กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 31 นาที

เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System

เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System ( Super NESหรือSNES ) เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านที่พัฒนาและวางจำหน่ายโดยNintendoวางจำหน่ายในชื่อSuper Famicom...

เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System

เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System / Super Famicom
เครื่องเล่นเกม Super NES ของอเมริกาเหนือเครื่อง Super NES ระบบ PALเครื่องเล่นเกม Super Famicom ของญี่ปุ่น
ด้านบน:กล่องควบคุม Super NES เวอร์ชันอเมริกาเหนือ พร้อมจอยควบคุมตรงกลาง:กล่องควบคุม Super NES เวอร์ชัน PAL พร้อมจอยควบคุมด้านล่าง:เครื่องเล่น Super Famicom เวอร์ชันญี่ปุ่น พร้อมจอยควบคุม
หรือรู้จักกันในชื่อ
  • SNES
  • ซูเปอร์เนส
  • ซูเปอร์นินเทนโด
  • KOR : ซูเปอร์คอมโบย
นักพัฒนานินเทนโด R&D2
ผู้ผลิตนินเทนโด
พิมพ์เครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้าน
รุ่นที่สี่
ปล่อยแล้ว
21 พฤศจิกายน 2533
ราคาโปรโมชั่นแนะนำ
  • 25,000 เยน (เทียบเท่า 30,265 เยนในปี 2024)
  • 199 ดอลลาร์สหรัฐ (เทียบเท่า 470.39 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025)
เลิกผลิตแล้ว
หน่วยที่ขายได้
  • ทั่วโลก: 49.10 ล้าน[ 14 ]
    • อเมริกาเหนือ: 23.35 ล้านคน
    • ญี่ปุ่น: 17.17 ล้านคน
    • อื่นๆ: 8.58 ล้าน
สื่อแพ็คเกม Super NES
ซีพียูRicoh 5A22 @ 3.58  MHz
หน่วยความจำ
  • หน่วยความจำ RAM สำหรับ "การทำงาน" ขนาด 128 KB
  • เอสแรม 64 KB
  • 64 KB PSRAM
แสดง256 × 224, 512 × 224, 512 × 448
กราฟิกเอส-พีพียู1 และ เอส-พีพียู2
เสียงนินเทนโด เอส-เอสเอ็มพี
บริการออนไลน์
ผู้มาก่อนเครื่องเล่นเกม Nintendo Entertainment System
ผู้สืบทอดนินเทนโด 64

เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System ( Super NESหรือSNES ) [ b ] [ c ]เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านที่พัฒนาและวางจำหน่ายโดยNintendoวางจำหน่ายในชื่อSuper Famicom [ d ]ในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 21 พฤศจิกายน 1990 ในชื่อ Super NES ในอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 23 สิงหาคม 1991 และในระดับนานาชาติตลอดปี 1992 เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านแบบตั้งโปรแกรมได้เครื่องที่สองของ Nintendo ต่อจากNintendo Entertainment System (NES) SNES เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลยุคที่สี่ โดยแข่งขันกับ Sega Genesis เป็นหลัก ในสงครามเครื่องเล่นเกมคอนโซลซึ่งเป็นการต่อสู้ที่ดุเดือดเพื่อแย่งชิงส่วนแบ่งการตลาดในสหรัฐอเมริกาและยุโรป

มาซายูกิ อุเอมูระวิศวกรของนินเทนโด ออกแบบเครื่องเล่น เกม SNES แบบ 16 บิตเพื่อตอบสนองต่อการเปิดตัวเครื่องเล่นเกม Genesis และTurboGrafx-16ของNEC SNES มีความสามารถด้านกราฟิกและเสียงที่ล้ำหน้ากว่าคู่แข่ง ด้วยคุณสมบัติต่างๆ เช่นโหมด 7สำหรับจำลอง มุมมอง 3 มิติ และ ระบบเสียงADPCM 8 แชนแนลCPU ของมัน ถูกออกแบบมาเพื่อรองรับนวัตกรรมทางเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่อง โดยอนุญาตให้เชื่อมต่อกับชิปเพิ่มประสิทธิภาพเช่นSuper FXที่รวมอยู่ในตลับเกมจอยควบคุมของมันสร้างขึ้นบนพื้นฐานของ NES โดยเพิ่มปุ่มกดด้านหน้าและปุ่มไหล่ สองปุ่ม นินเทนโดได้วางจำหน่ายอุปกรณ์เสริมมากมายรวมถึง อะแดปเตอร์ Super Game Boyสำหรับเล่น เกม Game Boy และ อุปกรณ์เสริมโมเด็ม Satellaview ที่วางจำหน่าย เฉพาะในญี่ปุ่น

นินเทนโดวางจำหน่าย SNES พร้อมเกมSuper Mario World (1990) แถมมาด้วยการเปิดตัว SNES นั้นค่อนข้างช้าในยุคที่สี่ ท่ามกลางการแข่งขันที่ดุเดือดกับเซก้า ซึ่งวางตำแหน่ง Genesis ให้เป็นเครื่องเล่นเกมที่เหมาะสมกว่าสำหรับวัยรุ่นผ่านการตลาดเชิงรุกที่เน้นกลุ่มเยาวชนอย่างไรก็ตาม SNES ก็ประสบความสำเร็จอย่างรวดเร็ว โดยได้รับความช่วยเหลือจากการที่นินเทนโดรักษาผู้พัฒนาเกมราย ใหญ่ๆ ไว้ได้ เช่นCapcom , Enix , KonamiและSquareมี การวางจำหน่าย เกม SNES มากกว่า 1,700 เกมและนินเทนโดได้ผ่อนคลายข้อกำหนดด้านลิขสิทธิ์ที่เข้มงวดก่อนหน้านี้เพื่อแข่งขันกับเซก้าได้ดียิ่งขึ้น การวางจำหน่ายDonkey Kong Country (1994) ช่วยรักษาความนิยมของ SNES ไว้ได้จนถึงยุค 32 บิตนินเทนโดขาย SNES ได้ 49.1 ล้านเครื่อง ทำให้เป็นเครื่องเล่นเกมในบ้านที่ขายดีที่สุดในยุยุคที่สี่

นินเทนโดได้วางจำหน่ายเครื่องเกมรุ่นต่อมาคือNintendo 64ในปี 1996 แต่ยังคงให้การสนับสนุน SNES ต่อไปจนถึงยุค 64 บิตโดยยุติการผลิต SNES ในปี 1999 และ Super Famicom ในปี 2003 นักข่าวเกมยกย่องให้ SNES เป็นหนึ่งในเครื่องเกมคอนโซลที่ยิ่งใหญ่ที่สุด เกมในคลังของมันประกอบด้วยเกมชื่อดังมากมาย เช่นThe Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), EarthBound (1994), Final Fantasy VI (1994), Super Metroid (1994), Yoshi's Island (1995) และKirby Super Star (1996) มันยังคงได้รับความนิยมในหมู่นักสะสมและนักเล่นเกมย้อนยุคและสามารถเล่นได้ผ่านการจำลองด้วยแอปพลิเคชันต่างๆ เช่นSnes9xและZSNESนินเทนโดได้ปล่อยเกม SNES ที่จำลองแล้วผ่านบริการVirtual ConsoleและNintendo Classics รวมถึงเครื่องเกมคอนโซล SNES Classic Editionโดยเฉพาะ

ประวัติศาสตร์

พื้นหลัง

เพื่อแข่งขันกับFamily Computer ที่ได้รับความนิยม ในญี่ปุ่นNEC Home ElectronicsจึงเปิดตัวPC Engineในปี 1987 และSegaก็ตามมาด้วยMega Driveในปี 1988 แพลตฟอร์มทั้งสองนี้เปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 1989 ในชื่อ TurboGrafx-16 และ Sega Genesis ตามลำดับ ระบบทั้งสองสร้างขึ้นบนสถาปัตยกรรม 16 บิต และนำเสนอกราฟิกและเสียงที่ดีขึ้นกว่า NES 8 บิตต้องใช้เวลาหลายปีกว่าระบบของ Sega จะประสบความสำเร็จ[ 20 ]

บิลล์ เมนช์ผู้ร่วมสร้าง ไมโครโปรเซสเซอร์ MOS Technology 6502 แบบ 8 บิต และผู้ก่อตั้งWestern Design Center (WDC) ได้มอบสิทธิ์แต่เพียงผู้เดียวให้Ricohในการจัดหาไมโครโปรเซสเซอร์ WDC แบบ 8 บิตและ 16 บิตสำหรับระบบใหม่ของนินเทนโด[ 21 ]ในขณะเดียวกันเคน คูตารากิวิศวกร ของ โซนี่ ได้บรรลุข้อตกลงกับนินเทนโดในการออกแบบ ชิปเสียงของคอนโซลโดยไม่แจ้งให้หัวหน้างานทราบ ซึ่งพวกเขารู้สึกโกรธมากเมื่อค้นพบโครงการนี้ แม้ว่าคูตารากิเกือบจะถูกไล่ออก แต่โนริโอ โอห์กะ ซีอีโอในขณะนั้น ได้เข้ามาแทรกแซงเพื่อสนับสนุนโครงการและอนุญาตให้เขาดำเนินการให้เสร็จสิ้น[ 22 ]

