กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 4 นาที

ความราบเรียบ

Planarityเป็นเกมคอมพิวเตอร์ปริศนา ปี 2005 โดย John Tantalo ซึ่งอิงตามแนวคิดของ Mary Radcliffe ที่Western Michigan University ชื่อ นี้มาจากแนวคิดของกราฟระนาบในทฤษฎีกราฟ

ความราบเรียบ

Planarityเป็นเกมคอมพิวเตอร์ปริศนา ปี 2005 โดย John Tantalo ซึ่งอิงตามแนวคิดของ Mary Radcliffe ที่Western Michigan University [ 1 ] ชื่อ นี้มาจากแนวคิดของกราฟระนาบในทฤษฎีกราฟ ซึ่งเป็นกราฟที่สามารถฝังลงในระนาบยุคลิดได้โดยที่ไม่มีขอบตัดกัน ตามทฤษฎีบทของ Fáryหากกราฟเป็นกราฟระนาบ จะสามารถวาดได้โดยไม่มีจุดตัดกัน ทำให้ขอบทั้งหมดเป็นส่วนของเส้นตรง ในเกม Planarity ผู้เล่นจะได้รับเค้าโครงวงกลมของกราฟระนาบ โดยมีจุดยอดทั้งหมดวางอยู่บนวงกลมเดียวกันและมีจุดตัดกันมากมาย เป้าหมายของผู้เล่นคือการกำจัดจุดตัดทั้งหมดและสร้าง การฝังกราฟ เป็นเส้นตรง โดยการย้ายจุดยอดทีละจุดไปยังตำแหน่งที่ดีกว่า

ประวัติและเวอร์ชัน

เกมนี้เขียนด้วยFlashโดย John Tantalo ที่Case Western Reserve Universityในปี 2548 [ 2 ] ความนิยมทางออนไลน์และชื่อเสียงในท้องถิ่นที่เขาได้รับทำให้ Tantalo กลายเป็นหนึ่งในบุคคลที่น่าสนใจที่สุดของ Cleveland ในปี 2549 [ 3 ] [ 4 ] ซึ่งต่อมาได้เป็นแรงบันดาลใจให้ Chris MontgomeryจากXiph.org สร้างเวอร์ชันGTK+ขึ้นมา ซึ่งมีอัลกอริธึมการสร้างระดับเพิ่มเติมและความสามารถในการจัดการโหนดหลายโหนดพร้อมกัน[ 5 ]

อัลกอริทึมการสร้างปริศนา

นิยามของปริศนาความระนาบไม่ได้ขึ้นอยู่กับวิธีการสร้างกราฟระนาบในปริศนา แต่การใช้งานดั้งเดิมใช้อัลกอริทึมดังต่อไปนี้:

  1. สร้างชุดเส้นตรงแบบสุ่มในระนาบ โดยที่ไม่มีเส้นตรงสองเส้นใดขนานกัน และไม่มีเส้นตรงสามเส้นใดมาบรรจบกันที่จุดเดียวกัน
  2. คำนวณจุดตัดของเส้นตรงทุกคู่
  3. สร้างกราฟที่มีจุดยอดแทนจุดตัดแต่ละจุด และเส้นเชื่อมแทนส่วนของเส้นตรงแต่ละเส้นที่เชื่อมจุดตัดสองจุด ( การจัดเรียงของเส้นตรง)

ถ้ากราฟถูกสร้างขึ้นจากเส้นตรง กราฟนั้นจะมีจุดยอด (แต่ละเส้นตรงมีจุดยอด และแต่ละจุดยอดจะใช้ร่วมกับเส้นตรงอื่นอีกหนึ่งเส้น) และขอบ (แต่ละเส้นตรงมีขอบ) พอดี ระดับแรกของระนาบถูกสร้างขึ้นจากเส้นตรง ดังนั้นจึงมีจุดยอดและขอบ แต่ละระดับถัดไปจะถูกสร้างขึ้นจากเส้นตรงมากกว่าระดับก่อนหน้าหนึ่งเส้น ถ้าระดับใดถูกสร้างขึ้นจากเส้นตรง ระดับถัดไปจะมีจุดยอดและขอบมากกว่าเดิม

อัลกอริทึมที่รู้จักกันดีที่สุดจากเรขาคณิตเชิงคำนวณสำหรับการสร้างกราฟของการจัดเรียงเส้นตรงสามารถแก้ปัญหาได้ในเวลา[ 6 ]เชิงเส้นตามขนาดของกราฟที่จะสร้าง แต่ค่อนข้างซับซ้อน ทางเลือกอื่นและง่ายกว่านั้นคือ เป็นไปได้ที่จะจัดทำดัชนีจุดตัดแต่ละจุดโดยใช้คู่ของเส้นตรงที่ตัดกัน ณ จุดนั้น เรียงลำดับจุดตัดตามแต่ละเส้นตามพิกัด และใช้ลำดับที่เรียงแล้วนี้เพื่อสร้างขอบของกราฟระนาบในเวลาที่ใกล้เคียงกับเวลาที่เหมาะสมที่สุด เมื่อสร้างจุดยอดและขอบของกราฟแล้ว ก็สามารถวางจุดยอดและขอบเหล่านั้นอย่างสม่ำเสมอรอบวงกลมโดยใช้ การเรียงสับเปลี่ยน แบบ สุ่ม

