กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 8 นาที

ซูเปอร์มาริโอ 128

CS1 แหล่งที่มาภาษาฝรั่งเศส (fr)/CS1 maint: บริการเก็บถาวรที่เลิกใช้แล้ว/ยกเลิกเกม 64DD/เกม GameCube ที่ถูกยกเลิก/ยกเลิกวิดีโอเกมมาริโอ/เกม Wii ถูกยกเลิก/วิดีโอเกมสาธิตเทคโนโลยี/ใช้วันที่ mdy ตั้งแต่เดือนเมษายน 2559

Super Mario 128เป็นชื่อรหัสสำหรับโครงการพัฒนาสองโครงการที่แตกต่างกันของ Nintendoชื่อนี้ถูกใช้ครั้งแรกในปี 1997 สำหรับภาคต่อของ Super Mario 64สำหรับเครื่อง 64DDซึ่งถูกยกเลิกไป

ซูเปอร์มาริโอ 128

ซูเปอร์มาริโอ 128
เกม Super Mario 128ที่จัดแสดงใน งาน Space Worldเมื่อเดือนสิงหาคม ปี 2000
สำนักพิมพ์นินเทนโด
ผู้อำนวยการโยชิอากิ โคอิซึมิ
ชุดมาริโอ
แพลตฟอร์ม64DD , เกมคิวบ์
ประเภทการสาธิตเทคโนโลยี

Super Mario 128เป็นชื่อรหัสสำหรับโครงการพัฒนาสองโครงการที่แตกต่างกันของ Nintendoชื่อนี้ถูกใช้ครั้งแรกในปี 1997 สำหรับภาคต่อของ Super Mario 64สำหรับเครื่อง 64DDซึ่งถูกยกเลิกไป ต่อมาชื่อนี้ถูกนำกลับมาใช้อีกครั้งสำหรับเดโมเทคโนโลยีของ GameCube ใน งานแสดงสินค้า Nintendo Space Worldในปี 2000 Nintendo ค่อยๆ นำแนวคิดด้านกราฟิกและฟิสิกส์ที่แสดงให้เห็นในเดโมนี้ไปใช้ในการสร้างวัตถุอย่างรวดเร็วในเกม Pikmin (2001) ฟิสิกส์ใน เกม Metroid Prime (2002) และเทคโนโลยีการเดินบนลูกบอลในเกม The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) และ Super Mario Galaxy (2007) เดโม Super Mario 128นำไปสู่การวิเคราะห์ ข่าวลือ และความคาดหวังอย่างกว้างขวางในสื่อต่างๆ ตลอดช่วงทศวรรษ 2000

ประวัติศาสตร์

ซูเปอร์มาริโอ 64-2

ชื่อSuper Mario 128ถูกใช้ครั้งแรกในเดือนมกราคม พ.ศ. 2540 โดยชิเงรุ มิยาโมโตะในฐานะชื่อที่เป็นไปได้สำหรับภาคต่อของSuper Mario 64 [ 1 ]ชื่อSuper Mario 64-2ก็ถูกใช้สลับกับSuper Mario 128 เช่นกัน ภาคเสริมและภาคต่อของSuper Mario 64 ที่มีข่าวลือนี้ กล่าวกันว่าจะถูกพัฒนาสำหรับ64DDแต่ถูกยกเลิกเนื่องจากความล้มเหลวทางการค้าของ 64DD [ 2 ]มิยาโมโตะกล่าวใน งาน E3เดือนสิงหาคม พ.ศ. 2540 ว่าเขากำลัง "เริ่มต้น" โครงการนี้[ 3 ] ในงานแสดงสินค้า Space World 1997ของนินเทนโดในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2540 มิยาโมโตะกล่าวเสริมว่า "เรายังไม่ได้ตัดสินใจ [ว่าจะเป็นเกมสองผู้เล่นหรือไม่] เรากำลังทำงานกับระบบที่มาริโอและลุยจิสามารถอยู่ร่วมกันได้ และผู้เล่นสามารถควบคุมทั้งสองตัวละครได้ แต่เราจะตัดสินใจเกี่ยวกับองค์ประกอบของเกมเพิ่มเติมเมื่อเราทำทุกอย่างเกี่ยวกับเซลด้า เสร็จแล้ว " [ 4 ]

