โช โชกิ
โชโชกิ (小将棋 'หมากรุกขนาดเล็ก') เป็นรูปแบบหนึ่งของโชกิ (หมากรุกญี่ปุ่น) ในศตวรรษที่ 16 และเป็นต้นกำเนิดโดยตรงของเกมสมัยใหม่ เกมนี้เล่นบนกระดานขนาด 9×9 โดยมีการจัดวางตัวหมากเหมือนกับโชกิสมัยใหม่ ยกเว้นว่าจะมีตัวหมากพิเศษวางอยู่หน้าพระราชา: 'ช้างเมา' ที่ได้รับการเลื่อนขั้นเป็นเจ้าชาย ซึ่งทำหน้าที่เหมือนพระราชาองค์ที่สอง ตามหนังสือSho Shōgi Zushikiช้างเมาถูกยกเลิกโดยจักรพรรดิโกะนาระ[ 1 ] (ครองราชย์ 1526–1557) และสันนิษฐานว่ากฎการทิ้งตัวหมากถูกนำมาใช้ในช่วงเวลาเดียวกัน ทำให้เกิดโชกิอย่างที่เรารู้จักกันในปัจจุบัน
กติกาของเกม
วัตถุประสงค์
เป้าหมายของเกมคือการจับราชาและรัชทายาท (ถ้ามี) หรือตัวหมากอื่นๆ ทั้งหมดของฝ่ายตรงข้าม
อุปกรณ์เกม
ผู้เล่นสองคน คือ สีดำและสีขาว (หรือ 先手senteและ 後手gote ) เล่นบนกระดานที่แบ่งเป็นตาราง 9 แถว (แนวดิ่ง) คูณ 9 คอลัมน์ (แนวตั้ง) โดยช่องสี่เหลี่ยมแต่ละช่องไม่มีการแบ่งแยกด้วยเครื่องหมายหรือสี
ผู้เล่นแต่ละคนจะมีชิ้นส่วนรูปทรงลิ่มจำนวน 21 ชิ้น ซึ่งมีขนาดแตกต่างกันเล็กน้อย เรียงจากใหญ่ที่สุดไปเล็กที่สุด (จากทรงพลังที่สุดไปอ่อนแอที่สุด) ได้แก่:
- 1 กษัตริย์
- ช้างเมา 1 ตัว
- 1 เรือ
- 1 บิชอป
- นายพลทองคำ 2 นาย
- นายพลเงิน 2 นาย
- อัศวิน 2 คน
- หอก 2 เล่ม
- เบี้ย 9 ตัว
ชื่อภาษาอังกฤษส่วนใหญ่ถูกเลือกให้สอดคล้องกับชื่อที่เทียบเคียงได้ในหมากรุกตะวันตก มากกว่าที่จะเป็นการแปลชื่อภาษาญี่ปุ่นโดยตรง
หมากแต่ละตัวจะมีชื่อเขียนด้วยอักษรคันจิ สองตัว อยู่ด้านหน้า ด้านหลังของหมากบางตัวจะมีอักษรอีกสองตัว ซึ่งมักจะมีสีต่างกัน (โดยทั่วไปจะเป็นสีแดงแทนสีดำ) การหงายด้านหลังขึ้นจะแสดงให้เห็นว่าหมากตัวนั้นได้รับการเลื่อนขั้นระหว่างการเล่น หมากของทั้งสองฝ่ายไม่ได้มีสีต่างกัน แต่จะมีรูปร่างคล้ายลิ่ม และหันหน้าไปทางฝ่ายตรงข้าม เพื่อแสดงว่าใครเป็นผู้ควบคุมหมากตัวนั้นระหว่างการเล่น
ตารางชิ้นส่วน
ต่อไปนี้คือชิ้นส่วนต่างๆ ของเกม พร้อมด้วยภาพประกอบในภาษาญี่ปุ่น:
| ชิ้นส่วน | คันจิ | โรมาจิ | อับราฮัม | ความหมาย |
|---|---|---|---|---|
| พระมหากษัตริย์ (ครองราชย์) | 王将 | โอโช | 王 | นายพลหลวง |
| ราชา (ท้าทาย) | 玉将 | เกียวคุโช | 玉 | นายพลหยก |
| ช้างเมา | 酔象 | ซุยโซ | 酔 | ช้างเมา |
| มกุฎราชกุมาร | 太子 | ทาอิชิ | 太 | มกุฎราชกุมาร |
| รุก | 飛車 | ฮิชา | 飛 | รถม้าบิน |
| รุกที่ได้รับการเลื่อนขั้น | 竜王 | ริวโอ | 竜 | ราชามังกร |
| บิชอป | 角行 | คาคุเกียว | 角 | ตัวเคลื่อนย้ายมุม |
| บิชอปที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่ง | 竜馬 | ริวมะ | 馬 | ม้ามังกร |
