อ่าน 3 นาที
โทรทัศน์ความละเอียดต่ำ
โทรทัศน์ความละเอียดต่ำ ( LDTV ) หมายถึง ระบบโทรทัศน์ ที่มี ความละเอียดหน้าจอ ต่ำ กว่า ระบบ โทรทัศน์ความละเอียดมาตรฐาน โดยทั่วไป แล้ว คำนี้มักใช้ในบริบทของ โทรทัศน์ดิจิทัล...
โทรทัศน์ความละเอียดต่ำ
โทรทัศน์ความละเอียดต่ำ ( LDTV ) หมายถึงระบบโทรทัศน์ที่มีความละเอียดหน้าจอ ต่ำ กว่า ระบบ โทรทัศน์ความละเอียดมาตรฐาน โดยทั่วไปแล้ว คำนี้มักใช้ในบริบทของโทรทัศน์ดิจิทัลโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อออกอากาศ ด้วยความละเอียดเท่ากัน (หรือใกล้เคียงกัน) กับ ระบบโทรทัศน์อนาล็อกความละเอียดต่ำ ระบบ DTV แบบพกพา มักจะส่งสัญญาณในความละเอียดต่ำ เช่นเดียวกับ ระบบ โทรทัศน์แบบสแกนช้าทั้งหมด
แหล่งที่มา
รูป แบบ วิดีโอซีดีใช้ สัญญาณ LDTV แบบโปรเกรสซีฟสแกน (352×240 หรือ 352×288) ซึ่งมีความละเอียดแนวตั้งและแนวนอนเป็นครึ่งหนึ่งของSDTV แบบเต็มแบนด์วิดท์ อย่างไรก็ตาม เครื่องเล่นส่วนใหญ่จะทำการเพิ่มความละเอียดของวิดีโอ VCD เป็น 480/576 เส้นสำหรับการเล่น เนื่องจากมีความเข้ากันได้กว้างกว่าและให้ภาพโดยรวมที่ดีกว่า ข้อมูลการเคลื่อนไหวจะไม่สูญหายไปในกระบวนการนี้ เนื่องจากวิดีโอ VCD ไม่ใช่ภาพเคลื่อนไหวความเร็วสูงและเล่นที่ 25 หรือ 30 เฟรมต่อวินาที เท่านั้น และภาพที่ได้จะเทียบได้กับการเล่นวิดีโอ VHS ระดับผู้บริโภค
ในช่วงไม่กี่ปีแรกของการก่อตั้งYouTubeนำเสนอความละเอียดต่ำเพียงความละเอียดเดียวที่ 256x144 หรือ 144p ที่ 30~50 fps หรือน้อยกว่านั้น ต่อมาจึงขยายเป็นความละเอียดแบบไวด์สกรีน 426×240 จากนั้นจึงค่อยๆ เพิ่มความละเอียดขึ้นเรื่อยๆ เมื่อบริการวิดีโอได้รับการยอมรับอย่างดีและถูกGoogle เข้าซื้อ กิจการแล้ว ก็สามารถเข้าถึงพื้นที่จัดเก็บข้อมูลและแบนด์วิดท์การส่งข้อมูลที่ได้รับการปรับปรุงอย่างมากของ Google และสามารถพึ่งพาผู้ใช้จำนวนมากที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงได้[ 1 ]ซึ่งให้ผลโดยรวมที่ชวนให้นึกถึงความพยายามในการสตรีมวิดีโอออนไลน์ในยุคแรกๆ โดยใช้RealVideoหรือบริการที่คล้ายกัน ซึ่งความละเอียด 160×120 ที่อัตราเฟรมเรตต่ำๆ ถือว่ายอมรับได้เพื่อรองรับผู้ที่มีการเชื่อมต่อเครือข่ายที่ไม่สามารถส่งเนื้อหา 240p ได้อย่างเพียงพอ
วิดีโอเกม
