กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 19 นาที

ศูนย์หลบหนี

CS1: URL ที่ไม่เหมาะสม/CS1 แหล่งที่มาภาษาญี่ปุ่น (ja)/CS1 maint: บริการเก็บถาวรที่เลิกใช้แล้ว/แฟรนไชส์ของคาโดคาว่า คอร์ปอเรชั่น/หน้าที่ใช้รูปภาพหลายรูปพร้อมรูปภาพที่ปรับขนาดด้วยตนเอง/สไปค์ ชุนซอฟท์ วิดีโอเกม/ใช้วันที่ mdy ตั้งแต่เดือนพฤษภาคม 2019/แฟรนไชส์วิดีโอเกม

Zero Escapeหรือชื่อเดิมในญี่ปุ่นคือ Kyokugen Dasshutsu ( ภาษาญี่ปุ่น :極限脱出; แปลตรงตัวว่า "การหลบหนีสุดขีด")เป็นชุด เกมผจญภัยที่กำกับและเขียนบทโดยโคทาโร่ อุจิโคชิเกมสองภาคแรกคือ...

ศูนย์หลบหนี

ศูนย์หลบหนี
โลโก้แสดงภาพโปสเตอร์ของหน้ากากกันแก๊สของตัวละครซีโร่และข้อความ "Zero Escape" โดยทั้งสองอย่างเป็นสีแดงและอยู่บนพื้นหลังสีดำ
โลโก้ซีรีส์
ประเภทนิยายภาพ , ห้องหลบหนี
นักพัฒนาสไปค์ ชุนซอฟต์ ไชม์
สำนักพิมพ์
ศิลปินคินุ นิชิมูระ รุย โทโมโนะ
นักเขียนโคทาโร่ อุจิโคชิ
นักแต่งเพลงชินจิ โฮโซ
แพลตฟอร์มนินเทนโด DS , นินเทนโด 3DS , เพลย์สเตชัน ไวตา , เพลย์สเตชัน 4 , iOS , Windows , Xbox One
วางจำหน่ายครั้งแรกเก้าชั่วโมง เก้าคน เก้าประตู 10 ธันวาคม 2009
รุ่นล่าสุดปัญหาเวลาที่เป็นศูนย์ 28 มิถุนายน 2559

Zero Escapeหรือชื่อเดิมในญี่ปุ่นคือ Kyokugen Dasshutsu ( ภาษาญี่ปุ่น :極限脱出; แปลตรงตัวว่า "การหลบหนีสุดขีด")เป็นชุด เกมผจญภัยที่กำกับและเขียนบทโดยโคทาโร่ อุจิโคชิเกมสองภาคแรกคือ Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009) และ Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012) พัฒนาโดย Spike Chunsoft (เดิมชื่อ Chunsoft ) ส่วนภาคที่สาม Zero Time Dilemma (2016) พัฒนาโดย Chime Zero Escapeจัดจำหน่ายโดย Spike Chunsoft ในญี่ปุ่น ขณะที่ Aksys Gamesและ Rising Star Gamesจัดจำหน่ายเกมในอเมริกาเหนือและยุโรปตามลำดับ

แต่ละเกมในซีรีส์นี้จะเล่าเรื่องราวของกลุ่มคนเก้าคนที่ถูกลักพาตัวและถูกจับเป็นเชลยโดยบุคคลที่มีรหัสว่า "ซีโร่" และถูกบังคับให้เล่นเกมเอาชีวิตรอดเพื่อหาทางหนีออกมาเกมเพลย์แบ่งออกเป็นสองส่วน คือ ส่วนนิยาย ซึ่งเป็นส่วนที่นำเสนอเรื่องราว และส่วนการหลบหนี ซึ่งผู้เล่นจะต้องไข ปริศนา เพื่อหาทางหนีออกจากห้องในสองเกมแรก ส่วนนิยายจะนำเสนอใน รูปแบบ นิยายภาพในขณะที่เกมที่สามใช้ฉากคัตซีน แบบอนิเมชั่น เรื่องราวจะแตกแขนงออกไปตามการเลือกของผู้เล่น และมีฉากจบหลายแบบ

นอกจากอุจิโคชิแล้ว ทีมพัฒนายังประกอบด้วยนักออกแบบตัวละครคินุ นิชิมูระและ รุย โทโมโนะ และนักแต่งเพลงชินจิ โฮโซเอะ ซีรีส์นี้เริ่มต้นขึ้นเมื่อชุนซอฟต์ต้องการให้อุจิโคชิเขียนนิยายภาพสำหรับกลุ่มผู้เล่นที่กว้างขึ้น เขาจึงคิดไอเดียที่จะผสมผสานเรื่องราวเข้ากับปริศนาที่สอดแทรกอยู่ในเนื้อเรื่อง แม้ว่า Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors จะถูกวางแผนไว้เป็นเกมเดี่ยวในตอนแรก แต่ความสำเร็จในตลาดต่างประเทศนำไปสู่การพัฒนาภาคต่ออีกสองภาค ซึ่งตั้งใจจะวางจำหน่ายเป็นชุดเดียวกัน ทั้งNine Hours, Nine Persons, Nine DoorsและVirtue's Last Rewardต่างล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ในญี่ปุ่น และเกมภาคที่สามถูกระงับการพัฒนาในปี 2014 ก่อนจะกลับมาพัฒนาต่อในชื่อZero Time Dilemmaในปีถัดมา เนื่องจากความต้องการของแฟนๆ และการหยุดชะงักกลายเป็นข่าวใหญ่ นักวิจารณ์ต่างชื่นชมซีรีส์นี้ในเชิงบวก โดยยกย่องเนื้อเรื่องที่แปลกใหม่และผลักดันขอบเขตของสิ่งที่สามารถทำได้ในเรื่องราววิดีโอเกม[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

ชื่อเรื่อง

เกมหลัก

กำหนดการวางจำหน่าย
2009เก้าชั่วโมง เก้าคน เก้าประตู
2010
2011
2012ศูนย์หลบหนี: รางวัลสุดท้ายแห่งคุณธรรม
2013
2014
2015
2016ปัญหาเวลาศูนย์
2017ศูนย์หลบหนี: เกมโนนารี

ซีรีส์นี้ประกอบด้วยวิดีโอเกมสามเกม[ 4 ]เกมสองเกมแรกวางจำหน่ายเป็นภาษาอังกฤษโดยAksys Gamesในอเมริกาเหนือ[ 5 ]และเกมที่สองวางจำหน่ายเป็นภาษาอังกฤษในยุโรปโดยRising Star Games [ 6 ] เกมที่สามวางจำหน่ายโดย Aksys Games ทั้งในอเมริกาเหนือและยุโรปสำหรับเครื่องคอนโซล[ 4 ]และโดย Spike Chunsoft ทั่วโลกสำหรับ Windows [ 7 ]

