อ่าน 5 นาที
โหมด 7
โหมด 7 เป็น โหมดกราฟิก บน เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System (Super NES) ที่อนุญาตให้หมุนและปรับขนาดเลเยอร์พื้นหลังได้ [ 1 ] ซึ่งสามารถทำได้ทีละ เส้นสแกน...
โหมด 7

โหมด 7เป็นโหมดกราฟิกบนเครื่องเล่นเกมSuper Nintendo Entertainment System (Super NES) ที่อนุญาตให้หมุนและปรับขนาดเลเยอร์พื้นหลังได้[ 1 ]ซึ่งสามารถทำได้ทีละเส้นสแกนเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ความลึกที่แตกต่างกันมากมาย นอกจากนี้ยังรองรับเอฟเฟกต์การห่อหุ้ม เช่น การแปลและการสะท้อน[ 2 ]
เอฟเฟกต์ที่โด่งดังที่สุดอย่างหนึ่งคือการใช้เอ ฟเฟกต์ มุมมอง (ภาพที่ 1) กับเลเยอร์พื้นหลังโดยการปรับขนาดของเลเยอร์ในแต่ละเส้นสแกน ซึ่งจะเปลี่ยนเลเยอร์พื้นหลังให้เป็น ระนาบแนวนอน สองมิติ (2D) ที่แม ป พื้นผิว โดยแลกเปลี่ยนความสูงกับความลึก ทำให้เกิดความรู้สึกเหมือน กราฟิก สามมิติ (3D)
โหมด 7 เป็นหนึ่งใน จุดขายที่โดดเด่น ของ Nintendoสำหรับแพลตฟอร์ม Super NES ในสิ่งพิมพ์ต่างๆ เช่นNintendo PowerและSuper NES Player's Guide [ 3 ] เทคนิค 3 มิติปลอมที่คล้ายกันนี้ได้ถูกนำเสนอในระบบ 2 มิติบางระบบนอกเหนือจาก Super NES ในอุปกรณ์ต่อพ่วงและเกมบางเกม
ภาพรวม
คอนโซล Super NES มีโหมดกราฟิกแปดโหมด หมายเลข 0 ถึง 7 สำหรับแสดงเลเยอร์พื้นหลัง[ 4 ]โหมดสุดท้าย (โหมดพื้นหลัง 7) มีเลเยอร์เดียวที่สามารถปรับขนาดและหมุนได้[ 5 ]การแปลงเชิงเส้น 2 มิติสามารถสร้างการผสมผสานใดๆ ของการเลื่อนการปรับขนาดการสะท้อนการหมุนและการเฉือนได้อย่างไรก็ตาม เกมหลายเกมสร้างเอฟเฟกต์เพิ่มเติมโดยการตั้งค่าเมทริกซ์การแปลงที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเส้นสแกน ด้วยวิธีนี้จึงสามารถสร้างเอฟเฟกต์มุมมองเสมือน พื้นผิวโค้ง และการบิดเบือนได้
กราฟิกโหมด 7 ถูกสร้างขึ้นสำหรับแต่ละพิกเซลโดยการแมปพิกัดหน้าจอไปยังพิกัดพื้นหลังโดยใช้การแปลงเชิงเส้นและสุ่มตัวอย่างสีพื้นหลังที่สอดคล้องกัน การแปลงเชิงเส้น 2 มิติถูกกำหนดสำหรับแต่ละเส้นสแกนด้วยพารามิเตอร์ 6 ตัว ได้แก่, , , และ(ซึ่งรวมกันกำหนดเมทริกซ์ ) และและ(ซึ่งกำหนดเวกเตอร์จุดกำเนิด) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเวกเตอร์พิกัด หน้าจอ 2 มิติ จะถูกแปลไปยังระบบพิกัดจุดกำเนิดเมทริกซ์ จะถูกนำไปใช้และผลลัพธ์จะถูกแปลกลับไปยังระบบพิกัดเดิมเพื่อให้ได้[ 6 ]
ในรูปแบบเมทริกซ์ 2 มิติ:
.
