเหตุการณ์และบริบทของเหตุการณ์ได้ก่อน โดยใช้ไทม์ไลน์และแผนที่[ 44 ]จากนั้น พวกเขาสามารถเล่นเป็นตัวละครหลักต่างๆ ของเหตุการณ์ได้ พวกเขาจะต้องตัดสินใจตามสิ่งที่พวกเขาคิดว่าผู้มีส่วนได้ส่วนเสียควรทำ สุดท้าย ผู้เล่นจะทำนายว่าตัวละครหลักจะตัดสินใจอย่างไร เมื่อผู้เล่นกลับมาในภายหลัง เขาจะได้รับแจ้งเกี่ยวกับการตัดสินใจที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง[ 43 ] Play the Newsสร้างขึ้นบนพื้นฐานของชุมชน ซึ่งผู้เล่นแต่ละคนจะมีโปรไฟล์ของตนเอง เขาอาจอ่านสถิติเกี่ยวกับความแม่นยำของการทำนายของเขาและแนวโน้มความคิดเห็นของเขา (กระแสหลักหรือกระแสรองภายในชุมชน) [ 45 ]

หลังจากเปิดตัวได้ไม่นานเอียน โบโกสต์อธิบายว่าPlay the Newsเป็นเกมที่ "ไม่เป็นทางการมาก" และเกรงว่าจะสามารถสรุปได้ว่าเป็นเพียงแบบทดสอบง่ายๆ เขาอ้างว่าเกมนี้มีศักยภาพที่จะดึงดูดผู้คนให้สนใจข่าวสาร "โดยทำให้พวกเขาคิดเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป และสร้างเหตุผลตามธรรมชาติในการอ่านเรื่องราวที่พวกเขาอาจไม่ได้อ่านหากไม่มีเกมนี้" [ 46 ]เกมนี้ได้รับรางวัล "Knight News Game Awards" ครั้งแรกในเดือนพฤษภาคม 2552 ซึ่งมอบโดยสมาคมGames for Changeรางวัลนี้มอบให้แก่ "เกมข่าว" ซึ่งเป็นเกมที่ "[เพิ่มพูน] ความสามารถของผู้คนในการตัดสินใจในระบอบประชาธิปไตย" [ 47 ] [ 48 ]

