กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 14 นาที

วารสารศาสตร์วิดีโอเกม

วารสารศาสตร์เกม (หรือ การวิจารณ์เกม ) เป็นสาขาหนึ่งของ วารสารศาสตร์ ที่เกี่ยวข้องกับการรายงานและการอภิปรายเกี่ยวกับ เกม โดยทั่วไปจะอิงตามวงจรหลัก "เปิดตัว-พรีวิว-รีวิว"...

วารสารศาสตร์วิดีโอเกม

หน้าแรกของนิตยสารComputer Entertainer ฉบับปี 1989

วารสารศาสตร์เกม (หรือการวิจารณ์เกม ) เป็นสาขาหนึ่งของวารสารศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการรายงานและการอภิปรายเกี่ยวกับเกมโดยทั่วไปจะอิงตามวงจรหลัก "เปิดตัว-พรีวิว-รีวิว" ด้วยความแพร่หลายและการเติบโตของสื่ออิสระออนไลน์ ทำให้สิ่งพิมพ์ออนไลน์และบล็อกต่างๆมีจำนวนเพิ่มมากขึ้น

ประวัติศาสตร์

ย้อนกลับไปในปี 1972 การแข่งขัน Spacewar!ได้รับการนำเสนอเป็นบทความในนิตยสารRolling StoneโดยStewart Brand นักข่าวสายกีฬาของนิตยสารในขณะ นั้น[ 1 ] [ 2 ]นิตยสารฉบับแรกที่ครอบคลุม อุตสาหกรรม เกมอาร์เคด คือนิตยสาร Play Meter ซึ่ง เป็นนิตยสารเฉพาะสมาชิกเริ่มตีพิมพ์ในปี 1974 และครอบคลุมอุตสาหกรรมความบันเทิงแบบหยอดเหรียญทั้งหมด (รวมถึงอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ) [ 3 ]การรายงานข่าวเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่มุ่งเน้นผู้บริโภคเริ่มต้นขึ้นในช่วงยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคดไม่นานหลังจากความสำเร็จของ เกม Space Invaders ที่ได้รับความนิยมในปี 1978 ส่งผลให้มีบทความและเรื่องราวมากมายเกี่ยวกับสื่อวิดีโอเกมที่กำลังเติบโตถูกนำเสนอทางโทรทัศน์และตีพิมพ์ในหนังสือพิมพ์และนิตยสาร[ 4 ]ในอเมริกาเหนือ คอลัมน์ประจำฉบับแรกที่มุ่งเน้นผู้บริโภคเกี่ยวกับวิดีโอเกม " Arcade Alley " ใน นิตยสาร Videoเริ่มต้นในปี 1979 และเขียนโดยBill Kunkelร่วมกับ Arnie Katz และ Joyce Worley [ 5 ]ช่วงปลายทศวรรษ 1970 ยังเป็นช่วงที่มีการรายงานข่าวเกี่ยวกับวิดีโอเกมเป็นครั้งแรกในญี่ปุ่น โดยมีคอลัมน์ปรากฏในนิตยสารคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและมังงะ[ 6 ]วารสารฉบับแรกที่รายงานข่าวเกี่ยวกับวิดีโอเกมโดยเฉพาะปรากฏขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1981 แต่การรายงานข่าวแบบคอลัมน์ในช่วงแรกยังคงเฟื่องฟูในอเมริกาเหนือและญี่ปุ่น โดยมีตัวอย่างที่โดดเด่น เช่นคอลัมน์ของนักออกแบบวิดีโอเกมยูจิ โฮริอิ ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ใน นิตยสาร Weekly Shōnen Jump [ 7 ]และ คอลัมน์ที่เผยแพร่ไปทั่วประเทศของ รอว์สัน สโตวอลล์ในชื่อ "The Vid Kid" ซึ่งตีพิมพ์รายสัปดาห์ตั้งแต่ปี 1982 ถึง 1992

นิตยสารสิ่งพิมพ์ฉบับแรกที่มุ่งเน้นผู้บริโภคโดยเฉพาะเกี่ยวกับวิดีโอเกมคือComputer and Video Gamesซึ่งเปิดตัวในสหราชอาณาจักรในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2524 ซึ่งเร็วกว่าการเปิดตัวในสหรัฐอเมริกาของนิตยสารวิดีโอเกมที่เก่าแก่รองลงมาอย่างElectronic Gamesซึ่งก่อตั้งโดย Bill Kunkel และ Arnie Katz นักเขียนจาก "Arcade Alley" สองสัปดาห์ [ 5 ]ณ ปี พ.ศ. 2558นิตยสารเกมที่เก่าแก่ที่สุดที่ยังคงวางจำหน่ายอยู่คือFamitsuซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1986 และThe Games Machine (อิตาลี)ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1988

