อ่าน 5 นาที
ข้อมูลสตรีมมิ่ง
ข้อมูลแบบสตรีมมิ่งคือข้อมูลที่ถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ข้อมูลประเภทนี้ควรได้รับการประมวลผลทีละส่วนโดยใช้ เทคนิค...
ข้อมูลสตรีมมิ่ง
ข้อมูลแบบสตรีมมิ่งคือข้อมูลที่ถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ข้อมูลประเภทนี้ควรได้รับการประมวลผลทีละส่วนโดยใช้ เทคนิค การประมวลผลแบบสตรีมมิ่งโดยไม่ต้องเข้าถึงข้อมูลทั้งหมด นอกจากนี้ ควรพิจารณาด้วยว่า อาจเกิด การเปลี่ยนแปลงแนวคิดในข้อมูล ซึ่งหมายความว่าคุณสมบัติของข้อมูลแบบสตรีมมิ่งอาจเปลี่ยนแปลงไปตามเวลา
โดยทั่วไปจะใช้ในบริบทของข้อมูลขนาดใหญ่ซึ่งสร้างขึ้นจากแหล่งข้อมูลที่แตกต่างกันจำนวนมากด้วยความเร็วสูง[ 1 ]
การสตรีมข้อมูลยังสามารถอธิบายได้ว่าเป็นเทคโนโลยีที่ใช้ในการส่งเนื้อหาไปยังอุปกรณ์ต่างๆ ผ่านทางอินเทอร์เน็ต และช่วยให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทันที แทนที่จะต้องรอให้ดาวน์โหลดเสร็จ[ 2 ]ข้อมูลขนาดใหญ่กำลังบังคับให้หลายองค์กรมุ่งเน้นไปที่ต้นทุนการจัดเก็บข้อมูล ซึ่งทำให้เกิดความสนใจในดาต้าเลคและดาต้าสตรีม [ 3 ] ดาต้าเลคหมายถึงการจัดเก็บข้อมูลที่ไม่มีโครงสร้างและข้อมูลกึ่งโครงสร้างจำนวนมาก และมีประโยชน์เนื่องจากการเพิ่มขึ้นของข้อมูลขนาดใหญ่ เนื่องจากสามารถจัดเก็บได้ในลักษณะที่บริษัทต่างๆ สามารถเข้าไปในดาต้าเลคและดึงสิ่งที่ต้องการออกมาได้ในขณะที่ต้องการ[ 3 ]ในขณะที่ดาต้าสตรีมสามารถทำการวิเคราะห์แบบเรียลไทม์บนข้อมูลสตรีมมิ่งได้ และแตกต่างจากดาต้าเลคในด้านความเร็วและลักษณะการวิเคราะห์อย่างต่อเนื่อง โดยไม่ต้องจัดเก็บข้อมูลก่อน[ 3 ]
ลักษณะและผลที่ตามมา
ก่อนที่จะอธิบายถึงประโยชน์ของการสตรีมข้อมูล จำเป็นต้องเข้าใจความแตกต่างระหว่างการแปลงเป็นดิจิทัลและการแปลงเป็นดิจิทัล เสียก่อน การแปลงเป็นดิจิทัลคือการสร้าง (การเข้ารหัส) ข้อมูลดิจิทัล (เช่นไฟล์ ) โดยใช้ข้อมูลอนาล็อก เมื่อกล้องดิจิทัลถ่ายภาพ แสงที่เข้าสู่เลนส์คือข้อมูลอนาล็อกและไฟล์ภาพคือการแสดงผลดิจิทัลของแสงดังกล่าว กล้องกำลังแปลงข้อมูลภาพให้เป็นดิจิทัล[ 4 ] [ 5 ]การแปลงเป็นดิจิทัลส่วนใหญ่อธิบายถึงกระบวนการทางสังคมและเทคนิค ซึ่งสังคมหรือองค์กรนำรูปแบบดิจิทัลมาใช้ในการจัดเก็บข้อมูลตัวอย่างเช่น การแปลงข้อมูลอนาล็อกในห้องสมุด (หนังสือจริง) ให้เป็นรูปแบบดิจิทัล (เอกสารอีบุ๊ก ) จะเป็นการแปลงห้องสมุดดังกล่าวให้เป็นดิจิทัล [ 5 ]ในบริบทของการสตรีมข้อมูล สื่อได้รับการแปลงเป็นดิจิทัลตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1990 ด้วยการปรับใช้การบันทึกดิจิทัลเช่น การจัดเก็บเพลงและวิดีโอในรูปแบบดิจิทัลในขณะที่การแปลงสื่อให้เป็นดิจิทัลไม่ได้เริ่มต้นจนกระทั่งต้นศตวรรษที่ 21 [ 6 ]