  • Nine Hours, Nine Persons, Nine Doorsเป็นเกมแรกในซีรีส์นี้ พัฒนาโดยChunsoftวางจำหน่ายสำหรับNintendo DSในวันที่ 10 ธันวาคม 2009 ในญี่ปุ่น และวันที่ 16 พฤศจิกายน 2010 ในอเมริกาเหนือ [ 8 ] [ 9 ]และสำหรับiOSในวันที่ 28 พฤษภาคม 2013 ในญี่ปุ่น และวันที่ 17 มีนาคม 2014 ทั่วโลก [ 10 ] [ 11 ]
  • Zero Escape: Virtue's Last Rewardเป็นเกมที่สองในซีรีส์นี้ วางจำหน่ายสำหรับNintendo 3DSและPlayStation Vitaในวันที่ 16 กุมภาพันธ์ 2012 ในญี่ปุ่น [ 12 ] [ 13 ]ในวันที่ 23 ตุลาคมในอเมริกาเหนือ และในวันที่ 23 พฤศจิกายนในยุโรป [ 14 ] [ 15 ]
  • Zero Time Dilemmaเป็นเกมที่สามในซีรีส์นี้ วางจำหน่ายสำหรับ Nintendo 3DS และ PlayStation Vita ในวันที่ 28 มิถุนายน 2016 ในอเมริกาเหนือและยุโรป [ 4 ] [ 16 ]และในวันที่ 30 มิถุนายนในญี่ปุ่น [ 17 ]เวอร์ชันWindowsวางจำหน่ายทั่วโลกในวันที่ 30 มิถุนายน [ 7 ] [ 18 ]เวอร์ชันPlayStation 4วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในเดือนสิงหาคม 2017 [ 19 ]ในขณะที่Xbox Oneวางจำหน่ายในวันที่ 30 สิงหาคม 2022 [ 20 ]

ชุดเกมสองเกมแรกชื่อZero Escape: The Nonary Gamesวางจำหน่ายสำหรับ Windows, PlayStation 4 และ PlayStation Vita ในฝั่งตะวันตกเมื่อวันที่ 24 มีนาคม 2017 [ 21 ]ในญี่ปุ่น เวอร์ชัน Windows วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 25 มีนาคม และเวอร์ชันคอนโซลวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 13 เมษายนในปีเดียวกัน[ 22 ] [ 23 ]เวอร์ชัน PlayStation Vita ของยุโรปวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 15 ธันวาคม[ 24 ] The Nonary Gamesยังวางจำหน่ายสำหรับXbox Oneเมื่อวันที่ 22 มีนาคม 2022 อีกด้วย [ 25 ] [ 26 ]

เวอร์ชันอัปเดตของNine Hours, Nine Persons, Nine Doorsมีโหมดผจญภัยและโหมดนิยายแยกกัน โหมดผจญภัยนำเสนอปฏิสัมพันธ์ของตัวละครคล้ายกับหน้าจอด้านบนของเกมต้นฉบับ ในขณะที่โหมดนิยายใช้คำบรรยายเพิ่มเติมจากหน้าจอด้านล่าง ทั้งสองโหมดมีตัวละครแอนิเมชั่นและเสียงพากย์ เวอร์ชันอัปเดตยังรวมถึงแผนผังเรื่องราวคล้ายกับเกมอีกสองเกมในซีรีส์ เพื่อช่วยผู้เล่นในการเข้าถึงตอนจบที่แท้จริงของเกม[ 21 ]ไม่รวมเนื้อเรื่องเพิ่มเติมที่เป็นส่วนหนึ่งของเวอร์ชัน iOS แต่ปริศนาสุดท้ายแตกต่างออกไป เวอร์ชันใหม่ของVirtue's Last Rewardส่วนใหญ่มีพื้นฐานมาจาก เวอร์ชัน PlayStation Vita ดั้งเดิม แต่แก้ไขข้อผิดพลาดในการพิมพ์บางประการ[ 23 ]

สื่อและการปรากฏตัวอื่นๆ

นวนิยายที่ดัดแปลงมาจากเกมแรก ในชื่อKyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Alternaเขียนโดย Kenji Kuroda และตีพิมพ์โดยKodanshaในญี่ปุ่นเป็นสองเล่มในปี 2010 [ 27 ] [ 28 ]วิดีโอแอนิเมชั่นต้นฉบับที่สร้างจากตอนต้นของเกมที่สอง สร้างโดยGonzoและได้รับการพากย์เสียงเป็นภาษาอังกฤษโดย Aksys Games [ 29 ]เกม Flashที่ไม่มีชื่อถูกสร้างขึ้นสำหรับVirtue's Last Rewardและเผยแพร่บนเว็บไซต์ผู้พัฒนาอย่างเป็นทางการของญี่ปุ่น[ 30 ]หนังสือภาพที่รวบรวมภาพจากเกมสองเกมแรกตีพิมพ์โดยSB Creativeในปี 2012 ในญี่ปุ่น[ 31 ]หนังสือภาพสำหรับเกมที่สามวางจำหน่ายเป็น โบนัส สำหรับการสั่งซื้อล่วงหน้าในญี่ปุ่น และจำหน่ายแยกต่างหากในฝั่งตะวันตก[ 32 ]อัลบั้มเพลงประกอบเกมสองเกมแรกวางจำหน่ายโดย Super Sweep เมื่อวันที่ 23 ธันวาคม 2552 และ 19 เมษายน 2555 ตามลำดับ[ 33 ] [ 34 ] Aksys กำลังพิจารณาที่จะวางจำหน่ายสินค้าที่เกี่ยวข้องกับเกมที่สามด้วย[ 32 ]

Aksys และ Spike Chunsoft ร่วมมือกับ SCRAP สตูดิโอจัดงานปริศนาของญี่ปุ่น เพื่อสร้างReal Zero Escape: Trust on Trialเกมหนีออกจากห้องในชีวิตจริงที่อิงจาก จักรวาล Zero Escapeซึ่งจัดขึ้นที่สตูดิโอของ SCRAP ในLittle Tokyo ในลอสแอนเจลิสเป็นเวลาหลายเดือน เริ่มตั้งแต่เดือนเมษายน 2016 ผู้เล่นต้องแก้ปริศนาหนีออกจากห้องในชีวิตจริงตามแบบฉบับของ ซีรีส์ Zero Escapeภายในเวลาที่จำกัด[ 35 ]