เครื่องเล่นวิดีโอเกม และคอมพิวเตอร์บ้าน รุ่นเก่ามักสร้างสัญญาณอนาล็อกNTSC 525 เส้น หรือPAL 625 เส้น ที่ถูกต้องตามหลักเทคนิค แต่ส่งเฉพาะฟิลด์ประเภทเดียวแทนที่จะสลับระหว่างสองประเภท ทำให้เกิดสัญญาณสแกนแบบโปรเกรสซีฟ 262 หรือ 312 เส้น (ที่มีความละเอียดแนวตั้งครึ่งหนึ่ง) ซึ่งในทางทฤษฎีสามารถถอดรหัสได้บนเครื่องรับใดๆ ที่สามารถถอดรหัสสัญญาณแบบอินเตอร์เลซปกติ ได้ [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
เนื่องจากหน้ากากเงาและความกว้างของลำแสงของ โทรทัศน์ CRT มาตรฐาน ได้รับการออกแบบมาสำหรับสัญญาณแบบสลับเส้น ระบบเหล่านี้จึงสร้างรูปแบบคงที่ที่โดดเด่นของเส้นสแกน ที่สว่างและมืดสลับกัน โปรแกรมจำลอง สำหรับระบบเก่า หลายตัวมีตัวกรองวิดีโอเพื่อสร้างเอฟเฟกต์นี้ขึ้นมาใหม่ ด้วยการแนะนำ รูปแบบ วิดีโอดิจิทัลโหมดความละเอียดต่ำเหล่านี้มักจะเรียกว่า 240p และ 288p (โดยโหมดความละเอียดมาตรฐานคือ480iและ576i ) [ 6 ]
ด้วยการเปิดตัวคอมพิวเตอร์ 16 บิตในช่วงกลางทศวรรษ 1980 เช่นAtari STและAmigaตามมาด้วยคอนโซล 16 บิตในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และต้นทศวรรษ 1990 เช่นSega GenesisและSuper NES [ 4 ]การส่งออกความละเอียดแบบ interlaced มาตรฐานจึงได้รับการสนับสนุนเป็นครั้งแรก แต่ไม่ค่อยได้ใช้เนื่องจากความต้องการพลังการประมวลผลและหน่วยความจำสูง ความละเอียดมาตรฐานยังมีแนวโน้มที่จะทำให้เกิดการกระพริบที่ขอบแนวนอนอย่างเห็นได้ชัด เว้นแต่จะใช้งานอย่างระมัดระวัง เช่น การใช้ anti-aliasing ซึ่งอาจไม่พร้อมใช้งานหรือต้องใช้การคำนวณสูงมาก ดังนั้น การส่งออกแบบ progressive ที่มีแนวตั้งครึ่งหนึ่งจึงยังคงเป็นรูปแบบหลักในเกมส่วนใหญ่ของคอนโซล ยุค ที่สี่และห้า (รวมถึง Sega Saturn, Sony PlayStation และ Nintendo 64) [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
ด้วยการมาถึงของเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นที่หกและการเปิดตัวDreamcastความละเอียดแบบ interlaced มาตรฐานจึงแพร่หลายมากขึ้น และการใช้งานความละเอียดต่ำแบบ progressive ก็ลดลง
ระบบเกมรุ่นใหม่ๆ มักใช้ NTSC หรือ PAL แบบ interlaced อย่างถูกต้องเท่านั้น นอกเหนือจากโหมดความละเอียดสูงกว่า ยกเว้นเมื่อเล่นเกมที่ออกแบบมาสำหรับระบบรุ่นเก่าที่เข้ากันได้ในโหมดดั้งเดิมPlayStation 2สร้างภาพ 240p/288p หากเกม PlayStation ต้องการโหมดนี้ เช่นเดียวกับ เกมจำลอง Virtual ConsoleบนNintendo Wii หลายเกม เอกสาร ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์อย่างเป็นทางการของ Nintendo สำหรับ Wii อ้างถึง 240p ว่าเป็น 'โหมดไม่ interlaced' หรือ 'double-strike' [ 6 ] [ 9 ] [ 10 ]