วิกฤตการณ์เกมวิดีโอในปี 1983ส่งผลกระทบอย่างหนักต่อตลาดนิตยสารเกมวิดีโอในอเมริกาเหนือComputer Gaming World (CGW) รายงานในบทความปี 1987 ว่ามีนิตยสารสี 18 ฉบับที่รายงานเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ก่อนเกิดวิกฤตการณ์ แต่ในปี 1984 CGW เป็นนิตยสารเพียงฉบับเดียวที่ยังคงอยู่รอดในภูมิภาคนี้[ 8 ]ในการขยายความในเรื่องนี้ ในการอภิปรายเกี่ยวกับการเปิดตัวNESในอเมริกาเหนือ Gail Tilden ผู้ดูแลด้านประชาสัมพันธ์ ของ Nintendo of America ตั้งข้อสังเกตว่า "ฉันไม่รู้ว่าเราได้รับการรายงานข่าวใดในเวลานั้นที่เราไม่ได้จ่ายเงิน" [ 9 ] วารสารศาสตร์เกมวิดีโอในญี่ปุ่นประสบกับการหยุดชะงักน้อยกว่า เนื่องจากนิตยสารฉบับแรกที่อุทิศให้กับเกมวิดีโอโดยเฉพาะเริ่มปรากฏขึ้นในปี 1982 เริ่มต้นด้วยLOGiNของASCIIตามด้วยสิ่งพิมพ์หลายฉบับของ SoftBankและComptiqของKadokawa Shotenนิตยสารฉบับแรกที่อุทิศให้กับเกมคอนโซลหรือคอนโซลวิดีโอเกม เฉพาะ เจาะจง คือนิตยสาร Family Computer Magazine (หรือที่รู้จักกันในชื่อFamimaga ) ของTokuma Shotenซึ่งเริ่มตีพิมพ์ในปี 1985 และเน้นไปที่เครื่อง Family Computer 8 บิตของNintendoนิตยสารฉบับนี้ต่อมาได้ก่อให้เกิดนิตยสารเลียนแบบที่มีชื่อเสียง เช่นFamitsū (เดิมชื่อFamicom Tsūshin ) ในปี 1986 และNintendo Powerในปี 1988 [ 6 ] Famimagaมียอดจำหน่าย 600,000 ฉบับต่อฉบับในเดือนธันวาคม 1985 [ 10 ]เพิ่มขึ้นเป็น1 ล้านฉบับในปี 1986 [ 11 ]

ภายในปี 1992 นิตยสารวิดีโอเกมของอังกฤษมียอดจำหน่าย1 ล้านฉบับต่อเดือนในสหราชอาณาจักร[ 12 ]ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 การปฏิบัติของวารสารศาสตร์วิดีโอเกมเริ่มแพร่กระจายไปทางตะวันออกจากยุโรปและตะวันตกของญี่ปุ่นควบคู่ไปกับการเกิดขึ้นของตลาดวิดีโอเกมในประเทศต่างๆ เช่น จีนและรัสเซีย นิตยสารเกมสำหรับผู้บริโภคฉบับแรกของรัสเซียVelikij Drakonเปิดตัวในปี 1993 [ 13 ]และนิตยสารเกมสำหรับผู้บริโภคฉบับแรกของจีนDiànzǐ Yóuxì RuǎnjiànและPlayเปิดตัวในช่วงกลางปี ​​1994 [ 14 ]

คุณสมบัติ

โดยทั่วไปแล้ว บทวิจารณ์เกมมักจะมาพร้อมกับรางวัลต่างๆ เช่น รางวัลC+VG Hit, รางวัลYS Megagame หรือรางวัลZzap!64 Gold Medal ซึ่งมักมอบให้กับเกมที่มีคะแนนมากกว่า 90% นอกจากนี้ยังมีคำแนะนำ/เคล็ดลับ/กลโกงในการเล่นเกม หน้าจดหมายผู้อ่าน และการแข่งขันต่างๆ ด้วย

บนเว็บ

มีการอ้างที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับนิตยสารวิดีโอเกมอิเล็กทรอนิกส์สองฉบับแรกว่าฉบับใดเป็น "ฉบับแรกที่ตีพิมพ์เป็นประจำ" ทางออนไลน์ เดิมทีนิตยสาร Game Zero เริ่มต้นจากการเป็น นิตยสารแฟนคลับ แบบพิมพ์ ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2535 [ 15 ] อ้างว่าได้เปิดตัวเว็บเพจในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2537 [ 16 ]โดยมีการประกาศอย่างเป็นทางการครั้งแรกเกี่ยวกับเว็บเพจในเดือนเมษายน พ.ศ. 2538 เว็บไซต์ของ Game Zero สร้างขึ้นจากนิตยสารรายสองเดือนแบบพิมพ์ที่ตั้งอยู่ในเซ็นทรัลโอไฮโอโดยมีจำนวนพิมพ์ 1,500 เล่ม ซึ่งต่อมาได้พัฒนาเป็นนิตยสารบนซีดีรอม โดยมีจำนวนพิมพ์สูงสุดถึง 150,000 เล่ม เว็บไซต์ได้รับการอัปเดตทุกสัปดาห์ในช่วงระยะเวลาที่เปิดใช้งานตั้งแต่ปี พ.ศ. 2537 ถึง พ.ศ. 2539