การพัฒนา

เมื่อวันที่ 9 กันยายน 1987 ฮิโรชิ ยามาอุจิ ประธานบริษัทนินเทนโดในขณะนั้น ได้เปิดเผยการพัฒนาเครื่องเล่นเกม Super Famicom ในหนังสือพิมพ์Kyoto Shimbunต่อมาเมื่อวันที่ 30 สิงหาคม 1988 ในการสัมภาษณ์กับนิตยสาร TOUCH ยามาอุจิได้ประกาศการพัฒนาเกมSuper Mario Bros. 4 , Dragon Quest Vและเกมใหม่ 3 เกม พร้อมทั้งคาดการณ์ยอดขายเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่นี้ไว้ที่ 3 ล้านเครื่อง ในการสัมภาษณ์เดียวกันนั้น ยามาอุจิชี้ให้เห็นว่ายอดขายของFamicomลดลงอย่างช้าๆ นับตั้งแต่ถึงจุดสูงสุดเมื่อประมาณสองปีก่อน และหากพวกเขายังคงสนับสนุนต่อไป ผู้เล่นก็จะ "เบื่อ" และหันไปเล่นเกมที่มีคุณภาพดีกว่า ซึ่งจะเป็น "สถานการณ์ที่อันตราย" สำหรับพวกเขา นิตยสาร Famicom Hissyoubonคาดการณ์ว่าการประกาศล่วงหน้าของยามาอุจิน่าจะเป็นการป้องกัน การซื้อเครื่องเล่น เกม PC Engine ในช่วงคริสต์มาส และได้รายงานคำชี้แจงของ Enix ว่ากำลังรอตัวเลขยอดขายเพื่อเลือก เครื่องเล่นเกมDragon Questรุ่นต่อไปว่าจะพัฒนาสำหรับ PC Engine หรือ Super Famicom นิตยสารและ Enix ต่างแสดงความสนใจอย่างมากในการเชื่อมต่อเครือข่ายในฐานะคุณสมบัติมาตรฐานของแพลตฟอร์ม[ 23 ] [ 24 ]ต้นแบบถูกนำเสนอต่อสื่อมวลชนญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 21 พฤศจิกายน 1988 และอีกครั้งในวันที่ 28 กรกฎาคม 1989 ซึ่งมี RAM สำหรับการทำงานเพียง 32 KB เท่านั้น[ 25 ] [ 26 ] ในระหว่างการสาธิตครั้ง ที่สอง Nintendo ยังประกาศด้วยว่าพวกเขาถูกบังคับให้เลื่อนการวางจำหน่าย Super Famicom ไปเป็นฤดูใบไม้ร่วงปี 1990 อันเป็นผลมาจากปัญหาต่างๆ เช่น การขาดแคลนซอฟต์แวร์สำหรับนักพัฒนาบุคคลที่สาม และการขาดแคลนชิปทั่วโลก – อันเนื่องมาจากเทคโนโลยีเซมิคอนดักเตอร์และชิปรุ่นใหม่ที่บังคับให้ผู้ผลิตต้องแบ่งกำลังการผลิต ซึ่งส่งผลให้ราคาสูงขึ้นอย่างมาก[ 27 ]

การออกแบบขั้นสุดท้ายของ Super Famicom เปิดตัวใน งาน Shoshinkai ครั้งที่สอง ซึ่งจัดขึ้นระหว่างวันที่ 28-29 สิงหาคม พ.ศ. 2533 [ 27 ]ซึ่งรวมถึงต้นแบบของSuper Mario WorldและF-Zeroการสาธิตได้รับผลตอบรับที่ดีจากสาธารณชนในแง่ของรูปแบบการเล่น[ 28 ]ได้รับความนิยมอย่างมากจน Nintendo ได้รับคำสั่งซื้อล่วงหน้า Super Famicom ถึง 1.5 ล้านเครื่องจากผู้ค้าส่ง ทำให้พวกเขากังวลว่าวันเปิดตัวอาจจะวุ่นวายเล็กน้อย เพื่อแก้ปัญหานี้ พวกเขาจึงสนับสนุนให้ผู้ค้าปลีกติดตั้งระบบการจองเมื่อขายเครื่องคอนโซล ในวันที่ 20 พฤศจิกายน ซึ่งเป็นวันก่อนวันเปิดตัว Nintendo ได้บรรทุกกล่องเครื่องคอนโซล Super Famicom พร้อมกับตลับเกมF-ZeroและSuper Mario World จำนวน 100 คันรถบรรทุก ตั้งแต่เช้าตรู่ ในวันเดียวกันนั้น Nintendo ได้ดำเนินการ "ปฏิบัติการ: การจัดส่งเที่ยงคืน" โดยส่งคำสั่งซื้อเหล่านี้ในช่วงดึก เพื่อหวังที่จะป้องกันการโจรกรรม[ 27 ]

ปล่อย

โลโก้ JPN/EU
โลโก้สหรัฐอเมริกา
สัญลักษณ์สี่สีเป็นส่วนหนึ่งของโลโก้ในภูมิภาคญี่ปุ่นและ PAL โดยสีต่างๆ จะตรงกับสีของปุ่มควบคุม ส่วนโลโก้ในอเมริกาเหนือมีพื้นหลังเป็นลายเส้นล้อมรอบรูปวงรีสี่รูป

Super Famicom ซึ่งออกแบบโดยMasayuki Uemura ผู้ออกแบบ Famicom รุ่นแรก วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 21 พฤศจิกายน 1990 ใน ราคา 25,000 เยน (เทียบเท่า 30,265 เยนในปี 2024) [ 29 ] ประสบความสำเร็จอย่างรวดเร็ว การจัดส่งครั้งแรกของ Nintendo จำนวน 300,000 เครื่องขายหมดภายในไม่กี่ชั่วโมง ทำให้องค์กรอาชญากร ยากูซ่าสนใจดังนั้นจึงมีการจัดส่งอุปกรณ์ในเวลากลางคืนเพื่อหลีกเลี่ยงการปล้น[ 30 ]

ด้วยยอดขาย Super Famicom ที่แซงหน้าคู่แข่งอย่างรวดเร็ว Nintendo จึงกลับมาครองตำแหน่งผู้นำตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลของญี่ปุ่นอีกครั้ง[ 31 ] ความสำเร็จของ Nintendo ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการรักษาผู้พัฒนาเกมรายหลักส่วนใหญ่ไว้ ได้แก่Capcom , Konami , Tecmo , Square , KoeiและEnix [ 32 ]

นินเทนโดวางจำหน่ายเครื่อง Super Nintendo Entertainment System ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่ออกแบบใหม่ของ Super Famicom ในอเมริกาเหนือในราคา 199 ดอลลาร์สหรัฐ (เทียบเท่า 470 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025) โดยเริ่มจัดส่งในจำนวนจำกัดเมื่อวันที่ 23 สิงหาคม 1991 [ a ] ​​[ 38 ]และวางจำหน่ายทั่วประเทศอย่างเป็นทางการในวันที่ 9 กันยายน 1991 [ 39 ] SNES วางจำหน่ายในสหราชอาณาจักรและไอร์แลนด์ในเดือนเมษายน 1992 ในราคา150 ปอนด์ (เทียบเท่า 330 ปอนด์ในปี 2025) [ 40 ]

คอนโซลเวอร์ชัน PAL ส่วนใหญ่ใช้ดีไซน์ Super Famicom ของญี่ปุ่น ยกเว้นฉลากและความยาวของสายจอยแพด Playtronic SNES ในบราซิล แม้จะเป็นPAL-Mแต่ก็ใช้ดีไซน์ของอเมริกาเหนือ[ 41 ] ทั้ง NES และ SNES วางจำหน่ายในบราซิลใน ปี 1993 โดย Playtronic ซึ่งเป็นการร่วมทุนระหว่างบริษัทของเล่นEstrelaและบริษัทเครื่องใช้ไฟฟ้าGradiente [ 42 ]

SNES และ Super Famicom เปิดตัวพร้อมเกมเพียงไม่กี่เกม แต่เกมเหล่านี้ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี ในญี่ปุ่น มีเกมวางจำหน่ายเพียงสองเกมในตอนแรก ได้แก่Super Mario WorldและF-Zero [ 43 ] Bombuzalวางจำหน่ายในช่วงสัปดาห์แรกของการเปิดตัว[ 44 ]ในอเมริกาเหนือSuper Mario Worldเปิดตัวพร้อมกับเครื่องคอนโซลเกมเปิดตัว อื่นๆ ได้แก่F-Zero , Pilotwings (ซึ่งทั้งสองเกมแสดงให้เห็นถึงการเรนเดอร์แบบ pseudo-3D โหมด 7 ของเครื่องคอนโซล), SimCityและGradius III [ 45 ]

สงครามเครื่องเกมคอนโซล

การแข่งขันระหว่าง Nintendo และ Sega ถูกอธิบายว่าเป็นหนึ่งในสงครามคอนโซลที่โดดเด่นที่สุดในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม[ 46 ]ซึ่ง Sega วางตำแหน่ง Genesis ให้เป็นคอนโซลที่ "เท่" ด้วยเกมที่มุ่งเป้าไปที่กลุ่มผู้ชมที่มีอายุมากกว่า และโฆษณาที่ก้าวร้าวซึ่งบางครั้งก็โจมตีคู่แข่ง[ 47 ] Nintendo ได้เปรียบด้านการประชาสัมพันธ์ในช่วงแรกด้วยการทำการแปลงเกมStreet Fighter II เกมอาร์เคดยอดฮิตของ Capcom สำหรับ SNES ลงคอนโซลเป็นครั้งแรก ซึ่งใช้เวลามากกว่าหนึ่งปีในการแปลงลง Genesis แม้ว่า Genesis จะวางจำหน่ายก่อนถึงสองปี มีเกมให้เลือกมากกว่ามาก และมีราคาที่ต่ำกว่า[ 48 ]แต่ก็ครองส่วนแบ่งตลาดคอนโซล 16 บิตของอเมริกาเพียงประมาณ 60% ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2535 [ 49 ]และไม่มีคอนโซลใดสามารถรักษาความเป็นผู้นำที่ชัดเจนได้เป็นเวลาหลายปี กล่าวกันว่า Donkey Kong Countryช่วยสร้างความโดดเด่นในตลาดของ SNES ในช่วงปีหลังๆ ของยุค 16 บิต[ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]และในช่วงเวลาหนึ่งก็สามารถแข่งขันกับPlayStationและSaturn ได้ [ 54 ]ตามข้อมูลของ Nintendo บริษัทได้ขาย SNES ไปมากกว่า 20 ล้านเครื่องในสหรัฐอเมริกา[ 55 ]ตาม รายงานของ Wedbush Securities ในปี 2014 ซึ่งอ้างอิงจากข้อมูลยอดขายของ NPDระบุว่า SNES มียอดขายมากกว่า Genesis ในตลาดสหรัฐอเมริกาถึง1.5 ล้านเครื่อง และครองตำแหน่งผู้นำในตลาด 16 บิตของสหรัฐอเมริกา/อเมริกาเหนือ[ 56 ]

