เนื้อหาดิจิทัลที่ปกป้องตนเอง
เนื้อหาดิจิทัลที่ปกป้องตนเอง ( SPDC ) เป็น แนวคิด การป้องกันการคัดลอก ( การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล ) ที่ออกแบบโดยCryptography Research, Inc. (CRI) CRI ทำงานร่วมกับ Twentieth Century Fox, Sony และ Panasonic เพื่อนำสถาปัตยกรรมนี้ไปใช้ในBD+ซึ่งได้รับการยอมรับจากสมาคม Blu-ray Discเพื่อปกป้องแผ่นBlu-ray [ 1 ] [ 2 ]
ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2550 หน่วยธุรกิจและเทคโนโลยี SPDC ถูกซื้อโดยMacrovisionเพื่อเสริมเทคโนโลยีAnalog Copy Protection (ACP) และRipguard ที่มีอยู่ [ 2 ] [ 1 ]ในปี พ.ศ. 2554 Irdeto ได้ซื้อ SPDC และ BD+ จาก Macrovision (ซึ่งในขณะนั้นรู้จักกันในชื่อRovi ) [ 3 ] [ 4 ]
ภาพรวม
SPDC ประมวลผลโค้ดจากเนื้อหาที่เข้ารหัสไว้ในเครื่องเล่น Blu-rayเมื่อมีการวางจำหน่ายแผ่นใหม่ ผู้ให้บริการเนื้อหาสามารถอัปเดตโค้ดเพื่อเพิ่มการป้องกันวิธีการหลบเลี่ยงแบบเดิมได้ ระบบ DRM ที่ใช้คีย์เข้ารหัสและถอดรหัสที่ไม่เปลี่ยนแปลง สามารถถูกโจมตีได้ด้วยคีย์ที่ถูกบุกรุกเพียงคีย์เดียว ทำให้สามารถถอดรหัสเนื้อหาทั้งหมดที่ใช้คีย์นั้นได้ SPDC พยายามปกป้องเนื้อหาในอนาคตโดยอนุญาตให้เปลี่ยนแปลง DRM ในการวางจำหน่ายใหม่เมื่อวิธีการ DRM ที่มีอยู่ถูกหลบเลี่ยงได้
วิธีการเล่น
หากวิธีการเล่นที่ใช้ในเนื้อหาที่เผยแพร่ไปก่อนหน้านี้ถูกเปิดเผยว่ามีจุดอ่อน ไม่ว่าจะโดยการตรวจสอบหรือเพราะถูกโจมตีไปแล้ว โค้ดที่ฝังอยู่ในเนื้อหาที่จะเผยแพร่ในอนาคตจะเปลี่ยนวิธีการเล่น และผู้โจมตีจะต้องเริ่มต้นใหม่และโจมตีอีกครั้ง
กำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่ถูกบุกรุก
หากพบว่าระบบของเครื่องเล่นรุ่นใดรุ่นหนึ่งถูกโจมตี ระบบจะเปิดใช้งานโค้ดเฉพาะสำหรับรุ่นนั้นเพื่อตรวจสอบว่าเครื่องเล่นนั้นไม่ถูกโจมตีเช่นกัน หากพบว่าเครื่องเล่นถูกโจมตี ระบบจะทำการ "ระบุตัวตน" ของเครื่องเล่น และข้อมูลนั้นสามารถนำไปใช้ในภายหลังได้
การทำเครื่องหมายทางนิติวิทยาศาสตร์
สามารถแทรกโค้ดลงในเนื้อหา ( ลายน้ำดิจิทัล ) เพื่อเพิ่มข้อมูลให้กับผลลัพธ์ที่ระบุตัวผู้เล่นได้อย่างเฉพาะเจาะจง และในการเผยแพร่เนื้อหาในวงกว้าง สามารถใช้เพื่อติดตามผู้เล่นได้ ( การติดตามผู้ทรยศ ) ซึ่งอาจรวมถึงลายนิ้วมือของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งด้วย
จุดอ่อน