สิ่งพิมพ์อีกฉบับหนึ่งคือIntelligent Gamer Online (“IG Online”) เปิดตัวเว็บไซต์เต็มรูปแบบในเดือนเมษายน พ.ศ. 2538 โดยเริ่มอัปเดตเว็บไซต์เป็นประจำทุกวัน แม้จะมีชื่อว่า “รายปักษ์” ก็ตาม[ 17 ] Intelligent Gamer ได้เผยแพร่ทางออนไลน์มานานหลายปีก่อนที่เว็บจะได้รับความนิยม โดยเริ่มแรกนั้นอิงจากสิ่งพิมพ์ “Intelligent Gamer” ที่สามารถดาวน์โหลดได้ ซึ่งพัฒนาโดย Joe Barlow และ Jeremy Horwitz ในปี พ.ศ. 2536 [ 18 ]ต่อมาได้พัฒนาเพิ่มเติมภายใต้การดูแลของ Horwitz และ Anthony Shubert ผู้จัดพิมพ์บน Usenet [ 19 ]กลายเป็นมินิไซต์ออนไลน์แบบโต้ตอบ “Intelligent Gamer Online” สำหรับ America Online (AOL) และบริการออนไลน์ TimesLink/Prodigy ของ Los Angeles Times ในช่วงปลายปี พ.ศ. 2537 และต้นปี พ.ศ. 2538 ในขณะนั้น มันถูกเรียกว่า “นิตยสารวิดีโอเกมระดับชาติฉบับแรกที่พบได้เฉพาะทางออนไลน์” [ 20 ]

นิตยสาร Game Zeroหยุดการตีพิมพ์อย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นปี 1996 และยังคงเก็บรักษาไว้เป็นเว็บไซต์เก็บถาวร ความพยายามของ Horwitz และ Shubert ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากคลังเนื้อหาเว็บที่สร้างขึ้นอย่างแข็งแกร่ง ในที่สุดก็ทำให้ IG Online ถูกซื้อกิจการโดย Sendai Publishing และZiff Davis Mediaผู้จัดพิมพ์นิตยสาร Electronic Gaming Monthly ซึ่งเป็นสิ่งพิมพ์ชั้นนำของสหรัฐอเมริกาในขณะนั้น และได้เปลี่ยนสิ่งพิมพ์ดังกล่าวให้เป็นสิ่งพิมพ์แยกต่างหากในเดือนกุมภาพันธ์ 1996 [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]

สื่อใหม่

Future Publishingเป็นตัวอย่างของการเสื่อมถอยของสื่อเก่าในภาคส่วนเกม ในปี 2546 กลุ่มบริษัทมีกำไรหลายล้านปอนด์ สเตอร์ลิง และการเติบโตอย่างแข็งแกร่ง[ 24 ]แต่ในช่วงต้นปี 2549 กลับต้องออกคำเตือนเรื่องผลกำไร[ 25 ]และปิดนิตยสารที่ไม่ทำกำไร (ซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับเกม) [ 26 ]จากนั้นในช่วงปลายเดือนพฤศจิกายน 2549 ผู้จัดพิมพ์รายงานทั้งผลขาดทุนก่อนหักภาษี 49  ล้านปอนด์ (96  ล้านดอลลาร์สหรัฐ ) และการขายบริษัทลูก Future Media Italy ในอิตาลี เพื่อลดระดับหนี้สินธนาคาร[ 27 ]

ในช่วงกลางปี ​​2549 แพท การ์แรตต์ ผู้จัดการฝ่ายพัฒนาธุรกิจ ของEurogamerได้เขียนบทวิจารณ์เกี่ยวกับผู้ที่ทำงานด้านวารสารศาสตร์เกมในสิ่งพิมพ์ซึ่งไม่ได้ปรับตัวเข้ากับเว็บ โดยอ้างอิงจากประสบการณ์ก่อนหน้านี้ของเขาในสิ่งพิมพ์เพื่ออธิบายถึงความท้าทายที่บริษัทต่างๆ เช่น Future Publishing เผชิญ และเหตุผลที่เขาเชื่อว่าพวกเขาไม่สามารถเอาชนะความท้าทายเหล่านั้นได้[ 28 ]

ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของอีสปอร์ต เว็บไซต์รายงานข่าวกีฬาแบบดั้งเดิม เช่นESPNและYahooจึงเปิดตัวส่วนอีสปอร์ตโดยเฉพาะในช่วงต้นปี 2559 [ 29 ] [ 30 ]การเคลื่อนไหวนี้ก่อให้เกิดข้อโต้แย้ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของ ESPN ซึ่งประธานบริษัทได้กล่าวว่าอีสปอร์ตเป็นการแข่งขัน ไม่ใช่กีฬา[ 31 ]การตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงนี้มีทั้งความสนใจอย่างมากและความไม่พอใจอย่างมาก[ 32 ] Yahoo eSports ยุติลงในวันที่ 21 มิถุนายน 2560 [ 33 ]