การเปลี่ยนแปลงนโยบาย

ในยุค NES นินเทนโดควบคุมเกมที่วางจำหน่ายสำหรับระบบนี้แต่เพียงผู้เดียว โดยบริษัทต้องอนุมัติทุกเกม ผู้พัฒนาเกมจากภายนอกแต่ละรายสามารถวางจำหน่ายเกมได้ไม่เกินห้าเกมต่อปี (แต่ผู้พัฒนาจากภายนอกบางรายหลีกเลี่ยงข้อจำกัดนี้โดยใช้ชื่ออื่น เช่น แบรนด์ " Ultra Games " ของ Konami) เกมเหล่านั้นไม่สามารถวางจำหน่ายบนเครื่องเล่นเกมอื่นได้ภายในสองปี และนินเทนโดเป็นผู้ผลิตและจัดจำหน่ายตลับเกม NES แต่เพียงผู้เดียว การแข่งขันจากเครื่องเล่นเกมของเซก้าทำให้การปฏิบัติเช่นนี้สิ้นสุดลง ในปี 1991 Acclaim Entertainmentเริ่มวางจำหน่ายเกมสำหรับทั้งสองแพลตฟอร์ม โดยผู้ได้รับใบอนุญาตรายอื่น ๆ ของนินเทนโดส่วนใหญ่ก็ทำตามในอีกหลายปีต่อมาCapcom (ซึ่งได้รับใบอนุญาตเกมบางเกมจากเซก้าแทนที่จะผลิตเองโดยตรง) และSquareเป็นผู้ที่ไม่ทำตามอย่างเห็นได้ชัด[ 57 ]

นินเทนโดยังคงตรวจสอบเกมที่ส่งมาอย่างละเอียดถี่ถ้วน โดยให้คะแนนในระดับ 40 คะแนน และจัดสรรทรัพยากรทางการตลาดตามนั้น แต่ละภูมิภาคทำการประเมินแยกกัน[ 58 ]นินเทนโดแห่งอเมริกายังคงรักษานโยบายที่จำกัดปริมาณความรุนแรงในเกมบนระบบของตน เกมMortal Kombat (1992) ซึ่งเป็นเกมต่อสู้สุดโหดที่มีเลือดสาดและท่าสังหาร ที่รุนแรง ถูกนินเทนโดเซ็นเซอร์อย่างหนัก[ e ]เนื่องจากเวอร์ชัน Genesis อนุญาตให้เล่นเวอร์ชันที่ไม่ถูกเซ็นเซอร์ได้โดยใช้รหัสโกง[ 59 ]จึงขายดีกว่าเวอร์ชัน SNES ที่ถูกเซ็นเซอร์ในอัตราส่วนเกือบสามต่อหนึ่ง[ 60 ]

วุฒิสมาชิกสหรัฐฯHerb KohlและJoe Liebermanได้เรียกประชุมรัฐสภาเมื่อวันที่ 9 ธันวาคม พ.ศ. 2536 เพื่อสอบสวนการทำการตลาดวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงให้กับเด็ก[ f ]แม้ว่า Nintendo จะประสบความสำเร็จในระดับปานกลาง แต่การไต่สวนดังกล่าวนำไปสู่การก่อตั้งInteractive Digital Software AssociationและEntertainment Software Rating Boardและการรวมเรตติ้งไว้ในวิดีโอเกมทั้งหมด[ 59 ] [ 60 ]เมื่อมีการกำหนดเรตติ้งเหล่านี้แล้ว Nintendo จึงตัดสินใจว่านโยบายการเซ็นเซอร์ของตนไม่จำเป็นอีกต่อไป[ 60 ]

ยุค 32 บิตและหลังจากนั้น

ในขณะที่บริษัทอื่นๆ กำลังเปลี่ยนไปใช้ระบบ 32 บิตRareและNintendo พิสูจน์ให้เห็นว่า SNES ยังคงเป็นคู่แข่งที่แข็งแกร่งในตลาด ในเดือนพฤศจิกายน 1994 Rare ได้วางจำหน่ายDonkey Kong Countryเกมแพลตฟอร์มที่มีโมเดลและพื้นผิว 3 มิติที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้าบน เวิร์กสเตชัน Silicon Graphicsด้วยกราฟิกที่มีรายละเอียด แอนิเมชั่นที่ลื่นไหล และดนตรีคุณภาพสูงDonkey Kong Countryจึงมีคุณภาพด้านสุนทรียภาพเทียบเท่ากับเกมที่วางจำหน่ายบนคอนโซล 32 บิตแบบใช้ซีดีรุ่นใหม่กว่า ในช่วง 45 วันสุดท้ายของปี 1994 มียอดขาย 6.1 ล้านชุด ทำให้เป็นวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดในประวัติศาสตร์จนถึงขณะนั้น เกมนี้แสดงให้เห็นว่าระบบ 32 บิตรุ่นแรกๆ มีข้อดีเหนือกว่า SNES เพียงเล็กน้อย และพิสูจน์ให้เห็นถึงตลาดสำหรับคอนโซลที่ทันสมัยกว่าในอนาคตอันใกล้[ 61 ] [ 62 ]จากรายงานของ TRSTS เกมที่ขายดีที่สุด 2 ใน 5 อันดับแรกในสหรัฐอเมริกาในเดือนธันวาคม 1996 เป็นเกม SNES [ 63 ]

ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2540 นินเทนโดได้วางจำหน่าย SNES รุ่นที่ได้รับการออกแบบใหม่ (รุ่น SNS-101 ซึ่งเรียกกันว่า " New-Style Super NES ") ในอเมริกาเหนือในราคา 99 ดอลลาร์สหรัฐ (เทียบเท่า 200 ดอลลาร์สหรัฐในปี พ.ศ. 2568) โดยบางเครื่องมีเกมSuper Mario World 2: Yoshi's Islandแถม มาด้วย [ 64 ] [ 65 ] เช่นเดียวกับ New-Style NESรุ่นก่อนหน้า(รุ่น NES-101) รุ่นนี้บางและเบากว่ารุ่นก่อนหน้า[ 65 ]แต่ไม่มีเอาต์พุต S-Video และ RGB และเป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ SNES รุ่นสำคัญสุดท้ายที่วางจำหน่ายในภูมิภาคนี้ Super Famicom Jr. ที่ได้รับการออกแบบใหม่ในลักษณะเดียวกันก็วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในช่วงเวลาเดียวกัน[ 66 ]การออกแบบใหม่นี้ไม่ได้วางจำหน่ายในยุโรป

นินเทนโดหยุดการผลิต SNES ในอเมริกาเหนือในปี 1999 [ 11 ]ประมาณสองปีหลังจากวางจำหน่ายKirby's Dream Land 3 (เกมของบริษัทอื่นเกมสุดท้ายในสหรัฐอเมริกา) ในวันที่ 27 พฤศจิกายน 1997 และหนึ่งปีหลังจากวางจำหน่ายFrogger (เกมของบริษัทอื่นเกมสุดท้ายในสหรัฐอเมริกา) ในปี 1998 ในญี่ปุ่น นินเทนโดยังคงผลิตทั้ง Family Computer และ Super Famicom ต่อไปจนถึงวันที่ 25 กันยายน 2003 [ 13 ]และมีการผลิตเกมใหม่จนถึงปี 2000 โดยสิ้นสุดด้วยการวางจำหน่ายMetal Slader Glory Director's Cutในวันที่ 29 พฤศจิกายน 2000 [ 67 ]

เกม SNES ยอดนิยมหลายเกมถูกพอร์ตไปยังGame Boy Advanceซึ่งมีคุณสมบัติวิดีโอที่คล้ายคลึงกัน ในปี 2548 นินเทนโดประกาศว่าเกม SNES จะพร้อมให้ดาวน์โหลดผ่านบริการVirtual ConsoleของWii [ 68 ]เมื่อวันที่ 31 ตุลาคม 2550 บริษัท นินเทนโด จำกัด ประกาศว่าจะไม่ซ่อมแซมระบบ Family Computer หรือ Super Famicom อีกต่อไปเนื่องจากชิ้นส่วนที่จำเป็นขาดแคลนมากขึ้น[ 69 ]เมื่อวันที่ 3 มีนาคม 2559 บริษัท นินเทนโด จำกัด ประกาศว่าจะนำเกม SNES มาสู่New Nintendo 3DSและ New Nintendo 3DS XL (และต่อมาคือNew Nintendo 2DS XL ) ผ่านบริการดาวน์โหลด eShop [ 70 ]ใน งาน Nintendo Directเมื่อวันที่ 4 กันยายน 2562 นินเทนโดประกาศว่าจะนำเกม SNES บางเกมมาสู่คลังเกมคลาสสิกNintendo Switch Online ซึ่งต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็น Nintendo Classics [ 71 ] [ 72 ]