  1. "PeaceMaker - แอปบน Google Play" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2021-05-15 . เรียกดูเมื่อ2020-07-31 .
  2. 1 2 3 4 5 Ochalla, Bryan (29 มิถุนายน 2007). "ใครบอกว่าวิดีโอเกมต้องสนุก? การเติบโตของเกมจริงจัง" . Gamasutra . SeriousGamesRise. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 สิงหาคม 2021 . สืบค้นเมื่อ2 พฤษภาคม 2025 .
  3. 1 2 3 4เออร์เนสต์ ดับเบิลยู. อดัมส์ ,สันติภาพแบบไม่สมมาตร
  4. 1 2 3 4 Clare, Oliver (6 พฤษภาคม 2007). " บทวิจารณ์ PeaceMaker " . Eurogamer . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 25 กันยายน 2009 . สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2010 .
  5. 1 2 3 4 Inskeep, Steve (18 กรกฎาคม 2550). "อดีตนายทหารกองทัพอิสราเอลออกแบบเกม 'สันติภาพ'" . สถานีวิทยุแห่งชาติ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 3 มีนาคม 2559. สืบค้นเมื่อ2 เมษายน 2561 .
  6. 1 2 3 Poole, Steven (14 กรกฎาคม 2552). "ตำแหน่งที่ประนีประนอม" . Edge Online .
  7. 1 2 3 4 บทช่วยสอนการใช้ งาน PeaceMakerจาก ImpactGames
  8. 1 2 Dobson, Jason (18 กรกฎาคม 2549). "ImpactGames บนPeaceMakerเกมเพื่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคม" . Serious Game Source. SeriousGameSource. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2 เมษายน 2552. สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2553 .
  9. "ศูนย์เทคโนโลยีความบันเทิงของ มหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอนพัฒนา เกมจำลองสถานการณ์ PeaceMakerเพื่อส่งเสริมสันติภาพในตะวันออกกลาง"ฝ่ายประชาสัมพันธ์ของมหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอน 27 ตุลาคม 2548 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 28 พฤษภาคม 2553 สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2553
  10. " ทีมผู้สร้างสันติภาพ " ศูนย์เทคโนโลยีความบันเทิงคาร์เนกีเมลลอน พฤศจิกายน 2005 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 29 พฤศจิกายน 2005
  11. " ทีมผู้สร้างสันติภาพ " . ImpactGames. ธันวาคม 2006. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 7 ธันวาคม 2006.
  12. " ทีมงาน PeaceMakerเยือนโดฮา ประเทศกาตาร์"ศูนย์เทคโนโลยีความบันเทิงคาร์เนกีเมลลอน 22 พฤศจิกายน 2548
  13. PeaceMaker  : วิดีโอเกมเพื่อสอนสันติภาพ « กระบวนการออกแบบ », หน้า 3
  14. PeaceMaker  : วิดีโอเกมเพื่อสอนสันติภาพ « ส่วนประกอบของเกมและ GUI », หน้า 2
  15. แบนแนน, แพทริค (กันยายน 2552). "ผลงาน: งานศิลปะของ Patrick Bannan" (PDF )
  16. Norton, Quinn (18 กันยายน 2006). "เกมส์จัดการกับความขัดแย้งในตะวันออกกลาง" . Wired . Wired News . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 25 สิงหาคม 2025 . สืบค้นเมื่อ25 เมษายน 2025 .
  17. Burak, Asi (4 พฤษภาคม 2550). "Two-State Solution" . ImpactGames. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 15 เมษายน 2553. สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2553 .
  18. 1 2 Sweeney, Tim (22 ธันวาคม 2006). " PeaceMaker : Design Assumptions" . ImpactGames. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 13 กรกฎาคม 2011 . สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2010 .
  19. Burak, Asi (31 พฤษภาคม 2550). " แพ็คเกจ PeaceMakerบน Amazon" . ImpactGames. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 15 เมษายน 2553. สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2553 .
  20. Burak, Asi (9 มกราคม 2550). " PeaceMaker 1.0 ในสามภาษา" . ImpactGames. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 13 กรกฎาคม 2554. สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2553 .
  21. บราวน์, เอริค (13 กุมภาพันธ์ 2550). "ทำไมPeaceMakerถึงต้องเสียเงิน?" . ImpactGames. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 13 กรกฎาคม 2554. สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2553 .
  22. บราวน์, เอริค (8 มกราคม 2008). "จ่ายเงินเพื่อช่วยโลก" . เดอะ ฮัฟฟิงตัน โพสต์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 มีนาคม 2009 . สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2010 .
  23. บราวน์, เอริค (4 พฤศจิกายน 2013). "PeaceMaker เปิดให้ทุกคนใช้ฟรี!" . ImpactGames.
  24. " ผู้สร้างสันติภาพ " . Metacritic . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2008-09-23 . เรียกดูเมื่อ2010-04-18 .
  25. Weber, Rachel (กรกฎาคม 2550). " บทวิจารณ์ PeaceMaker " . PC Gamer UK . หน้า90. ISSN 1351-3540 . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 15 มิถุนายน 2554 . สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2553 .  
  26. Siegel-Itzkovich, Judy (3 ตุลาคม 2550). "การรีวิวซอฟต์แวร์: คุณจะแก้ปมกอร์เดียนได้ไหม?" . The Jerusalem Post .
  27. Calev Ben-David (29 พฤศจิกายน 2007). "โลกเสมือนจริง" . The Jerusalem Post .
  28. Gambotto-Burke, Alexander (3 กรกฎาคม 2551). "การค้นหาเกมเมอร์กระแสหลักที่ชาญฉลาด" The Guardian : 5. ISSN 0261-3077 . 
  29. แมคคินนอน, มาร์ค (31 มีนาคม 2552). "เหล่าเกมเมอร์รวมพลัง! เป้าหมายของคุณคืออะไร? สันติภาพในตะวันออกกลาง"เดอะโกลบแอนด์เมล์
  30. Cowan, Danny (20 กรกฎาคม 2550). "ขายได้ทั่วโลก: Madden NFL 09นำยอดขายในสหรัฐอเมริกาบน 360 และ PS3" . Gamasutra . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 30 กรกฎาคม 2550.
  31. Burak, Asi (21 กรกฎาคม 2550). "ผู้ทรงอิทธิพลบน Amazon" . ImpactGames. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 13 กรกฎาคม 2554. สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2553 .
  32. Lyons, Kim (29 กุมภาพันธ์ 2008). "ImpactGames หวังว่าเกมสวมบทบาทจะนำไปสู่รายได้ก้อนใหญ่" . Pittsburgh Business Times . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 พฤษภาคม 2008 . สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2010 .
  33. อดัมส์, เออร์เนสต์ (9 กรกฎาคม 2009). "สมุดบันทึกของนักออกแบบ: ไขปริศนาความสับสนของประเภท" . กามาสุตรา . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 สิงหาคม 2021 . สืบค้นเมื่อ2 พฤษภาคม 2025 .
  34. (ในภาษาฝรั่งเศส) Fortin, Tony (24 มีนาคม 2007). " PeaceMaker , le puzzle de la paix" (ในภาษาฝรั่งเศส). PlanetJeux.net. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 24 กรกฎาคม 2011. สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2010 .
  35. "การแข่งขันเกมการทูตสาธารณะ"ศูนย์การทูตสาธารณะ มหาวิทยาลัยเซาท์แคลิฟอร์เนีย 8 พฤษภาคม 2549 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 7 มีนาคม 2553 สืบค้นเมื่อ 18 เมษายน 2553
  36. Games for Change . "รางวัล Games for Change" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2010-02-08 . เรียกดูเมื่อ2010-04-18 .
  37. Maguire, Jessica (14 มีนาคม 2551). "การอภิปรายในงาน SXSW พูดคุยเกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีผลกระทบต่อโลกแห่งความเป็นจริง" . Gamasutra .
  38. Alexander, Leigh (1 มิถุนายน 2009). "G4C: ในปีที่หกของการจัดงาน เกมเพื่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคมก้าวหน้าไปอีกขั้น" . Gamasutra . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 10 พฤศจิกายน 2009.
  39. PeaceMaker: วิดีโอเกมเพื่อสอนสันติภาพ « กลุ่มเป้าหมายหลัก », หน้า 1
  40. ImpactGames; Peres Center (22 พฤศจิกายน 2550). "ชาวอิสราเอลและชาวปาเลสไตน์ 100,000 คนจะร่วมกันสำรวจแนวทางแก้ไขสันติภาพผ่านวิดีโอเกม" (PDF )
  41. ศูนย์เปเรส (กุมภาพันธ์ 2552) "จดหมายข่าวอิเล็กทรอนิกส์รายเดือน" (PDF )
  42. ศูนย์เปเรส (กันยายน 2552) "จดหมายข่าวอิเล็กทรอนิกส์รายเดือน" (PDF )
  43. 1 2 บราวน์, เอริค (4 มิถุนายน 2552). "ข้อเสนอโครงการ: "เล่นข่าว" - ฝึกอบรมนักข่าวรุ่นใหม่" (PDF) . ImpactGames. เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อวันที่ 15 กรกฎาคม 2554. สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2553 .
  44. Dickenson Quinn, Sara (25 กุมภาพันธ์ 2009). "Visual Voice" . Poynter. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 7 สิงหาคม 2009 . สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2010 .
  45. บราวน์, เอริค; บูรัค, อาซี. " บทช่วย สอนเล่นเกมข่าว " . ImpactGames.
  46. Bogost, Ian (3 เมษายน 2551). "เล่นเกมข่าว" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 22 กรกฎาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2553 .
  47. "รางวัล Knight News Game Award ประจำปี 2009" . Games for Change . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2010-01-17 . เรียกดูเมื่อ2010-04-18 .
  48. "Games for Change ประกาศผู้ชนะรางวัล Knight News Game Awards ครั้งแรก" . Games for Change . 26 พฤษภาคม 2552. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 สิงหาคม 2552. สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2553 .