นอกจาก ESPN และ Yahoo แล้ว เว็บไซต์ข่าวอีสปอร์ตอื่นๆ เช่น The Score Esports หรือ Dot Esports ยังครอบคลุมเกมยอดนิยมอย่างCounter-Strike , League of LegendsและDota 2อีก ด้วย [ 34 ]

เป็นอิสระ

แม้ว่า นิตยสารแฟนคลับเกมที่พิมพ์เองจะมีมาตั้งแต่ยุคเครื่องเล่นเกมคอนโซลเครื่องแรก แต่การเกิดขึ้นของอินเทอร์เน็ตได้มอบแพลตฟอร์มใหม่ให้กับนักข่าวเกมอิสระ

ในตอนแรก เว็บไซต์เหล่านี้ถูกละเลยจากผู้จัดจำหน่ายเกมรายใหญ่ส่วนใหญ่ จนกระทั่งชุมชนเหล่านี้พัฒนาฐานผู้อ่านที่มีอิทธิพลและภักดีมากขึ้น และผลิตงานเขียนระดับมืออาชีพ (หรือเกือบมืออาชีพ) มากขึ้นเรื่อยๆ เว็บไซต์เหล่านี้จึงได้รับความสนใจจากบริษัทขนาดใหญ่เหล่านี้

เว็บไซต์เกมอิสระส่วนใหญ่มักไม่แสวงหาผลกำไร รายได้ทั้งหมดจะนำไปใช้จ่ายค่าโฮสติ้ง และบางครั้งก็จ่ายค่าตอบแทนให้กับนักเขียน ตามชื่อที่บ่งบอก เว็บไซต์เหล่านี้ไม่ได้เกี่ยวข้องกับบริษัทหรือสตูดิโอใดๆ แม้ว่าจะมีอคติแฝงอยู่บ้างในรูปแบบที่ไม่ได้รับการควบคุมก็ตาม เว็บไซต์อิสระส่วนใหญ่มีรูปแบบเป็นบล็อกแต่รูปแบบ "ผู้ใช้ส่งเรื่องราว" ซึ่งผู้อ่านเขียนเรื่องราวและได้รับการตรวจสอบโดยทีมบรรณาธิการก็ได้รับความนิยมเช่นกัน

ในระยะหลังมานี้ เว็บไซต์อิสระขนาดใหญ่บางแห่งเริ่มถูกซื้อกิจการโดยบริษัทสื่อขนาดใหญ่ โดยส่วนใหญ่คือZiff Davis Mediaซึ่งปัจจุบันเป็นเจ้าของเว็บไซต์อิสระหลายแห่ง

ในปี 2013–2014 IGNและGameSpotประกาศปลดพนักงานจำนวนมาก[ 35 ] [ 36 ]

การเพิ่มขึ้นของบทวิจารณ์บนเว็บไซต์ที่เน้นวิดีโอ

จากบทความของ Mike Rose ในGamasutra ปี 2014 ระบุว่า : "การประชาสัมพันธ์ที่เว็บไซต์อย่างTotalBiscuit ... สามารถนำมาให้คุณได้เมื่อเทียบกับเว็บไซต์ผู้บริโภคหลักๆ อย่างIGN , GameSpotและGame Informerกำลังมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อปีก่อน ผมคงแนะนำนักพัฒนาเกมทุกคนให้ติดต่อกับสื่อต่างๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยเร็วที่สุด ผมยังคงแนะนำเช่นนี้อยู่ แต่มีข้อแม้ดังต่อไปนี้: คุณทำเช่นนั้นเพื่อดึงดูดความสนใจจากยูทูบเบอร์" Rose ได้สัมภาษณ์นักพัฒนาเกมและผู้จัดจำหน่ายหลายราย และสรุปว่าความสำคัญของการเผยแพร่บน YouTube ที่ได้รับความนิยมนั้นเด่นชัดที่สุดสำหรับเกมอินดี้ ซึ่งมีความสำคัญมากกว่าสื่อสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับเกมโดยเฉพาะ[ 37 ]

David Auerbach เขียนในSlateว่าอิทธิพลของสื่อวิดีโอเกมกำลังลดลง “บริษัทเกมและนักพัฒนาเกมกำลังติดต่อโดยตรงกับผู้ที่ชื่นชอบเกมระดับกึ่งสมัครเล่นเพื่อสร้างแบรนด์ของตนให้ดีขึ้น ทั้งเพราะนักเล่นเกมมีอิทธิพลมากกว่านักข่าวเกม และเพราะผู้ที่ชื่นชอบเกมเหล่านี้มีความสัมพันธ์ที่ดีกับผู้ชมมากกว่านักข่าวเกม ... Nintendo ได้ปิดกั้นสื่อวิดีโอเกมมาหลายปีแล้ว” เขาสรุปว่าผู้ชมของนักข่าวเกม ซึ่งก็คือนักเล่นเกม กำลังหันไปหาเว็บไซต์รีวิวที่เน้นวิดีโอแทน[ 38 ]

จริยธรรม

การรายงานข่าวในอุตสาหกรรมสื่อคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมเป็นหัวข้อถกเถียงกันมาตั้งแต่ปี 2002 เป็นอย่างน้อย[ 39 ]