ปัญหาในการพิจารณาว่ากราฟเป็นระนาบหรือไม่นั้นสามารถแก้ไขได้ในเวลาเชิงเส้น [ 7 ]และกราฟดังกล่าวใดๆ ก็รับประกันได้ว่าจะมีการฝังแบบเส้นตรงโดยทฤษฎีบทของ Fáryซึ่งสามารถหาได้จากการฝังแบบระนาบในเวลาเชิงเส้นเช่นกัน[ 8 ]ดังนั้น ปริศนาใดๆ ก็สามารถแก้ไขได้ในเวลาเชิงเส้นโดยคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตาม ปริศนาเหล่านี้ไม่ง่ายนักสำหรับผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ที่จะแก้ไข

ในสาขาเรขาคณิตเชิงคำนวณกระบวนการย้ายเซตย่อยของจุดยอดในการฝังกราฟเพื่อกำจัดจุดตัดของขอบได้รับการศึกษาโดย Pach และ Tardos (2002) [ 9 ]และคนอื่นๆ โดยได้รับแรงบันดาลใจจากปริศนาระนาบ[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]ผลลัพธ์ของนักวิจัยเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า (ในทางทฤษฎี สมมติว่าสนามการเล่นเป็นระนาบอนันต์แทนที่จะเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีขอบเขต) เป็นไปได้เสมอที่จะแก้ปริศนาในขณะที่ปล่อยให้จุดยอดอินพุตคงที่ในตำแหน่งเดิม สำหรับค่าคงที่ที่ยังไม่ได้กำหนดอย่างแม่นยำ แต่อยู่ระหว่าง 1/4 และน้อยกว่า 1/2 เล็กน้อย เมื่อกราฟระนาบที่จะคลายปมเป็นกราฟวงจรจำนวนจุดยอดที่คงที่อาจมีจำนวนมากขึ้น อย่างไรก็ตาม การหาจำนวนจุดยอดที่มากที่สุดที่อาจคงอยู่ในตำแหน่งเดิมสำหรับปริศนาอินพุตเฉพาะ (หรือเทียบเท่ากับจำนวนการเคลื่อนย้ายที่น้อยที่สุดที่จำเป็นในการแก้ปริศนา) นั้นเป็นปัญหาNP- complete

Verbitsky (2008)ได้แสดงให้เห็นว่ารูปแบบวงกลมแบบ สุ่ม ที่ใช้สำหรับสถานะเริ่มต้นของ Planarity นั้นเกือบจะแย่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในแง่ของจำนวนจุดตัด : ไม่ว่ากราฟระนาบใดจะถูกพันกันค่าที่คาดหวังของจำนวนจุดตัดสำหรับรูปแบบนี้จะอยู่ภายในปัจจัยสามเท่าของจำนวนจุดตัดที่มากที่สุดในบรรดารูปแบบทั้งหมด[ 14 ]

ในปี 2014 นักคณิตศาสตร์David Eppsteinได้ตีพิมพ์บทความ[ 15 ]ซึ่งนำเสนออัลกอริทึมที่มีประสิทธิภาพสำหรับการแก้ปัญหากราฟระนาบที่สร้างขึ้นโดยเกม Planarity ดั้งเดิม โดยอิงตามลักษณะเฉพาะของอัลกอริทึมการสร้างปริศนา

  • Planarity.net — เกม Flash ต้นฉบับ
  • ระบบ NetLogo — รวมอยู่เป็นโปรแกรมตัวอย่าง (เกม) ในระบบ NetLogo
  • Planarity — เวอร์ชันที่ใช้SVGและไลบรารีJavaScript d3
  • Multitouch Planarity — เวอร์ชันสำหรับเล่นหลายผู้เล่นและรองรับการสัมผัสหลายจุด เขียนด้วยภาษา Pythonโดยใช้ไลบรารี libavg
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Planarity&oldid=1235979006 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ความราบเรียบ

Planarityเป็นเกมคอมพิวเตอร์ปริศนา ปี 2005 โดย John Tantalo ซึ่งอิงตามแนวคิดของ Mary Radcliffe ที่Western Michigan University ชื่อ นี้มาจากแนวคิดของกราฟระนาบในทฤษฎีกราฟ

ประวัติและเวอร์ชัน

เกมนี้เขียนด้วย Flash โดย John Tantalo ที่ Case Western Reserve University ในปี 2548 [ 2 ] ความนิยมทางออนไลน์และชื่อเสียงในท้องถิ่นที่เขาได้รับทำให้ Tantalo กลายเป็นหนึ่งในบุคคลที่น่าสนใจที่สุดของ Cleveland ในปี 2549 [ 3 ] [ 4 ] ซึ่งต่อมาได้เป็นแรงบันดาลใจให้...

อัลกอริทึมการสร้างปริศนา

นิยามของปริศนาความระนาบไม่ได้ขึ้นอยู่กับวิธีการสร้างกราฟระนาบในปริศนา แต่การใช้งานดั้งเดิมใช้อัลกอริทึมดังต่อไปนี้:

งานวิจัยเชิงทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

ปัญหาใน การพิจารณาว่ากราฟเป็นระนาบหรือไม่นั้น สามารถ แก้ไขได้ใน เวลาเชิงเส้น [ 7 ] และกราฟดังกล่าวใดๆ ก็รับประกันได้ว่าจะมีการฝังแบบเส้นตรงโดย ทฤษฎีบทของ Fáry ซึ่งสามารถหาได้จากการฝังแบบระนาบในเวลาเชิงเส้นเช่นกัน [ 8 ] ดังนั้น ปริศนาใดๆ...