ทฤษฎี การจัดการนวัตกรรมดิจิทัลอย่างMetabottกล่าวถึงลักษณะสำคัญ 5 ประการของข้อมูลสตรีมมิ่ง ได้แก่ การทำให้เป็นเนื้อเดียวกันและการแยกส่วน ความเป็นโมดูล การเชื่อมต่อ ร่องรอยดิจิทัล และความสามารถในการเขียนโปรแกรม
การทำให้เป็นเนื้อเดียวกันและการแยกส่วน “เนื่องจากข้อมูลดิจิทัลทั้งหมดมีรูปแบบเดียวกัน จึงสามารถประมวลผลได้ด้วยเทคโนโลยีเดียวกันอย่างน้อยในทางทฤษฎี ดังนั้น การแปลงเป็นดิจิทัลจึงมีศักยภาพที่จะขจัดความเชื่อมโยงที่แน่นแฟ้นระหว่างประเภทของข้อมูลและเทคโนโลยีการจัดเก็บ การส่ง และการประมวลผล” [ 7 ]ในบริบทของการสตรีมข้อมูล หมายความว่าในทางทฤษฎีแล้ว ขณะนี้เราสามารถสตรีมข้อมูลจากอุปกรณ์ดิจิทัลใดก็ได้ นอกจากนี้ยังช่วยลดความต้องการและการใช้เพลงและภาพยนตร์บนซีดีเป็นต้น ผลที่ตามมาประการหนึ่งของการทำให้เป็นเนื้อเดียวกันและการแยกส่วนคือการลดลงของต้นทุนส่วนเพิ่ม [ 8 ] ต้นทุนส่วนเพิ่มของการสตรีมข้อมูลนั้นต่ำ เนื่องจากใช้ข้อมูลดิจิทัลเพียงอย่างเดียว ซึ่งสามารถส่ง จัดเก็บ และประมวลผลได้อย่างรวดเร็วและมีต้นทุนต่ำ[ 8 ]ตัวอย่างของอุตสาหกรรมที่มีต้นทุนส่วนเพิ่มต่ำเนื่องจากการสตรีมข้อมูลคืออุตสาหกรรมดนตรีผู้ผลิตสามารถแปลงเพลงเป็นดิจิทัลและอัปโหลดไปยังSpotifyแทนที่จะจ่ายเงินสำหรับการสร้างอัลบั้มทางกายภาพและการจัดจำหน่าย ผลที่ตามมาอีกประการหนึ่งคือประสบการณ์ผู้ใช้ ที่บรรจบกัน ซึ่งหมายความว่าประสบการณ์ที่เคยแยกจากกันจะถูกรวมเข้าด้วยกันในผลิตภัณฑ์เดียว[ 8 ]
การสตรีมข้อมูลยังเป็นแบบโมดูลาร์ เนื่องจากส่วนประกอบของระบบสามารถแยกและรวมเข้าด้วยกันได้ โดยส่วนใหญ่เพื่อความยืดหยุ่นและความหลากหลาย การสตรีมข้อมูลทำงานในเวอร์ชันแอปพลิเคชันและระบบต่างๆ เช่นiOSนอกจากนี้ยังสามารถเปลี่ยนความเร็วของการสตรีมข้อมูลได้[ 9 ]ผลที่ตามมาของความเป็นโมดูลาร์คือการสร้างแพลตฟอร์ม แพลตฟอร์มการสตรีมข้อมูลรวบรวมการวิเคราะห์ข้อมูล แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือสามารถบูรณาการข้อมูลระหว่างแหล่งข้อมูลต่างๆ ได้ (Myers, 2016) ตัวอย่างเช่น IBM Streams เป็นแพลตฟอร์มการวิเคราะห์ที่ช่วยให้แอปพลิเคชันที่ผู้ใช้พัฒนาขึ้นสามารถรวบรวม วิเคราะห์ และเชื่อมโยงข้อมูลที่เข้ามาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ได้ ( IBM )