หลังจากเปิดตัวบริการ Wii Virtual Console ไม่นาน ผู้ใช้จำนวนมากที่มี สาย วิดีโอคอมโพเนนต์ประสบปัญหาในการแสดงผลเกม Virtual Console บางเกม เนื่องจากทีวีบางรุ่น/ผู้ผลิตไม่รองรับความละเอียด 240p ผ่านการเชื่อมต่อวิดีโอคอมโพเนนต์ วิธีแก้ปัญหาของนินเทนโดคือการใช้โหมดวิดีโอที่บังคับให้โปรแกรมจำลองแสดงผลที่ความละเอียด 480i แทนที่จะเป็น 240p [ 11 ]อย่างไรก็ตาม เกมหลายเกมที่วางจำหน่ายก่อนหน้านี้ไม่ได้รับการอัปเดต[ 12 ]
การประชุมทางไกล LDTV
แหล่งที่มาของ LDTV ที่ใช้เทคนิคการออกอากาศมาตรฐาน ได้แก่ บริการโทรทัศน์เคลื่อนที่ที่ใช้DVB-H , 1seg , DMBหรือATSC-M/Hอย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีการส่งสัญญาณ LDTV ประเภทนี้อิงตาม มาตรฐาน การประชุมทางไกล LDTV ที่มีอยู่เดิมตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990
มติ
| มาตรฐาน | ระดับ | ปณิธาน | พิกเซล | อัตราส่วนภาพ | หมายเหตุ |
|---|---|---|---|---|---|
| เอ็มเอ็มเอส-เล็ก | 96 เพนนี | 128×96 | 12,288 | 4:3 | ขนาดเล็กที่สุดที่แนะนำสำหรับการใช้งานกับวิดีโอ 3GPP ที่ส่งผ่าน MMS ไป/กลับโทรศัพท์มือถือ คือขนาดที่ตรงกับความละเอียดของหน้าจอโทรศัพท์มือถือสีขนาดเล็กที่สุดที่ใช้กันทั่วไป |
| คิวคิววีจีเอ | 120p | 160×120 | 19,200 | 4:3 | ใช้กับเว็บแคมบางรุ่นและโทรศัพท์มือถือจอสีรุ่นแรกๆ นิยมใช้ในคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะรุ่นแรกๆ และแอปพลิเคชันวิดีโอออนไลน์ ความละเอียดวิดีโอที่ใช้กันทั่วไปต่ำที่สุด |
| เว็บแคม QCIF | 144 เพนนี | 176×144 | 25,344 | SAR 11:9 / DAR 4:3 | ความละเอียดประมาณหนึ่งในหกของระบบอนาล็อก PAL (ครึ่งหนึ่งในแนวนอน หนึ่งในสามในแนวตั้ง) และเป็นขนาดที่แนะนำสำหรับวิดีโอ MMS คุณภาพระดับ "ปานกลาง" |
| 144 เพนนี | 144 เพนนี | 192×144 | 27,648 | 4:3 | ความละเอียด 192×144 จะถูกใช้เมื่อเลือก 144p ในวิดีโอ YouTube แบบเต็มหน้าจอ |
| ยูทูบ 144p | 144 เพนนี | 256×144 | 36,864 | 16:9 | หนึ่งในสิบของ 1440p ความละเอียดต่ำสุดบน YouTube ตั้งแต่ปี 2013 [ 13 ] |
| NES/Famicom (NTSC) | 224 เพนนี | 256×224 | 57,344 | 8:7 | ความละเอียดภาพที่ส่งออกโดยเวอร์ชัน NTSC ของเครื่องเล่นเกมNintendo Entertainment System (NES) หรือที่รู้จักในชื่อ Famicom ในประเทศ ญี่ปุ่น |
| คิวเอ็นเอชดี | 180p | 320×180 | 57,600 | 16:9 | 1 ใน 4 ของ nHD (360p) จึงเป็นที่มาของชื่อ "QnHD" |
