อ่าน 3 นาที
ที่นั่น (โลกเสมือนจริง)
มี โลกเสมือนจริง แบบ 3 มิติออนไลน์ที่พัฒนาและดำเนินการโดยบริษัท Makena Technologies แพลตฟอร์มนี้เปิดให้บุคคลทั่วไปใช้งานในเดือนตุลาคม 2546 หลังจากช่วงทดลองใช้งาน (beta)...
ที่นั่น (โลกเสมือนจริง)
| ที่นั่น | |
|---|---|
โลโก้ที่ใช้สำหรับการเปิดตัวใหม่ในปี 2012 | |
| นักพัฒนา | บริษัท มาเคนา เทคโนโลยีส์ |
| แพลตฟอร์ม | Windows macOS (อัลฟ่าส่วนตัวปี 2025) [ 1 ] |
| ปล่อย | 9 มกราคม 2546 (ฉบับดั้งเดิม) 2 พฤษภาคม 2555 (ฉบับเปิดตัวใหม่) |
| ประเภท | โลกเสมือนจริง |
| โหมด | ผู้เล่นหลายคน |
มีโลกเสมือนจริงแบบ 3 มิติออนไลน์ที่พัฒนาและดำเนินการโดยบริษัท Makena Technologies แพลตฟอร์มนี้เปิดให้บุคคลทั่วไปใช้งานในเดือนตุลาคม 2546 หลังจากช่วงทดลองใช้งาน (beta) เป็นเวลาสองปี และมีสมาชิกที่ลงทะเบียนมากกว่าหนึ่งล้านคนภายในปี 2552
เกมนี้ออกแบบมาเพื่อการเล่นแบบสังคมมากกว่าการต่อสู้ โลกในเกมเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสร้างตัวละครตามสั่ง สร้างและแลกเปลี่ยนไอเท็มที่ผู้เล่นสร้างขึ้น และเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ เช่น การแข่งรถบั๊กกี้ เกมเพนต์บอล การท้าทายโฮเวอร์บอร์ด และกิจกรรมที่ผู้เล่นจัดขึ้นเอง พื้นที่ในเกมสามารถปรับแต่งได้เป็นโซนและย่านต่างๆ พร้อมระบบเช่าในเกม และการทำธุรกรรมทั้งหมดใช้สกุลเงินในเกมTherebucks (T$)ความร่วมมือกับบริษัทต่างๆ ได้นำเสนอพื้นที่และเนื้อหาจากบริษัทอย่างCoca-Cola , MTV , CosmoGIRL!และParamount Pictures
เว็บไซต์ดังกล่าวปิดตัวลงเมื่อวันที่ 9 มีนาคม 2010 แต่เปิดตัวใหม่อีกครั้งเมื่อวันที่ 2 พฤษภาคม 2012 ภายใต้รูปแบบการสมัครสมาชิกรายเดือนราคา 10 ดอลลาร์สหรัฐ ความสนใจพุ่งสูงขึ้นอีกครั้งในเดือนเมษายน 2025 หลังจากสารคดีบน YouTube กลายเป็นไวรัล มียอดวิวมากกว่า 14 ล้านครั้ง และกระตุ้นให้ผู้เล่นที่กลับมาเล่นและผู้เล่นใหม่จำนวนมากกลับมาเล่นอีกครั้ง[ 2 ]
ประวัติศาสตร์
การพัฒนาและการดำเนินงานช่วงแรก (ปี 1998–2010)
บริษัท There Inc. ก่อตั้งขึ้นในปี 1998 เริ่มทดสอบระบบเบต้าแบบปิดในเดือนกรกฎาคม 2001 และเปิดตัวสู่สาธารณะในเดือนตุลาคม 2003 โดยทอม เมลเชอร์ อดีตผู้บริหารจากCNETดำรงตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่บริหารจนถึงปี 2003
การเติบโตที่ล่าช้าส่งผลให้มีการเลิกจ้างครั้งใหญ่ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2547 และแยกออกเป็นสองหน่วยงาน ได้แก่Forterra Systemsซึ่งมุ่งเน้นการจำลองของรัฐบาล และ Makena Technologies สำหรับผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภค[ 3 ]