ตอนนี้เรากำลังเตรียมเกมMario 64-2สำหรับวางจำหน่ายบนเครื่อง 64DD อยู่ ผมอยากใช้ประโยชน์จากความสามารถในการจัดเก็บข้อมูลของ 64DD ตอนนี้ลุยจิก็เป็นส่วนหนึ่งของเกมอย่างเต็มรูปแบบแล้ว แต่เรายังไม่ได้เริ่มคิดถึงการเล่นแบบ 2 ผู้เล่นกับมาริโอและลุยจิเลย เราจะจัดการเรื่องนั้นเมื่อระบบของเราพร้อมแล้ว—เราได้แก้ไขปัญหาเรื่องพลังการประมวลผลแล้ว ดังนั้นเราสามารถทำได้ถ้าเราตั้งใจ

— ชิเกรุ มิยาโมโตะ ธันวาคม 1997 [ 5 ]

ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2541 มิยาโมโตะแสดงความหวังที่จะสร้างเกมให้มีความซับซ้อนเท่ากับBanjo-Kazooie [ 6 ] ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2541 มิยาโมโตะกล่าวว่า "เอาล่ะ เป็นเวลากว่าปีแล้วที่โปรแกรมต้นแบบของมาริโอและลุยจิทำงานอยู่บนจอภาพของผม เราคิดเกี่ยวกับเกมนี้มาตลอด และมันอาจจะเป็นสิ่งที่สามารถทำงานบนระบบเกมใหม่ได้อย่างสมบูรณ์" [ 7 ]เกมนี้มีเพียงแค่เดโมของด่านเดียวเท่านั้น มิยาโมโตะอ้างว่าฟังก์ชันการเล่นหลายคนเป็นสิ่งแรกที่เขาต้องการจะใส่เข้าไปในเกม

Nintendo Power:แล้วภาคต่อของSuper Mario 64 ล่ะ ?

มิยาโมโตะ:เรากำลังคิดถึงเกมนี้อยู่ และมันอาจจะเป็นเกมที่สามารถเล่นได้บนระบบใหม่ทั้งหมดก็ได้

Nintendo Power:คุณวางแผนที่จะสร้างเกมสำหรับผู้เล่นสองคนที่มีการเล่นแบบร่วมมือกันพร้อมกันหรือไม่?

มิยาโมโตะ:จริงๆ แล้วเรากำลังพิจารณาเกมสำหรับผู้เล่นสี่คนแบบเล่นพร้อมกัน แต่แต่ละหน้าจอจะต้องมีขนาดเล็กมาก และเราจะต้องปรับปรุงการทำงานของกล้องใหม่ แต่ปัญหาแบบนี้แหละที่ผมชอบที่จะแก้ไข

— ชิเงรุ มิยาโมโตะ, Nintendo Power Subscriber Special, ธันวาคม 1998 [ 8 ]

มิยาโมโตะเคยคิดว่าสองแนวทางต่อไปของ ซีรีส์ Super Marioคือกลไกการเล่นเกมแบบเดินบนทรงกลมที่หมุนได้ และโดยบังเอิญคือฉากในอวกาศ—แต่ต้องใช้เวลานานในการหาวิธีที่จะทำให้แนวคิดเหล่านี้สอดคล้องกับทีมงานฝ่ายผลิต เขาชื่นชอบแนวคิดใหม่ของการเดินบนทรงกลม เพราะมันเป็นสิ่งที่ไม่เคยมีใครสำรวจมาก่อนในอุตสาหกรรมเกม และการเน้นไปที่ทรงกลมเต็มรูปแบบสามารถกำจัดการเคลื่อนไหวของกล้องและลดอาการเวียนศีรษะได้ เขาได้เรียนรู้มากมายจากการปรับตัวของโลกเข้ากับการเล่นเกม 3 มิติของSuper Mario 64และเขาได้ทดลองใช้สนามหมุนในช่วงสั้นๆ ระหว่างการพัฒนาPaper Mario (2000) สำหรับ Nintendo 64 ในระหว่างการพัฒนาDoshin the Giantสำหรับ Nintendo 64 เขาเสนออย่างกระตือรือร้นว่ามันอาจเป็นเกมเดินบนทรงกลมเกมแรก แต่ทีมงานปฏิเสธการพัฒนาที่ยิ่งใหญ่เกินไปสำหรับเกมที่วางจำหน่ายในเดือนธันวาคม 1999 [ 9 ]