องค์ประกอบทั่วไป

เกมเพลย์

ส่วนการหลบหนีในเกมNine Hours, Nine Persons, Nine Doorsผู้เล่นจะต้องหลบหนีออกจากห้องโดยการไขปริศนา ซึ่งเกี่ยวข้องกับการค้นหาและรวมสิ่งของต่างๆ เข้าด้วยกัน

รูปแบบการเล่นของซีรีส์นี้แบ่งออกเป็นสองประเภท: ส่วนนิยาย – นำเสนอใน รูปแบบ นิยายภาพในสองเกมแรก[ 5 ]และเป็นฉากคัตซีน อนิเมชั่น ในเกมที่สาม[ 36 ] – และส่วนหลบหนี ซึ่งเป็นสถานการณ์หลบหนีออกจากห้อง[ 5 ]ในส่วนนิยาย ผู้เล่นจะอ่านบทสนทนา และบางครั้งก็ป้อนตัวเลือกที่เปลี่ยนเส้นทางของเรื่องราว[ 37 ]ในส่วนหลบหนี ผู้เล่นมีเป้าหมายที่จะหาทางออกจากห้องโดยการสำรวจห้องและไขปริศนา[ 5 ] [ 38 ]ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ไปมาได้ในระหว่างส่วนเหล่านี้ และสามารถหยิบและรวมไอเท็มเพื่อเปิดล็อคหรือเข้าถึงไอเท็มใหม่ได้ แต่ละห้องยังมีปริศนาที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่นปริศนาเลื่อนและมินิเกม ซึ่งไม่สามารถแก้ได้หากไม่พบเบาะแสในห้อง[ 37 ] [ 38 ]

เกมเหล่านี้ไม่ใช่เกมเชิงเส้น : เนื้อเรื่องของสองเกมแรกจะแตกแขนงออกไปตามตัวเลือกของผู้เล่น และนำไปสู่ตอนจบที่แตกต่างกันหลายแบบ โดยมีตอนจบที่แท้จริงเพียงตอนจบเดียวที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้โดยการเล่นผ่านแขนงต่างๆ[ 39 ]เกมที่สามแบ่งเรื่องราวออกเป็นบทต่างๆ ที่เรียกว่า "ส่วนย่อย" แต่ละส่วนแทนช่วงเวลา 90 นาที ซึ่งสามารถเลือกได้จากเมนู "ส่วนย่อยลอยตัว" และเล่นได้แบบไม่เรียงลำดับ[ 36 ]ในเกมแรก ผู้เล่นต้องเริ่มใหม่ตั้งแต่ต้นหลังจากเล่นแต่ละแขนงเสร็จสิ้น โดยเล่นส่วนการหลบหนีซ้ำ[ 37 ]ในเกมที่สอง แขนงต่างๆ จะแสดงด้วยแผนผัง แบบโต้ตอบ ทำให้ผู้เล่นสามารถกระโดดไปยังจุดใดก็ได้ในเกมที่พวกเขาเล่นถึง และลองผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน[ 2 ]แผนผังนี้ยังถูกนำไปใช้ในเวอร์ชัน iOS [ 11 ]และThe Nonary Gamesของเกมแรกด้วย ในเกมที่สาม ส่วนย่อยจะถูกวางไว้ในแผนผังเมื่อเล่นเสร็จสิ้น โดยระบุว่าเกิดขึ้นที่ใดในเรื่องราว[ 36 ]

โครงเรื่องและธีม

เกม Zero Escapeทั้งสามเกมมีความเชื่อมโยงกันในเชิงเนื้อเรื่อง โดยเหตุการณ์ในZero Time Dilemmaเกิดขึ้นระหว่าง999และVirtue's Last Rewardแต่ละเกมในซีรีส์นี้ติดตามกลุ่มคนเก้าคนที่ถูกลักพาตัวโดยบุคคลสวมหน้ากากที่เรียกตัวเองว่า "Zero" และถูกขังอยู่ในสถานที่แห่งหนึ่งซึ่งพวกเขาถูกบังคับให้เล่นเกมแห่งความตาย โดยผู้เข้าร่วมจะถูกขังอยู่ในห้องต่างๆ และต้องไขปริศนาเพื่อหาทางออก ในสองเกมแรก เกมแห่งความตายนี้เรียกว่า Nonary Game [ 37 ]ในขณะที่เกมที่สามเรียกว่า Decision Game [ 40 ]ในตอนแรก ตัวละครดูเหมือนจะไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกัน แต่ตลอดทั้งเกม จะมีการเปิดเผยว่าแต่ละคนถูกเลือกมาเพื่อจุดประสงค์เฉพาะ รวมถึงการเชื่อมโยงกับองค์ประกอบเรื่องราวจากเกมอื่นๆ ในซีรีส์ ตัวละครพยายามหลบหนีออกจากสถานที่นั้น เพื่อระบุตัวตนของ Zero และเพื่อเรียนรู้เป้าหมายของ Zero [ 37 ]

ซีรีส์นี้มีองค์ประกอบของนิยายวิทยาศาสตร์และสยองขวัญ รวมถึงธีมเชิงปรัชญาและเหนือธรรมชาติ [ 39 ]ธีมที่เกิดขึ้นซ้ำๆ คือแนวคิดของสนามมอร์โฟเจเนติกซึ่งได้รับการสำรวจในรูปแบบต่างๆ ในแต่ละเกม[ 41 ]และเป็นธีมหลักของเกมแรก[ 42 ]เกมที่สองมุ่งเน้นไปที่ทฤษฎีเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งปัญหาของนักโทษ[ 39 ]ธีมหลักของเกมที่สามคือศีลธรรม และเป็นเกมในซีรีส์ที่เน้นปรัชญามากที่สุด[ 43 ]