หากผู้เล่นทั้งคลาสถูกบุกรุก การเพิกถอนสิทธิ์การใช้งานเนื้อหาสำหรับผู้เล่นทั้งคลาสเป็นไปไม่ได้ เนื่องจากลูกค้าจำนวนมากอาจซื้อผู้เล่นในคลาสนั้น การใช้ลายนิ้วมืออาจช่วยแก้ไขข้อจำกัดนี้ได้ แต่ผู้โจมตีที่เข้าถึงแหล่งวิดีโอหลายแหล่งอาจ "ลบ" ลายนิ้วมือ ทำให้ลายนิ้วมือหายไปทั้งหมดหรืออย่างน้อยก็ใช้การไม่ได้
เนื่องจากการประมวลผลแบบไดนามิกจำเป็นต้องใช้สภาพแวดล้อมเสมือน จึงอาจเป็นไปได้ที่จะสร้างสภาพแวดล้อมการประมวลผลขึ้นใหม่บน คอมพิวเตอร์ทั่วไปซึ่งจะป้อนข้อมูลที่ผู้โจมตีต้องการให้โค้ดเห็นในแง่ของลายนิ้วมือดิจิทัลและร่องรอยการใช้หน่วยความจำสิ่งนี้ช่วยให้โปรแกรมเล่นที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์ทั่วไปสามารถจำลองโปรแกรมเล่นรุ่นใดก็ได้ โดยอาจทำได้ง่ายๆ ด้วยการดาวน์โหลด การ อัปเดตเฟิร์มแวร์สำหรับโปรแกรมเล่นที่กำลังจำลอง เมื่อสภาพแวดล้อมการประมวลผลที่จำลองขึ้นถอดรหัสเนื้อหาแล้ว ก็สามารถจัดเก็บในรูปแบบที่ถอดรหัสแล้วได้
เนื่องจากระบบการเข้ารหัสเนื้อหา (เช่นBD+ ) แยกต่างหากจากระบบการเข้ารหัสการส่งข้อมูล (เช่นHDCP ) เนื้อหาดิจิทัลจึงถูกส่งผ่านภายในเครื่องเล่นระหว่างวงจรในรูปแบบที่ไม่ได้เข้ารหัส เป็นไปได้ที่จะดึงข้อมูลดิจิทัลโดยตรงจากร่องรอยวงจรภายในเครื่องเล่นที่ได้รับอนุญาตก่อนที่เนื้อหานั้นจะถูกเข้ารหัสใหม่สำหรับการส่งผ่านสายเคเบิล ทำให้สามารถใช้เครื่องเล่นที่ดัดแปลงแล้วเป็นอุปกรณ์ถอดรหัสสำหรับเนื้อหาที่ได้รับการป้องกันได้ จำเป็นต้องมีอุปกรณ์ดังกล่าวเพียงเครื่องเดียวเท่านั้นเพื่อให้เนื้อหาสามารถเผยแพร่ได้อย่างกว้างขวางผ่านเครือข่ายดิจิทัลเช่นอินเทอร์เน็ต
จุดอ่อนสุดท้ายของระบบ DRM ทั้งหมดสำหรับงานที่ไม่ใช่แบบโต้ตอบ คือการถอดรหัสขั้นสุดท้ายเพื่อแสดงผลให้ผู้ใช้ปลายทางเห็น เนื้อหาสามารถเข้ารหัสใหม่เป็นไฟล์ดิจิทัลได้ในเวลานั้น โดยสันนิษฐานว่าการเข้ารหัสใหม่จะทำให้ข้อมูลสูญหาย แต่สามารถสร้างสำเนาดิจิทัลได้อย่างสมบูรณ์ด้วยอุปกรณ์แสดงผลที่ได้รับการดัดแปลง ตัวอย่างเช่น อะแดปเตอร์ที่ลบ HDCP และส่งออก DVI ที่ไม่เข้ารหัส สามารถเข้ารหัสสำเนาดิจิทัลใหม่ได้โดยไม่ต้องแก้ไขเครื่องเล่น อะแดปเตอร์ยังสามารถแยกสตรีมที่ได้รับการป้องกันด้วย HDCP ออกเป็นสตรีม DVI และS/PDIF ที่ไม่เข้ารหัส ทำให้สามารถสร้างสำเนาดิจิทัลขึ้นใหม่ได้เกือบสมบูรณ์แบบ โดยมีสตรีมวิดีโอและเสียงที่สมบูรณ์ นอกจากนี้ยังสามารถสร้างสำเนาผ่าน ช่องทางอนาล็อกได้อีกด้วย
ลิงก์ภายนอก
- เกี่ยวกับการปกป้องเนื้อหาดิจิทัลด้วยตนเอง
- การปกป้องตนเองของเนื้อหาดิจิทัล - รายงานทางเทคนิคจากโครงการวิจัยด้านความปลอดภัยของเนื้อหา CRI