อ่าน 7 นาที
ไวบ์-ริบบอน
Vib-Ribbon [ b ] (เขียนแบบมีสไตล์ว่า vib-ribbon ) เป็น เกมวิดีโอ แนวริธึม ที่พัฒนาโดย NanaOn-Sha และวางจำหน่ายโดย Sony Computer Entertainment สำหรับ PlayStation ในปี 1999...
ไวบ์-ริบบอน
| ไวบ์-ริบบอน | |
|---|---|
| นักพัฒนา | นานาออนชา[ a ] |
| สำนักพิมพ์ | โซนี่ คอมพิวเตอร์ เอนเตอร์เทนเมนต์ |
| โปรดิวเซอร์ | มาซายะ มัตสึอุระ |
| นักออกแบบ | มาซายะ มัตสึอุระ |
| นักแต่งเพลง |
|
| แพลตฟอร์ม | เพลย์สเตชั่น |
| ปล่อย |
|
| ประเภท | จังหวะ |
| โหมด | ผู้เล่นคนเดียว |
Vib-Ribbon [ b ] (เขียนแบบมีสไตล์ว่า vib-ribbon ) เป็นเกมวิดีโอแนวริธึม ที่พัฒนาโดย NanaOn-Shaและวางจำหน่ายโดย Sony Computer Entertainmentสำหรับ PlayStationในปี 1999 เกมนี้วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 9 ธันวาคม 1999 และในยุโรปเมื่อวันที่ 1 กันยายน 2000 แต่ไม่เคยวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation ในอเมริกาเหนือ ต่อมาได้มีการนำกลับมาวางจำหน่ายอีกครั้งบน PlayStation 3ผ่านทาง PlayStation Networkในเดือนตุลาคม 2014 ซึ่งทำให้เกมนี้วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือได้นอกเหนือจากญี่ปุ่นและยุโรป NanaOn-Sha เคยพัฒนาเกมซีรีส์ PaRappa the Rapper ให้กับ Sony มาก่อน
เกมนี้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อใช้เป็นโฆษณาสำหรับ รถยนต์ Mercedes-Benz A-Class ในตอนแรก แต่หลังจากพบปัญหาด้านการออกแบบและแผนโฆษณาถูกยกเลิก การพัฒนาเกมจึงดำเนินต่อไปในฐานะเกมเดี่ยว โดยMasaya Matsuuraกลับมาเป็นหัวหน้า ทีมพัฒนา Vib-Ribbon อีกครั้ง ซอฟต์แวร์ของเกม จะโหลดลงใน RAMของเครื่องเล่นเกมทำให้ผู้เล่นสามารถถอดแผ่นเกมออกและใส่แผ่นซีดีเพลงเพื่อเล่นด่านที่กำหนดเองได้ เกมสามารถสร้างด่านที่ไม่ซ้ำกันจากเพลงใดก็ได้ในแผ่นซีดีเพลง มาตรฐาน กราฟิกของVib-Ribbonนั้นเรียบง่าย ประกอบด้วย เส้น เวกเตอร์ สีขาวตรงๆ ที่สร้างภาพวาดเหลี่ยมมุมหยาบๆ ของด่านและตัวละครผู้เล่นที่ชื่อว่า Vibri
เกม Vib-Ribbonได้รับคำวิจารณ์ในแง่บวกโดยทั่วไปจากนักวิจารณ์ โดยได้รับคำชมในด้านภาพกราฟิกแบบมินิมอลและแนวคิดที่สร้างสรรค์ และได้รับความนิยมในกลุ่มผู้เล่นเฉพาะกลุ่มแม้ว่าเกมนี้จะได้รับคำวิจารณ์ในเรื่องรูปแบบการเล่นและการออกแบบที่เรียบง่ายก็ตาม เกมนี้มีภาคต่อที่วางจำหน่ายเฉพาะในญี่ปุ่นอีกสองภาค ได้แก่Mojib-Ribbon (2003) และVib-Ripple (2004)
เกมเพลย์

