กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 2 นาที

แทมสค์

TAMSK เป็น เกมกระดาน สำหรับผู้เล่นสองคนออกแบบโดย Kris Burm เดิมทีเกมนี้ได้รับการตีพิมพ์ใน ปี 1998 ในฐานะเกมที่สองในชุด เกมกลยุทธ์นามธรรม GIPF Project...

แทมสค์

แทมสค์
แทมสค์
TAMSKหลังจากเดินหมากเพียงครั้งเดียว
นักออกแบบคริส เบิร์ม
สำนักพิมพ์เกมริโอแกรนด์Don & Co. Schmidt Spiele
สิ่งพิมพ์1998 ( 1998 )
ผู้เล่น2
เวลาในการตั้งค่า2 นาที
เวลาเล่น20 นาที
โอกาสไม่มี
ช่วงอายุ8 ปีขึ้นไป
ทักษะความคิดเชิงกลยุทธ์

TAMSK เป็น เกมกระดานสำหรับผู้เล่นสองคนออกแบบโดย Kris Burmเดิมทีเกมนี้ได้รับการตีพิมพ์ในปี 1998ในฐานะเกมที่สองในชุดเกมกลยุทธ์นามธรรมGIPF Projectแต่ต่อมาได้ถูกถอดออกจากชุดเกมและแทนที่ด้วย TZAARผู้เล่นจะเคลื่อนนาฬิกาทรายและวางวงแหวนพลาสติกไว้รอบๆ ช่องบนกระดานหกเหลี่ยมเพื่อพยายามจำกัดการเคลื่อนไหวของฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นเกมด้วยวงแหวน 32 วง และผู้เล่นที่มีวงแหวนเหลือน้อยที่สุดเมื่อจบเกมจะเป็นผู้ชนะ เกมนี้มีความโดดเด่นในบรรดา เกม GIPF Project ตรงที่เวลาเป็นองค์ประกอบหลักของเกม และวิธีการใช้เวลานั้นอาจเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวในบรรดาเกมกระดานโดยทั่วไป

กฎ

อุปกรณ์

กระดานเกมเป็นรูปหกเหลี่ยมปกติที่มีสี่ช่องในแต่ละด้านและตารางสามเหลี่ยมที่มีช่องเล่นได้ 37 ช่อง เกม ในโครงการ GIPFทั้งหมดใช้ตารางสามเหลี่ยมและกระดานหกเหลี่ยมร่วมกัน[ 1 ]

นอกจากกระดานแล้ว อุปกรณ์การเล่นยังประกอบด้วย: [ 1 ]

  • นาฬิกาทราย 6 อัน(3 นาที) สีละ 3 อัน (ดำและแดง)
  • นาฬิกาทรายแบบใส 1 อัน (15 วินาที)
  • แหวนจำนวน 64 วงที่เหมือนกัน แบ่งครึ่งให้ผู้เล่นแต่ละคน
  • ที่เก็บแหวน 2 อัน (แต่ละอันเก็บแหวนได้ 32 วง)

กระดานประกอบด้วยช่องที่จุดเล่นแต่ละจุดซึ่งจะยึดนาฬิกาทรายให้ตั้งตรง ช่อง 18 ช่องที่ขอบด้านนอกของกระดานมีความลึกสูงพอที่จะรองรับวงแหวนรอบนอกได้หนึ่งวง แถวถัดไปด้านในมีช่อง 12 ช่องสูงสองวง แถวถัดไปที่อยู่ใกล้ศูนย์กลางมีช่อง 6 ช่องสูงสามวง และช่องตรงกลางช่องเดียวสูงสี่วง[ 1 ]

วัตถุประสงค์

ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยแหวน 32 วง และเป้าหมายคือการทิ้งแหวนให้ได้มากที่สุด ดังนั้นผู้ชนะคือผู้เล่นที่มีแหวนเหลือน้อยที่สุดเมื่อเกมจบลง เกมจะจบลงเมื่อไม่มีผู้เล่นคนใดสามารถขยับได้อีกต่อไป[ 1 ]