| นายพลทองคำ | 金将 | คินโช | 金 | นายพลทองคำ |
| นายพลเงิน | 銀将 | กินโช | 銀 | นายพลเงิน |
| เลื่อนขั้นเป็นสีเงิน | 成銀 | นาริกิน | 全 | เลื่อนขั้นเป็นสีเงิน |
| อัศวิน | 桂馬 | เคย์มา | 桂 | ม้าลอเรล |
| อัศวินที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่ง | 成桂 | นาริเคอิ | 圭 | ส่งเสริมลอเรล |
| แลนซ์ | 香車 | เคียวฉะ | 香 | รถขนเครื่องหอม |
| แลนซ์ที่ได้รับการเลื่อนขั้น | 成香 | นาริเคียว | 杏 | ธูปที่ส่งเสริม |
| จำนำ | 歩兵 | ฟูฮโย | 歩 | ทหารราบ |
| เบี้ยที่ได้รับการเลื่อนขั้น | と金 | โทกิน | と | บรรลุระดับทองคำ |
ผู้พูดภาษาอังกฤษบางครั้งเรียกบิชอปที่เลื่อนขั้นว่า " ม้า"และรุกที่เลื่อนขั้นว่า"มังกร"ตามชื่อภาษาญี่ปุ่น และโดยทั่วไปจะใช้ชื่อภาษาญี่ปุ่นว่า"โทคิน"สำหรับเบี้ยที่เลื่อนขั้น ส่วนแม่ทัพเงินและแม่ทัพทองมักเรียกกันง่ายๆ ว่า"เงิน"และ"ทอง "
ตัวอักษรที่จารึกไว้ด้านหลังของตัวหมากเพื่อแสดงลำดับชั้นที่เลื่อนขั้น อาจใช้หมึกสีแดง และโดยทั่วไปจะเป็นตัวเขียนหวัด ตัวอักษรบนด้านหลังของตัวหมากที่เลื่อนขั้นเป็นขุนทองจะเป็นตัวเขียนหวัดของคำว่า 金 'ทอง' โดยจะเขียนหวัดมากขึ้น (ย่อมากขึ้น) เมื่อมูลค่าของตัวหมากเดิมลดลง ตัวอักษรย่อเหล่านี้เทียบเท่ากับตัวพิมพ์ดังนี้: 全 สำหรับเงินที่เลื่อนขั้น, 今 สำหรับอัศวินที่เลื่อนขั้น, 仝 สำหรับหอกที่เลื่อนขั้น และ 个 สำหรับเบี้ยที่เลื่อนขั้น ( โทกิน ) อีกธรรมเนียมหนึ่งคือการใช้ตัวอักษรย่อของตัวอักษรดั้งเดิมโดยลดจำนวนเส้นขีดลง: 圭 สำหรับอัศวินที่เลื่อนขั้น, 杏 สำหรับหอกที่เลื่อนขั้น, เงินที่เลื่อนขั้นใช้ 全 เหมือนเดิม และ と สำหรับเบี้ย (โทกิน )
การตั้งค่า
|
|
แต่ละฝ่ายวางหมากของตนในตำแหน่งที่แสดงด้านล่าง โดยชี้ไปยังฝ่ายตรงข้าม
- ในลำดับที่ใกล้ผู้เล่นที่สุด:
- พระราชาประทับอยู่แถวกลาง
- นายพลทองคำทั้งสองนายถูกจัดวางไว้ในแถวที่อยู่ติดกับพระราชา
- นายพลเงินสองคนถูกวางไว้ติดกับนายพลทองแต่ละคน
- อัศวินทั้งสองจะถูกวางไว้ติดกับแม่ทัพเงินแต่ละคน
- หอกทั้งสองเล่มถูกวางไว้ที่มุมทั้งสองข้างของอัศวินแต่ละคน
นั่นคือ อันดับแรกคือ|L|N|S|G|K|G|S|N|L |
- ในลำดับที่สอง ผู้เล่นแต่ละคนจะจัดอันดับดังนี้:
- บิชอปอยู่ในแถวเดียวกับอัศวินทางด้านซ้ายของผู้เล่น
- เรืออยู่ในแถวเดียวกับอัศวินทางด้านขวาของผู้เล่น
- ช้างขี้เมาอยู่ในแถวเดียวกับพระราชา
- ในแถวที่สาม หมากเบี้ยทั้งเก้าตัวจะถูกวางไว้แถวละตัว
การเล่นเกม