Vib-Ribbonเป็นเกมจังหวะที่ผู้เล่นควบคุม Vibri กระต่ายให้ข้ามเส้นที่เต็มไปด้วยสิ่งกีดขวางซึ่งสอดคล้องกับจังหวะของเพลง ในมิติที่เรียกว่าโลกแห่งดนตรี[ 2 ]ด่านต่างๆ ประกอบด้วยสิ่งกีดขวางพื้นฐานสี่อย่าง ได้แก่ บล็อก วงวน คลื่น และหลุม ซึ่งผู้เล่นต้องกดปุ่ม L1, R1, X หรือ Down ตามลำดับในเวลาที่เหมาะสมเพื่อผ่านไป บางครั้งสิ่งกีดขวางสองอย่างจะรวมกัน ทำให้ผู้เล่นต้องกดสองปุ่มพร้อมกัน (ตัวอย่างเช่น การรวมกันของบล็อกและหลุม จะต้องกด L1 และ Down พร้อมกัน) การไม่กดปุ่มในเวลาที่เหมาะสมจะทำให้ Vibri กลายเป็นภาพวาดขีดเขียนชั่วคราว[ 3 ]การถูกสิ่งกีดขวางชนมากเกินไปจะทำให้ Vibri เปลี่ยนจากกระต่ายเป็นกบ ตามด้วยแมลง การถูกชนมากเกินไปในขณะที่อยู่ในร่างแมลงจะทำให้เกมจบลง การกระทำที่ประสบความสำเร็จจะช่วยให้วิบริฟื้นคืนชีพกลับสู่ร่างที่สูงขึ้น และการเคลียร์อุปสรรคให้มากพอติดต่อกันในขณะที่อยู่ในร่างกระต่ายจะทำให้วิบริวิวัฒนาการเป็นซูเปอร์วิบริ ซึ่งจะเพิ่มคะแนนของผู้เล่นจนกว่าวิบริจะถูกโจมตี[ 4 ]
คะแนนของผู้เล่นจะถูกนับผ่านสัญลักษณ์ระหว่างการเล่นเกมและแปลงเป็นคะแนนเมื่อจบเกม การทำคะแนนสูงจะทำให้ Vibri ร้องเพลงแสดงความยินดีตามอันดับของผู้เล่น เกมหลักมีเพลงหกเพลง แบ่งออกเป็นระดับบรอนซ์ เงิน และทอง โดยแต่ละระดับมีเพลงสองเพลง[ 5 ]เมื่อโหลดเกมลงในPlayStationแล้ว ผู้เล่นสามารถนำแผ่นดิสก์ออกและใส่แผ่นซีดีเพลงของตนเองเพื่อเล่นด่านที่สร้างจากเพลงในแผ่นนั้น ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นเพลงเดียวจากซีดีหรือเล่นทุกเพลงต่อเนื่องกันได้ ความยากจะแตกต่างกันไปตามความเข้มข้นของเพลง[ 6 ]
การพัฒนา

Vib-RibbonพัฒนาโดยNanaOn-Shaโดยมีทีมงาน 11 คน รวมถึงMasaya Matsuuraในตำแหน่งนักออกแบบและโปรดิวเซอร์[ 7 ] [ 8 ]โครงการนี้เริ่มต้นขึ้นไม่นานหลังจากเสร็จสิ้นPaRappa the Rapper (1996) เมื่อMercedes-Benzติดต่อSony เพื่อโปรโมตรถยนต์ A-Classที่กำลังจะวางจำหน่ายMatsuura ได้รับแรงบันดาลใจจากแนวคิดของด่านที่สร้างขึ้นจากดนตรี หลังจากที่แฟนๆ ขอให้เขาสร้างเกมในแนวเพลงที่พวกเขาชื่นชอบซ้ำแล้วซ้ำเล่า[ 9 ]ต้นแบบแรกใช้กราฟิกโพลีกอนโดยตัวละครผู้เล่นแสดงเป็นรถยนต์ที่มีชีวิต ระดับต่างๆ ในตอนแรกแสดงเป็นถนนที่มีรูปร่างเหมือนคลื่นเสียงที่สร้างขึ้นจากดนตรีที่มีอยู่[ 7 ] [ 8 ] Mercedes-Benz ยกเลิกแนวคิดนี้หลังจากที่รถไม่ผ่านการทดสอบกวางมูสส่งผลให้การพัฒนาเกมดำเนินต่อไปในฐานะโครงการดั้งเดิม[ 8 ]ในระหว่างการพัฒนาต้นแบบเริ่มต้น Matsuura รู้สึกว่าระดับต่างๆ มีความคล้ายคลึงกันมากเกินไปสำหรับการจับความถี่ของกลองเบสเพียงอย่างเดียว และประสบปัญหาในการซิงโครไนซ์ระดับกับเสียง[ 7 ]ทำให้เขาหยุดพัฒนาเกมหลังจากพัฒนาไปได้หนึ่งปีครึ่ง[ 10 ]เขาตัดสินใจกลับมาพัฒนาต่อหลังจากที่ทีมงานสนับสนุนให้เขาทำต่อไป และโปรแกรมเมอร์คนหนึ่งค้นพบวิธีวิเคราะห์เสียง CD โดยใช้ฮาร์ดแวร์ของ PlayStation [ 7 ]