เกมเพลย์

ตำแหน่งเริ่มต้นสำหรับTAMSK

เพื่อเริ่มเกม นาฬิกาทรายทั้งหกเรือนจะต้องมีช่องด้านบนว่างเปล่า (เช่น ไม่มีทรายไหลในนาฬิกาทรายใดเลย) และวางไว้ที่มุมของกระดานโดยสลับสีกัน[ 1 ]

ตาของผู้เล่นแต่ละคนประกอบด้วยการเคลื่อนตัวจับเวลาสีของตนเอง จากนั้นวางวงแหวนรอบช่องที่ตัวจับเวลาเคลื่อนไป สีแดงเป็นฝ่ายเริ่มก่อน[ 1 ]

ย้าย

ตัวจับเวลาสามารถย้ายไปยังซ็อกเก็ตที่ว่างอยู่หรือ "ไม่ได้เติม" ซึ่งอยู่ติดกับจุดกำเนิดได้[ 1 ]ตัวจับเวลาไม่สามารถย้ายไปยังซ็อกเก็ตใดๆ ที่ "เติม" แหวนไว้แล้วได้ ซึ่งหมายความว่ากองแหวนโดยรอบมีความสูงเท่ากับความสูงของซ็อกเก็ตนั้น หากผู้เล่นย้ายไปยังซ็อกเก็ตที่ "เติม" แล้ว ผู้เล่นคนนั้นจะแพ้เกมทันที[ 1 ]

เมื่อผู้เล่นไม่สามารถเดินได้ ผู้เล่นคนนั้นอาจผ่านตาของตนไปจนกว่าจะสามารถเดินได้อีกครั้งหรือจนกว่าเกมจะจบลง[ 1 ]

การทิ้ง

หลังจากเลื่อนตัวจับเวลาแล้ว สามารถวางแหวนรอบซ็อกเก็ตปลายทางได้เท่านั้น (ไม่ใช่ซ็อกเก็ตต้นทาง) หากผู้เล่นไม่วางแหวนรอบปลายทาง ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามสามารถวางแหวนรอบซ็อกเก็ตปลายทาง จากนั้นดำเนินการเล่นตาของตนเองต่อไปได้[ 1 ]ซ็อกเก็ตจะ "เต็ม" เมื่อความสูงของกองแหวนที่ล้อมรอบซ็อกเก็ตนั้นเท่ากับความสูงของซ็อกเก็ต

ตัวอย่าง

ตัวอย่างที่มีผู้เล่นผลัดกันเล่น 4 ครั้ง

ลองพิจารณาตัวอย่างประกอบภาพแสดงลำดับการเปิดเกมสี่ตา:

  1.  (R)D1→D2 สีแดงเลื่อนนาฬิกาทรายที่จุด D1 ไปยังจุด D2 แล้วทิ้งแหวนลงหนึ่งวง
  2.  (B)G1→F1x แบล็กย้ายนาฬิกาทรายที่ G1 ไปยัง F1 แล้ววางแหวนลงหนึ่งวง ช่องว่างที่ F1 ถูกปิดกั้นเนื่องจากแหวนเพียงวงเดียวก็เพียงพอที่จะเติมเต็มช่องรอบนอกได้แล้ว
  3.  (R)D2→E2 สีแดงยังคงเคลื่อนนาฬิกาทรายเดิมต่อไปและวางแหวนลงที่ปลายทาง E2 ไม่มีอะไรเกิดขึ้น
  4.  (B)F1→E1x จากช่อง F1 ตัวหมากสีดำสามารถเคลื่อนไปยัง F2, G1 หรือ E1 ได้ แต่ไม่สามารถเคลื่อนไปยัง E2 ได้เนื่องจากมีตัวหมากสีแดงรูปทรงนาฬิกาทราย occupying ช่องนั้นอยู่ การเคลื่อนไปยัง E1 จึงเป็นการปิดกั้นช่องนั้นโดยการเติมวงแหวนเข้าไปแทน

เมื่อลำดับนี้ดำเนินต่อไป หากสีดำไปที่ D2 หรือสีแดงย้อนกลับมาที่ D2 วงแหวนที่สองที่วางลงบนจุดนั้นจะเติมเต็มซ็อกเก็ตนั้น แผงวงจรจะหดตัวลงเรื่อยๆ เมื่อซ็อกเก็ตถูกเติมเต็ม