| NES/Famicom/Dendy (PAL) | 240p | 256×240 | 61,440 | 16:15 | ความละเอียดภาพที่ส่งออกโดยเวอร์ชัน PAL ของเครื่องเล่นเกมNintendo Entertainment System (NES) ซึ่งรู้จักกันในชื่อ Famicom ในญี่ปุ่นและวางจำหน่ายภายใต้ชื่อ " Dendy " ในรัสเซีย |
| 222 เพนนี | 222 เพนนี | 400×222 | 88,800 | 16:9 | ใช้ใน วิดีโอไวด์สกรีน ความละเอียดต่ำของ Facebook |
| QVGA, NTSC พิกเซลสี่เหลี่ยม | 240p | 320×240 | 76,800 | 4:3 | เทียบได้กับเอาต์พุต "ความละเอียดต่ำ" ของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและเครื่องเล่นเกมยอดนิยมหลายรุ่น รวมถึง VGA "Mode X" ใช้ในเว็บแคมบางรุ่น และสำหรับการบันทึกวิดีโอในกล้องดิจิทัลรุ่นแรกๆ/ราคาประหยัด และโทรศัพท์มือถือที่มีกล้อง รวมถึงหน้าจอสมาร์ทโฟนระดับล่าง ความละเอียดดั้งเดิมของ YouTube ขนาดสูงสุดที่แนะนำสำหรับวิดีโอ MMS "ขนาดใหญ่" |
| เอสไอเอฟ (525) | 240p | 352×240 | 84,480 | SAR 22:15 / DAR 4:3 | VCD / DVD มาตรฐาน NTSC (เล่นได้นานเป็นพิเศษ) พิกเซลแคบ/สูง |
| ระบบ NTSC จอกว้าง | 240p | 426×240 | 102,240 | 16:9 | เหมือนกับโหมด "240p" ของ YouTube ในปัจจุบัน หรือความละเอียดหน้าจอของเครื่องเล่น DVD แบบพกพาราคาประหยัดบางรุ่น โดยประมาณคือหนึ่งในสามของความละเอียด NTSC เต็มรูปแบบ (ครึ่งหนึ่งในแนวตั้ง สองในสามในแนวนอน) |
| CIF / SIF (625) | 288 เพนนี | 352×288 | 101,376 | SAR 11:9 / DAR 4:3 | มาตรฐาน PAL สำหรับ VCD / DVD แบบเล่นได้นานพิเศษ พิกเซลกว้าง/สั้น นอกจากนี้ยังเป็นความละเอียดที่พบได้ทั่วไปในเว็บแคมและระบบการประชุมทางวิดีโอในยุคแรกๆ รวมถึงในโทรศัพท์ฟีเจอร์โฟนและสมาร์ทโฟนขั้นสูงในช่วงกลางทศวรรษ 2000 ( ประมาณปี 2006) |
| ไฟล์ CIFจอกว้าง | 288 เพนนี | 512×288 | 147,456 | 16:9 | เวอร์ชั่นจอกว้าง ความละเอียด 288p |
| พีเอสพี | 272 เพนนี | 480×272 | 130,560 | 30:17 | โดยทั่วไปมีอัตราส่วนภาพ 16:9 แต่มีการตัดขอบด้านซ้าย/ขวาเล็กน้อย นิยมใช้ในหน้าจอเครื่องเล่นดีวีดีพกพาและอุปกรณ์ขนาดเล็กอื่นๆ อีกมากมาย |
| 360p | 360p | 480×360 | 172,800 | 4:3 | ไม่ค่อยพบเห็นบ่อยนัก โดยมักใช้ในหน้าจอสมาร์ทโฟนระดับกลางบางรุ่น และใช้เป็นความละเอียดหน้าจอระดับกลางสำหรับวิดีโอเกมบางเกมในช่วงทศวรรษ 1990 |
| รูปแบบไฟล์ QuickTime | 320p | 568×320 | 181,760 | 16:9 | ใช้สำหรับไฟล์ .MOV ที่บันทึกด้วยกล้อง iPhone |
| เอ็นเอชดี | 360p | 640×360 | 230,400 | 16:9 | ความละเอียดพื้นฐานปัจจุบันใน YouTube ระบุว่า "360p"
|