ฮาร์ดแวร์

ข้อกำหนดทางเทคนิค

การออกแบบ 16 บิตของ SNES [ 73 ]ประกอบด้วยตัวประมวลผลร่วมด้านกราฟิกและเสียงที่ทำการเรียงไทล์และเอฟเฟกต์ 3 มิติจำลอง จานสี 32,768 สี และ เสียง ADPCM 8 ช่อง คุณสมบัติพื้นฐานของแพลตฟอร์มเหล่านี้ รวมถึงความสามารถในการขยายคุณสมบัติเหล่านี้อย่างมากผ่านการอัปเกรดชิปภายในตลับเกมแต่ละตลับ ถือเป็นก้าวกระโดดเหนือเครื่อง NES รุ่น 8 บิต และมีข้อได้เปรียบที่สำคัญเหนือคู่แข่ง 16 บิต เช่น Genesis [ 74 ]

ซีพียูและแรม

S-CPU คือซีพียูหลักของ SNES ซึ่งใช้ชิปRicoh 5A22

CPU คือRicoh 5A22 ซึ่งเป็นรุ่นดัดแปลงจากไมโครโปรเซสเซอร์ WDC 65C816แบบ 16 บิตใน ภูมิภาค NTSCความเร็วสัญญาณนาฬิกาปกติที่ 3.58 MHzจะลดลงเหลือ 2.68 MHz หรือ 1.79 MHz เมื่อเข้าถึงอุปกรณ์ต่อพ่วงที่ช้ากว่า[ 75 ]

ซีพียูนี้มีบัสข้อมูลขนาด 8 บิตและบัสแอดเดรสสองบัส บัส "A" ขนาด 24 บิตถูกกำหนดไว้สำหรับการเข้าถึงทั่วไป และบัส "B" ขนาด 8 บิตสามารถเข้าถึงรีจิสเตอร์ของชิปส่วนสนับสนุน เช่น โคโปรเซสเซอร์วิดีโอและเสียง

WDC 65C816 รองรับหน่วย DMA 8 ช่อง, พอร์ต I/O แบบขนาน 8 บิต, วงจรอินเทอร์เฟซพอร์ตคอนโทรลเลอร์ที่อนุญาตให้ เข้าถึงข้อมูลคอนโทรลเลอร์ แบบอนุกรมและขนาน , หน่วยการคูณและการหาร 16 บิต และวงจรสำหรับการสร้างการขัดจังหวะที่ไม่สามารถปิดกั้นได้บนV-blankและ การขัดจังหวะ IRQบนตำแหน่งหน้าจอที่คำนวณได้[ 75 ]

การแก้ไขครั้งแรกของ 5A22 ที่ใช้ในบอร์ด SHVC มีแนวโน้มที่จะเกิดความล้มเหลวโดยไม่คาดคิด ซึ่งอาจทำให้เกิดอาการต่างๆ มากมาย รวมถึงความผิดพลาดของกราฟิกในโหมด 7 หน้าจอดำเมื่อเปิดเครื่อง หรือการอ่านตัวควบคุมที่ไม่ถูกต้อง[ 76 ]การแก้ไขครั้งแรกของ 5A22 มีข้อบกพร่องร้ายแรงในตัวควบคุม DMA ที่อาจทำให้เกมล่ม ซึ่งได้รับการแก้ไขในการแก้ไขครั้งต่อมา[ 77 ]

คอนโซลประกอบด้วย RAM สำหรับใช้งานทั่วไปขนาด 128 KB ซึ่งแยกจาก RAM ขนาด 64  KB ที่จัดสรรให้กับระบบย่อยวิดีโอและ RAM ขนาด 64  KB ที่จัดสรรให้กับระบบย่อยเสียง[ 78 ]

วิดีโอ

ชิปหน่วยประมวลผลภาพ (PPU) สองตัว

หน่วยประมวลผลภาพ (PPU) ประกอบด้วย แพ็คเกจ IC สองชุดที่เชื่อมต่อกันอย่างใกล้ชิด ประกอบด้วยSRAM ขนาด 64 KB สำหรับข้อมูลวิดีโอ หน่วยความจำคุณลักษณะวัตถุ (OAM) ขนาด 544 ไบต์สำหรับ ข้อมูล สไปรท์และ RAM ตัวสร้างสี (CGRAM) ขนาด 256 × 15 บิตสำหรับ ข้อมูล พาเล็ต CGRAM นี้จัดเตรียมสีได้สูงสุด 256 สี โดยเลือกจากพื้นที่สี RGB 15 บิตจากพาเล็ตสี 32,768 สี PPU ทำงานโดยใช้สัญญาณเดียวกันกับ CPU และสร้างพิกเซลทุกๆ สองหรือสี่รอบ[ 73 ]

เสียง

ชิปเสียงหลักสองตัว จากซ้ายไปขวา: ซีพียู S-SMP และตัวประมวลผลสัญญาณดิจิทัล S-DSP

ระบบเสียง S-SMP ประกอบด้วย ตัวประมวลผลสัญญาณดิจิทัล (DSP) 16 บิตสำหรับผสมลำดับตัวอย่าง ซีพียู SPC700 8 บิตสำหรับขับเคลื่อน DSP และ PSRAM เฉพาะขนาด 64 KB [  78 ]ได้รับการออกแบบโดยKen KutaragiและผลิตโดยSony [ 79 ]และเป็นอิสระจากส่วนที่เหลือของระบบโดยสิ้นเชิง มีความเร็วสัญญาณนาฬิกาที่ 24.576 MHz ทั้งในระบบ NTSC และ PAL สามารถสร้างเสียงสเตอริโอได้ โดยประกอบด้วยเสียงแปดเสียงที่สร้างขึ้นโดยใช้ตัวอย่างเสียง 16 บิตที่บีบอัดโดยใช้BRRและสามารถใช้เอฟเฟกต์ต่างๆ เช่นเสียงสะท้อนได้ [ 80 ] ในเมนบอร์ดรุ่นแรกๆ ระบบเสียง S-SMP กระจายอยู่บนชิปสี่ตัว ได้แก่ DSP ซีพียู และโมดูล RAM สองโมดูล ในรุ่นต่อมา ฮาร์ดแวร์เสียงถูกรวมไว้ในชิปเดียว คือ S-APU [ 81 ]

การปิดระบบระดับภูมิภาค

ความแตกต่างของตลับหมึกในแต่ละภูมิภาค
ด้านบน:ตลับเกมเวอร์ชั่นอเมริกาเหนือด้านล่าง:ตลับเกมเวอร์ชั่นญี่ปุ่น/PAL Super FX

นินเทนโดใช้กลยุทธ์ การจำกัดการจำหน่ายตามภูมิภาคหลายประเภทรวมถึงข้อจำกัดทั้งทางกายภาพและฮาร์ดแวร์

ในทางกายภาพ ตลับเกมมีรูปร่างแตกต่างกันไปตามแต่ละภูมิภาค ตลับเกมของอเมริกาเหนือมีฐานเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีร่องฝังอยู่ซึ่งตรงกับแท็บที่ยื่นออกมาในคอนโซล ในขณะที่ตลับเกมของภูมิภาคอื่น ๆ จะแคบกว่า มีส่วนโค้งเรียบที่ด้านหน้าและไม่มีร่อง ความไม่เข้ากันทางกายภาพนี้สามารถแก้ไขได้โดยการใช้อะแดปเตอร์ต่าง ๆ หรือโดยการดัดแปลงคอนโซล[ 82 ] [ 83 ]

ภายในเครื่องคอนโซลและตลับเกมแต่ละตลับจะ มีชิปล็อกภูมิภาค( CIC ) เพื่อป้องกันไม่ให้เกมจากภูมิภาค PAL เล่นบนเครื่องคอนโซลของญี่ปุ่นหรืออเมริกาเหนือ และในทางกลับกัน เครื่องของญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือมีชิปภูมิภาคเดียวกัน ปัญหานี้สามารถแก้ไขได้โดยใช้อะแดปเตอร์ โดยทั่วไปคือการเสียบตลับเกมที่นำเข้าลงในช่องหนึ่ง และตลับเกมที่มีชิปภูมิภาคที่ถูกต้องลงในช่องที่สอง หรืออีกวิธีหนึ่งคือ การถอดขาใดขาหนึ่งของชิปล็อกภูมิภาคของเครื่องคอนโซลออก จะป้องกันไม่ให้เครื่องคอนโซลล็อก เครื่องเกมรุ่นหลังๆ สามารถตรวจจับสถานการณ์นี้ได้ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติที่จะติดตั้งสวิตช์เพื่อเชื่อมต่อชิปล็อกภูมิภาคอีกครั้งเมื่อจำเป็น[ 84 ]