อ่านเพิ่มเติม

  • อดัมส์, เออร์เนสต์ ดับเบิลยู. (31 มกราคม 2550). "สมุดบันทึกของนักออกแบบ: สันติภาพแบบไม่สมมาตร" . กามาสุตรา .
  • Burak, Asi; Keylor, Eric; Sweeney, Tim (4 สิงหาคม 2548). "PeaceMaker: วิดีโอเกมเพื่อสอนสันติภาพ" (PDF) . เทคโนโลยีอัจฉริยะเพื่อความบันเทิงเชิงโต้ตอบ . บันทึกการบรรยายในวิทยาการคอมพิวเตอร์. เล่มที่ 3814. เบอร์ลิน: Springer . หน้า307–310 . doi : 10.1007/11590323_40 . ISBN  978-3-540-30509-5ISSN 0302-9743 
  • ทีมงาน Edge (พฤษภาคม 2010). "สงครามและสันติภาพ". Edge . ฉบับที่ 214. บาธ: สำนักพิมพ์ Future. หน้า84–89 . ISSN 1350-1593 . OCLC 77560936 .   
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ PeaceMaker

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไม่มีชื่อบทความ

PeaceMaker เป็น วิดีโอเกม ที่พัฒนาโดย ImpactGamesและวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ.

เกมเพลย์

PeaceMaker เป็น เกมจำลองการปกครอง ที่ผสมผสานองค์ประกอบของ กลยุทธ์แบบผลัดกัน เล่น ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะเป็น นายกรัฐมนตรีของอิสราเอล หรือ ประธานาธิบดีขององค์การบริหารแห่งชาติปาเลสไตน์ และต้องแก้ไขความขัดแย้งอย่างสันติ อินเทอร์เฟซของเกมประกอบด้วยแผนที่...

การพัฒนา

PeaceMaker เริ่มต้นจากโครงการของมหาวิทยาลัยในปี 2548 ดำเนินการโดยทีมงานขนาดเล็กที่ประกอบด้วยนักศึกษาปริญญาโทจาก ศูนย์เทคโนโลยีความบันเทิง ของ Carnegie Mellon ใน เมืองพิตต์สเบิร์ก ซึ่งเป็นแผนกที่ร่วมกันระหว่าง วิทยาลัยวิจิตรศิลป์ และ...

แผนกต้อนรับ

PeaceMaker ได้รับคำวิจารณ์เชิงบวกจากทั้งสื่อเกมและสื่อทั่วไป ในบทความที่ตีพิมพ์ใน Gamasutra เออ ร์ เนสต์ ดับเบิลยู.