ผู้เล่นผลัดกันเดิน โดยฝ่ายดำเป็นฝ่ายเดินก่อน (คำศัพท์หมากรุกแบบดั้งเดิม 'ดำ' และ 'ขาว' ใช้เพื่อแยกแยะฝ่ายต่างๆ ในการอธิบายเกมในภาษาอังกฤษ แต่ไม่ได้หมายความตามตัวอักษร ในภาษาญี่ปุ่น ฝ่ายที่เดินก่อนเรียกว่า 先手 sente และผู้เล่นคนที่สองเรียกว่า 後手 gote) การเดินแต่ละครั้งประกอบด้วยการเคลื่อนย้ายตัวหมากหนึ่งตัวบนกระดาน และอาจเป็นการเลื่อนขั้นตัวหมากนั้น หรือแย่งชิง (จับ) ตัวหมากของฝ่ายตรงข้าม ซึ่งแต่ละตัวเลือกจะอธิบายรายละเอียดไว้ด้านล่าง
การเคลื่อนไหวและการจับภาพ
การจับหมากของฝ่ายตรงข้ามทำได้โดยการเคลื่อนย้าย : กล่าวคือ หากหมากตัวใดตัวหนึ่งเคลื่อนที่ไปยังช่องที่หมากของฝ่ายตรงข้ามอยู่ หมากของฝ่ายตรงข้ามจะถูกเคลื่อนย้ายและนำออกจากกระดาน หมากตัวนั้นไม่สามารถเคลื่อนที่ไปยังช่องที่หมากของฝ่ายเราอยู่ได้ (หมายถึงหมากตัวอื่นที่ผู้เล่นฝ่ายนั้นควบคุมอยู่)
ตัวหมากแต่ละตัวในเกมจะเคลื่อนที่ตามรูปแบบเฉพาะ ตัวหมากจะเคลื่อนที่ในแนวตั้งฉาก (นั่นคือ ไปข้างหน้า ข้างหลัง ซ้าย หรือขวา ในทิศทางของแขนข้างใดข้างหนึ่งของเครื่องหมายบวก+ ) หรือ ใน แนวทแยง (ในทิศทางของแขนข้างใดข้างหนึ่งของเครื่องหมายคูณ× ) ยกเว้นม้าที่ไม่เคลื่อนที่ในแนวเส้นตรง
หากตัวหมากหอกหรือเบี้ย ซึ่งเป็นตัวหมากที่ไม่สามารถถอยหรือขยับไปด้านข้างได้ เคลื่อนที่ไปข้างหน้าบนกระดานจนกระทั่งไม่สามารถเคลื่อนที่ได้อีกต่อไป ตัวหมากนั้นจะต้องเลื่อนขั้น
ชิ้นส่วนบางชิ้นสามารถเคลื่อนไหวได้หลายแบบ โดยประเภทของการเคลื่อนไหวส่วนใหญ่มักขึ้นอยู่กับทิศทางที่เคลื่อนไหว ประเภทของการเคลื่อนไหวมีดังนี้:
เครื่องเคลื่อนย้ายขั้นบันได
หมากบางตัวสามารถเคลื่อนที่ได้ครั้งละหนึ่งช่องเท่านั้น (หากมีหมากฝ่ายเราอยู่บนช่องที่อยู่ติดกัน หมากที่กำลังเคลื่อนที่จะไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางนั้นได้ หากมีหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่ตรงนั้น หมากฝ่ายตรงข้ามสามารถถูกแทนที่และจับได้)
ตัวเดินแต่ละขั้นได้แก่ พระราชา ช้างเมา นายพลทอง นายพลเงิน และเบี้ย 9 ตัวของแต่ละฝ่าย
ชิ้นส่วนกระโดด
อัศวินสามารถกระโดดได้ กล่าวคือ มันสามารถข้ามตัวหมากใดๆ ที่ขวางอยู่ ไม่ว่าจะเป็นฝ่ายเดียวกันหรือฝ่ายตรงข้าม โดยไม่ส่งผลกระทบต่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง
ชิ้นส่วนสำหรับจัดระยะ
บิชอปและรุกสามารถเคลื่อนที่ได้กี่ช่องว่างเปล่าๆ ตามแนวเส้นตรง โดยจำกัดเพียงขอบกระดานเท่านั้น หากมีหมากของฝ่ายตรงข้ามเข้ามาขวางทาง สามารถจับหมากนั้นได้โดยการเคลื่อนที่ไปยังช่องนั้นและนำออกจากกระดาน หมากที่กำลังเคลื่อนที่ต้องหยุด ณ จุดที่จับได้ และไม่สามารถเคลื่อนที่ผ่านหมากที่ขวางทางได้ หากมีหมากฝ่ายเดียวกันเข้ามาขวางทาง หมากที่กำลังเคลื่อนที่จะถูกจำกัดระยะทางให้หยุดก่อนถึงหมากที่ขวางทาง หากหมากฝ่ายเดียวกันอยู่ติดกัน ก็จะไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางนั้นได้เลย