ความขัดแย้งทางผลประโยชน์และแรงกดดันจากผู้จัดจำหน่ายเกม

สิ่งพิมพ์ที่รีวิวเกมมักได้รับรายได้จากการโฆษณาและความบันเทิงจากผู้จัดจำหน่ายเกม ซึ่งอาจนำไปสู่ความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่รับรู้ได้[ 40 ]บทวิจารณ์จากนิตยสารเฉพาะแพลตฟอร์ม 'อย่างเป็นทางการ' เช่นNintendo Powerมักมีความสัมพันธ์ทางการเงินโดยตรงกับผู้ถือแพลตฟอร์มนั้นๆ[ 41 ]

ในปี พ.ศ. 2544 ประธาน บริษัท 3DOได้ส่งอีเมลถึงGameProเพื่อขู่ว่าจะลดงบประมาณการโฆษณาลงหลังจากมีการรีวิวเชิงลบ[ 42 ]

ในปี 2550 เจฟฟ์ เกิร์สต์แมนน์ถูกไล่ออกจากGameSpotหลังจากโพสต์บทวิจารณ์เกมKane & Lynch: Dead Menซึ่งถูกมองว่ามีเนื้อหาเชิงลบมากเกินไปโดยผู้จัดจำหน่าย ซึ่งยังโฆษณาอย่างหนักบนเว็บไซต์ดังกล่าวด้วย[ 42 ] [ 43 ]เนื่องจากข้อตกลงการไม่เปิดเผยข้อมูลเกิร์สต์แมนน์จึงไม่สามารถพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ต่อสาธารณะได้จนกระทั่งปี 2555 [ 44 ]

ในบทความปี 2012 สำหรับEurogamerโรเบิร์ต ฟลอเรนซ์วิพากษ์วิจารณ์ความสัมพันธ์ระหว่างสื่อเกมและผู้จัดจำหน่าย โดยอธิบายว่ามัน "แทบแยกไม่ออกจากงานประชาสัมพันธ์" และตั้งคำถามถึงความซื่อสัตย์ของนักข่าวเกม ลอเรน เวนไรต์[ 38 ] [ 43 ] [ 45 ]ในข้อโต้แย้งที่ตามมา ซึ่งถูกเรียกว่า "Doritogate" (หลังจากมีวิดีโอของเจฟฟ์ คีกลีย์ปรากฏออกมา โดยเขานั่งอยู่หน้าขวด Mountain Dew ถุง Doritos และป้ายโฆษณาHalo 4ซึ่งฟลอเรนซ์อ้างถึงในบทความด้วย) การขู่ว่าจะดำเนินคดีทางกฎหมาย ซึ่งเป็นผลมาจากกฎหมายหมิ่นประมาทที่กว้างขวางในสหราชอาณาจักรทำให้Eurogamerต้องเซ็นเซอร์ตัวเอง[ 46 ]ทอม แบรมเวลล์บรรณาธิการบริหารของEurogamerเซ็นเซอร์บทความ และฟลอเรนซ์จึงเกษียณจากงานข่าวเกม[ 47 ] [ 43 ] [ 48 ] [ 49 ]

จากการสำรวจของ Mike Rose ในGamasutra เมื่อเดือนกรกฎาคม 2014 พบว่าประมาณหนึ่งในสี่ของช่องเกมบน YouTube ที่มีชื่อเสียงได้รับเงินจากผู้จัดจำหน่ายหรือผู้พัฒนาเกมสำหรับการนำเสนอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบวิดีโอLet's Play [ 50 ]

หลังจากเกิดข้อโต้แย้ง Gamergateที่เริ่มต้นในเดือนสิงหาคม 2014 ทั้งDestructoidและThe Escapistได้เข้มงวดนโยบายการเปิดเผยข้อมูลและผลประโยชน์ทับซ้อนมากขึ้น[ 51 ] Stephen Totilo บรรณาธิการบริหารของKotaku กล่าวว่านักเขียนไม่ได้รับอนุญาตให้บริจาคให้กับแคมเปญ Patreon ของนักพัฒนาอีกต่อไป [ 52 ] ต่อมา Kotakuเปิดเผยว่า Patricia Hernandez นักข่าวที่เคยเขียนให้กับพวกเขาเป็นเพื่อนกับนักพัฒนาAnna AnthropyและChristine Loveรวมถึงเคยเป็นเพื่อนร่วมบ้านของ Anthropy ด้วย[ 53 ] [ 54 ] Polygonประกาศว่าจะเปิดเผยการบริจาค Patreon ในอดีตและอนาคต[ 55 ]