เดโม GameCube

ชื่อSuper Mario 128ได้รับความนิยมอย่างถาวรเมื่อนำมาใช้ซ้ำในการสาธิตเทคโนโลยี ใหม่ ในงานSpace World ระหว่างวันที่ 24-26 สิงหาคม พ.ศ. 2543 [ 10 ]ซอฟต์แวร์นี้ถูกควบคุมโดยเจ้าหน้าที่เพื่อแสดงกลไกการเล่นเกมใหม่และพลังการประมวลผลของเครื่องเล่นเกมGameCube ที่กำลังจะมาถึง [ 11 ]การพัฒนาเดโมนี้กำกับโดยYoshiaki Koizumiซึ่งต่อมาได้เป็นผู้กำกับของSuper Mario Galaxy [ 9 ] ในเดโม ตัว ละคร Mario ขนาดใหญ่ แบบ 2 มิติ จะสร้างตัวละคร Mario ขนาดเล็กจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ โดยแต่ละตัวจะเดินไปบนกระดานวงกลมอย่างอิสระ จนกระทั่งจำนวนตัวละครบนหน้าจอถึง 128 ตัว ภูมิประเทศในเดโมถูกปรับเปลี่ยน หมุน และเหวี่ยงเหมือนจานบินเพื่อแสดงซอฟต์แวร์เอนจิ้นฟิสิกส์ GamePro ประกาศว่าSuper Mario 128เป็นหนึ่งใน 15 เกมที่คาดหวังมากที่สุดในปี 2001 เกี่ยวกับการปกปิดความลับของ Nintendo และการไม่แสดงระบบกล้องอย่างละเอียด GamePro สันนิษฐานว่า "การระมัดระวังเป็นสิ่งที่สมควร เพราะนักพัฒนาหลายรายลอกเลียนแบบกลไกกล้องจากMario 64ไปใช้ในเกมของตน" [ 12 ]

โคอิซูมิกล่าวว่าหลังจากเหตุการณ์นั้น เขาใช้เวลาคิดมากเกี่ยวกับการดำเนินการผลิตSuper Mario 128ตามที่แสดงให้เห็น ซึ่งเป็นเรื่องที่ "แทบจะเป็นไปไม่ได้" เมื่อรวมพื้นผิวโค้งมนของเดโมนั้นเข้ากับความต้องการของมาริโอที่จะเดินไปมาได้อย่างอิสระ เป้าหมายที่ก้าวล้ำต่อไปที่โคอิซูมิจินตนาการไว้คือการสาธิตให้มาริโอเดินบนทรงกลมที่มีแรงโน้มถ่วง การที่จะลองทำเช่นนั้นได้ จำเป็นต้องอาศัยความเชี่ยวชาญทางเทคโนโลยี แรงจูงใจ และความสำเร็จอย่างมหาศาลจากทีมงานที่ทุ่มเท และจะไม่เกิดขึ้นจนกระทั่งปี 2003 [ 9 ]

มีการพัฒนาSuper Mario 128และSuper Mario Sunshine แยกจากกันอย่างชัดเจนเสมอ ซึ่งมิยาโมโตะถือว่าคล้ายกับSuper Mario 64อยู่แล้ว[ 13 ]เขากล่าวว่า "เห็นได้ชัดว่าเรากำลังทำงานเกี่ยวกับ เดโม Mario 128ที่เราแสดงในงาน Space World และในขณะเดียวกันเราก็กำลังทำงานทดลองต่างๆ ที่เราทำเป็นMario Sunshine " [ 14 ]ในงาน Space World 2001 Super Mario Sunshineได้ถูกเปิดตัวในฐานะเกมต่อไปใน ซีรีส์ Marioซึ่งวางจำหน่ายในปี 2002

เกมSuper Smash Bros. Melee บน GameCube ในปี 2001 อ้างอิงถึงSuper Mario 128ด้วยด่านต่อสู้ที่มีชื่อว่า "Super Mario 128" ซึ่งผู้เล่นจะถูกโจมตีโดยฟิกเกอร์มาริโอตัวจิ๋วทั้งหมด 128 ตัว[ 15 ]