การส่งเสริม
เขตเลื่อนขั้นของฝ่ายผู้เล่นประกอบด้วยแถวที่ไกลที่สุดสามแถว ตั้งแต่แนวเดิมของเบี้ยฝ่ายตรงข้ามไปจนถึงเลยไป (นั่นคือ อาณาเขตของฝ่ายตรงข้ามตอนตั้งกระดาน) หากตัวหมากเคลื่อนที่ผ่านเขตเลื่อนขั้น ไม่ว่าจะเข้า ออก หรืออยู่ภายในเขตนั้นทั้งหมด ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะเลื่อนขั้นตัวหมากนั้นได้เมื่อจบตาเดิน การเลื่อนขั้นจะทำได้โดยการพลิกตัวหมากหลังจากเคลื่อนที่เสร็จ เพื่อแสดงชื่อของแถวที่เลื่อนขั้น
การเลื่อนขั้นตัวหมากจะมีผลต่อการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนที่ของตัวหมากนั้น จนกว่าจะถูกนำออกจากกระดาน ตัวหมากแต่ละตัวจะถูกเลื่อนขั้นดังนี้:
- กษัตริย์หรือแม่ทัพทองคำไม่สามารถเลื่อนขั้นได้ และตัวหมากที่เลื่อนขั้นแล้วก็ไม่สามารถเลื่อนขั้นได้เช่นกัน
- ตัวหมากเงิน เช่น แม่ทัพ อัศวิน หอก หรือเบี้ย เมื่อได้รับการเลื่อนขั้น จะสูญเสียการเคลื่อนที่ปกติและได้รับการเคลื่อนที่เหมือนแม่ทัพทองคำ
- ช้างเมา บิชอป หรือเรือ เมื่อได้รับการเลื่อนขั้น จะยังคงเคลื่อนที่ได้ตามปกติ และได้รับความสามารถในการเคลื่อนที่ได้หนึ่งช่องในทิศทางใดก็ได้ (เหมือนกับราชา) ซึ่งหมายความว่า บิชอปจะสามารถไปถึงช่องใดก็ได้บนกระดาน หากมีการเดินมากพอ
หากเบี้ย ม้า หรือหอก ไปถึงแถวสูงสุด จะต้องเลื่อนขั้น เพราะมิเช่นนั้นจะไม่สามารถเดินได้อย่างถูกต้องในตาต่อไป
ชิ้นส่วนแต่ละชิ้น
ด้านล่างนี้คือแผนภาพที่แสดงการเคลื่อนที่ของหมากแต่ละตัว หมากแต่ละตัวจะจับคู่กับการเลื่อนขั้น หมากที่มีหัวสีเทาจะเริ่มต้นในเกม ส่วนหมากที่มีหัวสีฟ้าจะปรากฏบนกระดานหลังจากเลื่อนขั้นแล้วเท่านั้นสัญลักษณ์ที่ Betza ใช้เขียนนั้นได้ใส่ไว้ในวงเล็บเพื่อให้ง่ายต่อการอ้างอิง
| สัญกรณ์ | |
| ○ | บันไดไปยังจัตุรัสที่อยู่ติดกัน |
| ☆ | กระโดดไปยังช่องที่ไม่ติดกัน โดยข้ามชิ้นส่วนใดๆ ที่อยู่ระหว่างกลาง |
| │ | ช่วงระยะทางตามแนวเส้นตรง โดยตัดผ่านช่องสี่เหลี่ยมว่างเปล่าจำนวนเท่าใดก็ได้ |
| ─ | |
| ╲ | |
| ╱ | |
| กษัตริย์ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ขั้นตอน: ราชาสามารถเดินได้หนึ่งช่องในทิศทางใดก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นแนวตั้งหรือแนวทแยง ผู้ท้าทายจะได้แม่ทัพหยกไป (K) |