ภาพกราฟิกโครงร่างแบบมินิมอล ของVib-Ribbonได้รับเลือกโดยอิงจากความรักของมัตสึอุระที่มีต่อกราฟิกคอมพิวเตอร์ยุคแรก และข้อกำหนดทางเทคนิคของซอฟต์แวร์เกมที่มีขนาดเล็กพอที่จะเล่นได้ภายในหน่วยความจำของ PlayStation หลังจากการโหลดครั้งแรก[ 7 ] [ 8 ]รูปแบบการเล่นได้รับการออกแบบให้ใช้มือทั้งสองข้างบนคอนโทรลเลอร์ โดยอิงจากความหลงใหลในการตีกลองของมัตสึอุระ และการตีกลองที่มีประสิทธิภาพนั้นจำเป็นต้องใช้มือทั้งซ้ายและขวา[ 7 ]แนวคิดการสร้างเพลงอัตโนมัติได้รับการนำมาใช้เมื่อโปรแกรมเมอร์ค้นพบวิธีทำให้ PlayStation วิเคราะห์ซีดีเพลง ระบบจะมองไปข้างหน้าแปดวินาทีจากสิ่งที่ผู้เล่นกำลังฟังอยู่ และสร้างสิ่งกีดขวางโดยอิงจากการเปลี่ยนแปลงความถี่ที่ "น่าสนใจ" [ 7 ]เสียงของ Vibri ถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องสังเคราะห์เสียงพูดของNTT Communications [ 11 ]
เพลงประกอบเกมนี้แต่งโดย วง J-pop ชื่อ Laugh and Peace โดยมีนักร้องคือ Toshiyuki Kageyama, Koichi Hirota และYoko Fujita [ c ] Matsuuraสั่งให้พวกเขาสร้างเพลงที่เข้ากับโลกของเกมโดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเกมนั้นเกี่ยวข้องกับดนตรีสไตล์ใดสไตล์หนึ่งโดยเฉพาะ[ 11 ] Matsuura ต้องการเพลงประกอบเกมที่กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้ซีดีเพลงของตนเอง ความลังเลที่จะเชื่อมโยงเกมกับแนวดนตรีใดๆ เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ภาพกราฟิกของเกมมีสีที่เป็นกลางและเรียบง่าย[ 13 ] King Recordsได้ปล่อยเพลงประกอบ เกมชุดแรก ในชื่อVib-Ribbon & Vib-Ripple Original Soundtrack [ d ] [ 14 ] และ เพลง ประกอบเกมชุดที่สองก็ถูกปล่อยออกมาในรูป แบบแผ่นเสียงไวนิล ในปี 2020 โดย Minimum Records ซึ่งมีเพลงที่ยังไม่เคยปล่อยออกมาคือ "Rainbow" [ 15 ]
ปล่อย
Vib-Ribbonวางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 9 ธันวาคม พ.ศ. 2542 และใน ภูมิภาค PALเมื่อวันที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2543 [ 16 ] [ 10 ]การวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือถูกข้ามไป เนื่องจาก มีรายงานว่า Sony Computer Entertainment Americaไม่ประทับใจกับกราฟิกที่เรียบง่ายของเกม ทำให้แฟนๆ รณรงค์ให้มีการวางจำหน่ายในอเมริกา ซึ่งมัตสึอุระให้การสนับสนุน[ 17 ] [ 18 ]ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2543 นิตยสาร Sony ได้ออกหนังสือภาพส่งเสริมการขายในญี่ปุ่นชื่อVibri-hon: Vibri and Fun Vibri Dictionary [ e ] [ 19 ]