ลักษณะประการที่สามคือการเชื่อมต่อ ซึ่งอธิบายว่าเทคโนโลยีดิจิทัลไม่เพียงแต่เชื่อมต่อแอปพลิเคชัน อุปกรณ์ และผู้ใช้เท่านั้น แต่ยังเชื่อมต่อลูกค้าและบริษัทต่างๆ ด้วย ตัวอย่างเช่น บริการสตรีมมิ่งเชื่อมต่อคอลเลกชันเพลงและภาพยนตร์จำนวนมากของ 'ผู้ผลิต' กับผู้บริโภค ดังนั้นเพลงบน Spotify จึงสามารถเข้าถึงกลุ่มผู้บริโภคจำนวนมากได้อย่างง่ายดาย อีกตัวอย่างหนึ่งคือข้อมูลของยานพาหนะขนส่งที่สามารถเชื่อมต่อกับบริษัทต่างๆ ด้วยแอปพลิเคชันสตรีมมิ่งผ่านการสื่อสารระหว่างยานพาหนะกับข้างทาง[ 10 ] ตัวอย่างเช่น UPSทำเช่นนี้เพื่อ 'คำนวณ' เส้นทางการจัดส่งที่เหมาะสมที่สุดโดยการสตรีมข้อมูลขนาดใหญ่แบบเรียลไทม์และลดเวลาในการจัดส่งพัสดุ
ความสามารถในการทำงานร่วมกัน ซึ่งก็คือความสามารถของผลิตภัณฑ์หรือระบบในการทำงานร่วมกับผลิตภัณฑ์หรือระบบอื่นๆ[ 8 ]เป็นผลมาจากการเชื่อมต่อ ตัวอย่างเช่น อุตสาหกรรมดนตรีสามารถทำงานร่วมกันได้ เนื่องจากแพลตฟอร์มเพลงบางแพลตฟอร์มได้รวมแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเข้าไว้ด้วย[ 11 ]อีกหนึ่งลักษณะของการเชื่อมต่อคือผลกระทบภายนอก ของเครือข่าย ซึ่งหมายความว่ามูลค่าของสินค้าต่อผู้ใช้จะเพิ่มขึ้นตามจำนวนผู้ใช้รายอื่น ( ฐานผู้ใช้ที่ติดตั้ง ) ของสินค้าเดียวกันหรือคล้ายคลึงกัน[ 8 ]เทคโนโลยีการสตรีมข้อมูลสามารถใช้ประโยชน์จากผลกระทบภายนอกของเครือข่ายได้ เนื่องจากเป็นการนำอุปสงค์และอุปทานของเครือข่ายขนาดใหญ่ของผู้สร้างและผู้บริโภคมารวมกัน นี่เป็นกรณีที่เกิดขึ้นกับPopcorn Timeซึ่งเป็นบริการที่ผู้คนสามารถสตรีมภาพยนตร์ล่าสุดตามความต้องการได้ การสตรีมเหล่านี้จะทำงานได้ดีขึ้นเมื่อผู้คนเคยใช้เนื้อหาของพวกเขามาก่อน
ประเด็นหลังเกี่ยวข้องกับข้อเท็จจริงที่ว่า หากใครสตรีมเนื้อหา เขา/เธอจะดาวน์โหลด/อัปโหลดเนื้อหาโดยอัตโนมัติ ในขณะที่ใช้บริการสตรีมมิ่ง มันจะทิ้งร่องรอยดิจิทัลไว้ ซึ่งอธิบายได้ง่ายๆ ว่าเทคโนโลยีดิจิทัลทั้งหมดทิ้งร่องรอยดิจิทัลจากผู้ใช้[ 8 ]ในอดีต เมื่อมีการขายสื่อ ผู้ขาย/ผู้ให้บริการจะมีเพียงข้อมูลเกี่ยวกับการทำธุรกรรมเท่านั้น แต่ด้วยการสตรีมข้อมูล ทำให้สามารถติดตามพฤติกรรมของผู้ใช้ได้จริง เพราะเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์โดยตรงจากผู้จัดจำหน่าย/ผู้ให้บริการ มอร์ริสและพาวเวอร์ส[ 12 ] อธิบายสิ่งนี้ว่าเป็นการเปิด 'กล่องดำ' ของการบริโภค ตัวอย่างเช่น