การเปลี่ยนแปลง

ในเวอร์ชันพื้นฐานที่สุดของเกม ซึ่งเรียกว่า "ระดับ 1" จะไม่มีการใช้กลไกจับเวลา และนาฬิกาทรายจะไม่ถูกพลิกกลับ[ 1 ]

“ระดับ 2” เป็นเวอร์ชันระดับกลางที่กำหนดให้ผู้เล่นทั้งสองต้องขยับนาฬิกาทรายที่แตกต่างกัน 3 อันใน 3 ตาแรก หลังจากขยับนาฬิกาทรายในแต่ละตาแล้ว จะต้องพลิกนาฬิกาทราย เพื่อให้หลังจากผู้เล่นทั้งสองเล่นครบ 3 ตาแล้ว นาฬิกาทรายทั้ง 6 อันจะต้องทำงาน[ 1 ]ในแต่ละตาถัดไป จะต้องพลิกนาฬิกาทรายอีกครั้งเพื่อเปลี่ยนทิศทางการไหลของทราย หากนาฬิกาทรายหยุดทำงาน มันจะยังคงอยู่บนกระดานแต่ไม่สามารถขยับได้อีก[ 1 ]เป้าหมายใน “ระดับ 2” ยังคงเหมือนเดิม (ผู้ที่มีวงแหวนเหลือน้อยที่สุดเป็นผู้ชนะ) แต่มีการเพิ่มกลไกการตัดสินผู้ชนะในกรณีที่คะแนนเท่ากัน: เมื่อมีจำนวนวงแหวนเหลือเท่ากัน ผู้เล่นที่สามารถรักษานาฬิกาทรายอันสุดท้ายให้ “มีชีวิต” ด้วยทรายที่ไหลอยู่จะเป็นผู้ชนะ ในการตัดสินผู้ชนะ ให้นำนาฬิกาทรายที่หยุดแล้วออกจากกระดานก่อน จากนั้นนำนาฬิกาทรายที่ยังคงทำงานอยู่ออกและเรียงใหม่ นาฬิกาทรายที่หยุดเป็นอันสุดท้ายจะเป็นตัวตัดสินผู้ชนะ[ 1 ]

เวอร์ชันขั้นสูง "ระดับ 3" เพิ่มกลไกจับเวลาการเคลื่อนไหว 15 วินาที

  1. การใช้ตัวจับเวลา 15 วินาทีเป็นทางเลือก ไม่จำเป็นต้องใช้ก็ได้
  2. ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายสามารถใช้ตัวจับเวลา 15 วินาทีในระหว่างที่ฝ่ายตรงข้ามกำลังเดินหมาก เพื่อบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามเดินหมากให้เสร็จ มิฉะนั้นจะถูกลงโทษ
  3. ตัวจับเวลา 15 วินาทีสามารถพลิกได้ก็ต่อเมื่อช่องด้านบนว่างเปล่าโดยสมบูรณ์เท่านั้น ผู้เล่นอาจต้องรอสักครู่ก่อนจึงจะสามารถใช้งานได้
  4. ตาที่เริ่มก่อนที่ตัวจับเวลา 15 วินาทีจะหมดลง สามารถดำเนินการต่อจนเสร็จสิ้นได้ (รวมถึงการวางแหวนที่ปลายทาง) แต่หากตัวจับเวลา 15 วินาทีหมดลงก่อนที่ตาจะเสร็จสมบูรณ์ ฝ่ายตรงข้ามสามารถวางแหวนได้สองวงในตาถัดไปเป็นการลงโทษ แหวนวงแรกจะวางที่ปลายทาง และแหวนวงที่สองสามารถวางได้ในช่องใดก็ได้ที่ยังไม่ "เต็ม" ด้วยแหวน ไม่ว่าจะมีนาฬิกาทรายอยู่หรือไม่ก็ตาม
  5. หากผู้เล่นไม่ได้เริ่มตาเดินก่อนที่เวลา 15 วินาทีจะหมดลง จะไม่มีการลงโทษ แต่ผู้เล่นที่ไม่ได้เริ่มตาเดินจะเสียสิทธิ์ในตาเดินนั้น