การคำนวณทางคณิตศาสตร์ทั้งหมดดำเนินการกับตัวเลขทศนิยมคงที่แบบมีเครื่องหมาย16 บิตในขณะที่ค่าออฟเซ็ตทั้งหมดจำกัดอยู่ที่ 13 บิตจุดฐานอยู่ระหว่างบิตที่ 7 และ 8
การใช้งานในเกม
วิธีการแสดงผลกราฟิกนี้เหมาะสำหรับเกมแข่งรถเช่นF-Zeroเกมแข่งรถแห่งอนาคตซึ่งเป็นหนึ่งในเกมเปิดตัวของเครื่องคอนโซล นอกจากนี้ยังใช้กันอย่างแพร่หลายในส่วนของแผนที่โลกในเกมสวมบทบาท เช่นFinal Fantasy VIเกมยอดนิยมของSquare ในปี 1994 เอฟเฟกต์นี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างความรู้สึกถึงโลกที่กว้างใหญ่ไพศาลที่ทอดยาวไปจนถึงขอบฟ้าได้
เทคนิคการใช้งานเฉพาะอย่างหนึ่งของโหมด 7 คือการอนุญาตให้พิกเซลของเลเยอร์พื้นหลังอยู่ด้านหน้าของสไปรท์ ตัวอย่างเช่น ด่านที่สองและห้าของเกมContra III: The Alien Wars , ด่านที่สองและห้าของเกม Jim Power: The Lost Dimension in 3-D , หน้าจอแนะนำของเกม Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose , ตอนที่ผู้เล่นตกจากเวทีในเกมSuper Mario Kart , ฉากภาพยนตร์บางฉากใน เกม Super Metroidและในฉากต่อสู้กับบอสบางฉากในเกมSuper Mario World
ตัวอย่างค้าน
เอฟเฟ็กต์บางอย่างที่อาจถูกเข้าใจผิดว่าเป็นผลมาจากโหมด 7 นั้น สามารถใช้งานได้บนเครื่อง Super NES และเครื่องเล่นเกมอื่นๆ ที่ไม่มีการเร่งความเร็วฮาร์ดแวร์เฉพาะของโหมด 7
ตัวอย่างเช่น แม้ว่าAxelayจะใช้โหมด 7 ในบอสตัวหนึ่งและในลำดับเครดิตตอนจบ แต่การเลื่อนแนวตั้งแบบหมุนของเกมนั้นไม่ได้ใช้โหมด 7 [ 7 ]
เกม Mode 7 หลายเกมถูกนำมาสร้างใหม่สำหรับGame Boy Advanceโดยใช้เอฟเฟ็กต์ที่สร้างขึ้นด้วยซอฟต์แวร์
Sega Genesisไม่มีคุณสมบัติฮาร์ดแวร์ดั้งเดิมที่เทียบได้กับ Mode 7 อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับส่วนเสริมเอฟเฟกต์สไปรต์ในTales of PhantasiaและStar Ocean ความสำเร็จทางเทคนิคที่เทียบเคียงได้บางอย่างถูกเขียนโปรแกรมด้วยซอฟต์แวร์ทั้งหมด เช่นใน "Awesome, Baby!" College HoopsและZero Toleranceของ Dick Vitale [ 8 ] Sega CDซึ่งเป็นส่วนเสริมสำหรับ Genesis ได้เพิ่มการรองรับการปรับขนาดและการหมุนในระดับฮาร์ดแวร์ ดังที่ใช้ในSonic CDและFormula One World Championship: Beyond the Limit ในทำนองเดียวกัน เกมAmigaดังกล่าว ได้แก่ Mr. Nutz: Hoppin' Mad , Lionheart , ObitusและBrian the Lion
Filip Hautekeete และ Peter Vermeulen สร้างเดโมที่แสดงการจำลองกราฟิก Mode 7 เพื่อทดสอบความสามารถของฮาร์ดแวร์Atari Jaguar [ 9 ] Atari Corporationประทับใจกับเดโมดังกล่าวจึงตัดสินใจสร้างเกมที่ผสมผสานF-ZeroและSuper Mario Kartเข้าด้วยกันในบรรยากาศที่ "น่ารัก" ซึ่งกลายเป็นจุดเริ่มต้นของAtari Karts [ 9 ]
การเลือกเกมโหมด 7 [ 10 ]
- ภาคที่ 7
- ซีรี่ส์ActRaiser
- แอโร่ ค้างคาวผาดโผน
- เอซหรือเนเร!
- แอคเซล บริด
- เส้นทางสู่ความสำเร็จของ อัล อันเซอร์ จูเนียร์
- แอ็กเซเลย์
- ไอ้สารเลว!!