ผู้ให้บริการสตรีมมิ่งในปัจจุบันสามารถติดตามพฤติกรรมการบริโภคโดยละเอียดของผู้ใช้ ซึ่งในทางกลับกัน พวกเขาใช้เพื่อมีอิทธิพลต่อกระบวนการตัดสินใจของผู้ใช้โดยการสร้างอัลกอริทึมเพื่อพัฒนาบริการต่อไป การสตรีมประเภทนี้ได้เปลี่ยนวิธีการที่ผู้คนบริโภคสื่อ ซึ่งในที่สุดก็เปิดโอกาสใหม่ๆ สำหรับแนวคิดใหม่ๆ[ 12 ]สิ่งเหล่านี้ยังถูกเรียกว่าเป็นร่องรอยของนวัตกรรม[ 8 ]และเกิดขึ้นในสถานที่ที่ไม่คาดคิดมาก่อน ตัวอย่างเช่น การสตรีมข้อมูลช่วยให้เกิดการพัฒนาเซ็นเซอร์ เช่น เซ็นเซอร์ที่ใช้ในหลายภาคส่วนเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน ในภาคการผลิต การสตรีมข้อมูลใช้สำหรับการวิเคราะห์แบบเรียลไทม์เพื่อปรับปรุงการดำเนินงาน ในภาคการดูแลสุขภาพ เซ็นเซอร์ถูกใช้สำหรับอุปกรณ์ทางการแพทย์ที่เชื่อมต่อกันเพื่อสร้างศูนย์กลางของผู้ป่วยและผู้ให้บริการด้านการดูแลสุขภาพ ซึ่งสามารถแจ้งเตือนเมื่อผู้ป่วยมีเหตุฉุกเฉินทางการแพทย์[ 13 ]
สุดท้ายนี้ ความสามารถในการตั้งโปรแกรม ซึ่งเป็นลักษณะที่อธิบายว่าเทคโนโลยีดิจิทัลที่เป็นนวัตกรรมสามารถตั้งโปรแกรมใหม่ ปรับปรุง และ/หรืออัปเดตได้[ 8 ]ผลที่ตามมาของความสามารถในการตั้งโปรแกรมคือฟังก์ชันการทำงานที่เกิดขึ้นใหม่ ฟังก์ชันการทำงานที่เหมาะสมที่สุดคือความไม่สมบูรณ์ ซึ่งหมายความว่าผลิตภัณฑ์และบริการจะไม่มีวันเสร็จสมบูรณ์[ 8 ]ซึ่งเป็นกรณีของการสตรีมข้อมูล เนื่องจากซัพพลายเออร์จะยังคงปรับปรุงโมเดลของตนต่อไป[ 14 ]อย่างไรก็ตาม ผลที่ตามมาที่มีอิทธิพลมากกว่าของความสามารถในการตั้งโปรแกรม และการเชื่อมต่อ คือการให้บริการเนื้อหาสื่อดิจิทัล การสตรีมข้อมูลทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปสู่การจ่ายตามการใช้งานแทนการจ่ายตามการเป็นเจ้าของ[ 8 ] [ 12 ]สิ่งนี้กำลังเกิดขึ้นในอุตสาหกรรมการสตรีมวิดีโอและเพลง ลองนึกถึงNetflixหรือ Spotify คุณต้องจ่ายเงินเพื่อใช้บริการ แทนที่จะเป็นเจ้าของผลิตภัณฑ์ นี่เป็นกรณีของการซื้ออัลบั้มหรือดีวีดี ในขณะที่ตอนนี้สามารถเข้าถึงเพลงหรือภาพยนตร์ได้หลายพันรายการ
ผลกระทบ
การสตรีมมิ่งข้อมูลกำลังมีประโยชน์และจำเป็นมากขึ้นในโลกปัจจุบัน และถูกนำไปประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรมหลากหลายประเภท ซึ่งบางส่วนได้กล่าวถึงไปแล้วในตัวอย่าง เช่น อุตสาหกรรมการแพทย์หรือการขนส่ง ตัวอย่างอื่นๆ ของอุตสาหกรรมหรือตลาดที่สามารถนำการสตรีมมิ่งข้อมูลไปประยุกต์ใช้ได้ ได้แก่:
