ความเป็นจริงจำลอง

ความเป็นจริงจำลองคือ การประมาณค่าของความเป็นจริงที่สร้างขึ้นในระบบจำลองโดยปกติแล้วจะเกิดขึ้นในสถานการณ์ที่บางสิ่งบางอย่างถูกออกแบบมาเพื่อให้ดูเหมือนจริง ทั้งที่ความจริงแล้วไม่ใช่
แนวคิดส่วนใหญ่ที่กล่าวถึงความเป็นจริงจำลองนั้นเกี่ยวข้องกับการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์ ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นการสร้างความเป็นจริงเสมือนที่ทำให้รู้สึกเหมือนอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง หรือกระบวนการเชิงทฤษฎี เช่นการอัปโหลดจิตใจซึ่งจิตใจสามารถถูกอัปโหลดเข้าไปในการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์ได้ส่วนแฝดดิจิทัลนั้นเป็นการจำลองสิ่งที่เป็นจริง สร้างขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ต่างๆ เช่น การทดสอบผลลัพธ์ทางวิศวกรรม
ในนิยาย
อาจกล่าวได้ว่านิยายทั้งหมดนำเสนอความเป็นจริงจำลองให้กับผู้อ่าน ผู้ชม หรือผู้เล่น มนุษย์ตั้งใจที่จะสัมผัสและเพลิดเพลินกับสิ่งเหล่านี้ แม้จะรู้ว่ามันไม่ใช่เรื่องจริงก็ตาม เนื่องจากมนุษย์ตอบสนองทางอารมณ์เฉพาะกับสิ่งที่เราเชื่อว่าเป็นจริงเท่านั้น ปรากฏการณ์นี้จึงเป็นที่รู้จักในชื่อ " ความขัดแย้งของนิยาย " แนวคิดเรื่อง " การระงับความไม่เชื่อโดยสมัครใจ " ได้รับการเสนอครั้งแรกในปี 1817 โดยซามูเอล เทย์เลอร์ โคลริดจ์เพื่ออธิบายความไม่สอดคล้องกันนี้ คนอื่นๆ ได้ตั้งข้อสังเกตว่าวิธีการเล่าเรื่องสามารถลบล้างความเชื่อของผู้คนเกี่ยวกับความไม่จริงของเรื่องราวได้โดยการทำให้พวกเขาสนใจในเรื่องเล่า[ 1 ]
แนวคิดเรื่องความเป็นจริงจำลองนั้นเป็นกลวิธีที่พบได้ทั่วไปในนิยายวิทยาศาสตร์มักเป็นอุปมาอุปไมยสำหรับความพึงพอใจต่ออิทธิพลของเทคโนโลยีสมัยใหม่ บริษัท และพลังทางสังคมอื่นๆ ที่มีต่อพฤติกรรมและความปรารถนาของบุคคล ตัวอย่างที่รู้จักกันดีที่สุดอย่างหนึ่งคือภาพยนตร์เรื่องThe Matrix ในปี 1999 ภาพยนตร์เรื่องนี้และแฟรนไชส์สื่อที่ตามมา แสดงให้เห็นมนุษย์ในอนาคตอันไกลโพ้นถูกเก็บเกี่ยวเพื่อผลิตกระแสไฟฟ้าชีวภาพโดยเครื่องจักรอัจฉริยะ ขณะที่อาศัยอยู่ในโลกจำลองที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ซึ่งจำลองมาจากโลกในปลายศตวรรษที่ 20 มนุษย์บางคนพยายามช่วยเหลือผู้อื่นให้หลุดพ้นจากการจำลอง โดยเสนอทางเลือกให้พวกเขาระหว่างยาเม็ดสีแดงและยาเม็ดสีฟ้าซึ่งจะทำให้พวกเขาเป็นอิสระหรือทำให้พวกเขาอยู่ใน Matrix ตลอดไป การหลุดพ้นจากการจำลองมักถูกนำเสนอว่าเป็นทางเลือกที่ถูกต้อง แม้ว่าความเป็นจริงจะโหดร้ายและไม่น่าพึงพอใจกว่าก็ตาม ซึ่งสะท้อนถึงความปรารถนาของมนุษย์ที่จะมีชีวิตอยู่ในความเป็นจริงที่เป็นกลางอย่างไรก็ตาม แนวคิดที่ว่าความเป็นจริงที่เป็นกลางจะเหนือกว่าอย่างแน่นอนนั้นได้รับการถกเถียงกัน[ 2 ]