คะแนนรีวิวและคะแนนรวม

โดยทั่วไป แล้ว บทวิจารณ์ที่จัดทำโดยแหล่งสิ่งพิมพ์เกมหลัก เว็บไซต์ และหนังสือพิมพ์กระแสหลักที่บางครั้งนำเสนอเกม เช่นThe New York TimesและThe Washington Postจะถูกรวบรวมไว้ให้ผู้บริโภคที่เว็บไซต์ต่างๆ เช่นMetacriticและGame Rankingsหากบทวิจารณ์มีการให้คะแนนหรือจัดระดับ เว็บไซต์เหล่านี้จะแปลงคะแนนเหล่านั้นเป็นคะแนนตัวเลขและใช้การคำนวณเพื่อหาคะแนนรวม ในกรณีของ Metacritic คะแนนเหล่านี้จะถูกถ่วงน้ำหนักเพิ่มเติมด้วยปัจจัยความสำคัญที่เกี่ยวข้องกับสิ่งพิมพ์ Metacritic ยังเป็นที่รู้จักกันดีในการประเมินบทวิจารณ์ที่ไม่ได้ให้คะแนนและกำหนดคะแนนตัวเลขให้เช่นกัน โดยพิจารณาจากความประทับใจที่บรรณาธิการของเว็บไซต์ได้รับเกี่ยวกับบทวิจารณ์นั้น[ 56 ]

ภายในอุตสาหกรรม Metacritic ได้กลายเป็นมาตรวัดความสำเร็จเชิงวิจารณ์ของเกมโดยผู้จัดจำหน่ายเกม ซึ่งมักใช้ในรายงานทางการเงินเพื่อสร้างความประทับใจให้แก่นักลงทุน โดยทั่วไปแล้วอุตสาหกรรมวิดีโอเกมจะไม่จ่ายเงินตามส่วนแบ่งกำไรแต่จะจ่ายตามผลการวิจารณ์[ 57 ]ก่อนการวางจำหน่าย ผู้จัดจำหน่ายอาจรวมโบนัสตามสัญญาให้กับนักพัฒนาหากพวกเขาได้รับคะแนน Metacritic ขั้นต่ำ ตัวอย่างหนึ่งที่ได้รับการยอมรับมากที่สุดคือ สมาชิกของObsidian Entertainmentจะได้รับโบนัสจากBethesda SoftworksสำหรับงานของพวกเขาในFallout: New Vegasหากพวกเขาได้รับคะแนน Metacritic 85 หรือมากกว่าจาก 100 หลังจากวางจำหน่าย เกมได้รับคะแนนรวมจาก Metacritic เพียง 84 คะแนน ซึ่งห่างจากคะแนนเต็มเพียง 1 คะแนน และ Bethesda ปฏิเสธที่จะจ่ายเงินให้พวกเขา[ 56 ] [ 58 ]

นักวิจารณ์วิดีโอเกมตระหนักถึงผลกระทบต่อคะแนน Metacritic และผลกระทบต่อแผนการจ่ายโบนัสEurogamerก่อนปี 2014 ตระหนักดีว่าโดยทั่วไปแล้วพวกเขาให้คะแนนเกมในระดับที่ต่ำกว่าเว็บไซต์อื่น ๆ และจะดึงคะแนน Metacritic โดยรวมลง ด้วยเหตุนี้ เว็บไซต์จึงยกเลิกการให้คะแนนรีวิวในปี 2014 และคะแนนของพวกเขาจะไม่ถูกรวมอยู่ในคะแนนรวมเหล่านี้อีกต่อไปKotakuก็ยกเลิกการให้คะแนนรีวิวด้วยเหตุผลเดียวกัน[ 56 ] ต่อมา Eurogamerกลับมาให้คะแนนรีวิวอีกครั้ง[ 59 ]

บ่อยครั้งที่สำนักพิมพ์จะบังคับใช้ข้อจำกัดในการเผยแพร่บทวิจารณ์เกมจนกว่าจะถึงวันที่กำหนด ซึ่งโดยทั่วไปคือวันวางจำหน่ายหรือไม่กี่วันก่อนหน้านั้น ข้อจำกัดดังกล่าวมีจุดประสงค์เพื่อป้องกันไม่ให้ชื่อเสียงของเกมเสียหายก่อนวางจำหน่ายและส่งผลกระทบต่อยอดขายก่อนวางจำหน่ายและในวันแรก[ 60 ]ข้อจำกัดที่คล้ายกันนี้ถูกนำมาใช้ในอุตสาหกรรมบันเทิงอื่นๆ แต่ลักษณะของการโต้ตอบกับวิดีโอเกมทำให้เกิดความท้าทายที่ไม่เหมือนใครในการดำเนินการตามข้อจำกัดเหล่านี้ ในข้อตกลงกับสำนักพิมพ์ สื่อต่างๆ จะได้รับสำเนาเกมล่วงหน้าเพื่อเตรียมบทวิจารณ์ให้พร้อมสำหรับวันที่กำหนด อย่างไรก็ตาม ข้อตกลงข้อจำกัดอาจรวมถึงเงื่อนไขอื่นๆ เช่น เนื้อหาเฉพาะที่ไม่สามารถกล่าวถึงในบทวิจารณ์ได้ ซึ่งนำไปสู่การที่สื่อบางแห่งจงใจชะลอการเผยแพร่บทวิจารณ์จนกว่าจะพ้นข้อจำกัด เพื่อที่จะสามารถวิจารณ์คุณสมบัติเฉพาะที่ถูกระบุว่าห้ามพูดถึงในข้อตกลงข้อจำกัด เช่น สำหรับเกมSimCity ในปี 2013 [ 61 ]นอกจากนี้ เกมสมัยใหม่ที่มีความยาวมากขึ้นสามารถนำเสนอเนื้อหาได้มากกว่า 20 ชั่วโมง และเวลาที่นักข่าวมีในการตรวจสอบสำเนาล่วงหน้าเหล่านี้ก่อนวันห้ามเผยแพร่มีจำกัด นักข่าวเหล่านี้เริ่มกังวลว่าพวกเขากำลังเผยแพร่บทวิจารณ์ที่ครอบคลุมเพียงส่วนน้อยของเนื้อหาเกม แต่การรอเกินกว่าวันห้ามเผยแพร่จะส่งผลเสียต่อจำนวนผู้เข้าชมเว็บไซต์ของพวกเขา[ 62 ] [ 63 ]