| พระมหากษัตริย์ไม่ทรงเลื่อนตำแหน่ง | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ช้างเมา | มกุฎราชกุมาร | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ขั้นตอน: ช้างขี้เมาสามารถก้าวได้หนึ่งช่องในทิศทางใดก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นแนวตั้งหรือแนวทแยง ยกเว้นการก้าวถอยหลังโดยตรง (FfrlW) |
| ขั้นตอน: มกุฎราชกุมารสามารถก้าวได้หนึ่งช่องในทิศทางใดก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นแนวตั้งฉากหรือแนวทแยง (K) มกุฎราชกุมารมีบทบาทเสมือนเป็นกษัตริย์องค์ที่สอง และหากปรากฏตัวอยู่ จะต้องจับตัวมกุฎราชกุมารให้ได้จึงจะได้รับชัยชนะ |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| รุก | ราชามังกร | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ระยะการเคลื่อนที่: ตัวหมากรุกสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนเท่าใดก็ได้ตามทิศทางตั้งฉากทั้งสี่ทิศทาง (R) |
| ระยะทำการ: ราชาแห่งมังกรสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนเท่าใดก็ได้ตามทิศทางตั้งฉากทั้งสี่ทิศทาง ขั้นตอน: สามารถเคลื่อนที่ได้หนึ่งช่องในทิศทางทแยงมุมใดก็ได้ (FR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| บิชอป | ม้ามังกร | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ระยะการเคลื่อนที่: บิชอปสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนเท่าใดก็ได้ตามแนวทแยงมุมทั้งสี่ทิศทาง (B) เนื่องจากบิชอปที่ยังไม่ได้รับการเลื่อนขั้นไม่สามารถเคลื่อนที่ในแนวตั้งฉากได้ จึงสามารถไปถึงได้เพียงครึ่งหนึ่งของช่องบนกระดานเท่านั้น |
| ระยะทำการ: ม้ามังกรสามารถเคลื่อนที่ได้จำนวนช่องว่างใดๆ ก็ได้ตามแนวทแยงมุมทั้งสี่ทิศทาง ขั้นตอน: สามารถเคลื่อนที่ได้หนึ่งช่องในทิศทางตั้งฉากใดๆ ก็ได้ (WB) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| นายพลทองคำ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ขั้นตอน: นายพลทองคำสามารถก้าวได้หนึ่งช่องในทิศทางตั้งฉากทั้งสี่ทิศทาง หรือก้าวไปข้างหน้าในแนวทแยงหนึ่งช่อง ทำให้มีหกความเป็นไปได้ (WfF) |
| นายพลทองคำไม่ส่งเสริมการเลื่อนขั้น | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| นายพลเงิน | เลื่อนขั้นเป็นนายพลเงิน | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ขั้นตอน: นายพลสีเงินสามารถก้าวไปหนึ่งช่องในทิศทางทแยงมุมทั้งสี่ทิศทาง หรือก้าวไปข้างหน้าหนึ่งช่อง ทำให้มีห้าความเป็นไปได้ (FfW) |
