อ่าน 2 นาที
ผลกระทบของไซมอน
ปรากฏการณ์ไซมอนคือความแตกต่างในความแม่นยำหรือเวลาตอบสนองระหว่างการทดลองที่สิ่งเร้าและการตอบสนองอยู่ด้านเดียวกันและการทดลองที่สิ่งเร้าและการตอบสนองอยู่ด้านตรงข้าม
ผลกระทบของไซมอน
ปรากฏการณ์ไซมอนคือความแตกต่างในความแม่นยำหรือเวลาตอบสนองระหว่างการทดลองที่สิ่งเร้าและการตอบสนองอยู่ด้านเดียวกันและการทดลองที่สิ่งเร้าและการตอบสนองอยู่ด้านตรงข้าม โดยทั่วไปการตอบสนองจะช้าลงและแม่นยำน้อยลงเมื่อสิ่งเร้าและการตอบสนองอยู่ด้านตรงข้าม งานนี้มีแนวคิดคล้ายกับปรากฏการณ์สตรูป [ 1 ] การทดสอบสีและคำสตรูป (SCWT) สามารถใช้เพื่อประเมินความสามารถในการยับยั้ง การรบกวน ทางปัญญาที่เกิดขึ้นเมื่อการประมวลผลคุณลักษณะของสิ่งเร้าเฉพาะขัดขวางการประมวลผลคุณลักษณะของสิ่งเร้าที่สองพร้อมกัน[ 2 ]ปรากฏการณ์ไซมอนเป็นส่วนขยายของปรากฏการณ์นี้ แต่การรบกวนในงานนี้เกิดจากคุณลักษณะเชิงพื้นที่มากกว่าคุณลักษณะของสิ่งเร้าเอง[ 3 ]
การทดลองดั้งเดิม
ในการศึกษาดั้งเดิมของ JR Simon มีการวางไฟสองดวง (สิ่งเร้า) ไว้บนแผงวงกลมที่หมุนได้ อุปกรณ์นี้จะถูกหมุนในองศาที่แตกต่างกัน (ออกจากระนาบแนวนอน) Simon ต้องการดูว่าการเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์เชิงพื้นที่เมื่อเทียบกับปุ่มตอบสนองส่งผลต่อประสิทธิภาพหรือไม่ อายุก็เป็นปัจจัยที่อาจส่งผลต่อเวลาตอบสนองเช่นกัน ตามที่คาดการณ์ไว้เวลาตอบสนองของกลุ่มต่างๆ เพิ่มขึ้นตามตำแหน่งสัมพัทธ์ของสิ่งเร้าที่เป็นแสง (อายุไม่ใช่ปัจจัย) เวลาตอบสนองเพิ่มขึ้นมากถึง 30% [ 4 ]
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่มักถูกมองว่าเป็นการสาธิตครั้งแรกที่แท้จริงของผลกระทบที่รู้จักกันในชื่อผลกระทบของไซมอนคือผลงานของไซมอนและรูเดลล์ (1967) [ 5 ]ในที่นี้ พวกเขาให้ผู้เข้าร่วมตอบสนองต่อคำว่า "ซ้าย" และ "ขวา" ที่นำเสนอแบบสุ่มไปยังหูซ้ายหรือหูขวา แม้ว่าตำแหน่งการได้ยินจะไม่เกี่ยวข้องกับงานเลย แต่ผู้เข้าร่วมแสดงให้เห็นถึงการเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดในเวลาตอบสนองหากตำแหน่งของสิ่งเร้าไม่เหมือนกับการตอบสนองที่ต้องการ (ตัวอย่างเช่น หากพวกเขาต้องตอบสนองไปทางซ้ายต่อคำที่นำเสนอในหูขวา)
วิธี
