อ่าน 2 นาที
ยินช์
YINSHเป็นเกมกระดานกลยุทธ์นามธรรม ที่ออกแบบโดย Kris Burmเป็นเกมที่ห้าที่วางจำหน่ายในโครงการGIPFในขณะที่วางจำหน่ายในปี 2546 Burm...
ยินช์
ภาพระยะใกล้ของการแข่งขันที่กำลังดำเนินอยู่ | |
| นักออกแบบ | คริส เบิร์ม |
|---|---|
| สำนักพิมพ์ | ริโอแกรนด์เกมส์ดอน แอนด์ โค |
| สิ่งพิมพ์ | 2003 |
| ประเภท | เกมกระดานเกมกลยุทธ์นามธรรม |
| ผู้เล่น | 2 |
| เวลาในการตั้งค่า | เล็กน้อย |
| เวลาเล่น | 30 นาที |
| โอกาส | ไม่มี |
| ช่วงอายุ | 8 ปีขึ้นไป |
| ทักษะ | กลยุทธ์ยุทธวิธี |
YINSHเป็นเกมกระดานกลยุทธ์นามธรรม ที่ออกแบบโดย Kris Burmเป็นเกมที่ห้าที่วางจำหน่ายในโครงการGIPFในขณะที่วางจำหน่ายในปี 2546 Burm ระบุว่าเขาตั้งใจให้เกมนี้เป็นเกมที่หกและเกมสุดท้ายของโครงการ และเกมที่เขายังไม่ได้วางจำหน่ายคือ PÜNCTจะเป็นเกมที่ห้าตามตรรกะ [ 1 ]อย่างไรก็ตาม ต่อมาซีรีส์นี้ได้ขยายเป็นเจ็ดเกมด้วยการวางจำหน่าย LYNGK
รูปแบบการเล่นประกอบด้วยการเคลื่อนย้ายวงแหวนเพื่อพลิกแผ่นดิสก์คล้ายกับ เกม Reversi
กฎ
อุปกรณ์

YINSHเล่นบนกระดานที่มีรูปร่างคล้ายดาวหกแฉกที่ถูกตัดยอด โดยมีตารางสามเหลี่ยมและช่อง 85 ช่อง (หมายถึงจุดตัดหรือจุดเชื่อมต่อ) รวมถึงช่องที่อยู่ตามเส้นรอบวง กระดานถูกจัดวางให้เส้นที่มีตัวอักษรกำกับวิ่งระหว่างผู้เล่นทั้งสอง ช่องแต่ละช่องในเกมสามารถใช้สำหรับวางวงแหวนและเครื่องหมายได้[ 2 ]
ตัวหมากของเกมมีดังนี้:
- แหวน สีดำ 5 วง และแหวน สีขาว 5 วง
- ตัวมาร์คเกอร์ทรงกลมแบบพลิกกลับได้ 51 ชิ้น ด้านหนึ่งสีดำ อีกด้านสีขาว คล้ายกับชิ้นส่วนReversi
แหวน จะ มอบให้แก่ผู้เล่น ในขณะที่เครื่องหมายสามารถเข้าถึงได้โดยทั้งสองฝ่ายในฐานะกองกลาง[ 2 ]
วัตถุ
เป้าหมายของเกมคือการนำ แหวนของตนเองออกจากเกมสามวง เนื่องจากนี่คือเป้าหมายของเกม การเข้าใกล้ชัยชนะจึงจำเป็นต้องทำให้ตนเองอ่อนแอลง ซึ่งทำให้กลยุทธ์ซับซ้อนขึ้นอย่างมาก เพราะการเดินหมากที่ทำให้เข้าใกล้ชัยชนะอาจกลายเป็นการเดินหมากที่แย่มากในที่สุด
เกมเพลย์
เกมเริ่มต้นด้วยกระดานว่างเปล่า และดำเนินไปสองขั้นตอน คือการวางตัวหมากตามด้วยการเคลื่อนที่
การจัดวาง
ในขั้นตอนแรก ผู้เล่นผลัดกันวางแหวน ของตน ลงบนกระดานในช่องว่างใดก็ได้ โดยเริ่มจากสีขาว เมื่อผู้เล่นทั้งสองวางแหวน ครบทั้งห้าวง แล้ว ขั้นตอนนี้ก็จะสิ้นสุดลง