กลยุทธ์

นาฬิกาจับเวลาจะต้องมีทรายไหลผ่านจึงจะสามารถเคลื่อนย้ายได้ และเมื่อเคลื่อนย้ายแล้วก็ต้องพลิกกลับด้านด้วย ดังนั้น แทนที่จะกำหนดเวลาตายตัวสำหรับการเคลื่อนย้ายแต่ละครั้ง นาฬิกาจับเวลาทั้ง 3 เรือนของผู้เล่นแต่ละคนจะมีเวลาที่เหลืออยู่ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายได้ไม่คงที่ และเวลานั้นจะเปลี่ยนไปทุกครั้งที่มีการเคลื่อนย้าย ในช่วงใดช่วงหนึ่งของเกม อาจเป็นประโยชน์ที่จะชะลอการเคลื่อนย้ายหรือเคลื่อนย้ายให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และคู่ต่อสู้สามารถใช้นาฬิกาจับเวลาอีกเรือนเพื่อบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามเคลื่อนย้ายได้หากเป็นประโยชน์ต่อตนเอง นาฬิกาจับเวลาที่หมดเวลาแล้วจะไม่สามารถเคลื่อนย้ายได้อีกต่อไปตลอดเกม

แต่ละตาเดินจะจำกัดพื้นที่เล่นบนกระดานให้แคบลงเรื่อยๆ (ซึ่งเป็นกลไกที่เกมนี้มีร่วมกับเกมอื่นๆ ในกลุ่มเดียวกันอย่างZÈRTZและDVONN ) ทำให้ เกม TAMSKดำเนินไปสู่จุดจบที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในระยะเวลาที่เหมาะสม

ประวัติศาสตร์

TAMSKได้รับคำชมจากนักวิจารณ์น้อยกว่าเกมอื่นๆ ในโครงการGIPFและกระบวนการผลิตที่ซับซ้อนส่งผลให้ราคาขายปลีกสูงขึ้นอย่างมาก แต่ก็สร้างความต้องการและคำชื่นชมมากพอที่จะทำให้มีการพิมพ์ซ้ำครั้งที่สอง

หลังจากการเปิดตัวชุดศักยภาพ GIPF ชุดที่สามในปี 2006 คริส เบิร์ม ได้ประกาศว่าโครงการ GIPFเสร็จสมบูรณ์แล้ว แต่เขาเปลี่ยนแผนในปี 2007 ด้วยการเปิดตัวTZAARซึ่งเข้ามาแทนที่ TAMSK ในฐานะส่วนหนึ่งของชุด GIPF ดังนั้น TAMSK จึงไม่วางจำหน่ายในตลาดอีกต่อไป

  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ TAMSK
  • TAMSK ที่ BoardGameGeek
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=TAMSK&oldid=1243328242 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ แทมสค์

TAMSK เป็น เกมกระดาน สำหรับผู้เล่นสองคนออกแบบโดย Kris Burm เดิมทีเกมนี้ได้รับการตีพิมพ์ใน ปี 1998 ในฐานะเกมที่สองในชุด เกมกลยุทธ์นามธรรม GIPF Project...

อุปกรณ์

กระดานเกมเป็นรูปหกเหลี่ยมปกติที่มีสี่ช่องในแต่ละด้านและตารางสามเหลี่ยมที่มีช่องเล่นได้ 37 ช่อง เกม ในโครงการ GIPF ทั้งหมดใช้ตารางสามเหลี่ยมและกระดานหกเหลี่ยมร่วมกัน [ 1 ]

วัตถุประสงค์

ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยแหวน 32 วง และเป้าหมายคือการทิ้งแหวนให้ได้มากที่สุด ดังนั้นผู้ชนะคือผู้เล่นที่มีแหวนเหลือน้อยที่สุดเมื่อเกมจบลง เกมจะจบลงเมื่อไม่มีผู้เล่นคนใดสามารถขยับได้อีกต่อไป [ 1 ]

เกมเพลย์

เพื่อเริ่มเกม นาฬิกาทรายทั้งหกเรือนจะต้องมีช่องด้านบนว่างเปล่า (เช่น ไม่มีทรายไหลในนาฬิกาทรายใดเลย) และวางไว้ที่มุมของกระดานโดยสลับสีกัน [ 1 ]