| ขั้นตอน: นายพลเงินที่ได้รับการเลื่อนขั้นสามารถก้าวได้หนึ่งช่องในทิศทางตั้งฉากทั้งสี่ทิศทาง หรือก้าวไปข้างหน้าในแนวทแยงหนึ่งช่อง ทำให้มีหกความเป็นไปได้ (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| อัศวิน | อัศวินที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่ง | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| กระโดด: อัศวินกระโดดในมุมที่อยู่ระหว่างมุมตั้งฉากและมุมทแยง โดยกระโดดไปข้างหน้าหนึ่งช่องบวกกับไปข้างหน้าในแนวทแยงอีกหนึ่งช่อง ในการเคลื่อนไหวครั้งเดียว โดยไม่สนใจตัวหมากใดๆ ที่ขวางกั้น กล่าวคือ อัศวินมีทางเลือกในการกระโดดไปข้างหน้าได้สองทาง (ffN) อัศวินที่ขึ้นถึงสองอันดับสูงสุดจะต้องได้รับการเลื่อนขั้น |
| ขั้นตอน: อัศวินที่เลื่อนขั้นสามารถเดินได้หนึ่งช่องในทิศทางตั้งฉากทั้งสี่ทิศทาง หรือเดินหนึ่งช่องในแนวทแยงไปข้างหน้า ทำให้มีหกความเป็นไปได้ (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| แลนซ์ | แลนซ์ที่ได้รับการเลื่อนขั้น | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ระยะทำการ: หอกสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าได้จำนวนช่องสี่เหลี่ยมว่างๆ เท่าใดก็ได้ (fR) หอกที่ไปถึงยศสูงสุดย่อมต้องได้รับการเลื่อนขั้น |
| ขั้นตอน: หอกที่ได้รับการเลื่อนขั้นสามารถก้าวไปหนึ่งช่องในทิศทางตั้งฉากทั้งสี่ทิศทาง หรือก้าวไปหนึ่งช่องในแนวทแยงไปข้างหน้า ทำให้มีหกความเป็นไปได้ (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| จำนำ | โทกิน | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ขั้นตอน: ตัวหมากเบี้ยสามารถเดินไปข้างหน้าได้หนึ่งช่อง (fW) เบี้ยที่ขึ้นไปถึงแถวสูงสุดจะต้องเลื่อนขั้น |
| ขั้นตอน: โทคินสามารถก้าวได้หนึ่งช่องในทิศทางตั้งฉากทั้งสี่ทิศทาง หรือก้าวไปข้างหน้าในแนวทแยงหนึ่งช่อง ทำให้มีทั้งหมดหกความเป็นไปได้ (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
รุกฆาต
เมื่อผู้เล่นเดินหมากที่อาจทำให้ราชาหรือมกุฎราชกุมารของฝ่ายตรงข้ามถูกจับได้ในตาเดินถัดไป การเดินหมากนั้นเรียกว่าเป็นการรุกฆาตราชาหรือมกุฎราชกุมาร ราชาหรือมกุฎราชกุมารจึงอยู่ในสถานะถูกรุกฆาตหากราชาหรือมกุฎราชกุมารของผู้เล่น (มีเพียงตัวเดียวในเกม) อยู่ในสถานะถูกรุกฆาต และไม่มีการเดินหมากที่ถูกต้องใดๆ จากผู้เล่นนั้นที่จะทำให้ราชาหรือมกุฎราชกุมารพ้นจากสถานะถูกรุกฆาตได้ การเดินหมากรุกฆาตนั้นก็ถือเป็นการรุกฆาตแบบสมบูรณ์ และสามารถทำให้ผู้เล่นชนะเกมได้
ผู้เล่นไม่ได้รับอนุญาตให้รุกฆาตแบบต่อเนื่อง
เกมจบแล้ว