ใน งาน E3 2014 ชอว์น เลย์เดนซีอีโอคนใหม่ของโซนี่ คอมพิวเตอร์ เอนเตอร์เทนเมนต์แห่งอเมริกาได้กล่าวถึง เกม Vib-Ribbon [ 20 ]เลย์เดนไม่ทราบว่าเกมนี้ยังไม่ได้วางจำหน่ายในอเมริกาในขณะนั้น ทำให้ผู้คนบนอินเทอร์เน็ตตีความการกล่าวถึงเกมนี้ว่าเป็นการบอกใบ้ถึงการวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือ แม้ว่าบริษัทจะไม่มีแผนการที่จะทำเช่นนั้นก็ตาม[ 20 ]กลุ่ม ผู้ใช้ ทวิตเตอร์ไม่พอใจเมื่อไม่มีการกล่าวถึงเกมนี้อีกในระหว่างการแถลงข่าว เมื่อเลย์เดนรู้ตัวว่าทำผิดพลาด เขาจึงขอให้ทีมงานของเขาทำงานเพื่อปรับปรุงเวอร์ชันสำหรับPlayStation Network ในอเมริกาเหนือ ให้ สมบูรณ์แบบ [ 20 ]เกมนี้วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 7 ตุลาคม โดยเลย์เดนได้เขียนคำขอโทษสำหรับความสับสน[ 21 ]เกมนี้วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในวันถัดไป และในยุโรปเมื่อวันที่ 15 ตุลาคม[ 22 ] [ 23 ]
แผนกต้อนรับ
| สิ่งพิมพ์ | คะแนน |
|---|---|
| เกมแฟน | 94/100 [ 24 ] |
| เกมสปอต | 7/10 [ 25 ] |
| เกมเมอร์ตัวจริง | 3.5/5 [ 26 ] |
| ไฮเปอร์ | 83% [ 27 ] [ 28 ] |
| นิตยสาร PlayStation อย่างเป็นทางการ – ออสเตรเลีย | 7/10 [ 29 ] |
| นิตยสาร PlayStation อย่างเป็นทางการ – สหราชอาณาจักร | 7/10 [ 30 ] |
| เล่น | 91% [ 31 ] |
| เดนเกกิ เพลย์สเตชั่น | 85/100, 85/100, 80/100, 75/100 [ 32 ] |
| เทคโนโลยีเทล | B [ 3 ] |
Vib-Ribbonมียอดขาย 100,000 หน่วยในญี่ปุ่นภายในสัปดาห์แรก[ 8 ]เกมดังกล่าวได้รับการตอบรับในเชิงบวกจากนักวิจารณ์
เมื่อตรวจสอบภาพกราฟิกJeff Gerstmann จากGameSpotตั้งข้อสังเกตว่าสไตล์มินิมอลทำให้เกมดูโดดเด่นและดึงดูดใจ[ 25 ]การออกแบบโครงร่างแบบเรียบง่ายได้รับการกล่าวถึงโดยTechnologyTellโดยระบุว่ากราฟิกนั้น "น่าประทับใจ" และ "เรียบง่าย" [ 3 ] Cam Shea ผู้รีวิว จาก Hyperรู้สึกว่าภาพกราฟิกแบบมินิมอลนั้นดูสดชื่น เนื่องจากวิดีโอเกมอื่นๆ พยายามที่จะแข่งขันกันในเรื่องความสมจริงของกราฟิก[ 27 ] Shea ชื่นชมแนวคิดด้านภาพของวิวัฒนาการเพื่อแสดงความก้าวหน้า และคิดว่าเกมนี้กำลังส่งข้อความเชิงปรัชญาเรื่อง "การอยู่รอดของผู้ที่แข็งแกร่งที่สุด" [ 27 ] Mike Wilcox จากPlayStation Official Magazine – Australiaซึ่งวิจารณ์ภาพกราฟิกอย่างรุนแรงในการรีวิวครั้งแรก ต่อมาได้ตระหนักว่าภาพกราฟิกนั้นเป็นไปโดยเจตนาและไม่ได้เป็นการดูถูกความเย่อหยิ่งของใคร[ 29 ]อย่างไรก็ตาม Dan Mayers จากPlayStation Official Magazine – UKถือว่าภาพโดยรวมนั้น "แปลกเกินกว่าจะละสายตาไปได้" [ 30 ]