ตัวอย่างที่โดดเด่นอื่นๆ ของความเป็นจริงจำลองในนิยาย ได้แก่The Truman Show (1998) ซึ่งชายคนหนึ่งตระหนักว่าเขากำลังใช้ชีวิตอยู่ในฉากโทรทัศน์ขนาดใหญ่ที่นักแสดงรับบทเป็นคนจริงๆ และThe Thirteenth Floor (1999) ภาพยนตร์แนวฟิล์มนัวร์ยุคใหม่เกี่ยวกับการสืบสวนคดีฆาตกรรมที่เกี่ยวข้องกับโลกเสมือนจริง ซึ่งความสงสัยเกี่ยวกับความเป็นจริงเองก็เกิดขึ้น[ 1 ] [ 2 ]แฟ รนไชส์ Westworld แสดงให้เห็น สวนสนุกสำหรับผู้ใหญ่ที่ทันสมัย ซึ่ง มีหุ่นยนต์แอนดรอยด์ อาศัยอยู่ และจำลองชีวิตในยุคประวัติศาสตร์ต่างๆ ในภาพยนตร์ต้นฉบับปี 1973 หุ่นยนต์ในสวนสนุกเกิดอาการคลุ้มคลั่งหลังจากคอมพิวเตอร์ทำงานผิดพลาดภาพยนตร์รีบูตปี 2016 ของแฟรนไชส์นี้แสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์บางตัวที่เรียกว่า "โฮสต์" เริ่มตระหนักถึงการดำรงอยู่จำลองของตนเองและก่อกบฏต่อแขกที่เป็นมนุษย์ของสวนสนุกเพื่อหลบหนี ทำให้พวกเขามีลักษณะคล้ายกับมนุษย์ในThe Matrix [ 3 ]ใน แฟรนไชส์ TRONความเป็นจริงจำลองที่เรียกว่า "The Grid" เต็มไปด้วยโปรแกรมที่ปรากฏในลักษณะเดียวกับโปรแกรมเมอร์ที่สร้างโปรแกรมเหล่านั้น ผู้คนที่ "ถูกส่งตัว" เข้าไปใน The Grid สามารถโต้ตอบกับโปรแกรมเหล่านี้และสภาพแวดล้อมดิจิทัลของพวกเขาได้
ในชีวิตจริง
ข้อกล่าวอ้างที่รู้จักกันดี แม้ว่าอาจจะไม่ถูกต้องนัก เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงจำลองนอกเหนือจากโลกเสมือนจริง คือหมู่บ้านโปเตมกินซึ่งกลายเป็นคำที่ใช้อธิบายภาพลวงตาของสถานการณ์จริงเพื่อสร้างความประทับใจที่ผิดๆ ในเรื่องเล่าดังกล่าว คนรักของจักรพรรดินีแคทเธอรีนที่ 2 แห่งรัสเซียได้สร้างหมู่บ้านจำลองขึ้นบนเส้นทางที่จักรพรรดินีเสด็จพระราชดำเนิน เพื่อสร้างความประทับใจให้พระองค์ด้วยความเจริญรุ่งเรืองของภูมิภาคดังกล่าวในรัสเซีย ในทำนองเดียวกัน การสร้าง ส่วนหน้าอาคารก็สร้างภาพลวงตาที่ทำให้ดูเหมือนว่าอาคารนั้นแข็งแรงกว่าโครงสร้างภายใน ดังเช่นสถาปัตยกรรมส่วนหน้าปลอมของตะวันตกที่เมืองต่างๆ จะเพิ่มส่วนหน้าปลอมให้กับอาคารเพื่อสร้างภาพลวงตาของความเจริญรุ่งเรือง
ละครแบบดื่มด่ำเกี่ยวข้องกับการที่ผู้ชมเข้าไปอยู่ในการจำลองความเป็นจริงทางกายภาพที่สร้างขึ้นโดยนักแสดง และบางครั้งก็เสริมด้วยสถานที่เฉพาะ ทำให้พวกเขาสามารถส่งผลต่อเรื่องราวด้วยการกระทำของตนเองในลักษณะที่คล้ายกับความเป็นจริงเสมือน[ 4 ]การเล่นบทบาทแบบสด (Live action role-playing)ก้าวไปอีกขั้น โดยอนุญาตให้ผู้เล่นเข้าไปอยู่ในโลกจำลองและสร้างเรื่องราวด้วยการกระทำของตนเอง ในขณะที่สวมบทบาทเป็นตัวละครที่พวกเขาสร้างขึ้น
แนวคิดหนึ่งเกี่ยวกับความเป็นจริงจำลอง คือสมมติฐานการจำลองซึ่งเสนอว่าสิ่งที่เราประสบพบเจอในฐานะความเป็นจริงนั้น แท้จริงแล้วเป็นเพียงการจำลองภายในระบบที่ทำงานอยู่ภายนอกความเป็นจริงของเรา
ดูเพิ่มเติม
- ความเป็นจริงเสมือน (XR)
- ความเป็นจริงเสมือน (VR)
- ความเป็นจริงผสม (MR)
- ความเป็นจริงเสริม (AR)