การปรับพื้นผิวใหม่

ในปี 2545 มิยาโมโตะคาดการณ์ว่าSuper Mario 128จะทำให้ผู้เล่น "รู้สึกถึงความแปลกใหม่ที่ขาดหายไป" จากSuper Mario Sunshineเพราะเขาคิดว่าเกมนั้นเป็นการนำSuper Mario 64กลับ มาอีกครั้ง [ 13 ] [ 16 ]

มีข่าวลือว่าสาเหตุที่นินเทนโดไม่ได้นำSuper Mario 128 มาแสดง ในงาน E3 2003 ก็เพราะเกมนี้มีความล้ำสมัยอย่างมาก และนินเทนโดไม่ต้องการให้นักพัฒนารายอื่นขโมยไอเดียจากเกมนี้[ 17 ] —ดังที่บางคนคาดการณ์ไว้ในงาน Space World 2000 [ 12 ]อย่างไรก็ตาม มิยาโมโตะได้ยืนยันในภายหลังว่าSuper Mario 128ยังอยู่ในระหว่างการพัฒนา และทีมพัฒนาได้วางแผนที่จะนำ ซีรีส์ มาริโอไปในทิศทางใหม่[ 18 ]

ในปี 2003 George Harrison จาก Nintendo กล่าวว่าSuper Mario 128อาจจะไม่ได้วางจำหน่ายบน GameCube เลย[ 19 ] Yoshiaki Koizumiผู้กำกับ การสาธิต Super Mario 128 ครั้งแรก ได้เข้าร่วม สำนักงานEAD โตเกียว แห่งใหม่ของ Nintendo ที่นั่น Shigeru Miyamotoได้ผลักดันให้เขามีวิสัยทัศน์ที่กว้างไกลมากขึ้นสำหรับ เกม Marioเกมต่อไป และ Koizumi กล่าวว่า: "จากการทำงานร่วมกันใน [ Donkey Kong Jungle Beat ] ผมได้รู้จักทีมงานเป็นอย่างดี และผมคิดว่า ถ้าเป็นทีมนี้ เราอาจจะสามารถรับมือกับความท้าทายใหม่และยากลำบากในการสร้างแพลตฟอร์มทรงกลมได้" ที่ EAD ในปี 2003 ทีมของ Koizumi เริ่มทำงานเกี่ยวกับแพลตฟอร์มทรงกลมต้นแบบในกระบวนการสาธิตแบบวนซ้ำอย่างเข้มข้นเป็นเวลาสามเดือนสำหรับ Miyamoto ประธานของ Nintendo Satoru Iwataขอให้ Miyamoto ใช้ความพยายามอย่างเต็มที่เพื่อเปลี่ยนผลิตภัณฑ์นี้ ซึ่งต่อมาจะกลายเป็นSuper Mario Galaxyให้เป็นผลงานชิ้นเอกสำหรับWii [ 9 ]

คาดว่านินเทนโดจะเปิดตัวเกมนี้ในงาน E3 ปี 2004 [ 20 ]มิยาโมโตะยืนยันการมีอยู่ของSuper Mario 128 อีกครั้ง ในการสัมภาษณ์ในเดือนกุมภาพันธ์ปี 2004 แต่เกมนี้ก็ไม่ได้ปรากฏออกมา บางคนเชื่อว่าเป็นเพราะการประกาศเปิดตัวThe Legend of Zelda: Twilight PrincessและNintendo DSซึ่งทั้งสองเกมเปิดตัวในงาน E3 ปี 2004 GameSpyได้สอบถามมิยาโมโตะเกี่ยวกับเกมนี้หลังจากงาน E3:

มันกำลังคืบหน้าไปอย่างเงียบๆ เหมือนเรือดำน้ำที่อยู่ใต้น้ำ ระหว่างการพัฒนา เรามักจะพิจารณาฮาร์ดแวร์ต่างๆ และทำการทดลองต่างๆ รวมถึงลองใช้ไอเดียที่แตกต่างกัน เราได้ทำการทดลองหลายอย่างกับ GameCube แล้ว บางอย่างก็ทดลองกับ DS และยังมีไอเดียอื่นๆ อีกด้วย ณ จุดนี้ ผมยังไม่รู้ว่าเราจะได้เห็นเกมนี้บนเครื่องไหน มันยังเป็นเรื่องยากสำหรับผมที่จะตัดสินใจ ตอนนี้ผมเป็นผู้กำกับเพียงคนเดียวของเกมนี้ ผมให้โปรแกรมเมอร์ทำการทดลองต่างๆ และเมื่อผมเห็นผลลัพธ์แล้ว เราจะตัดสินใจขั้นสุดท้าย

