หลังการบรรจบกัน
โลกเสมือนจริงเป็นตัวอย่างของ สื่อ หลังการบรรจบกันใน ช่วงต้นศตวรรษที่ 21 โลกเสมือนจริงนำเสนอเมทริกซ์ที่ซับซ้อนของความสัมพันธ์ที่พึ่งพาซึ่งกันและกันระหว่างองค์ประกอบสื่อต่างๆ เช่น เสียง ภาพ เครือข่าย เวลา การโต้ตอบ และเทคโนโลยีอื่นๆ ก่อนหน้านี้ ในมุมมองนี้ ไม่มีองค์ประกอบสื่อใดๆ ที่ประกอบขึ้นเป็นโลกเสมือนจริงที่จะดำรงอยู่ได้โดยปราศจากองค์ประกอบอื่นๆ และทั้งหมดต่างส่งผลกระทบต่อกันและกัน แม้จะไม่เท่ากันก็ตาม แม้ว่าระบบที่ซับซ้อนนี้จะมีสื่อหลายประเภท แต่ผู้ใช้สามารถเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่เพียงด้านเดียว เช่น การสตรีมไฟล์เสียง ศักยภาพในการมีส่วนร่วมอย่างเข้มข้นภายในและระหว่างตัวแทนภายในสื่อนั้น อธิบายได้ดีที่สุดด้วย เครือข่ายความสัมพันธ์ระหว่างความเร็วที่แตกต่างกันซึ่งไม่ได้แยกแยะด้วยรูปแบบหรือฟังก์ชันการทำงานของ Gilles Deleuzeและความสัมพันธ์ที่แตกต่างกันระหว่างการแสดงออกและเทคนิคของ Anna Munster ซึ่งทั้งศิลปิน/นักแต่งเพลงและผู้ใช้กลายเป็นโหนดในเครือข่ายที่พึ่งพาซึ่งกันและกันนี้ ตอบสนอง การทดสอบของ Luciano Floridiเกี่ยวกับการสังเกตที่ประสบความสำเร็จและการปรากฏตัวย้อนหลังและไปข้างหน้าในระดับนามธรรมที่แตกต่างกัน[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
ลิงก์ภายนอก
- เอกสารประกอบการประชุมวิชาการนานาชาติ ACM; เล่มที่ 305. เอกสารประกอบการประชุมวิชาการด้านความบันเทิงเชิงโต้ตอบแห่งออสเตรเลีย ครั้งที่ 4 โดย Adam Nash, 2007
- วิทยานิพนธ์เจ็ดข้อเกี่ยวกับแนวคิดยุคหลังการบรรจบกัน โดยจัสติน เคลเมนส์และ อดัม แนช, 2010