การสาธิตปรากฏการณ์ไซมอนโดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับการให้ผู้เข้าร่วมทดลองนั่งอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์และแผงที่มีปุ่มสองปุ่ม ผู้เข้าร่วมทดลองจะได้รับคำแนะนำให้กดปุ่มด้านขวาเมื่อเห็นสีแดงปรากฏบนหน้าจอ และกดปุ่มด้านซ้ายเมื่อเห็นสีเขียว โดยปกติแล้วผู้เข้าร่วมทดลองจะได้รับคำแนะนำให้ละเลยตำแหน่งของสิ่งเร้าและให้ตอบสนองโดยพิจารณาจากสีที่เกี่ยวข้องกับงานที่ได้รับมอบหมาย
โดยทั่วไป ผู้เข้าร่วมจะตอบสนองได้เร็วกว่าเมื่อเห็นแสงสีแดงปรากฏทางด้านขวามือของหน้าจอ โดยการกดปุ่มทางด้านขวาของแผงควบคุม (การทดลองที่สอดคล้องกัน) เวลาในการตอบสนองมักจะช้าลงเมื่อแสงสีแดงปรากฏทางด้านซ้ายมือของหน้าจอ และผู้เข้าร่วมต้องกดปุ่มทางด้านขวาของแผงควบคุม (การทดลองที่ไม่สอดคล้องกัน) เช่นเดียวกัน แต่ในทางกลับกัน ก็เป็นจริงสำหรับแสงสีเขียวด้วย
เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นแม้ว่าตำแหน่งของสิ่งเร้าบนหน้าจอเมื่อเทียบกับตำแหน่งทางกายภาพของปุ่มบนแผงควบคุมจะไม่เกี่ยวข้องกับงานที่ได้รับมอบหมายและไม่มีความสัมพันธ์กับคำตอบที่ถูกต้อง เพราะท้ายที่สุดแล้ว งานนี้ต้องการให้ผู้เข้าร่วมสังเกตเฉพาะสีของวัตถุ (เช่น สีแดงหรือสีเขียว) โดยการกดปุ่มที่ตรงกันเท่านั้น ไม่ใช่ตำแหน่งของวัตถุบนหน้าจอ
คำอธิบาย
ตามที่ไซมอนกล่าวเอง[ 6 ]ตำแหน่งของสิ่งเร้า แม้ว่าจะไม่เกี่ยวข้องกับงาน แต่ก็มีอิทธิพลโดยตรงต่อการเลือกการตอบสนองเนื่องจากแนวโน้มอัตโนมัติที่จะ 'ตอบสนองไปยังแหล่งที่มาของสิ่งเร้า' แม้ว่าจะมีการเสนอคำอธิบายอื่น ๆ[ 7 ]คำอธิบายสำหรับปรากฏการณ์ไซมอนโดยทั่วไปจะอ้างอิงถึงการรบกวนที่เกิดขึ้นในขั้นตอนการเลือกการตอบสนองของการตัดสินใจ ในทางระบบประสาท อาจมีการเกี่ยวข้องของคอร์เทกซ์พรีฟรอนทัลด้านข้าง (dorsolateral prefrontal cortex ) เช่นเดียวกับ คอร์เทกซ์ซิ งกูเลตด้านหน้า (anterior cingulate cortex ) ซึ่งเชื่อว่ามีหน้าที่ในการตรวจสอบความขัดแย้ง ปรากฏการณ์ไซมอนแสดงให้เห็นว่าข้อมูลตำแหน่งไม่สามารถละเลยได้และจะส่งผลต่อการตัดสินใจ แม้ว่าผู้เข้าร่วมจะรู้ว่าข้อมูลนั้นไม่เกี่ยวข้องก็ตาม
เหตุผลเชิงตรรกะสำหรับการเลือกคำตอบ:
กล่าวกันว่าความท้าทายในปรากฏการณ์ไซมอนเกิดขึ้นในขั้นตอนการเลือกการตอบสนองของการตัดสินใจ เนื่องจากปัจจัยสองประการที่ขจัดขั้นตอนการระบุสิ่งเร้าและขั้นตอนการดำเนินการ ในขั้นตอนการระบุสิ่งเร้า ผู้เข้าร่วมเพียงแค่ต้องรับรู้ว่ามีสิ่งเร้าอยู่ ความผิดพลาดจะไม่เกิดขึ้นในขั้นตอนนี้ เว้นแต่ผู้เข้าร่วมจะมีปัญหาทางสายตาหรือมีความบกพร่องในการรับรู้สิ่งเร้า เช่นเดียวกัน ความผิดพลาดหรือความล่าช้าจะไม่เกิดขึ้นในขั้นตอนการดำเนินการ เพราะการกระทำได้ถูกตัดสินใจไปแล้วในขั้นตอนก่อนหน้า (ขั้นตอนการเลือกการตอบสนอง) และจะไม่มีการตัดสินใจเพิ่มเติมเกิดขึ้นอีก (กล่าวคือ คุณไม่สามารถเปลี่ยนแปลงการตอบสนองของคุณได้โดยไม่ต้องย้อนกลับไปยังขั้นตอนที่สอง)