การพัฒนา

ภาพถ่ายของ Kotaro Uchikoshi ปี 2016
ซีรีส์นี้กำกับและเขียนบทโดยโคทาโร่ อุจิโคชิ

เกม Zero Escapeสองภาคแรกได้รับการพัฒนาโดยChunsoft [ 44 ]ในขณะที่ภาคที่สามได้รับการพัฒนาโดย Chime [ 45 ]ซีรีส์นี้กำกับและเขียนบทโดยKotaro Uchikoshi [ 44 ] โดยมีShinji Hosoeเป็น ผู้แต่งเพลง [ 33 ] [ 34 ] [ 46 ] [ 47 ] การออกแบบตัวละคร นั้นดำเนินการโดย Kinu Nishimura ในสองเกมแรก[ 44 ]และโดย Rui Tomono ในเกมที่สาม[ 47 ]ซีรีส์นี้เริ่มต้นขึ้นเมื่อChunsoftติดต่อ Uchikoshi และขอให้เขาเขียนนิยายภาพให้พวกเขา พวกเขาประสบความสำเร็จในประเภทนี้ แต่ต้องการสร้างนิยายภาพประเภทใหม่ที่สามารถเข้าถึงผู้ชมได้กว้างขึ้น แนวคิดของ Uchikoshi คือการผสมผสานปริศนากับเรื่องราว ในลักษณะที่ปริศนาถูกรวมเข้ากับเรื่องราวและมีเบาะแส และผู้เล่นต้องแก้ปริศนาเหล่านั้นเพื่อที่จะก้าวหน้าต่อไป[ 48 ]แรงบันดาลใจสำหรับเกมแรกมาจากคำถามที่ว่า "แรงบันดาลใจของมนุษยชาติมาจากไหน?" ในระหว่างการค้นคว้า อุจิโคชิได้พบกับทฤษฎีของนักชีวเคมีชาวอังกฤษรูเพิร์ต เชลดเรคและนำมาใช้เป็นธีมหลัก ฉากของเกมมีจุดประสงค์เพื่อแสดงให้เห็นถึงความปรารถนาตามสัญชาตญาณสองประการของมนุษยชาติ ได้แก่ ความปรารถนาโดยไม่รู้ตัวที่จะกลับไปสู่ครรภ์มารดาและปิดตัวเองไว้ และความปรารถนาที่จะหลบหนีและเอาชนะสภาพที่เป็นอยู่[ 42 ]

เดิมที Uchikoshi ได้เขียนเกม 999ให้เป็นเกมเดี่ยว แต่การตอบรับที่ดีทำให้มีการพัฒนาภาคต่อ[ 43 ]ความตึงเครียดในภาคต่อแรกVirtue's Last Rewardถูกลดทอนลงอย่างจงใจจากเกม999เนื่องจากผลการสำรวจระบุว่าชาวญี่ปุ่นบางส่วนไม่ได้ซื้อเกม 999เพราะรู้สึกว่ามัน "น่ากลัวเกินไป" Uchikoshi กล่าวว่าZero Time Dilemmaซึ่งเป็นภาคต่อที่สองที่วางจำหน่ายในปี 2016 จะ "เพิ่มความเข้มข้น" ขึ้นเพื่อตอบสนองต่อคำติชมจากผู้เล่นที่ชื่นชมความรู้สึกหวาดกลัวที่มีอยู่ในเกม999 [ 41 ]ภาคต่อทั้งสองภาคตั้งใจให้ "จับคู่กันเป็นชุด" โดยเฉพาะ: [ 43 ]เกมภาคที่สองมีตอนจบที่ค้างคา[ 49 ]ในขณะที่ Uchikoshi ตั้งใจให้เกมภาคที่สามไขปริศนาทั้งหมดที่เหลือจากเกมภาคที่สอง รวมถึงปริศนาทั้งหมดที่ถูกนำเสนอในเกมภาคที่สามด้วย[ 43 ]แม้ว่าเขาตั้งใจให้ซีรีส์นี้เป็นไตรภาคที่มีเรื่องราวจบลงในเกมที่สาม[ 43 ] [ 50 ]แต่เขาก็เปิดรับ "เหตุการณ์ใหม่ๆ ที่จะเกิดขึ้น" หากแฟนๆ ยังคงร้องขอ[ 43 ]

แม้ว่าเกมแรกจะประสบความสำเร็จพอสมควรในฝั่งตะวันตก ทำให้ Spike Chunsoft ตัดสินใจพัฒนาภาคต่อ แต่เกมทั้งสองกลับล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ในญี่ปุ่น ด้วยเหตุนี้[ 49 ]เกมที่สามซึ่งเดิมทีได้กล่าวถึงไว้ในปี 2012 [ 51 ]จึงไม่ได้รับการอนุมัติจากฝ่ายบริหารของบริษัท[ 49 ]ภายในเดือนกุมภาพันธ์ 2014 การพัฒนาจึงถูกระงับอย่างไม่มีกำหนด Uchikoshi ได้พิจารณาความเป็นไปได้ในการระดมทุนเพื่อการพัฒนาผ่านการระดม ทุนแบบ crowdfundingบนเว็บไซต์อย่างKickstarterแต่เขารู้สึกว่าแนวคิดนี้ไม่น่าจะโน้มน้าวใจได้มากพอที่จะบรรลุเป้าหมาย เขาจึงแสวงหาโอกาสกับผู้บริหารและนักลงทุนด้วย[ 52 ]เพื่อตอบสนองต่อข่าวการระงับการพัฒนาเกม แฟนๆ ของซีรีส์จึงสร้าง Operation Bluebird ซึ่งเป็นแคมเปญออนไลน์เพื่อสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับซีรีส์และสนับสนุนการพัฒนา[ 53 ] [ 54 ]ภายในเดือนกรกฎาคม 2015 การพัฒนาเกมที่สามจึงกลับมาดำเนินการต่อ[ 55 ]การที่เกมถูกระงับกลายเป็นข่าวใหญ่ และแฟนๆ ต่างเรียกร้องอยากได้เกมภาคสาม ทำให้เกมได้รับการประเมินใหม่[ 56 ]สำหรับเกมภาคสาม ทีมพัฒนาต้องการปรับภาพลักษณ์ของซีรีส์ในญี่ปุ่นใหม่ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ พวกเขาจึงใช้ชื่อซีรีส์ภาษาอังกฤษว่าZero Escapeแทน ชื่อ Kyokugen Dasshutsuที่เคยใช้ในเกมเวอร์ชันญี่ปุ่นก่อนหน้านี้[ 47 ]

การเขียน

ภาพถ่ายของเคิร์ท วอนเนกัต
ภาพถ่ายของไอแซค อซิโมฟ
นักเขียนที่มีอิทธิพลต่อผลงานของอุจิโคชิ ได้แก่เคิร์ท วอนเนกัต(ซ้าย)และไอแซค อสิมอฟ(ขวา )