คอนโซล PAL ประสบปัญหาความไม่เข้ากันอีกอย่างหนึ่งเมื่อเล่นตลับเกมจากภูมิภาคอื่น: มาตรฐานวิดีโอ NTSCกำหนดวิดีโอที่ 60 Hz แต่PALทำงานที่ 50 Hz ส่งผลให้เฟรมเรตช้าลงประมาณ 16.7% ความละเอียดที่สูงกว่าของ PAL ส่งผลให้ภาพที่ได้มีแถบดำด้านบนและด้านล่าง[ 82 ]เกมที่วางจำหน่ายในภูมิภาค PAL บางเกมก็มีปัญหาเดียวกันนี้ ดังนั้นจึงสามารถเล่นในระบบ NTSC ได้โดยไม่มีปัญหา แต่เกมอื่นๆ จะเร่งความเร็วขึ้น 20% หากเล่นในคอนโซล NTSC เพื่อแก้ไขปัญหานี้ส่วนใหญ่ สามารถเพิ่มสวิตช์เพื่อตั้งค่า SNES PPU ให้อยู่ในโหมด 60 Hz ซึ่งรองรับโดยโทรทัศน์ PAL รุ่นใหม่ส่วนใหญ่ เกมรุ่นหลังๆ จะตรวจจับการตั้งค่านี้และปฏิเสธที่จะทำงาน จำเป็นต้องสลับสวิตช์หลังจากตรวจสอบเสร็จสิ้นแล้วเท่านั้น[ 85 ]

ปลอกหุ้ม

แผงควบคุมของ SNES ทุกรุ่นมีสีเทาเป็นหลัก โดยมีเฉดสีที่แตกต่างกันเล็กน้อย รุ่นสำหรับอเมริกาเหนือ ซึ่งออกแบบโดย Lance Barr [ 86 ] นักออกแบบอุตสาหกรรมของ Nintendo of America (ผู้ซึ่งก่อนหน้านี้ได้ออกแบบ Famicom ใหม่ให้กลายเป็น NES) [ 87 ]มีดีไซน์เป็นทรงกล่อง มีสวิตช์เลื่อนสีม่วงและคันโยกดีดแผ่นสีเทาเข้ม พื้นผิวช่องใส่แผ่นโค้งมน เพื่อกระตุ้นให้เกิดการโต้ตอบและเพื่อป้องกันไม่ให้วางอาหารหรือเครื่องดื่มลงบนเครื่องแล้วหกเลอะเทอะเหมือนกับ NES ที่มีพื้นผิวเรียบ[ 86 ] รุ่นดั้งเดิมของญี่ปุ่น ซึ่งมีดีไซน์เหมือนกับรุ่นยุโรป มีรูปทรงโค้งมนกว่า พร้อมด้วยปุ่มและส่วนเน้นสีเทาเข้มกว่า

ทุกเวอร์ชันมีช่องเสียบตลับเกมแบบใส่จากด้านบน แม้ว่ารูปทรงของช่องเสียบจะแตกต่างกันไปตามแต่ละภูมิภาคเพื่อให้เข้ากับรูปทรงของตลับเกมที่แตกต่างกัน ขั้วต่อ MULTI OUT (ซึ่งต่อมาใช้ในNintendo 64และGameCube ) สามารถส่ง สัญญาณ วิดีโอคอมโพสิต , S-VideoและRGBรวมถึงRF ด้วย ตัวปรับสัญญาณ RFภายนอก[ 88 ] [ 89 ]เวอร์ชันดั้งเดิมยังมีพอร์ตขยาย 28 พินอยู่ใต้ฝาครอบขนาดเล็กที่ด้านล่างของตัวเครื่อง และเอาต์พุต RF มาตรฐานพร้อมสวิตช์เลือกช่องสัญญาณที่ด้านหลัง[ 90 ]รุ่นที่ออกแบบใหม่จะส่งสัญญาณวิดีโอคอมโพสิตเท่านั้น โดยต้องใช้ตัวปรับสัญญาณ RF ภายนอก[ 89 ]

Nintendo Super System (NSS) เป็น ระบบ เกมอาร์เคดสำหรับทดลองเล่นเกม SNES จำนวน 11 เกมในสหรัฐอเมริกา คล้ายกับPlayChoice-10สำหรับ เกม NESประกอบด้วยฮาร์ดแวร์ SNES ที่ได้รับการดัดแปลงเล็กน้อย พร้อมอินเทอร์เฟซเมนูและจอภาพขนาด 25 นิ้ว ซึ่งช่วยให้เล่นเกมได้เป็นระยะเวลาหนึ่ง ขึ้นอยู่กับจำนวนเครดิตในเกม[ 91 ] [ 92 ]การผลิตรุ่นนี้ถูกยุติลงในปี 1992 [ 93 ] [ 94 ]

รุ่นที่ได้รับการออกแบบใหม่

คอนโซลรุ่นลดต้นทุนที่เรียกว่าNew-Style Super NES [ 89 ] (รุ่น SNS-101) [ 95 ]ในอเมริกาเหนือและอเมริกาใต้ และSuper Famicom Jr. [ g ] [ 96 ] [ 97 ]ในญี่ปุ่น ได้รับการวางจำหน่ายในช่วงปลายอายุการใช้งานของแพลตฟอร์ม ออกแบบโดย Barr [ 95 ]โดยผสมผสานองค์ประกอบการออกแบบจากทั้งคอนโซลรุ่นดั้งเดิมของอเมริกาและญี่ปุ่น/ยุโรป[ 95 ] [ 98 ]แต่มีขนาดเล็กกว่า[ 99 ] [ 100 ]แตกต่างจากคอนโซลรุ่นดั้งเดิม รุ่นที่ออกแบบใหม่นี้แทบจะเหมือนกันในทั้งสองภูมิภาค ยกเว้นโทนสี (รุ่นอเมริกามีปุ่มสีม่วง และรุ่นญี่ปุ่นมีปุ่มสีเทา) [ 100 ]รุ่นที่ออกแบบใหม่นี้ไม่ได้วางจำหน่ายในยุโรป[ 101 ]

ภายนอก ปุ่มเปิดปิดและปุ่มรีเซ็ตถูกย้ายไปทางด้านซ้ายของคอนโซล ในขณะที่ปุ่มดีดตลับเกมและไฟแสดงสถานะ LED ถูกตัดออกไป[ 99 ] [ 102 ]ภายใน รุ่นที่ออกแบบใหม่นี้ได้รวมฮาร์ดแวร์ของคอนโซลเข้าไว้ใน ดีไซน์ ระบบบนชิป (SoC) [ 103 ] คอนโซลที่ออกแบบใหม่นี้ไม่มีช่องเสียบส่วนขยายด้านล่าง ทำให้ไม่สามารถใช้งานร่วมกับ อุปกรณ์เสริมSatellaview ที่วางจำหน่าย เฉพาะในญี่ปุ่นได้[ 100 ]

สำหรับเอาต์พุต AV คอนโซลที่ออกแบบใหม่นี้มีพอร์ตมัลติเอาต์แบบเดียวกับที่ใช้ในรุ่นดั้งเดิม[ 88 ] [ 104 ]แตกต่างจากรุ่นหลัง พอร์ต AV ของรุ่นแรกนี้รองรับเฉพาะ เอาต์พุต วิดีโอคอมโพสิต เท่านั้น เนื่องจากได้ปิดใช้งานการรองรับวิดีโอ RGBและS-Videoภายใน แต่สามารถกู้คืนได้ด้วยการดัดแปลงที่ "ค่อนข้างง่าย" [ 95 ] [ 104 ]ตัวปรับสัญญาณ RFภายในก็ถูกถอดออกเช่นกัน ทำให้ต้องใช้ตัวปรับสัญญาณภายนอกสำหรับเอาต์พุตดังกล่าวหากจำเป็น[ 89 ] [ 99 ]เนื่องจากการออกแบบ SoC ทำให้เป็นที่ต้องการอย่างมากจากผู้ที่ชื่นชอบ SNES/Famicom เนื่องจากคุณภาพวิดีโอ RGB (หากกู้คืนได้) ดีขึ้นกว่าการแก้ไขภายในรุ่นก่อนหน้าของคอนโซล[ 103 ]

คอนโซลที่ได้รับการออกแบบใหม่นี้วางจำหน่ายครั้งแรกในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2540 ในอเมริกาเหนือ โดยวางจำหน่ายในราคา 99.95 ดอลลาร์สหรัฐ (เทียบเท่า 200 ดอลลาร์สหรัฐในปี พ.ศ. 2568) ในชุดรวมกับเกมSuper Mario World 2: Yoshi's Island [ 99 ] ต่อมาได้วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2541 โดยวางจำหน่ายในราคา 7,800 เยน (เทียบเท่า 8,600 เยนในปี พ.ศ. 2567) [ 96 ] [ 105 ]นินเทนโดทำการตลาดในฐานะระบบเกมเมอร์ระดับเริ่มต้นสำหรับผู้บริโภคที่กังวลเกี่ยวกับราคาที่สูงขึ้นของระบบรุ่นใหม่กว่า เช่นNintendo 64 [ 106 ] [ 107 ]นินเทนโดยังได้แนะนำคอนโทรลเลอร์ที่ปรับเปลี่ยนเล็กน้อยสำหรับเครื่องนี้ โดยโลโก้ของคอนโซลถูกแทนที่ด้วยโลโก้นินเทนโดแบบนูน[ 99 ]

สีเหลือง

ตัวเรือนพลาสติกเหลืองซีดตามกาลเวลา

พลาสติก อะคริโลไนไตรล์บิวทาไดอีนสไตรีนที่ใช้ในตัวเครื่องคอนโซล SNES และ Super Famicom รุ่นเก่าบางรุ่นนั้นไวต่อการเกิดออกซิเดชันเมื่อสัมผัสกับอากาศเป็นพิเศษ ซึ่งเมื่อรวมกับสีอ่อนของพลาสติกเดิมแล้ว ทำให้คอนโซลที่ได้รับผลกระทบเปลี่ยนเป็นสีเหลืองอย่างรวดเร็ว หากส่วนต่างๆ ของตัวเครื่องมาจากพลาสติกคนละล็อตกัน จะทำให้เกิดเอฟเฟกต์ "สองสี" [ 108 ]ปัญหานี้อาจแก้ไขได้ด้วยวิธีการที่เรียกว่าRetrobrightingโดยใช้ส่วนผสมของสารเคมีทาลงบนตัวเครื่องและนำไปฉายแสง UV [ 109 ]