ผลกระทบในทางปฏิบัติ
ความรู้เกี่ยวกับปรากฏการณ์ไซมอน (Simon effect) มีประโยชน์ในการออกแบบ ส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์ กับเครื่องจักร ตัวอย่างเช่น ห้องนักบิน ของเครื่องบินต้องการให้คนตอบสนองต่อสถานการณ์ได้อย่างรวดเร็ว หากนักบินกำลังบินเครื่องบินอยู่และเกิดปัญหาที่เครื่องยนต์ด้านซ้าย เครื่องบินที่มีการออกแบบส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรที่ดีจะวางไฟแสดงสถานะของเครื่องยนต์ด้านซ้ายไว้ทางซ้ายของไฟแสดงสถานะของเครื่องยนต์ด้านขวา ส่วนต่อประสานนี้จะแสดงข้อมูลในลักษณะที่ตรงกับประเภทของการตอบสนองที่คนควรทำ หากเป็นในทางกลับกัน นักบินอาจมีแนวโน้มที่จะตอบสนองผิดพลาดและปรับเครื่องยนต์ผิดเครื่องได้
ลิงก์ภายนอก
- การสาธิตและการทดลองแบบโต้ตอบออนไลน์ฟรีที่แสดงปรากฏการณ์ไซมอน
- เว็บไซต์อีกแห่งที่มีการทดลองออนไลน์ฟรี
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ผลกระทบของไซมอน
ปรากฏการณ์ไซมอนคือความแตกต่างในความแม่นยำหรือเวลาตอบสนองระหว่างการทดลองที่สิ่งเร้าและการตอบสนองอยู่ด้านเดียวกันและการทดลองที่สิ่งเร้าและการตอบสนองอยู่ด้านตรงข้าม
การทดลองดั้งเดิม
ในการศึกษาดั้งเดิมของ JR Simon มีการวางไฟสองดวง (สิ่งเร้า) ไว้บนแผงวงกลมที่หมุนได้ อุปกรณ์นี้จะถูกหมุนในองศาที่แตกต่างกัน (ออกจากระนาบแนวนอน) Simon ต้องการดูว่าการเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์เชิงพื้นที่เมื่อเทียบกับปุ่มตอบสนองส่งผลต่อประสิทธิภาพหรือไม่...
วิธี
การสาธิตปรากฏการณ์ไซมอนโดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับการให้ผู้เข้าร่วมทดลองนั่งอยู่หน้า จอคอมพิวเตอร์ และแผงที่มีปุ่มสองปุ่ม ผู้เข้าร่วมทดลองจะได้รับคำแนะนำให้กดปุ่มด้านขวาเมื่อเห็นสีแดงปรากฏบนหน้าจอ และกดปุ่มด้านซ้ายเมื่อเห็นสีเขียว...
คำอธิบาย
ตามที่ไซมอนกล่าวเอง [ 6 ] ตำแหน่งของสิ่งเร้า แม้ว่าจะไม่เกี่ยวข้องกับงาน แต่ก็มีอิทธิพลโดยตรงต่อการเลือกการตอบสนองเนื่องจากแนวโน้มอัตโนมัติที่จะ 'ตอบสนองไปยังแหล่งที่มาของสิ่งเร้า' แม้ว่าจะมีการเสนอคำอธิบายอื่น ๆ [ 7 ]...