- พวกอัจฉริยะ
- เบรตต์ ฮัลล์ ฮอกกี้ 95
- นักบินเรือบรรทุกเครื่องบิน
- คอนทรา III: สงครามเอเลี่ยน
- โครโนทริกเกอร์
- ดี-ฟอร์ซ
- ตราปีศาจ
- ไดโนซิตี้
- ความร้อนจากไอเสีย
- เอฟ-ซีโร่
- ฮีโร่บินได้: Bugyuru no Daibouken
- ไฟนอลแฟนตาซี IV
- ไฟนอลแฟนตาซี วี
- ไฟนอลแฟนตาซี VI
- ซีรีส์กันบาเระโกเอมอน
- ไฮเปอร์โซน
- ภาพลวงตาของไกอา
- จูราสสิกพาร์ค
- การวิ่งของแคท: Zen-Nippon K Car Senshuken
- เคอร์บี้ ซูเปอร์สตาร์
- ตำนาน
- ตำนานแห่งเซลด้า: ลิงก์สู่อดีต
- ล็อกเป้าหมาย
- Lufia II: การผงาดของเหล่าซินิสตรัล
- การผจญภัยสุดมหัศจรรย์ นำแสดงโดยมิกกี้เมาส์
- นักรบจักรกล
- เมกะแมน 7
- โมฮอว์กและแจ็คหูฟัง
- มิสเตอร์นัทซ์
- บาสเกตบอล NCAA
- ถ้วยสแตนลีย์คัพของ NHL
- ปีกนักบิน
- พาวเวอร์เรนเจอร์ ซีโอ: แบทเทิลเรเซอร์ส
- ความฝันอันบ้าคลั่ง
- เรนเดอร์เรนเจอร์: R2
- โรโบโคป 3
- สามก๊ก ภาค 4: กำแพงเพลิง
- อาร์-ไทป์ III: สายฟ้าที่สาม
- รันเซเบอร์
- ความลับแห่งเอเวอร์มอร์
- ความลับแห่งมานาและการทดสอบแห่งมานา
- สกายเบลเซอร์
- เอสโอเอส
- สเปซ เมกะฟอร์ซ
- สตาร์โอเชียน
- ประตูมิติ
- นักแข่งรถบนถนน
- เกาะผจญภัยสุดมันส์
- ซูเปอร์คาสเซิลวาเนีย IV
- ซูเปอร์กูลส์แอนด์โกสต์
- ซูเปอร์มาริโอคาร์ท
- ซูเปอร์มาริโอ อาร์พี: ตำนานแห่งดวงดาวทั้งเจ็ด
- ซูเปอร์มาริโอเวิลด์
- ซูเปอร์มาริโอ เวิลด์ 2: เกาะโยชิ
- ซูเปอร์เมโทรอยด์
- ซีรีส์สงครามหุ่นยนต์สุดโหด
- ซูเปอร์สโคป 6
- ซีรีส์ซูเปอร์สตาร์วอร์ ส
- ซูเปอร์เทนนิส
- ซีรีส์ซูเปอร์เทอร์ริกัน
- นิทานแห่งแฟนตาเซีย
- ทีนเอจ มิวแทนท์ นินจา เต่า 4: เต่าในกาลเวลา
- เทอร์รานิกมา
- โทนี่ มีโอล่า ไซด์คิกส์ ซอคเกอร์
- บาร์ทเสมือนจริง
- ผู้บัญชาการกองบิน
- ปีกที่ 2: เอซไฮ
- โยชิซาฟารี
- Zoku: ตำนานแห่งบิชิน
ดูเพิ่มเติม
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ โหมด 7
โหมด 7 เป็น โหมดกราฟิก บน เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System (Super NES) ที่อนุญาตให้หมุนและปรับขนาดเลเยอร์พื้นหลังได้ [ 1 ] ซึ่งสามารถทำได้ทีละ เส้นสแกน...
ภาพรวม
คอนโซล Super NES มีโหมดกราฟิกแปดโหมด หมายเลข 0 ถึง 7 สำหรับแสดงเลเยอร์พื้นหลัง [ 4 ] โหมดสุดท้าย (โหมดพื้นหลัง 7) มีเลเยอร์เดียวที่สามารถปรับขนาดและหมุนได้ [ 5 ] การแปลงเชิงเส้น 2 มิติสามารถสร้างการผสมผสานใดๆ ของการ เลื่อน การปรับขนาด การ สะท้อน การหมุน และ...
การใช้งานในเกม
วิธีการแสดงผลกราฟิกนี้เหมาะสำหรับ เกมแข่งรถ เช่น F-Zero เกมแข่งรถแห่งอนาคตซึ่งเป็นหนึ่งในเกมเปิดตัวของเครื่องคอนโซล นอกจากนี้ยังใช้กันอย่างแพร่หลายในส่วนของแผนที่โลกในเกมสวมบทบาท เช่น Final Fantasy VI เกมยอดนิยมของ Square ในปี 1994...
ตัวอย่างค้าน
เอฟเฟ็กต์บางอย่างที่อาจถูกเข้าใจผิดว่าเป็นผลมาจากโหมด 7 นั้น สามารถใช้งานได้บนเครื่อง Super NES และเครื่องเล่นเกมอื่นๆ ที่ไม่มีการเร่งความเร็วฮาร์ดแวร์เฉพาะของโหมด 7