สำหรับZero Escapeอุจิโคชิได้วางแนวคิดการเล่าเรื่องไว้ในรูปแบบของเกมเพลย์ เขาบอกว่าในขณะที่เกมอื่นๆ อาจประกอบด้วยผู้เล่นยิงคน โดยมีเรื่องราวเป็นเพียงส่วนเสริม แต่เขาคิดว่าการเล่าเรื่องของนิยายภาพควรเป็นส่วนหนึ่งของเกมเพลย์ ตัวอย่างเช่น เกมที่สอง ผู้เล่นจะต้องเรียนรู้ข้อมูลและไม่สามารถเล่นต่อได้จนกว่าจะป้อนวิธีแก้ปัญหา ซึ่งได้รับอิทธิพลมาจากวิดีโอเกมKamaitachi no Yoru ในปี 1994 และมีจุดประสงค์เพื่อให้เรื่องราว "ซึมซับ" ผู้เล่น และช่วยให้ผู้เล่นและตัวละครในเกมเข้าใจโลกของเกมไปพร้อมๆ กัน และก้าวหน้าไปด้วยกัน[ 57 ]อิทธิพลอื่นๆ สำหรับซีรีส์นี้ ได้แก่ นักเขียนอย่าง Isaac AsimovและKurt Vonnegutอุจิโคชิรู้สึกว่า 90% ของงานสร้างสรรค์ใดๆ ประกอบด้วยชิ้นส่วนจากงานของผู้อื่น และอีก 10% ที่เหลือคือความคิดสร้างสรรค์ โดยผลลัพธ์ที่คุ้มค่าจะขึ้นอยู่กับว่านักเขียนสามารถผสมผสานอิทธิพลของตนเข้ากับความคิดของตนเองได้ดีเพียงใด[ 2 ]

อุจิโคชิให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องมากกว่าตัวละคร[ 58 ]และใช้ความรู้สึกไม่สบายใจเป็นพื้นฐานของการเล่าเรื่อง[ 59 ]เขาเริ่มต้นด้วยการกำหนดฉาก จากนั้นจึงสร้างตัวละครพร้อมกับเรื่องราวและเหตุการณ์เบื้องหลัง หลังจากนั้น เขาจึงตัดสินใจเลือกแก่นเรื่องของเกม และสร้างผังงานตามนั้น ซึ่งกลายเป็น "โครงสร้างพื้นฐานของเรื่องราว" [ 60 ]ตามที่อุจิโคชิกล่าวไว้ ไม่สำคัญว่าฉากในเกมจะดูเกินจริงหรือไม่ ตราบใดที่ตรรกะภายในยังใช้งานได้ เขากล่าวว่าตราบใดที่เรื่องราวน่าสนใจและชวนดื่มด่ำ สถานการณ์ที่ไม่น่าเชื่อถือก็จะดูน่าเชื่อถือสำหรับผู้เล่น ในทางกลับกัน เขารู้สึกว่าหากเขาพยายามทำให้มันน่าเชื่อถือมากขึ้นโดยการบังคับคำอธิบายที่พิสูจน์สถานการณ์ เรื่องราวก็จะน่าเบื่อและสิ่งที่ไม่น่าเชื่อถือก็จะดูไม่น่าเชื่อถือยิ่งขึ้นไปอีก แต่เขากลับเลือกที่จะพึ่งพาจินตนาการของผู้เล่น โดยกล่าวว่าผู้เล่นสามารถทำให้สิ่งต่างๆ ดูสมจริงได้ในแบบที่เขาเองก็ยังนึกไม่ถึง สิ่งหนึ่งที่เขาทำเพื่อให้เรื่องราวดูน่าเชื่อถือมากขึ้นคือการเพิ่มแนวคิดต่างๆ เช่นแมวของชโรดิงเกอร์ซึ่งเขารู้สึกว่าเป็นการเพิ่มรสชาติและทำให้ผู้เล่นสงสัยว่าแนวคิดใดจะเป็นแนวคิดหลักของเกม เขาคิดว่าเมื่อผู้เล่นสงสัยเช่นนั้น มันจะทำให้เรื่องราวดูสมจริงมากขึ้น เพราะพวกเขาสร้างโลกของเกมขึ้นมาในใจ[ 2 ]

หลังจากตัดสินใจเกี่ยวกับเรื่องราวและตัวละครหลักแล้ว เขาจะสร้างความสมดุลให้กับตัวละครในแง่ของเพศ บุคลิกภาพ และอายุที่แสดงออกมา เมื่อสร้างบุคลิกภาพของตัวละคร เขาใช้Enneagram of Personalityเป็นข้อมูลอ้างอิง ซึ่งจัดประเภทคนออกเป็นเก้ากลุ่ม[ 61 ] [ 62 ]การตัดสินใจทำเช่นนี้มาจากความสำคัญของเลข "9" ในเนื้อเรื่องของ999 [ 42 ] สิ่งสำคัญสำหรับเขาในการสร้างตัวละครคือการสร้างความลึกลับเบื้องหลัง ตัวละครเหล่านั้น เพื่อให้ผู้เล่นอยากรู้ว่าตัวละครเหล่านั้นเป็นใครและมีอดีตอย่างไร[ 60 ]องค์ประกอบสำคัญอีกอย่างหนึ่งคือการใช้การเบี่ยงเบนความสนใจ โดยการจงใจทำให้ตัวละครบางตัวดูเหมือนคนเลว เขาตั้งเป้าที่จะให้ผู้เล่นจดจ่อกับตัวละครเหล่านั้นมากขึ้น ทำให้ยากขึ้นสำหรับพวกเขาที่จะเห็นว่าใครคือ "คนเลวตัวจริง" [ 2 ]เขาตั้งเป้าที่จะไม่ให้ตัวละครของผู้เล่นมีบุคลิกภาพที่แข็งแกร่ง เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเห็นอกเห็นใจพวกเขาได้ง่ายขึ้น[ 58 ]เขาเลือกที่จะให้เกมเล่นในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เนื่องจากเขารู้สึกว่ามัน "สร้างผลกระทบที่รุนแรงกว่า" และน่าสนใจกว่ามุมมองบุคคลที่สาม นอกจากนี้ยังใช้เพื่อจำกัดข้อมูลที่มีให้กับผู้เล่นในแบบที่สมจริง เนื่องจากผู้เล่นรู้เฉพาะสิ่งที่พวกเขาประสบหรือได้รับแจ้งเท่านั้น เนื่องจากตัวละครของผู้เล่นในเกมส่วนใหญ่สามารถตายได้หลายครั้ง อุจิโคชิรู้สึกว่าการตายของตัวละครในวิดีโอเกมอาจถูกมองข้ามไป ซึ่งเขาเห็นว่าเป็นจุดอ่อนในเกม เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เขาจึงมุ่งเน้นไปที่การพยายามทำให้ผู้เล่นต้องการรักษาเรื่องราวให้ดำเนินต่อไป มากกว่าที่จะพยายามรักษาตัวละครของผู้เล่นให้มีชีวิตอยู่ ผลจากการที่ผู้เล่นต้องการให้เรื่องราวดำเนินต่อไป ผู้เล่นก็จะหลีกเลี่ยงการตายของตัวละครของตนเองด้วย[ 2 ]