มีการระดมทุนรอบ 14 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2548 [ 4 ]และความร่วมมือกับผู้โฆษณาองค์กร เช่นMTV NetworksและCoca-Colaนำมาซึ่งกระแสรายได้ใหม่และเนื้อหาใหม่สู่โลก (ดูความร่วมมือกับองค์กร )
เมื่อวันที่ 2 มีนาคม 2553 Makena ประกาศว่า There.com จะปิดตัวลง เซิร์ฟเวอร์หยุดทำงานเวลา 23:59 น. PST ในวันที่ 9 มีนาคม 2553 [ 2 ] [ 5 ]
การเปิดตัวใหม่และการฟื้นฟูในปี 2025 (ปี 2012 – ปัจจุบัน)
ผู้ก่อตั้ง Michael Wilson ยืนยันแผนการเปิดใหม่ในเดือนพฤษภาคม 2011 และโลกก็กลับมาเปิดให้บริการอีกครั้งในวันที่ 2 พฤษภาคม 2012 โดยใช้โมเดลการสมัครสมาชิกและทดลองใช้ฟรีสองระดับ[ 6 ]
ความสนใจกลับมาอีกครั้งในปี 2025 เมื่อ YouTuber Globert โพสต์วิดีโอที่เขาเล่นเกมเป็นเวลาสามสิบวันMassively Overpoweredรายงานว่าจำนวนผู้เล่นเพิ่มขึ้นอย่างมากและมีการจัดกิจกรรมในเกมขึ้นใหม่ โดยให้เครดิตวิดีโอดังกล่าวว่าเป็นสาเหตุของการเพิ่มขึ้น[ 6 ]
รูปแบบการเล่นและคุณสมบัติ
อวตารและเครื่องมือทางสังคม
ผู้เล่นสร้างอวตารที่มีชื่อและเพศถาวรและรูปลักษณ์ที่ปรับแต่งได้อย่างเต็มที่ ตัวเลือกการสื่อสารประกอบด้วยการแชทข้อความ เสียง อีโมติคอน และ “ภาษากาย” ของอวตาร[ 7 ]
Makena ได้เปิดตัวThereIM ซึ่งเป็นไคลเอนต์ส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีแบบสแตนด์อโลน และThereConnectซึ่งเป็นปลั๊กอินของ Facebook ที่เผยแพร่กิจกรรมในโลกเสมือนจริง[ 8 ]
เศรษฐกิจ
สกุลเงิน
สกุลเงินในเกมTherebucks (T$)สามารถซื้อได้บนเว็บไซต์และมีมูลค่า 1800 T$ = 1 ดอลลาร์สหรัฐ[ 9 ]นอกจากนี้ยังสามารถได้รับผ่านวิธีการอื่นๆ อีกหลายวิธี รวมถึงกิจกรรม การดรอปแบบสุ่ม และการออกแบบเนื้อหาสำหรับโลกผ่านโปรแกรมการพัฒนา
คุณสมบัติ
สมาชิกสามารถซื้อหรือเช่าอสังหาริมทรัพย์เสมือนจริง และตกแต่งให้เป็นบ้าน คลับ ห้องเล่นเกม หรือสนามแข่งรถได้
ทรัพย์สินมีอยู่สองรูปแบบ:
- พื้นที่ที่กำหนดไว้ตายตัว - บ้านพักถาวร "โซนความสนุก" และ "โซนชายแดน" ที่เรียกเก็บค่าเช่ารายเดือน
- PortaZones (PAZs) - พื้นที่เคลื่อนที่ที่สามารถนำมาวาง ยกขึ้น และเคลื่อนย้ายได้ตามต้องการ ไม่มีการเรียกเก็บค่าเช่าในขณะที่ PAZ ยังไม่ได้ถูกใช้งาน[ 10 ]
ที่ดินในย่านที่อยู่อาศัยใหม่ๆ ขยายขอบเขตของพื้นที่คุ้มครองสิ่งแวดล้อม (PAZ) โดยอนุญาตให้เจ้าของหลายรายร่วมกันสร้างชุมชนที่วางแผนไว้ล่วงหน้าได้
เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น
ผู้ใช้สร้างเนื้อหาที่กำหนดเองด้วยชุดเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาของ There โดยใช้ซอฟต์แวร์แก้ไขภาพและการสร้างแบบจำลอง 3 มิติของบุคคลที่สามเพื่อนำเสื้อผ้า ยานพาหนะ อาคาร เฟอร์นิเจอร์ และสิ่งของอื่นๆ เข้ามาในเกม[ 11 ]เมื่อได้รับการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญแล้ว สิ่งของต่างๆ จะถูกลงรายการในตลาดเสมือนจริงและขายเป็น Therebucks หรือขายโดยตรงให้กับผู้เล่นคนอื่นๆ
กิจกรรม
กิจกรรมยอดนิยม ได้แก่ กิจกรรมที่ผู้เล่นจัดขึ้นเอง เพนท์บอล การบินด้วยเจ็ตแพ็ค การล่าสมบัติ เกมไพ่ และการฝึกสัตว์เลี้ยงเสมือนจริง[ 12 ]ณ เดือนมีนาคม พ.ศ. 2552 แผนที่หลักมีเกาะตามธีม 14 เกาะ รวมทั้งเกาะเล็กๆ อีกหลายสิบเกาะ[ 13 ]
ความร่วมมือระหว่างองค์กร
- ในปี 2549 Makena ได้ร่วมมือกับMTV Networksเพื่อสร้างโลกเสมือนจริง ได้แก่Virtual Laguna Beach , The Virtual HillsและVirtual VMAs [ 14 ]
- โคคา-โคล่าเปิดโซน CC Metro ที่มีตราสินค้าในปี 2550 โดยมีการจัดมินิเกมและโปรโมชั่นต่างๆ[ 15 ]
- CosmoGIRL!สนับสนุนภารกิจและการแข่งขันที่เน้นด้านแฟชั่น[ 5 ]
- ข้อตกลงในปี 2008 กับParamount Picturesขายคลิปเสียงภาพยนตร์เป็นอีโมตอวาตาร์ราคา 1 ดอลลาร์สหรัฐ[ 16 ]
- ความร่วมมือด้านเครื่องแต่งกายกับNikeและLevi'sนำเสนอสินค้าเสื้อผ้าแบรนด์เนม[ 9 ]
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ที่นั่น (โลกเสมือนจริง)
มี โลกเสมือนจริง แบบ 3 มิติออนไลน์ที่พัฒนาและดำเนินการโดยบริษัท Makena Technologies แพลตฟอร์มนี้เปิดให้บุคคลทั่วไปใช้งานในเดือนตุลาคม 2546 หลังจากช่วงทดลองใช้งาน (beta)...
การพัฒนาและการดำเนินงานช่วงแรก (ปี 1998–2010)
บริษัท There Inc. ก่อตั้งขึ้นในปี 1998 เริ่มทดสอบระบบเบต้าแบบปิดในเดือนกรกฎาคม 2001 และเปิดตัวสู่สาธารณะในเดือนตุลาคม 2003 โดยทอม เมลเชอร์ อดีตผู้บริหารจาก CNET ดำรงตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่บริหารจนถึงปี 2003
การเปิดตัวใหม่และการฟื้นฟูในปี 2025 (ปี 2012 – ปัจจุบัน)
ผู้ก่อตั้ง Michael Wilson ยืนยันแผนการเปิดใหม่ในเดือนพฤษภาคม 2011 และโลกก็กลับมาเปิดให้บริการอีกครั้งในวันที่ 2 พฤษภาคม 2012 โดยใช้โมเดลการสมัครสมาชิกและทดลองใช้ฟรีสองระดับ [ 6 ]
อวตารและเครื่องมือทางสังคม
ผู้เล่นสร้างอวตารที่มีชื่อและเพศถาวรและรูปลักษณ์ที่ปรับแต่งได้อย่างเต็มที่ ตัวเลือกการสื่อสารประกอบด้วยการแชทข้อความ เสียง อีโมติคอน และ “ภาษากาย” ของอวตาร [ 7 ]