ความเคลื่อนไหว
ขั้นตอนที่สองเกี่ยวข้องกับการสร้างเส้น ซึ่งกำหนดไว้ว่าเป็นการ วางเครื่องหมายห้าอันติดกันเป็นเส้นตรงโดยใช้สีเดียวกัน เมื่อ สร้าง เส้นสีของตนเองได้สำเร็จ (ไม่ว่าจะเป็นตาของผู้เล่นคนใดก็ตาม) ผู้เล่นคนนั้นจะนำเครื่องหมาย ทั้งห้าอันออก และนำแหวน ของตนเองออกหนึ่งวง เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งนำ แหวนของตนเองออกครบสามวงแล้ว ผู้เล่นคนนั้นก็จะชนะเกม
หนึ่งรอบการเล่นประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้:
- ผู้เล่นเลือก วงแหวนของตนเองหนึ่งวงเพื่อเคลื่อนย้าย
- ผู้เล่นวางเครื่องหมายสีของตนเองหงายขึ้นตรงกลางวงแหวนณ ตำแหน่งที่เครื่องหมายนั้นครอบครองอยู่
- จากนั้นผู้เล่นจะย้ายวงแหวนไปยังช่องว่างที่ว่างอยู่ช่องอื่น โดยอยู่บนเส้นตรงจากจุดเริ่มต้นตัวชี้ตำแหน่งจะไม่เคลื่อนที่ โดยทั่วไปแล้วจะมีหกทิศทางจากจุดใดๆ ก็ตาม ยกเว้นบริเวณขอบกระดานเกม
เมื่อเคลื่อนย้ายวงแหวน ต้องปฏิบัติตามกฎต่อไปนี้:
- วงแหวนที่เคลื่อนที่ได้นั้น อาจไม่สามารถเคลื่อนที่ข้าม วงแหวนอื่นได้
- วงแหวนที่เคลื่อนที่อาจผ่านเครื่องหมายใดก็ได้ติดต่อกัน หากผ่านเครื่องหมายเหล่านั้น วงแหวนจะต้องหยุดที่ช่องว่างถัดจากเครื่องหมาย สุดท้าย ที่เคลื่อนผ่านไป ทันที
- เครื่องหมายทั้งหมดที่ถูกเลื่อนไปในลักษณะนี้จะพลิกกลับด้านหลังจากเลื่อนวงแหวนทำให้สีของเครื่องหมายเปลี่ยนไป
- วงแหวนที่เคลื่อนที่อาจไม่สิ้นสุดที่ช่องซึ่งมีเครื่องหมาย อยู่ แล้ว
เป็นไปได้ และไม่ใช่เรื่องแปลก ที่จะเดินหมากแล้วทำให้ฝ่ายตรงข้ามมีเส้นเรียง กันห้า ตัว เมื่อมีการสร้างเส้นมากกว่าหนึ่งเส้นในตาเดียวกัน ผู้เล่นที่เพิ่งเดินหมากจะจัดการเส้นของตนเอง (ถ้ามี) ก่อน จากนั้นผู้เล่นอีกฝ่ายจะจัดการเส้นของตนเอง (ถ้ามี) ก่อนที่จะเดินหมากครั้งต่อไป การจัดการเส้นจะทำทีละเส้น ดังนั้นหากตัวหมาก ตัวเดียวกัน ถูกใช้ร่วมกันโดยสองเส้น ก็จะมีเพียงเส้นเดียวเท่านั้นที่จะถูกจัดการ (แต่ผู้เล่นจะเป็นผู้เลือก)
- (A) การเดินหมากที่เป็นไปได้สำหรับวงแหวน สีดำ ที่ E4 แสดงด้วยวงแหวน ที่ขาดตอน โปรดสังเกตว่า K10 ไม่ใช่การเดินหมากที่เป็นไปได้ เนื่องจาก J9 เป็นช่องว่างแรกหลังจากผ่านเครื่องหมาย ที่มีอยู่แล้ว ในทำนองเดียวกัน E1 ก็เป็นไปไม่ได้เช่นกัน นอกจากนี้ C2 และ A4 ก็ถูกปิดกั้นด้วยวงแหวน