เมื่อเขียนเรื่องราว เขาเริ่มต้นด้วยตอนจบที่พลิกผันแล้วค่อยย้อนกลับมา[ 63 ]เขาออกแบบลำดับเรื่องราวโดยใช้สเปรดชีตและเขียนต้นแบบของผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของสถานการณ์ต่างๆ ในเกม หลังจากนั้น เขาจับคู่กับผังงานที่เขาสร้างขึ้น และคิดรายละเอียดของแต่ละเรื่อง[ 2 ]ขณะที่เขาเขียนแต่ละฉาก เขาจินตนาการว่าผู้เล่นอาจคิดอะไรขณะเล่น และตัดสินใจว่าจะเขียนอะไรโดยอิงจากสิ่งนั้น นี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับเขาเมื่อเขียน[ 48 ]องค์ประกอบสำคัญสำหรับอุจิโคชิเมื่อเขียนผลลัพธ์ของการตัดสินใจของผู้เล่นคือ ความสำคัญของการตัดสินใจมักจะมากขึ้นหลังจากที่ผู้เล่นได้ตัดสินใจไปแล้ว โดยผลที่ตามมาจะถูกเปิดเผยในภายหลังเมื่อผู้เล่นเรียนรู้ข้อมูลเพิ่มเติม นี่เป็นการรักษาความตื่นเต้นในระดับสูง และหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ตัวเลือกต่างๆ ไม่สำคัญจริงๆ ความท้าทายอย่างหนึ่งสำหรับเขาคือการรักษาความสนใจของผู้เล่นตลอดทุกเส้นทาง เขาพยายามให้แต่ละสาขาพัฒนาไปในทิศทางที่แตกต่างกัน เพื่อหลีกเลี่ยงการซ้ำซากและความเหนื่อยล้า และเพื่อให้ผู้เล่นมีแรงจูงใจอยู่เสมอ[ 2 ]แม้ว่าเขาจะคิดค้นการตั้งค่า ฉาก และตัวละครด้วยตัวเอง แต่เขาก็มีผู้ช่วยเขียนบทเกมที่สอง และผู้ช่วยเขียนบทอีกสองคนสำหรับเกมที่สาม พวกเขาจะช่วยระดมความคิดและค้นหาสิ่งที่ไม่ได้ผลดีนัก และวิธีปรับปรุงสถานการณ์[ 56 ]

ปริศนา

ลำดับการหลบหนีถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดความปรารถนาตามสัญชาตญาณของผู้เล่น อุจิโคชิต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความสุขตามสัญชาตญาณของ "ฉันเจอแล้ว!" [ 42 ]สำหรับปริศนา อุจิโคชิจะคิดถึงรายละเอียดภายในเรื่องราวโดยรวม รวมถึงลูกเล่นและอุปกรณ์ประกอบฉากที่พบในเกม หลังจากตัดสินใจแล้ว พวกเขาก็จะนำสิ่งเหล่านั้นมาผสานรวมกับปริศนา[ 63 ]เขายังใช้เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับปริศนาเป็นข้อมูลอ้างอิงอีกด้วย[ 42 ]เขาไม่ได้ออกแบบปริศนาด้วยตัวเอง แต่ปล่อยให้ทีมงานคนอื่นๆ เป็นผู้กำหนดทิศทาง และตรวจสอบหลายครั้ง[ 56 ]เนื่องจากการผสานรวมปริศนากับเรื่องราว ทีมพัฒนาจึงพยายามหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ผู้เล่นติดอยู่เพราะแก้ปริศนาไม่ได้ โดยการใส่คำใบ้ที่จะปรากฏขึ้นหากผู้เล่นคลิกที่รายการซ้ำๆ เมื่อผู้เล่นคลิกต่อไป คำใบ้ก็จะชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ จนเกือบจะเผยคำตอบออกมาโดยตรง ในเกมที่สอง มีการเพิ่มการตั้งค่าความยาก โดยปริศนาจะแก้ได้ง่ายขึ้นในระดับความยากที่ต่ำกว่า[ 48 ]

ในขณะที่เกมแรกเป็นแบบ 2 มิติ เกมที่สองมีกราฟิก 3 มิติ การเปลี่ยนแปลงนี้ส่งผลต่อการสร้างปริศนา เนื่องจากทีมพัฒนาสามารถเลือกที่จะซ้อนวัตถุไว้ด้านหลังกัน หรือให้วัตถุทั้งหมดปรากฏพร้อมกันได้[ 60 ]เนื่องจากเกมที่สองถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงการวางจำหน่ายทั่วโลก จึงหลีกเลี่ยง การใช้ตัวอักษรญี่ปุ่นและการอ้างอิงถึงวัฒนธรรมญี่ปุ่นในการออกแบบปริศนา ปริศนาจึงใช้ตัวเลขเป็นจำนวนมาก เนื่องจากเป็นสัญลักษณ์ที่ใช้กันทั่วโลก[ 41 ]สำหรับเวอร์ชัน iOS ของเกมแรก ปริศนาถูกลบออกและแทนที่ด้วยลำดับเรื่องราวใหม่ ซึ่งทำขึ้นเนื่องจากทีมพัฒนาต้องการเข้าถึงผู้ที่ไม่เก่งในการแก้ปริศนา หรือผู้ที่ไม่เล่นเกมเลย และอาจไม่มีเครื่องเล่นเกม แต่ตามที่อุจิโคชิกล่าว พนักงานรู้สึกว่าเกมไม่สมบูรณ์หากไม่มีลำดับปริศนาของเวอร์ชันดั้งเดิม[ 64 ]