ผู้เล่นที่จับราชาและมกุฎราชกุมาร (ถ้ามี) ของฝ่ายตรงข้ามได้จะเป็นผู้ชนะเกม เช่นเดียวกับผู้เล่นที่จับตัวหมากอื่นๆ ได้ทั้งหมด เหลือเพียงราชาหรือมกุฎราชกุมารตัวเดียว ในทางปฏิบัติ เหตุการณ์เช่นนี้เกิดขึ้นได้ยาก เพราะผู้เล่นจะยอมแพ้เมื่อถูกรุกฆาต หรือเมื่อความพ่ายแพ้เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้
ผู้เล่นที่เดินหมากผิดกติกาจะแพ้ทันที (กฎนี้อาจผ่อนปรนได้ในเกมที่ไม่เป็นทางการ)
ยังมีอีกวิธีหนึ่งที่เป็นไปได้ (แต่ค่อนข้างไม่พบบ่อย) ที่เกมจะจบลงได้ นั่นคือ การซ้ำ (千日手sennichite ) หากตำแหน่งเดียวกันเกิดขึ้นสี่ครั้งโดยผู้เล่นคนเดิมเป็นฝ่ายเล่น เกมจะถือว่าไม่มีผลตัดสิน (อย่างไรก็ตาม โปรดจำไว้ว่ามีข้อห้ามเรื่องการรุกฆาตซ้ำซาก)
สัญลักษณ์เกม
วิธีการที่ใช้ในการแสดงการเดินหมากโชงิในตำราภาษาอังกฤษนั้นถูกกำหนดขึ้นโดยจอร์จ ฮอดจ์ส ในปี 1976 โดยดัดแปลงมาจากสัญลักษณ์ทางพีชคณิตที่ใช้ในหมากรุกแต่มีความแตกต่างกันในหลายประเด็น
ตัวอย่างทั่วไปคือP-8fตัวอักษรตัวแรกแสดงถึงตัวหมากที่เดิน: P = เบี้ย, L = หอก, N = อัศวิน, S = เงิน, G = ทอง, B = บิชอป, R = เรือ, DE = ช้างเมา, K = ราชา ตัวหมากที่เลื่อนขั้นจะมีเครื่องหมาย+นำหน้าตัวอักษร เช่น+Pสำหรับเบี้ยที่เลื่อนขั้น (tokin) การกำหนดตัวหมากจะตามด้วยสัญลักษณ์ที่แสดงประเภทของการเดิน: -สำหรับการเดินปกติ และxสำหรับการจับกิน ถัดมาคือการกำหนดช่องที่ตัวหมากตกอยู่ ซึ่งประกอบด้วยตัวเลขที่แสดงแถว และตัวอักษรพิมพ์เล็กที่แสดงลำดับ โดย1aคือมุมบนขวา (เมื่อมองจากฝั่งดำ) และ9iคือมุมล่างซ้าย (วิธีการกำหนดช่องนี้อิงตามธรรมเนียมญี่ปุ่น ซึ่งใช้ตัวเลขญี่ปุ่นแทนตัวอักษร ตัวอย่างเช่น ช่อง 2c จะใช้ 2三 ในภาษาญี่ปุ่น)
หากการเดินหมากนั้นทำให้ผู้เล่นมีสิทธิ์เลื่อนขั้นหมากได้ จะมีการเพิ่มเครื่องหมาย+ต่อท้ายเพื่อแสดงว่าได้เลื่อนขั้นหมากไปแล้ว หรือใช้เครื่องหมาย=เพื่อแสดงว่าปฏิเสธการเลื่อนขั้นหมาก ตัวอย่างเช่นNx7c=หมายถึงอัศวินจับกินหมากที่ช่อง 7c โดยไม่เลื่อนขั้นหมาก
ในกรณีที่สัญลักษณ์ข้างต้นอาจทำให้เกิดความคลุมเครือ จะมีการเพิ่มหมายเลขช่องเริ่มต้นต่อท้ายหมายเลขตัวหมาก เพื่อให้ชัดเจนว่าหมายถึงตัวหมากใด
โดยทั่วไปแล้ว การเดินหมากจะถูกกำหนดหมายเลขเหมือนในหมากรุก ตัวอย่างเช่น การเริ่มต้นเกมอาจมีลักษณะดังนี้:
1. P-7f P-3d 2. P-2f G-3b 3. P-2e Bx8h+ 4. Sx8h S-2b
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- โชกิเน็ต
- Sho Shogiที่The Chess Variant Pages
- HaChu AIโดย HG Muller - เล่นโชโชกิ (หรือรูปแบบอื่นๆ อีกเล็กน้อย) กับคอมพิวเตอร์ของคุณเอง