ตลับเกม

เกม SNES จัดจำหน่ายในรูปแบบตลับ ROMซึ่งเรียกอย่างเป็นทางการว่าGame Pakในภูมิภาคตะวันตกส่วนใหญ่[ 110 ]และเรียกว่า Cassette (カセット, Kasetto )ในญี่ปุ่นและบางส่วนของละตินอเมริกา[ 111 ]แม้ว่า SNES จะสามารถเข้าถึงหน่วยความจำได้ถึง 128 Mbit [ h ] แต่ มีเพียง 117.75 Mbit เท่านั้นที่ใช้งานได้จริงสำหรับตลับเกม การแมปแบบปกติสามารถเข้าถึงข้อมูล ROM ได้ถึง 95 Mbit (48 Mbit ที่ความเร็ว FastROM) ด้วย RAM สำรองแบตเตอรี่ 8 Mbit ตัวควบคุมการเข้าถึงหน่วยความจำส่วนใหญ่ที่มีอยู่รองรับการแมปได้สูงสุดเพียง 32 Mbit เท่านั้น เกมขนาดใหญ่ที่สุดที่วางจำหน่าย ( Tales of PhantasiaและStar Ocean ) มีข้อมูล ROM 48 Mbit [ 112 ] [ 113 ]และเกมขนาดเล็กที่สุดมีเพียง 2 Mbit เท่านั้น

ตลับเกมอาจมี SRAM ที่ใช้แบตเตอรี่สำรองเพื่อบันทึกสถานะของเกม หน่วยความจำ RAM สำหรับการทำงานเพิ่มเติม หน่วยประมวลผลร่วมแบบกำหนดเอง หรือฮาร์ดแวร์อื่นๆ ที่จะไม่เกินพิกัดกระแสไฟฟ้า สูงสุด ของเครื่องคอนโซล

เกมส์

เกม SNES จำนวน 1757 เกมได้รับการวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ: 717 เกมในอเมริกาเหนือ (บวกตลับเกมแชมเปี้ยนชิป อีก 4 ตลับ ), 521 เกมในยุโรป, 1,448 เกมในญี่ปุ่น, 231 เกมบนSatellaviewและ 13 เกมบนSufami TurboเกมSNES หลายเกมได้รับการยกย่องว่าเป็นวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดตลอดกาลเช่นSuper Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991 ) , Final Fantasy VI (1994), Donkey Kong Country (1994 ) , EarthBound (1994), Super Metroid (1994) , Chrono Trigger (1995), Yoshi's Island (1995) และKirby Super Star (1996) [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ]เกม SNES หลายเกมได้รับการวางจำหน่ายซ้ำหลายครั้ง รวมถึงบนVirtual Console , Super NES Classic Editionและ บริการ Nintendo ClassicsบนNintendo Switch Online เกม Game Boyทุก เกม สามารถเล่นได้โดยใช้ส่วนเสริม Super Game Boy

อุปกรณ์ต่อพ่วง

รูปแบบการจัดวางปุ่มควบคุมของ SNES กลายเป็นพื้นฐานสำหรับปุ่มควบคุมอื่นๆ อีกมากมาย

การออกแบบคอนโทรลเลอร์ SNES พัฒนาต่อยอดมาจาก NES โดยมีปุ่ม A, B, X และ Y เรียงตัวเป็นรูปเพชร และปุ่มไหล่สองปุ่ม Lance Barr เป็นผู้สร้างการออกแบบตามหลักสรีรศาสตร์ และต่อมาเขาได้ปรับปรุงการออกแบบนี้ในปี 1993 สำหรับคอนโทรลเลอร์ NES-039 "dogbone" [ 86 ] [ 87 ]เวอร์ชันญี่ปุ่นและ PAL ได้นำสีทั้งสี่ของปุ่มมาใช้ในโลโก้ของระบบ ส่วนปุ่มในเวอร์ชันอเมริกาเหนือมีสีที่เข้ากับคอนโซลที่ได้รับการออกแบบใหม่ โดยปุ่ม X และ Y เป็นสีลาเวนเดอร์และมีพื้นผิวเว้า ส่วนปุ่ม A และ B เป็นสีม่วงและมีพื้นผิวนูน การออกแบบคอนโทรลเลอร์ในภายหลังหลายแบบมีองค์ประกอบจากคอนโทรลเลอร์ SNES รวมถึงคอนโทรลเลอร์PlayStation , Dreamcast , XboxและWii Classic [ 117 ] [ 118 ] [ 119 ]รูปแบบปุ่มแบบนี้ถูกนำมาใช้ในระบบ Nintendo รุ่นต่อๆ มาตั้งแต่Nintendo DS

อุปกรณ์เสริมหลายอย่างช่วยเพิ่มฟังก์ชันการใช้งานให้กับ SNES บางอย่างจำเป็นสำหรับเกมบางเกม เช่นปืนแสงSuper Scope และเมาส์ SNESสำหรับการควบคุมแบบชี้และคลิกHudson Softได้วางจำหน่าย Super Multitap ควบคู่ไปกับเกม Super Bombermanซึ่งเป็นอะแดปเตอร์สำหรับเล่นหลายคนของ SNES ที่อนุญาตให้เชื่อมต่อคอนโทรลเลอร์เพิ่มเติมได้ถึงสี่ตัวเข้ากับพอร์ตคอนโทรลเลอร์ตัวที่สองของแผงควบคุม ทำให้สามารถเล่นพร้อมกันได้สูงสุดห้าคนในเกมที่รองรับ ผู้ผลิตอุปกรณ์เสริมรายอื่นๆ ก็ได้ผลิตอะแดปเตอร์สำหรับเล่นหลายคนของ SNES ตามมา ทั้งที่ได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการและที่ไม่ได้จดทะเบียน เช่น Super Links จากBulletproof Software (ซึ่งพัฒนามาจาก Hori Multitap ของHoriในญี่ปุ่น) และ Super 5-Play จาก Performance เกม SNES ทุกเกมที่รองรับ Super Multitap หรืออุปกรณ์ที่เข้ากันได้ จะมีโลโก้ "Super NES Multi-Player Adapter" บนบรรจุภัณฑ์หรือฉลากตลับเกม ชื่อ Super Famicom ของญี่ปุ่นใช้โลโก้ Multiplayer 5 (マルチプレイヤー5 )แทน ซึ่งเป็นชื่อทั่วไปของ Nintendo สำหรับ Super Multitap และอนุพันธ์ที่เข้ากันได้

บริษัทภายนอกหลายแห่งได้สร้างจอยแพดและจอยสติ๊กควบคุมเฉพาะทางต่างๆ ขึ้นมา เช่น Asciiware (AsciiPad และ Super Advantage), Capcom (Capcom Fighter Power Stick และ Capcom Pad Soldier), Hudson Soft (Super Joy Card), Hori (Super Commander และ SGB Commander) และKonami (Hissatsu Command Controller) เป็นต้น จอยควบคุมที่แปลกตา ได้แก่ ไม้เบสบอล BatterUP , Life Fitness Entertainment System ( จอยควบคุม จักรยานออกกำลังกายที่มีซอฟต์แวร์ตรวจสอบในตัว), [ 120 ]ไม้กอล์ฟ TeeV Golf, [ 121 ] [ 122 ]และJustifier (ปืนแสงรูปทรงปืนลูกโม่ที่ Konami สร้างขึ้นสำหรับLethal Enforcers )

ตลับเกม Super Game Boyดัดแปลง เกม Game Boy ให้สามารถ เล่นบนเครื่อง SNES ได้

แม้ว่า Nintendo จะไม่เคยออกอะแดปเตอร์สำหรับเล่นเกม NES บน SNES แต่ตลับอะแดปเตอร์Super Game Boy ช่วยให้สามารถเล่นเกมที่ออกแบบมาสำหรับระบบพกพา Game Boy ของ Nintendo บน SNES ได้ Super Game Boy มีคุณสมบัติที่ได้รับการปรับปรุงหลายอย่างเหนือกว่า Game Boy รวมถึงการแทนที่จานสี ขอบหน้าจอแบบกำหนดเอง และการเข้าถึงคุณสมบัติของคอนโซล SNES ผ่านเกม Game Boy ที่ได้รับการปรับปรุงเป็นพิเศษ[ 123 ]ในญี่ปุ่นยังมีการวางจำหน่าย Super Game Boy 2 ซึ่งเพิ่มพอร์ตการสื่อสารเพื่อให้สามารถเชื่อมต่อ Game Boy เครื่องที่สองสำหรับเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนได้

เช่นเดียวกับ NES ก่อนหน้านี้ SNES มีอุปกรณ์ต่อพ่วงของบุคคลที่สามที่ไม่ได้รับอนุญาต รวมถึงตลับโกงGame Genie เวอร์ชันใหม่ ที่ออกแบบมาเพื่อใช้กับเกม SNES หนึ่งในอุปกรณ์ที่โด่งดังที่สุดคือหน่วยสำรองข้อมูล เช่น Super Wildcard, Super Pro Fighter Q และGame Doctor [ 124 ] Super Wildcard อนุญาตให้บันทึกสำเนาของตลับเกมลงในฟลอปปี้ดิสก์ทำให้ผู้ใช้สามารถคัดลอกเกมได้[ 125 ]