การแปลเป็นภาษาท้องถิ่น

ซีรีส์นี้ได้รับการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นโดย Aksys Games; [ 65 ] Chunsoft ได้รู้จักกับ Aksys ครั้งแรกผ่านทางSpikeเมื่อ Chunsoft กำลังมองหาบริษัทที่จะเผยแพร่เกมแรกในสหรัฐอเมริกา[ 42 ]ในช่วงระยะเวลาการประเมินของ Aksys หลายคนในบริษัทไม่เชื่อมั่นในเกมนี้และปฏิเสธมัน เนื่องจากหลายคนที่ประเมินเกมที่ Aksys ไม่พูดภาษาญี่ปุ่น จึงเป็นเรื่องยากสำหรับพวกเขาที่จะตัดสินว่าเกมนั้นดีหรือไม่ดี ในที่สุด พวกเขาตัดสินใจที่จะแปลเกมนี้ ซึ่งถือเป็นความเสี่ยงครั้งใหญ่สำหรับบริษัท พวกเขาทำงานโดยยึดหลักปรัชญาของการรักษาจิตวิญญาณของเวอร์ชันภาษาญี่ปุ่นดั้งเดิม โดยเลือกที่จะทำให้บทสนทนาฟังดูเหมือนสิ่งที่เจ้าของภาษาจะพูดมากกว่าที่จะยึดติดกับคำศัพท์ภาษาญี่ปุ่นอย่างเคร่งครัด Ben Bateman บรรณาธิการของการแปลเกมสองเกมแรก ทำเช่นนี้โดยการมองงานเขียนจากมุมมองที่กว้างขึ้น ตรวจสอบทีละบรรทัดหรือทีละฉาก แทนที่จะเป็นทีละคำหรือทีละประโยค และคิดถึงวิธีการถ่ายทอดความคิดเดียวกันในภาษาอังกฤษ ส่วนใหญ่ของเกมที่มีมุกตลกในการแปลก็มีมุกตลกในเวอร์ชันภาษาญี่ปุ่นเช่นกัน แต่เป็นมุกที่แตกต่างออกไป Bateman พยายามสร้างมุกตลกประเภทเดียวกันที่มีเนื้อหาและแนวคิดที่คล้ายกัน เขาได้รับอิสระในการเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมเนื้อหาได้เกือบทุกอย่าง ตราบใดที่ไม่ทำให้เนื้อเรื่องเสียไป[ 65 ]

ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการแปลซีรีส์นี้คือการติดตามทุกอย่าง เนื่องจากเกมมีเส้นทางแยกย่อย และตัวละครเรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่แตกต่างกันในแต่ละเส้นทาง ซึ่งส่งผลต่อการเลือกใช้คำและทัศนคติ แม้ว่า Spike Chunsoft จะจัดการเรื่องนี้ไว้มากแล้ว แต่หลายส่วนของเกมจำเป็นต้องมีการเลือกใช้คำที่แตกต่างกันในภาษาอังกฤษ ขึ้นอยู่กับว่าตัวละครรู้เรื่องนั้นหรือไม่ ในกรณีเหล่านี้ ทีมแปลต้องติดตามเรื่องราวย้อนกลับไป ในระหว่างโครงการ Aksys Games จะติดต่อทางอีเมลกับ Spike Chunsoft เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาถ่ายทอดข้อความของเกมได้ตามที่ตั้งใจไว้[ 65 ]ชื่อZero Escapeถูกตัดสินใจในระหว่างการแปลเกมที่สอง เมื่อทีมแปลต้องการสร้าง "แบรนด์ร่ม" สำหรับทั้งสองเกม พวกเขาเลือกชื่อนี้โดยพิจารณาจากสิ่งที่พวกเขาคิดว่ากำหนดเกมสองเกมแรกและเป็นสิ่งที่เหมือนกันในทั้งสองเกม โดยสรุปว่าคือตัวละคร Zero และวิธีที่ทั้งสองเกมเกี่ยวข้องกับ "การหลบหนีที่อันตราย" ชื่อนี้ยังมีความหมายสองนัยว่า "คุณไม่มีโอกาสหลบหนีเลย" [ 66 ]ต่อมาชื่อนี้ถูกนำมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของชื่อภาษาญี่ปุ่นสำหรับZero Time Dilemma [ 67 ]และแทนที่ชื่อภาษาญี่ปุ่นเดิมKyokugen Dasshutsuสำหรับการวางจำหน่ายNine Hours, Nine Persons, Nine Doors and Virtue's Last Reward อีกครั้ง[ 68 ]

สำหรับเกมแรก ความท้าทายที่สำคัญคือการทำให้การแปลเสร็จทันเวลา โนบาระ นาคายามะ ผู้แปลเกม ใช้เวลาทำงาน 30 วัน และกระบวนการแก้ไขใช้เวลาสองเดือน ด้วยเหตุนี้ เบทแมนจึงต้องทำงานส่วนใหญ่แบบ "สดๆ" นาคายามะเริ่มเล่นเกมก่อนที่จะเริ่มงานแปล แต่เล่นไม่จบจนกระทั่งแปลไปได้เกินครึ่งทางแล้ว หลังจากที่รู้ว่าเนื้อเรื่องขึ้นอยู่กับการเล่นคำภาษาญี่ปุ่น พวกเขาจึงต้องหยุดการแปล ปรึกษากับอุจิโคชิ คิดหาวิธีแก้ปัญหา และตรวจสอบเกมทั้งหมดอีกครั้งเพื่อให้แน่ใจว่ายังคงสมเหตุสมผล เกมที่สองใช้เวลาแปลประมาณสามเดือนและแก้ไขสี่เดือน ความท้าทายที่สำคัญในการแปลคือการจับคำใบ้เล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับตอนจบของเกมที่ปรากฏตลอดทั้งเรื่อง[ 65 ] แตกต่างจากเกม Zero Escapeสองเกมก่อนหน้า เวอร์ชันอเมริกาเหนือของเกมที่สามผลิตควบคู่ไปกับเวอร์ชันญี่ปุ่น[ 55 ]

แผนกต้อนรับ

คะแนนรีวิวจากญี่ปุ่นและตะวันตกณ วันที่ 21 ตุลาคม 2560
เกม ฟามิตสึเมตาคริติคอล
เก้าชั่วโมง เก้าคน เก้าประตู36/40 [ 8 ]82/100 [ 69 ]
ศูนย์หลบหนี: รางวัลสุดท้ายแห่งคุณธรรม34/40 [ 12 ]88/100 (3DS) [ 70 ] 84/100 (ประวัติ) [ 71 ]
ปัญหาเวลาศูนย์32/40 [ 72 ]81/100 (3DS) [ 73 ] 83/100 (Vita) [ 74 ] 80/100 (PS4) [ 75 ] 78/100 (วิน) [ 76 ]
ศูนย์หลบหนี: เกมโนนารี87/100 (PS4) [ 77 ] 86/100 (วิน) [ 78 ] 83/100 (วีต้า) [ 79 ]