ข่าวลือ ข้อมูลลับ และการขึ้นบัญชีดำ

ข้อมูลจำนวนมากในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมจะถูกเก็บเป็นความลับโดยผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายจนกว่าเกมจะวางจำหน่าย แม้แต่ข้อมูลเกี่ยวกับการคัดเลือกนักพากย์เสียงก็ยังถูกเก็บเป็นความลับอย่างเข้มงวด[ 64 ]อย่างไรก็ตาม ข่าวลือและการรั่วไหลของข้อมูลดังกล่าวยังคงตกไปอยู่ในมือของนักข่าววิดีโอเกม ซึ่งมักมาจากแหล่งข่าวที่ไม่เปิดเผยชื่อจากภายในบริษัทพัฒนาเกม และกลายเป็นเรื่องของความซื่อสัตย์สุจริตของนักข่าวว่าจะเผยแพร่ข้อมูลนี้หรือไม่

Kotakuได้รายงานด้วยตนเองเกี่ยวกับข้อเสียของการรายงานข้อมูลที่ยังไม่เปิดเผยและการรับมือกับปฏิกิริยาตอบโต้จากผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมที่ตามมา[ 65 ]ในปี 2550 เว็บไซต์ได้เผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวกับPlayStation Home ที่กำลังจะมาถึง ก่อนที่ Sony จะประกาศ และ Sony ได้ตัดความสัมพันธ์กับKotakuเมื่อBrian Crecenteผู้ก่อตั้งKotakuรายงานเรื่องนี้ในเว็บไซต์ ผู้อ่านได้ร้องเรียนไปยัง Sony เกี่ยวกับเรื่องนี้ และ Sony ก็ได้เปลี่ยนการตัดสินใจ[ 66 ] Kotakuยังได้เผยแพร่ประวัติโดยละเอียดเกี่ยวกับปัญหาในการพัฒนาเกมสำหรับเกมต่างๆ เช่นDoom 4และPrey 2รวมถึงการประกาศเกมล่วงหน้าหลายเดือนจากผู้จัดจำหน่าย ในเดือนพฤศจิกายน 2558 เว็บไซต์รายงานว่าพวกเขาถูก "ขึ้นบัญชีดำ" โดยBethesdaและUbisoftเป็นเวลาอย่างน้อยหนึ่งปี พวกเขาไม่ได้รับสำเนาสำหรับรีวิว ไม่ได้รับข้อมูลข่าวประชาสัมพันธ์จากผู้จัดจำหน่าย และไม่สามารถติดต่อกับตัวแทนของบริษัทใดๆ ได้อีกต่อไป[ 67 ]

วารสารศาสตร์เกมใหม่

New Games Journalism ( NGJ ) เป็นคำศัพท์ในวงการวารสารศาสตร์วิดีโอเกม ซึ่งคิดค้นโดยนักข่าวKieron Gillen [ 68 ]ในปี 2004 โดยใช้เรื่องเล่าส่วนตัว การอ้างอิงถึงสื่ออื่นๆ และการวิเคราะห์เชิงสร้างสรรค์เพื่อสำรวจการออกแบบเกมการเล่น และวัฒนธรรมของเกม[ 69 ]เป็นรูปแบบหนึ่งของNew Journalismที่นำมาใช้กับวารสารศาสตร์วิดีโอเกม [ 68 ] [ 69 ] บทความในNew Yorker ปี 2010 อ้างว่าคำว่า New Games Journalism "ไม่เคยได้รับความนิยม แต่แรงผลักดันที่ว่าวิดีโอเกมสมควรได้รับทั้งวิธีการสังเกตและการนำเสนอแบบส่วนตัวนั้นค่อนข้างถูกต้อง" โดยอ้างถึงผู้เขียนTom BissellและหนังสือExtra Lives: Why Video Games Matter ของเขา เป็นตัวอย่างที่ดีของวารสารศาสตร์เกมประเภทนี้[ 70 ]