ส่วนเสริม Satellaview อนุญาตให้ผู้สมัครใช้บริการ BS-X ดาวน์โหลดเกมและเข้าร่วมกิจกรรมที่จัดขึ้นโดยใช้อะแดปเตอร์พิเศษ

Satellaview ซึ่งมีให้บริการ เฉพาะในญี่ปุ่น เป็น โมเด็มดาวเทียมที่เชื่อมต่อกับพอร์ตขยายของ Super Famicom และเชื่อมต่อกับ สถานี วิทยุดาวเทียมSt.GIGA ตั้งแต่วันที่ 23 เมษายน 1995 ถึง 30 มิถุนายน 2000 ผู้สมัครใช้บริการ Satellaview สามารถดาวน์โหลดข่าวสารเกี่ยวกับเกมและเกมที่ออกแบบมาเป็นพิเศษ ซึ่งมักจะเป็นเกมรีเมคหรือภาคต่อของเกม Famicom รุ่นเก่า และวางจำหน่ายเป็นตอนๆ[ 126 ]ในสหรัฐอเมริกาXBAND ซึ่งมีอายุการใช้งานค่อนข้างสั้น อนุญาตให้ผู้ใช้เชื่อมต่อกับเครือข่ายผ่านโมเด็มแบบ dial-up เพื่อ แข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นๆ ทั่ว ประเทศ

นินเทนโดพยายามร่วมมือกับโซนี่และต่อมาฟิลิปส์เพื่อพัฒนา อุปกรณ์เสริมที่ใช้ ซีดีรอมโดยมีเป้าหมายเพื่อแข่งขันกับอุปกรณ์เสริมอย่างTurboGrafx-CDและSega CDความพยายามของโซนี่ส่งผลให้เกิดต้นแบบที่รู้จักกันในชื่อPlayStationซึ่งเป็น SNES ที่มีไดรฟ์ซีดีรอมในตัว ซึ่งไม่เคยออกสู่ตลาด แต่ได้วางรากฐานสำหรับคอนโซลที่โซนี่ผลิตเองในภายหลังโครงการของฟิลิปส์ถูกยกเลิกก่อนที่จะมีการผลิตต้นแบบ อย่างไรก็ตาม ภายใต้ข้อตกลงการพัฒนาเดิม นินเทนโดได้ให้สิทธิ์แก่ฟิลิปส์ในการใช้แฟรนไชส์บางอย่างสำหรับเกมที่ตั้งใจไว้สำหรับอุปกรณ์เสริมที่วางแผนไว้ หลังจากโครงการถูกยกเลิก ฟิลิปส์ยังคงรักษาสิทธิ์เหล่านี้ไว้และนำไปใช้ในการพัฒนาเกม Mario และ Zelda สำหรับระบบมัลติมีเดียCD-i ของตน [ 127 ] [ 128 ]

ชิปเพิ่มประสิทธิภาพ

ชิปSuper FXช่วยให้เกม Star Foxสามารถแสดงผลกราฟิกแบบโพลีกอน 3 มิติบนเครื่อง Super Nintendo ได้

ในส่วนหนึ่งของแผนโดยรวมสำหรับ SNES แทนที่จะรวม CPU ราคาแพงซึ่งจะล้าสมัยในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า นักออกแบบฮาร์ดแวร์ทำให้ง่ายต่อการเชื่อมต่อชิปโคโปรเซสเซอร์พิเศษเข้ากับคอนโซล เช่นเดียวกับชิป MMC ที่ใช้สำหรับเกม NES ส่วนใหญ่ ซึ่งมักจะมีลักษณะเป็นพินเพิ่มเติม 16 พินที่ขอบการ์ดตลับเกม[ 129 ] [ 130 ]

Super FXเป็น CPU แบบ RISCที่ออกแบบมาเพื่อทำงานที่ CPU หลักไม่สามารถทำได้ ชิปนี้ใช้เป็นหลักในการสร้างโลกเกม 3 มิติที่สร้างจากโพลีกอนการแมปพื้นผิวและการแรเงาแหล่งกำเนิดแสง นอกจากนี้ ชิปนี้ยังสามารถใช้เพื่อปรับปรุงเกม 2 มิติได้อีกด้วย[ 131 ]

ชิป ประมวลผลสัญญาณดิจิทัล (DSP) แบบจุดคงที่ของนินเทนโดช่วยให้สามารถคำนวณเวกเตอร์ได้อย่างรวดเร็ว แปลงบิตแมป แปลงพิกัดทั้ง 2 มิติและ 3 มิติ และฟังก์ชันอื่นๆ[ 132 ]มีชิปเวอร์ชันแก้ไข 4 รุ่น แต่ละรุ่นมีลักษณะทางกายภาพเหมือนกัน แต่มีไมโครโค้ด ที่แตกต่างกัน เวอร์ชัน DSP-1 รวมถึงเวอร์ชันแก้ไขข้อบกพร่อง 1A และ 1B ในภายหลัง เป็นเวอร์ชันที่ใช้บ่อยที่สุด ส่วน DSP-2, DSP-3 และ DSP-4 ใช้ในเกมเพียงเกมเดียวเท่านั้น[ 133 ]

เช่นเดียวกับ CPU 5A22 ในคอนโซล ชิป SA-1 ประกอบด้วยแกนประมวลผล 65C816 ที่มีความเร็วสัญญาณนาฬิกา 10.7 MHz, ตัวแมปหน่วยความจำ, DMA, วงจรการบีบอัดและการแปลงบิตเพลน, ตัวจับเวลาที่ตั้งโปรแกรมได้หลายตัว และฟังก์ชันการล็อกพื้นที่ CIC [ 131 ]

ในญี่ปุ่น เกมสามารถดาวน์โหลดได้ในราคาที่ถูกกว่าตลับเกมมาตรฐาน จากตู้จำหน่าย Nintendo Powerไปยังตลับเกมพิเศษที่มีหน่วยความจำแฟลชและชิป MegaChips MX15001TFC ชิปนี้ทำหน้าที่จัดการการสื่อสารกับตู้จำหน่ายเพื่อดาวน์โหลดภาพ ROM และมีเมนูเริ่มต้นให้เลือกเกม บางเกมวางจำหน่ายทั้งในรูปแบบตลับเกมและแบบดาวน์โหลด และบางเกมวางจำหน่ายเฉพาะแบบดาวน์โหลดเท่านั้น บริการนี้ปิดตัวลงเมื่อวันที่ 8 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2550 [ 134 ]

ตลับเกมจำนวนมากมีชิปเพิ่มประสิทธิภาพอื่นๆ ซึ่งส่วนใหญ่ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้โดยบริษัทเดียวในเกมเพียงไม่กี่เกม[ 133 ]

การต้อนรับและมรดก

แผงควบคุมเกม SNES เวอร์ชันยุโรป จัดแสดงอยู่ที่พิพิธภัณฑ์คอมพิวเตอร์และเครื่องเล่นวิดีโอเกมแห่งเฮลซิงกิในปี 2012

เครื่องเล่นเกม SNES ขายได้ประมาณ 49.1 ล้านเครื่องทั่วโลก โดยขายได้ 23.35 ล้านเครื่องในทวีปอเมริกา และ 17.17 ล้านเครื่องในญี่ปุ่น[ 14 ]แม้ว่าจะไม่สามารถทำซ้ำความสำเร็จของ NES ซึ่งขายได้ 61.91 ล้านเครื่องทั่วโลก[ 14 ] แต่ SNES ก็เป็นเครื่องเล่นเกมที่ขายดีที่สุดในยุคนั้น

ในปี 2007 GameTrailersได้ยกให้ SNES เป็นเครื่องเล่นเกมที่ดีที่สุดอันดับสองตลอดกาล (รองจากPlayStation 2 เท่านั้น ) ในรายชื่อเครื่องเล่นเกม 10 อันดับแรกที่ "สร้างประวัติศาสตร์ให้กับวงการเกม" โดยอ้างถึงกราฟิก เสียง และคลังเกมคุณภาพสูง[ 135 ]ในปี 2015 พวกเขายังยกให้เป็นเครื่องเล่นเกม Nintendo ที่ดีที่สุดตลอดกาล โดยกล่าวว่า "รายชื่อเกมที่เราชื่นชอบจากเครื่องเล่นเกมนี้เหนือกว่ารายชื่อเกมอื่นๆ จาก Nintendo อย่างสิ้นเชิง" [ 136 ]ดอน ไรซิงเกอร์ คอลัมนิสต์ด้านเทคโนโลยี ประกาศว่า "SNES คือเครื่องเล่นเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล" ในเดือนมกราคม 2008 โดยอ้างถึงคุณภาพของเกมและการพัฒนาอย่างมากของเครื่องเล่นเกมเมื่อเทียบกับรุ่นก่อนหน้า[ 137 ]วิล กรีนวาลด์ คอลัมนิสต์ด้านเทคโนโลยีอีกคนหนึ่ง ตอบกลับด้วยมุมมองที่ละเอียดอ่อนกว่า โดยให้คะแนน SNES สูงสุดด้วยหัวใจ NES ด้วยสมอง และ PlayStation (เพราะจอยควบคุม ) ด้วยมือ[ 138 ] GamingExcellenceยังให้ SNES เป็นอันดับหนึ่งใน 2008 โดยประกาศว่าเป็น "ระบบที่เหนือกาลเวลาที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา" ด้วยเกมมากมายที่ผ่านการทดสอบของกาลเวลา และยกย่องนวัตกรรมในการออกแบบคอนโทรลเลอร์ ความสามารถด้านกราฟิก และการเล่าเรื่องในเกม[ 139 ]ในขณะเดียวกันGameDailyจัดอันดับให้เป็นคอนโซลที่ดีที่สุดอันดับ 5 จาก 10 อันดับแรกในด้านกราฟิก เสียง คอนโทรลเลอร์ และเกม[ 140 ]ในปี 2009 IGNตั้งชื่อ SNES ให้เป็นคอนโซลวิดีโอเกมที่ดีที่สุดอันดับ 4 โดยชมเชยด้านเสียงและจำนวนเกมAAA [ 117 ]