— ชิเกรุ มิยาโมโตะ[ 21 ]

IGN ได้รับการตอบสนองที่คล้ายกันในช่วงปลายปี มิยาโมโตะยืนยันอีกครั้งถึงลักษณะการทดลองของSuper Mario 128 [ 22 ]

ในงานGDC 2005 Reggie Fils-Aimé รองประธานฝ่ายการตลาดของ Nintendo of America กล่าวว่าSuper Mario 128จะถูกนำเสนอในงาน E3 2005 ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบวิดีโอที่ไม่ใช่แบบโต้ตอบ[ 23 ]อย่างไรก็ตาม เป็นปีที่สามติดต่อกันแล้วที่เกมนี้ไม่ปรากฏตัวในงาน E3 อีกครั้ง ในระหว่าง การสัมภาษณ์ทางวิดีโอ ของ GameSpotในงาน E3 Reggie Fils-Aimé กล่าวว่า "ผมสามารถแสดงได้เฉพาะสิ่งที่มิสเตอร์มิยาโมโตะมอบให้ผมเท่านั้น" เมื่อนักข่าวถามว่าเกมนี้มีอยู่จริงหรือไม่ เขาตอบว่า "ผมเห็นแค่บางส่วน" ในการสัมภาษณ์กับมิยาโมโตะในปี 2005 นักข่าวของ Wired News ยืนยันว่าSuper Mario 128จะไม่ถูกผลิตสำหรับ GameCube แต่จะถูกย้ายไปที่Wii อย่างแน่นอน (ซึ่งในขณะนั้นมีชื่อรหัสว่า Revolution) [ 24 ]

ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2548 ชิเงรุ มิยาโมโตะได้แสดงความคิดเห็นที่ชัดเจนที่สุดเกี่ยวกับSuper Mario 128เมื่อถูกถามถึงสถานะของเกมโดยสถานีวิทยุของญี่ปุ่น เขาเปิดเผยว่ามาริโอจะมีตัวละครใหม่เคียงข้าง และย้ำว่าเกมจะวางจำหน่ายบนWiiด้วยชื่อที่แตกต่างออกไป เขากล่าวว่าSuper Mario 128มีบทบาทสำคัญในการวางแนวคิดของเครื่องเล่นเกม Wii (ซึ่งในขณะนั้นรู้จักกันในชื่อ Revolution) เช่นเดียวกับที่Super Mario 64มีบทบาทสำคัญในNintendo 64เขาถึงกับกล่าวว่า Wii ถูกสร้างขึ้นโดยอิงจาก "เกมประเภทใหม่นี้" [ 25 ]

ในปี 2549 มิยาโมโตะกล่าวว่าเขาจำไม่ได้ว่าSuper Mario 64-2ได้รับการสร้างต้นแบบสำหรับ 64DD หรือไม่ และกล่าวว่า "มันกลายเป็นเกมอื่น ๆ" เมื่อถูกถามว่าเขาหมายถึงว่าฟังก์ชันการเล่นเกมของเดโมถูกนำไปใช้ในเกมอื่นหรือไม่ มิยาโมโตะตอบว่า "ตั้งแต่ตอนที่เรากำลังสร้างMario 64 ในตอนแรก มาริโอและลุยจิก็เคลื่อนไหวไปด้วยกัน แต่เราไม่สามารถทำให้มันใช้งานได้ในรูปแบบของเกม" ซึ่งเป็นการกล่าวซ้ำคำพูดของเขาจากปี 1999 เขายังบอกเป็นนัยว่าองค์ประกอบบางอย่างที่ได้รับแรงบันดาลใจจากSuper Mario 128เช่น การวิ่งบนพื้นผิวทรงกลม ได้ถูกนำมาใช้ในSuper Mario Galaxy [ 26 ]