ด้านการเงิน : ซึ่งช่วยให้สามารถติดตามการเปลี่ยนแปลงในตลาดหุ้นแบบเรียลไทม์ คำนวณมูลค่าความเสี่ยง และปรับสมดุลพอร์ตการลงทุนโดยอัตโนมัติตามการเคลื่อนไหวของราคาหุ้น[ 15 ]
อสังหาริมทรัพย์ : เว็บไซต์สามารถติดตามข้อมูลบางส่วนจากอุปกรณ์มือถือของผู้บริโภค และแนะนำอสังหาริมทรัพย์ที่น่าสนใจแบบเรียลไทม์โดยอิงจากตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ของผู้ใช้ ( Amazon )
การเล่นเกม:บริษัทเกมออนไลน์สามารถรวบรวมข้อมูลการสตรีมเกี่ยวกับการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นกับเกม และป้อนข้อมูลเหล่านั้นเข้าสู่แพลตฟอร์มเกมของตน ( เช่น Amazon )
อีคอมเมิร์ซ/การตลาด:การสตรีมข้อมูลสามารถให้บันทึกการคลิกทั้งหมดจากเว็บไซต์ต่างๆ และรวบรวมและเสริมข้อมูลด้วยข้อมูลประชากรเกี่ยวกับผู้ใช้ รวมถึงปรับการจัดวางเนื้อหาบนเว็บไซต์ให้เหมาะสม เพื่อมอบความเกี่ยวข้องและประสบการณ์ที่ดีขึ้นแก่ลูกค้า (เช่นAmazon )
นอกจากตัวอย่างเหล่านี้แล้ว อาจมีแอปพลิเคชันอื่นๆ อีกมากมายสำหรับการสตรีมข้อมูล อย่างไรก็ตาม การสตรีมข้อมูลมีผลกระทบมากที่สุดต่ออุตสาหกรรมเสียง วิดีโอ และโทรคมนาคม เนื่องจากการสร้างบริการสตรีมมิ่ง บริการสตรีมมิ่งมีอิทธิพลอย่างมากต่อวิธีการที่ผู้คนบริโภคสื่อในปัจจุบัน[ 16 ]เนื่องจากบริการสตรีมมิ่งมีผลกระทบมากที่สุดโดยใช้เทคโนโลยีการสตรีมข้อมูล ดังนั้นนี่จะเป็นจุดสนใจหลักต่อไปในหน้านี้
อุตสาหกรรมที่ได้รับผลกระทบ
กระบวนการบรรจบกันของเทคโนโลยีซึ่งเกิดขึ้นเนื่องจากอุตสาหกรรมต่างๆ พึ่งพาชุดทักษะทางเทคโนโลยีเดียวกันในกระบวนการผลิตมากขึ้นเรื่อยๆ[ 17 ]นำไปสู่ความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้นระหว่างตลาดที่ก่อนหน้านี้ไม่ได้มีความสัมพันธ์กันมากนัก ตัวอย่างเช่น แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย เช่นFacebookและTwitterให้บริการสตรีมมิงสด ซึ่งช่วยให้ผู้เผยแพร่ข่าวทั่วโลกสามารถเชื่อมต่อโดยตรงกับกลุ่มเป้าหมายที่เหมาะสม รวมถึงกลุ่มเป้าหมายที่กว้างขึ้นกว่าที่เคยเข้าถึงได้[ 18 ]สิ่งนี้ได้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในวิธีการและสถานที่ที่ผู้เผยแพร่ข่าวมีปฏิสัมพันธ์กับกลุ่มเป้าหมาย และวิธีการที่พวกเขาใช้บริการโซเชียลมีเดียเพื่อส่งมอบบริการของตน
อุตสาหกรรมที่ได้รับผลกระทบจากการสตรีมข้อมูลคืออุตสาหกรรมการสตรีมวิดีโอ ปัจจุบันผู้บริโภคต้องการให้วิดีโอพร้อมใช้งานทันทีที่ร้องขอ ซึ่งหมายความว่าไม่ใช่แค่ความละเอียดคุณภาพของภาพเท่านั้นที่เป็นตัวชี้วัดประสิทธิภาพที่สำคัญในอุตสาหกรรมสื่อ แต่ยังรวมถึงความเร็วในการเริ่มเล่นวิดีโอด้วย[ 19 ]