ซี รีส์ Zero Escapeได้รับการตอบรับที่ดีจากนักวิจารณ์ โดยเกมสองเกมแรกในซีรีส์ได้รับคะแนนเต็มจากบทวิจารณ์จากสื่อสิ่งพิมพ์ต่างๆ[ 80 ] [ 81 ]อุจิโคชิตั้งข้อสังเกตว่าการตอบรับที่ดีของ999จากแฟนๆ ต่างประเทศนอกประเทศญี่ปุ่นส่งผลโดยตรงต่อการพัฒนาVirtue's Last Reward [ 56 ]ในขณะเดียวกัน ซีรีส์นี้กลับล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ในญี่ปุ่น โดยเกมสองเกมแรกทำผลงานได้ไม่ดี[ 49 ] ในปีแรกที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่น เกมแรกขายได้ 27,762 ชุด[ 82 ]และเกมที่สองขายได้ 14,023 ชุดบน Nintendo 3DS และ PlayStation Vita [ 83 ]ณ เดือนกรกฎาคม 2018 ซีรีส์นี้มียอดขายทั่วโลกมากกว่า 500,000 ชุด[ 84 ]

นักวิจารณ์หลายคนต่างชื่นชมเรื่องราวของซีรีส์นี้: Andy Goergen จากNintendo World Reportแสดงความคิดเห็นว่า999 "ขยายขอบเขตของสิ่งที่วิดีโอเกมสามารถเป็นได้จริง ๆ" [ 1 ]และ Christian Nutt จากGamasutraกล่าวว่า Uchikoshi กำลัง "ผลักดันขอบเขตของสิ่งที่วิดีโอเกมสามารถเป็นได้" [ 2 ] Tony Ponce จากDestructoidเรียก999 ว่า "หนึ่งในเรื่องราววิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา" และเป็นตัวอย่างที่ดีของความน่าสนใจและพลังของเรื่องราวในวิดีโอเกม[ 37 ] Bob Mackey จาก1UP.comได้นำเสนอ999ในรายชื่อนิยายภาพ Nintendo DS ที่ "ต้องเล่น" โดยอ้างถึงเรื่องราวและธีมว่าเป็นหนึ่งในเรื่องราวที่มืดมนที่สุดบนแพลตฟอร์ม Nintendo [ 3 ]และเรียกVirtue's Last Reward ว่า "หนึ่งในนิยายภาพที่ยิ่งใหญ่และกล้าหาญที่สุดเท่าที่เคยมีมาในอเมริกา" [ 85 ]นักเขียนของFamitsuชื่นชอบเรื่องราวที่ตึงเครียดและความรู้สึกถึงความสำเร็จเมื่อแก้ปริศนาใน999 [ 8 ] และเรื่องราวที่เกี่ยวพันกันและระบบผังงานในVirtue's Last Reward [ 12 ] Jason SchreierจากKotakuได้รวมทั้ง999และVirtue's Last Reward ไว้ ในรายการนิยายภาพที่ "ต้องเล่น" ซึ่งคุ้มค่าแก่การเล่นแม้สำหรับคนที่ไม่ชอบแนวอนิเมะ [ 86 ] Schreierยังเขียนให้กับWiredโดยเรียก การเล่าเรื่องของ 999ว่า "สร้างสรรค์" และกล่าวว่าเขาชอบตอนจบและตัวละครของเกม แต่เขาคิดว่าบางส่วนของเนื้อเรื่องในเกม "ไม่เรียบร้อย" และไม่มีความรู้สึกถึงอันตรายที่แท้จริง[ 87 ]

การตอบรับส่วนปริศนาของเกมค่อนข้างหลากหลายVirtue's Last Rewardได้รับการนำเสนอในรายชื่อเกมที่ดีที่สุด 10 อันดับแรกของปี 2012 ซึ่งจัดทำร่วมกันโดย Gamasutra และ Game Developer เนื่องจากมีการเล่าเรื่องเป็นส่วนหนึ่งของเกมเพลย์ ไม่ใช่ส่วนเสริมของเกมเพลย์[ 88 ] Schreierไม่ชอบที่ต้องเล่นปริศนาซ้ำในแต่ละรอบของการเล่น999 [ 87 ] Mike Manson จากNintendo Lifeและ John McCaroll จาก RPGFan พบปัญหาเกี่ยวกับการควบคุมที่ใช้ในส่วนปริศนาของVirtue's Last Reward [ 89 ] [ 90 ] Austin Boosinger จากAdventure Gamersรู้สึกว่าแม้ว่าปริศนาในVirtue's Last Rewardจะเหมาะสมกับธีม แต่เขาคิดว่ามัน "ค่อนข้างขาดแรงบันดาลใจในความหลากหลาย" และมีไม่กี่ปริศนาที่สนุกหรือน่าดึงดูด[ 91 ]

หมายเหตุ

  1. ^สำหรับการเปิดตัวครั้งแรกของVirtue 's Last Reward
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการแก้ไขข้อมูลนี้ได้ที่วิกิดาต้า
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Zero_Escape&oldid=1336902621 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ศูนย์หลบหนี

Zero Escapeหรือชื่อเดิมในญี่ปุ่นคือ Kyokugen Dasshutsu ( ภาษาญี่ปุ่น :極限脱出; แปลตรงตัวว่า "การหลบหนีสุดขีด")เป็นชุด เกมผจญภัยที่กำกับและเขียนบทโดยโคทาโร่ อุจิโคชิเกมสองภาคแรกคือ...

เกมหลัก

ซีรีส์นี้ประกอบด้วยวิดีโอเกมสามเกม [ 4 ] เกมสองเกมแรกวางจำหน่ายเป็นภาษาอังกฤษโดย Aksys Games ในอเมริกาเหนือ [ 5 ] และเกมที่สองวางจำหน่ายเป็นภาษาอังกฤษในยุโรปโดย Rising Star Games [ 6 ] เกม ที่สามวางจำหน่ายโดย Aksys Games...

สื่อและการปรากฏตัวอื่นๆ

นวนิยายที่ดัดแปลงมาจากเกมแรก ในชื่อ Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Alterna เขียนโดย Kenji Kuroda และตีพิมพ์โดย Kodansha ในญี่ปุ่นเป็นสองเล่มในปี 2010 [ 27 ] [ 28 ] วิดีโอ แอนิเมชั่นต้นฉบับ ที่สร้างจากตอนต้นของเกมที่สอง สร้างโดย Gonzo...

เกมเพลย์

รูปแบบการเล่นของซีรีส์นี้แบ่งออกเป็นสองประเภท: ส่วนนิยาย – นำเสนอใน รูปแบบ นิยายภาพ ในสองเกมแรก [ 5 ] และเป็น ฉากคัตซีน อนิเมชั่น ในเกมที่สาม [ 36 ] – และส่วนหลบหนี ซึ่งเป็นสถานการณ์ หลบหนีออกจากห้อง [ 5 ] ในส่วนนิยาย ผู้เล่นจะอ่านบทสนทนา...