การจำลอง

การจำลอง SNES เริ่มต้นด้วย VSMC ในปี 1994 และ Super Pasofami กลายเป็นโปรแกรมจำลองที่ใช้งานได้ตัวแรกในปี 1996 [ 141 ]ในช่วงเวลานั้น โครงการจำลองที่แข่งขันกันสองโครงการคือ Snes96 และ Snes97 ได้รวมกันเพื่อก่อตั้งSnes9x [ 131 ]ในปี 1997 การพัฒนา ZSNES เริ่มขึ้น[ 142 ] ในปี 2004 การพัฒนา Bsnesเริ่มขึ้นโดยมีเป้าหมายในการอนุรักษ์ผ่านความแม่นยำและความเข้ากันได้สูงสุด และต่อมาได้เปลี่ยนชื่อเป็น Higan

Nintendo of Americaยังคงยืนกรานต่อต้านการแจกจ่ายไฟล์ภาพ ROM ของ SNES และการใช้โปรแกรมจำลอง เช่นเดียวกับที่เคยทำกับ NES มาก่อน โดยกล่าวว่าสิ่งเหล่านี้เป็นการละเมิดลิขสิทธิ์[ 143 ] ผู้สนับสนุนการจำลองยืนยันว่าการผลิตฮาร์ดแวร์ที่ยุติลงนั้นถือเป็น ซอฟต์แวร์ ที่ถูกทิ้งร้างสิทธิ์ของผู้เป็นเจ้าของในการสำรองข้อมูลส่วนตัวการย้ายพื้นที่เพื่อการใช้งานส่วนตัว การพัฒนาเกมโฮมบรูว์ความเปราะบางของตลับ ROMและคอนโซล และการขาดแคลนสินค้านำเข้าจากต่างประเทศบางรายการ Nintendo ได้ออกแบบระบบพัฒนาสำหรับนักเล่น SNES แต่ไม่เคยวางจำหน่าย[ 144 ]

การจำลอง SNES อย่างไม่เป็น ทางการมีให้บริการบนแพลตฟอร์มเกือบทั้งหมด รวมถึงAndroid [ 145 ] iOS [ 146 ] [ 147 ]เครื่องเล่นเกม และPDA [ 148 ] เกมแต่ละเกมได้รับการรวมเข้ากับโปรแกรมจำลองเฉพาะอย่างเป็นทางการบนแผ่น GameCube บาง แผ่นและ บริการ Virtual Console ของ Nintendo สำหรับWii ได้นำเสนอการจำลอง SNES ที่หลากหลายและได้ รับอนุญาตอย่างเป็นทางการ

Super NES Classic Editionวางจำหน่ายในเดือนกันยายน 2017 ต่อจากNES Classic Editionคอนโซลขนาดเล็กที่ใช้การจำลองนี้ ซึ่งมีรูปร่างตามแบบ SNES เวอร์ชันอเมริกาเหนือและยุโรป มาพร้อมกับจอยควบคุมแบบ SNES สองตัวและเกม 21 เกม รวมถึงStar Fox 2ที่ ยังไม่วางจำหน่าย [ 149 ]

หมายเหตุ

  1. ^ a b Kent กล่าวว่าวันที่ 1 กันยายนถูกวางแผนไว้ แต่ต่อมาได้เลื่อนไปเป็นวันที่ 9 กันยายน[ 33 ]บทความในหนังสือพิมพ์และนิตยสารจากปลายปี 1991 รายงานว่าการจัดส่งครั้งแรกมีวางจำหน่ายในร้านค้าในบางภูมิภาคในวันที่ 23 สิงหาคม[ 34 ] [ 35 ]และวางจำหน่ายในภูมิภาคอื่น ๆ ในวันที่ภายหลัง[ 36 ]วันที่ 23 สิงหาคมยังเป็นวันที่วางจำหน่ายที่ได้รับการรับรองอย่างเป็นทางการจาก Nintendo of America อีกด้วย[ 37 ]
  2. ^มักเรียกกันว่า Super Nintendoแม้ว่าแนวทางอย่างเป็นทางการของ Nintendo of America จะไม่สนับสนุนการใช้คำย่อนี้ แต่ให้ใช้คำว่า "Super NES" แทน ดังที่เขียนไว้บนผลิตภัณฑ์หลายรายการ เช่น Super NES Control Deck, Super NES Controller, Super NES Mouse และ Super NES Multi-Player Adapter [ 18 ]
  3. ^ชื่อ "SNES" สามารถออกเสียงได้โดยผู้พูดภาษาอังกฤษในรูปแบบคำย่อ (คำเดียว เช่น "NATO") ที่มีการออกเสียงหลากหลาย รูปแบบตัวอักษรย่อ (สตริงของตัวอักษร เช่น "IBM") หรือรูปแบบผสม เช่น "JPEG" ดังนั้น ในภาษาอังกฤษแบบเขียน การเลือกใช้คำนำหน้าคำนามที่ไม่เจาะจง ("a" หรือ "an") จึงเป็นปัญหา [ 19 ]
  4. ญี่ปุ่น :スーパーファミCON ,เฮปเบิร์น : Sūpā Famikon ; การนำชื่อย่อของ Famicom รุ่นก่อนมาใช้อย่างเป็นทางการ
  5. ^ในหนังสือ The Ultimate History of Video Gamesและ Purple Reign: 15 Years of the SNES ทั้งสอง เล่ม ความแตกต่างของยอดขายนั้นเกิดจากเวอร์ชัน Super NES ที่ไม่มีเลือดจำนวนมาก ซึ่งถูกระบายสีใหม่เป็นสีเทาและอธิบายว่าเป็น "เหงื่อ" และไม่มีท่าสังหารที่โหดร้ายบางท่า ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่หน้าพูดคุย
  6. ^บางคนอ้างว่านินเทนโดเป็นผู้บงการการไต่สวนของรัฐสภาในปี 1993 แต่วุฒิสมาชิก Lieberman และรองประธานอาวุโสของ NOA (ต่อมาเป็นประธาน) Howard Lincolnต่างก็ปฏิเสธข้อกล่าวหาเหล่านี้ [ 60 ]
  7. ญี่ปุ่น :スーパーファミCON ジュニア,เฮปเบิร์น : Sūpā Famikon Junia
  8. ^เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นจะใช้หน่วยกิโลไบต์ (KB)เมกะไบต์ (MB) และเมกะบิต (Mbit) ใน ความหมายเลขฐานสองซึ่งหมายถึงปริมาณ 10²⁴ หรือ 1,048,576

บรรณานุกรม

  • เคนท์, สตีเวน แอล. (2001). ประวัติศาสตร์ขั้นสุดยอดของวิดีโอเกม: เรื่องราวเบื้องหลังกระแสความนิยมที่ส่งผลกระทบต่อชีวิตของเราและเปลี่ยนแปลงโลก . โรสวิลล์, แคลิฟอร์เนีย: สำนักพิมพ์พรีมา. ISBN 0-7615-3643-4.
  • เชฟฟ์, เดวิด (1993). เกมโอเวอร์: นินเทนโดทำลายอุตสาหกรรมอเมริกัน ยึดเงินของคุณ และกดขี่ลูกหลานของคุณอย่างไร (ฉบับพิมพ์ครั้งแรก). นิวยอร์ก: แรนดอมเฮาส์. ISBN 0-679-40469-4.
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ (ภาษาญี่ปุ่น)
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของยุโรป (ภาษาอังกฤษ)
  • โลโก้ Wikibooksการเขียนโปรแกรม Super NESที่ Wikibooks
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Super_Nintendo_Entertainment_System&oldid=1360219522 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System

เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System ( Super NESหรือSNES ) เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านที่พัฒนาและวางจำหน่ายโดยNintendoวางจำหน่ายในชื่อSuper Famicom...

พื้นหลัง

เพื่อแข่งขันกับ Family Computer ที่ได้รับความนิยม ในญี่ปุ่น NEC Home Electronics จึงเปิดตัว PC Engine ในปี 1987 และ Sega ก็ตามมาด้วย Mega Drive ในปี 1988 แพลตฟอร์มทั้งสองนี้เปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 1989 ในชื่อ TurboGrafx-16 และ Sega Genesis ตามลำดับ...

การพัฒนา

เมื่อวันที่ 9 กันยายน 1987 ฮิโรชิ ยามาอุจิ ประธานบริษัทนินเทนโดในขณะนั้น ได้เปิดเผยการพัฒนาเครื่องเล่นเกม Super Famicom ในหนังสือพิมพ์ Kyoto Shimbun ต่อมาเมื่อวันที่ 30 สิงหาคม 1988 ในการสัมภาษณ์กับ นิตยสาร TOUCH ยา มาอุจิได้ประกาศการพัฒนาเกม Super Mario Bros.

ปล่อย

Super Famicom ซึ่งออกแบบโดย Masayuki Uemura ผู้ออกแบบ Famicom รุ่นแรก วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 21 พฤศจิกายน 1990 ใน ราคา 25,000 เยน (เทียบเท่า 30,265 เยนในปี 2024) [ 29 ] ประสบความสำเร็จอย่างรวดเร็ว การจัดส่งครั้งแรกของ Nintendo จำนวน 300,000...