รีวิวเกมย้อนยุค

เมื่อการเล่นเกมย้อนยุคได้รับความนิยมมากขึ้น การรีวิวและการตรวจสอบวิดีโอเกมเก่าๆ ก็เพิ่มมากขึ้นเช่นกัน[ 71 ]ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผลมาจากความรู้สึกคิดถึงวิดีโอเกมที่ผู้คนเติบโตมาด้วย ซึ่งตามที่ศาสตราจารย์ Clay Routledge กล่าวไว้ อาจมีพลังมากกว่าความรู้สึกคิดถึงในรูปแบบศิลปะอื่นๆ เช่น ดนตรี[ 72 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

  • Rignall, Jaz (10 มีนาคม 2017). "นิตยสารที่เป็นต้นกำเนิดของคลิกเบตในวงการวิดีโอเกม" . USgamer . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 11 มีนาคม 2017 . สืบค้นเมื่อ21 มกราคม 2021 .
  • "การสำรวจการเขียนเกมออนไลน์" . Online Journalism Review . 4 เมษายน 2546. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 29 กันยายน 2549. สืบค้นเมื่อ8 ตุลาคม 2549 .
  • "นักข่าวเกมแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกจากวงในที่สถาบันศิลปะแห่งแคลิฟอร์เนีย" Denver Westwordเก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2006-05-24 เรียกดูเมื่อ2006-10-10
  • "Game On - นักข่าวเกมต้องการความเคารพ" About.com 6มกราคม 2546 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 17 มิถุนายน 2549 เรียกดูเมื่อ 10 ตุลาคม2549
  • "เลสเตอร์ แบงส์ แห่งวงการวิดีโอเกม" . Esquire . กรกฎาคม 2549. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 16 พฤษภาคม 2551. เรียกดูเมื่อ10 ตุลาคม 2549 .
  • "ความไร้สาระของวารสารศาสตร์วิดีโอเกมในปัจจุบัน" 7 มกราคม 2549 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 ธันวาคม 2551 เรียกดูเมื่อ 10 ตุลาคม2549
  • "ปัญหา 5 ประการของการทำข่าวเกี่ยวกับวิดีโอเกม" . FiringSquad . 27 มกราคม 2549. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 14 ตุลาคม 2549. เรียกดูเมื่อ10 ตุลาคม 2549 .
  • "วงการวารสารศาสตร์เกมต้องการการปรับปรุงครั้งใหญ่" Blogcritics.org 21สิงหาคม 2548 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 28 พฤศจิกายน 2548 เรียกดูเมื่อ 10 ตุลาคม 2549
  • "นักข่าวเกม 50 อันดับแรก" Next Generation 17 ตุลาคม 2549 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 20 กรกฎาคม 2554 เรียกดูเมื่อ 23 ตุลาคม 2549
  • "นักข่าวเกมพูดถึงงานข่าวเกม" The Escapist 14 พฤศจิกายน 2006 สืบค้นเมื่อ 15 พฤศจิกายน2006{{cite web}}: CS1 maint: บริการเก็บถาวรที่เลิกใช้แล้ว ( ลิงก์ )
  • "ข่าวสารและบทวิจารณ์เกม" . ข่าวเทคโนโลยี . 14 พฤศจิกายน 2549. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 เมษายน 2550. เรียกดูเมื่อ15 พฤศจิกายน 2549 .
  • "สื่อกระแสหลักไม่ได้เล่นเกม" The Ringer . 25 ตุลาคม 2019. สืบค้นเมื่อ1 พฤศจิกายน 2019 .
  • 10 ตัวอย่างที่ไม่ควรพลาดของวารสารศาสตร์เกมยุคใหม่

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ วารสารศาสตร์วิดีโอเกม

วารสารศาสตร์เกม (หรือ การวิจารณ์เกม ) เป็นสาขาหนึ่งของ วารสารศาสตร์ ที่เกี่ยวข้องกับการรายงานและการอภิปรายเกี่ยวกับ เกม โดยทั่วไปจะอิงตามวงจรหลัก "เปิดตัว-พรีวิว-รีวิว"...

สิ่งพิมพ์

ย้อนกลับไปในปี 1972 การแข่งขัน Spacewar! ได้รับการนำเสนอเป็นบทความในนิตยสาร Rolling Stone โดย Stewart Brand นักข่าวสายกีฬาของนิตยสารในขณะ นั้น [ 1 ] [ 2 ] นิตยสารฉบับแรกที่ครอบคลุม อุตสาหกรรม เกมอาร์เคด คือนิตยสาร Play Meter ซึ่ง เป็น นิตยสาร...

บนเว็บ

มีการอ้างที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับนิตยสารวิดีโอเกมอิเล็กทรอนิกส์สองฉบับแรกว่าฉบับใดเป็น "ฉบับแรกที่ตีพิมพ์เป็นประจำ" ทางออนไลน์ เดิมที นิตยสาร Game Zero เริ่มต้นจากการเป็น นิตยสารแฟนคลับ แบบพิมพ์ ในเดือนเมษายน พ.ศ.

จริยธรรม

การรายงานข่าวในอุตสาหกรรมสื่อคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมเป็นหัวข้อถกเถียงกันมาตั้งแต่ปี 2002 เป็นอย่างน้อย [ 39 ]