เมื่อวันที่ 8 มีนาคม พ.ศ. 2550 มิยาโมโตะได้กล่าวสุนทรพจน์หลักในงาน GDC 2550 โดยกล่าวว่าSuper Mario 128เป็นเพียงการสาธิต พลังของ GameCubeและย้ำว่าเทคนิคหลายอย่างจากSuper Mario 128ได้กลายเป็นแนวคิดพื้นฐานของเกมเพลย์ใน ซีรีส์ Pikmin และ Super Mario Galaxyที่กำลังจะวางจำหน่ายเขากล่าวว่า "คำถามที่ผมถูกถามอยู่เสมอคือ 'เกิดอะไรขึ้นกับMario 128 ?' ... พวกคุณส่วนใหญ่เคยเล่นมันมาแล้ว ... ในเกมที่ชื่อว่าPikmin " [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]

มรดก

ในตอนแรก Super Mario 128 ถูกนำเสนอเป็นการสาธิตต่อสาธารณะถึงพลังการประมวลผลของGameCube รุ่นใหม่และความสามารถในการเขียนโปรแกรมของ Nintendo [ 27 ]ความลับและความตื่นเต้นของSuper Mario 128ก่อให้เกิดความคาดหวังสูงสุดในวงการวิดีโอเกมในปี 2001 [ 12 ]และต่อเนื่องไปจนถึงทศวรรษ 2000 [ 27 ]จุดสูงสุดของความน่าสนใจนี้ได้รับการรำลึกถึงในเกมSuper Smash Bros. Melee ของ GameCube ในปี 2001 ในด่านต่อสู้ที่มีชื่อว่า "Super Mario 128" (Event 22) ซึ่งผู้เล่นจะถูกโจมตีโดยฟิกเกอร์ Mario ขนาดเล็กทั้งหมด 128 ตัว[ 15 ]

เทคโนโลยีซอฟต์แวร์และแนวคิดภายใน เดโม Super Mario 128กลายเป็นหรือเป็นแรงบันดาลใจให้กับส่วนประกอบหลักของเกม Nintendo อื่นๆ ได้แก่ พฤติกรรมการรวมกลุ่มและการเดินเตร่ที่ระเบิดได้ของหุ่นยนต์ขนาดเล็กจำนวนมากใน ซีรีส์ Pikminตั้งแต่ปี 2001 [ 27 ]ฟิสิกส์ของMetroid Primeในปี 2002 แรงโน้มถ่วงของการเดินทรงกลมในSuper Mario Galaxyในปี 2007 [ 26 ]และคุณสมบัติการท้าทายแรงโน้มถ่วงของรองเท้าเหล็กในThe Legend of Zelda: Twilight Princessในปี 2006 ผู้กำกับเดโมSuper Mario 128 โยชิอากิ โคอิซูมิกลายเป็นผู้กำกับของSuper Mario Galaxy [ 9 ]

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Super_Mario_128&oldid=1354225805 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ซูเปอร์มาริโอ 128

Super Mario 128เป็นชื่อรหัสสำหรับโครงการพัฒนาสองโครงการที่แตกต่างกันของ Nintendoชื่อนี้ถูกใช้ครั้งแรกในปี 1997 สำหรับภาคต่อของ Super Mario 64สำหรับเครื่อง 64DDซึ่งถูกยกเลิกไป

ซูเปอร์มาริโอ 64-2

ชื่อ Super Mario 128 ถูกใช้ครั้งแรกในเดือนมกราคม พ.ศ. 2540 โดย ชิเงรุ มิยาโมโตะ ในฐานะชื่อที่เป็นไปได้สำหรับภาคต่อของ Super Mario 64 [ 1 ] ชื่อ Super Mario 64-2 ก็ถูกใช้สลับกับ Super Mario 128 เช่นกัน ภาคเสริมและภาคต่อของ Super Mario 64 ที่มีข่าวลือนี้...

เดโม GameCube

ชื่อ Super Mario 128 ได้รับความนิยมอย่างถาวรเมื่อนำมาใช้ซ้ำใน การสาธิตเทคโนโลยี ใหม่ ในงาน Space World ระหว่างวันที่ 24-26 สิงหาคม พ.ศ.

การปรับพื้นผิวใหม่

ในปี 2545 มิยาโมโตะคาดการณ์ว่า Super Mario 128 จะทำให้ผู้เล่น "รู้สึกถึงความแปลกใหม่ที่ขาดหายไป" จาก Super Mario Sunshine เพราะเขาคิดว่าเกมนั้นเป็นการนำ Super Mario 64 กลับ มาอีกครั้ง [ 13 ] [ 16 ]