อุตสาหกรรมวิดีโอประสบกับการเปลี่ยนแปลงบางอย่างเช่นเดียวกับอุตสาหกรรมเพลง อุตสาหกรรมวิดีโอได้รับรายได้จากการขายดีวีดีให้กับลูกค้าและขายลิขสิทธิ์ให้กับโรงภาพยนตร์และช่องโทรทัศน์ ในปี 1997 ผู้จัดจำหน่ายออนไลน์รายแรกเริ่มขึ้น แต่ก็ยังมีขนาดเล็กอยู่แม้ผ่านไปกว่าทศวรรษ ส่วนใหญ่เป็นเพราะคุณภาพต่ำกว่าเมื่อเทียบกับภาพยนตร์แบบแผ่น การบริการสตรีมมิ่งรุ่นที่สาม เช่น Netflix, iTunes, Hulu, Amazon และ Blockbuster ได้เปลี่ยนแปลงตลาดภาพยนตร์[ 20 ] Netflix เริ่มต้นในปี 1997 แต่เพิ่งเริ่มสร้างความปั่นป่วนให้กับตลาดเมื่อกว่าทศวรรษต่อมา
การเปลี่ยนแปลงสู่ระบบดิจิทัล เทคโนโลยีพื้นฐาน และเทคโนโลยีการสตรีมมิ่งได้สร้างบริการสตรีมมิ่งเหล่านี้ขึ้นมา ซึ่งเป็นสาเหตุสำคัญของการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ การเติบโตของบริษัทสตรีมมิ่งในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ส่งผลให้ยอดขายดีวีดีหายไปอย่างสิ้นเชิง ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างอุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรีคือ ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ บริการสตรีมมิ่งอย่าง iTunes และ Netflix กำลัง "ทำลาย" รายได้ (Sullivan, 2009) ด้วยเหตุนี้จึงมีการผลิตภาพยนตร์น้อยลง และส่งผลให้มีงานในอุตสาหกรรมนี้น้อยลง ในทางตรงกันข้าม โรงภาพยนตร์ยังคงมีความสำคัญในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ แต่ส่วนแบ่งของภาพยนตร์และซีรีส์ที่ลูกค้ารับชมผ่านการสตรีมมิ่งกำลังเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว มันเข้ามาแทนที่ดีวีดี เปลี่ยนแปลงตัวชี้วัดประสิทธิภาพของผู้ประกอบการรายเดิม และจึงถือได้ว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่
อุตสาหกรรมที่ได้รับผลกระทบอีกอุตสาหกรรมหนึ่งคืออุตสาหกรรมการสตรีมเพลง ในปี 2017 การสตรีมคิดเป็น 43% ของรายได้ในอุตสาหกรรมดนตรี และนี่เป็นปีที่สามติดต่อกันที่มีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง[ 21 ]บริการสตรีมเพลงใหม่ๆ เช่น Spotify และ Apple Music กำลังท้าทายบริษัทค่ายเพลง แบบดั้งเดิม ซึ่งขณะนี้กำลังเสี่ยงที่จะถูกแย่งส่วนแบ่งการตลาดจากโมเดลธุรกิจใหม่ๆ[ 22 ]ก่อนการปรับตัวอย่างรวดเร็วของการสตรีม ในปี 2000 อุตสาหกรรมดนตรีประสบกับภาวะรายได้ซบเซาต่อเนื่องยาวนานถึง 15 ปี