การตอบรับการเล่นเกม ของVib-Ribbonนั้นค่อนข้างหลากหลาย โดยHardcore Gamerเรียกเกมนี้ว่า "โหดร้ายในระดับความยากสูงสุด" และความสามารถในการใช้ซีดีของตัวเองในเกมนั้น "มีข้อบกพร่อง" และ "ไร้สาระ" แต่ "สมควรได้รับโอกาสครั้งที่สอง" [ 26 ] TechnologyTellอธิบายว่าจังหวะเวลานั้น "ไม่สอดคล้องกัน" แต่ "ยากอย่างน่าสนใจ" และเป็น "แนวคิดที่ยอดเยี่ยม" [ 3 ]
GameFanถือว่าเกมนี้มี "ซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยม" [ 24 ]
มรดก
เกมดังกล่าวได้สร้างภาคแยกออกมาคือMojib-Ribbonซึ่งเน้นไปที่เพลงแร็พและการเขียนพู่กัน[ 33 ]และภาคต่อคือVib -Ripple [ 34 ]ซึ่งคล้ายกับVib-Ribbonแต่ใช้ภาพดิจิทัลที่โหลดเข้าไปในเกมเพื่อสร้างด่านแทน[ 35 ]ทั้งสองเกมวางจำหน่ายเฉพาะในญี่ปุ่นสำหรับPlayStation 2 เท่านั้น ในปี 2012 เกมนี้ถูกพิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ ซื้อไป เป็นส่วนหนึ่งของคอลเลกชันวิดีโอเกมถาวร [ 36 ] ในปี 2020 เกมนี้ได้รับการยกย่องร่วมกับแฟรนไชส์ PlayStation อื่นๆ อีกมากมายในเกมเปิดตัวPlayStation 5 อย่าง Astro's Playroomซึ่ง มีฉากการเล่นด่าน Vib-Ribbonให้เห็นในสถานที่ "Caching Caves" [ 37 ]
หมายเหตุ
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไวบ์-ริบบอน
Vib-Ribbon [ b ] (เขียนแบบมีสไตล์ว่า vib-ribbon ) เป็น เกมวิดีโอ แนวริธึม ที่พัฒนาโดย NanaOn-Sha และวางจำหน่ายโดย Sony Computer Entertainment สำหรับ PlayStation ในปี 1999...
เกมเพลย์
Vib-Ribbon เป็นเกมจังหวะที่ผู้เล่นควบคุม Vibri กระต่ายให้ข้ามเส้นที่เต็มไปด้วยสิ่งกีดขวางซึ่งสอดคล้องกับจังหวะของเพลง ในมิติที่เรียกว่าโลกแห่งดนตรี [ 2 ] ด่านต่างๆ ประกอบด้วยสิ่งกีดขวางพื้นฐานสี่อย่าง ได้แก่ บล็อก วงวน คลื่น และหลุม ซึ่งผู้เล่นต้องกดปุ่ม L1,...
การพัฒนา
Vib-Ribbon พัฒนาโดย NanaOn-Sha โดยมีทีมงาน 11 คน รวมถึง Masaya Matsuura ในตำแหน่งนักออกแบบและโปรดิวเซอร์ [ 7 ] [ 8 ] โครงการนี้เริ่มต้นขึ้นไม่นานหลังจากเสร็จสิ้น PaRappa the Rapper (1996) เมื่อ Mercedes-Benz ติดต่อ Sony เพื่อโปรโมตรถยนต์ A-Class...
ปล่อย
Vib-Ribbon วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 9 ธันวาคม พ.ศ. 2542 และใน ภูมิภาค PAL เมื่อวันที่ 30 สิงหาคม พ.ศ.