- (B) ฝ่ายดำได้ตัดสินใจเดินแล้ว (B)E4→E10 ซึ่งส่งผลให้มีการวางเครื่องหมาย สีดำ ที่ E4 และมีการสลับสีของเครื่องหมาย ทั้งห้าตัว ตั้งแต่ E5 ถึง E9
แม้ว่าจะไม่ได้ระบุไว้ในกฎอย่างเป็นทางการ แต่เบิร์มได้ตอบอีเมลที่ถามถึงสิ่งที่ควรทำในสถานการณ์ที่ผิดปกติอย่างมาก คือวงแหวน ของผู้เล่นปัจจุบัน ถูกปิดกั้นทั้งหมด และไม่สามารถขยับวงแหวนได้อย่างถูกต้อง เขาเขียนว่าผู้เล่นจะต้องส่งตาเล่นต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนนั้นจะสามารถขยับวงแหวนได้อีกครั้ง (และต้องทำเช่นนั้น)
หาก ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งวาง เครื่องหมายบนกระดานครบหมดแล้วก่อนที่จะชนะ เกมจะจบลง โดยผู้ชนะคือผู้เล่นที่นำวงแหวน ออกได้มากกว่า หากผู้เล่นทั้งสองคนนำวงแหวน ออกได้เท่ากัน เกมจะจบลงด้วยผลเสมอ
วิดีโอเกม
ไม่มีเวอร์ชันออนไลน์อย่างเป็นทางการของYINSHแต่มีการใช้งานที่ไม่เป็นทางการอยู่หลายเวอร์ชัน โดยเฉพาะ biskai.de [ 3 ] , Boardspace.net [ 4 ]และ pureabstracts [ 5 ] ที่ใช้เว็บเบส บนมือถือมี Shyring สำหรับ iOS ซึ่งเผยแพร่ในเดือนธันวาคม 2014 [ 6 ]ในปี 2025 YINSHได้ถูกเพิ่มเข้าไปใน Board Game Arena และปัจจุบันอยู่ในช่วงเบต้าสาธารณะ
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
- YINSH ที่ BoardGameGeek
- เว็บ YINSH
- รหัส
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ยินช์
YINSHเป็นเกมกระดานกลยุทธ์นามธรรม ที่ออกแบบโดย Kris Burmเป็นเกมที่ห้าที่วางจำหน่ายในโครงการGIPFในขณะที่วางจำหน่ายในปี 2546 Burm...
อุปกรณ์
YINSH เล่นบนกระดานที่มีรูปร่างคล้ายดาวหกแฉกที่ถูกตัดยอด โดยมีตารางสามเหลี่ยมและช่อง 85 ช่อง (หมายถึงจุดตัดหรือจุดเชื่อมต่อ) รวมถึงช่องที่อยู่ตามเส้นรอบวง กระดานถูกจัดวางให้เส้นที่มีตัวอักษรกำกับวิ่งระหว่างผู้เล่นทั้งสอง ช่องแต่ละช่องในเกมสามารถใช้สำหรับวาง...
วัตถุ
เป้าหมายของเกมคือการนำ แหวน ของตนเองออกจากเกมสามวง เนื่องจากนี่คือเป้าหมายของเกม การเข้าใกล้ชัยชนะจึงจำเป็นต้องทำให้ตนเองอ่อนแอลง ซึ่งทำให้กลยุทธ์ซับซ้อนขึ้นอย่างมาก เพราะการเดินหมากที่ทำให้เข้าใกล้ชัยชนะอาจกลายเป็นการเดินหมากที่แย่มากในที่สุด
เกมเพลย์
เกมเริ่มต้นด้วยกระดานว่างเปล่า และดำเนินไปสองขั้นตอน คือ การวางตัวหมาก ตามด้วย การ เคลื่อนที่