ซึ่งเป็นผลมาจากราคาซีดีที่สูงซึ่งจำเป็นต้องใช้เพื่อชดเชยค่าใช้จ่ายของค่ายเพลง[ 23 ]ในปี 2015 เทคโนโลยีการสตรีมได้แซงหน้าตลาดโดยทำให้รายได้เพิ่มขึ้นด้วยการประหยัดค่าใช้จ่ายของค่ายเพลง และทำให้ศิลปินมีรายได้ที่มั่นคงมากขึ้นด้วยการสร้างรายได้จากการสตรีม แทนที่จะต้องพึ่งพาอัลบั้มเต็มหรือซีดีเพื่อให้ประสบความสำเร็จหลังจากวางจำหน่าย[ 24 ]
นอกจากนี้ การสตรีมข้อมูลยังมีผลกระทบต่ออุตสาหกรรมการสตรีมเกมด้วย การสตรีมเกมเกิดขึ้นจากการเติบโตอย่างมากของการประมวลผลแบบคลาวด์ซึ่งทำให้นักเล่นเกมสามารถเข้าถึงเกมได้หลากหลายมากขึ้นโดยไม่ต้องมีฮาร์ดแวร์ราคาแพง[ 25 ]การประมวลผลแบบคลาวด์ทำหน้าที่เป็นตัวขับเคลื่อนการพัฒนาการสตรีมเกม โดยที่ฮาร์ดแวร์และเนื้อหาจะเข้าถึงได้จากคลาวด์ นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในการนำเสนอความยืดหยุ่นที่มากขึ้นในการกระจายเนื้อหา[ 26 ]การสตรีมเกมที่ได้รับอนุญาตจากเทคโนโลยีคลาวด์จะขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมเกม โดยที่การกำหนดค่าฮาร์ดแวร์ของเครื่องในคลาวด์จะเป็นของนักพัฒนา ต้นทุนและเวลาจะลดลงเพื่อพัฒนาความสามารถในการเข้าถึงผู้ใช้ทั่วโลกได้มากขึ้น[ 27 ]
ลิงก์ภายนอก
- สตรีมข้อมูลตามมาตรฐานของรัฐบาลกลาง 1037C
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ข้อมูลสตรีมมิ่ง
ข้อมูลแบบสตรีมมิ่งคือข้อมูลที่ถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ข้อมูลประเภทนี้ควรได้รับการประมวลผลทีละส่วนโดยใช้ เทคนิค...
ลักษณะและผลที่ตามมา
ก่อนที่จะอธิบายถึงประโยชน์ของการสตรีมข้อมูล จำเป็นต้องเข้าใจความแตกต่างระหว่าง การแปลงเป็นดิจิทัล และ การแปลงเป็นดิจิทัล เสียก่อน การแปลงเป็นดิจิทัลคือการสร้าง (การเข้ารหัส) ข้อมูลดิจิทัล (เช่น ไฟล์ ) โดยใช้ข้อมูลอนาล็อก เมื่อกล้องดิจิทัลถ่ายภาพ...
ผลกระทบ
การสตรีมมิ่งข้อมูลกำลังมีประโยชน์และจำเป็นมากขึ้นในโลกปัจจุบัน และถูกนำไปประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรมหลากหลายประเภท ซึ่งบางส่วนได้กล่าวถึงไปแล้วในตัวอย่าง เช่น อุตสาหกรรมการแพทย์หรือการขนส่ง ตัวอย่างอื่นๆ...
อุตสาหกรรมที่ได้รับผลกระทบ
กระบวนการ บรรจบกันของเทคโนโลยี ซึ่งเกิดขึ้นเนื่องจากอุตสาหกรรมต่างๆ พึ่งพาชุดทักษะทางเทคโนโลยีเดียวกันในกระบวนการผลิตมากขึ้นเรื่อยๆ [ 17 ] นำไปสู่ความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้นระหว่างตลาดที่ก่อนหน้านี้ไม่ได้มีความสัมพันธ์กันมากนัก ตัวอย่างเช่น...