กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 5 นาที

โหมด 7

โหมด 7 เป็น โหมดกราฟิก บน เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System (Super NES) ที่อนุญาตให้หมุนและปรับขนาดเลเยอร์พื้นหลังได้ [ 1 ] ซึ่งสามารถทำได้ทีละ เส้นสแกน...

โหมด 7

รูปที่ 1. เดโม Super NESพื้นฐานนี้ใช้โหมด 7 สำหรับมุมมองภาพสามมิติจำลอง

โหมด 7เป็นโหมดกราฟิกบนเครื่องเล่นเกมSuper Nintendo Entertainment System (Super NES) ที่อนุญาตให้หมุนและปรับขนาดเลเยอร์พื้นหลังได้[ 1 ]ซึ่งสามารถทำได้ทีละเส้นสแกนเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ความลึกที่แตกต่างกันมากมาย นอกจากนี้ยังรองรับเอฟเฟกต์การห่อหุ้ม เช่น การแปลและการสะท้อน[ 2 ]

เอฟเฟกต์ที่โด่งดังที่สุดอย่างหนึ่งคือการใช้เอ ฟเฟกต์ มุมมอง (ภาพที่ 1) กับเลเยอร์พื้นหลังโดยการปรับขนาดของเลเยอร์ในแต่ละเส้นสแกน ซึ่งจะเปลี่ยนเลเยอร์พื้นหลังให้เป็น ระนาบแนวนอน สองมิติ (2D) ที่แม พื้นผิว โดยแลกเปลี่ยนความสูงกับความลึก ทำให้เกิดความรู้สึกเหมือน กราฟิก สามมิติ (3D)

โหมด 7 เป็นหนึ่งใน จุดขายที่โดดเด่น ของ Nintendoสำหรับแพลตฟอร์ม Super NES ในสิ่งพิมพ์ต่างๆ เช่นNintendo PowerและSuper NES Player's Guide [ 3 ] เทคนิค 3 มิติปลอมที่คล้ายกันนี้ได้ถูกนำเสนอในระบบ 2 มิติบางระบบนอกเหนือจาก Super NES ในอุปกรณ์ต่อพ่วงและเกมบางเกม

ภาพรวม

คอนโซล Super NES มีโหมดกราฟิกแปดโหมด หมายเลข 0 ถึง 7 สำหรับแสดงเลเยอร์พื้นหลัง[ 4 ]โหมดสุดท้าย (โหมดพื้นหลัง 7) มีเลเยอร์เดียวที่สามารถปรับขนาดและหมุนได้[ 5 ]การแปลงเชิงเส้น 2 มิติสามารถสร้างการผสมผสานใดๆ ของการเลื่อนการปรับขนาดการสะท้อนการหมุนและการเฉือนได้อย่างไรก็ตาม เกมหลายเกมสร้างเอฟเฟกต์เพิ่มเติมโดยการตั้งค่าเมทริกซ์การแปลงที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเส้นสแกน ด้วยวิธีนี้จึงสามารถสร้างเอฟเฟกต์มุมมองเสมือน พื้นผิวโค้ง และการบิดเบือนได้

กราฟิกโหมด 7 ถูกสร้างขึ้นสำหรับแต่ละพิกเซลโดยการแมปพิกัดหน้าจอไปยังพิกัดพื้นหลังโดยใช้การแปลงเชิงเส้นและสุ่มตัวอย่างสีพื้นหลังที่สอดคล้องกัน การแปลงเชิงเส้น 2 มิติถูกกำหนดสำหรับแต่ละเส้นสแกนด้วยพารามิเตอร์ 6 ตัว ได้แก่, , , และ(ซึ่งรวมกันกำหนดเมทริกซ์ ) และและ(ซึ่งกำหนดเวกเตอร์จุดกำเนิด) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเวกเตอร์พิกัด หน้าจอ 2 มิติ จะถูกแปลไปยังระบบพิกัดจุดกำเนิดเมทริกซ์ จะถูกนำไปใช้และผลลัพธ์จะถูกแปลกลับไปยังระบบพิกัดเดิมเพื่อให้ได้[ 6 ]

ในรูปแบบเมทริกซ์ 2 มิติ:

.

การคำนวณทางคณิตศาสตร์ทั้งหมดดำเนินการกับตัวเลขทศนิยมคงที่แบบมีเครื่องหมาย16 บิตในขณะที่ค่าออฟเซ็ตทั้งหมดจำกัดอยู่ที่ 13 บิตจุดฐานอยู่ระหว่างบิตที่ 7 และ 8

การใช้งานในเกม

วิธีการแสดงผลกราฟิกนี้เหมาะสำหรับเกมแข่งรถเช่นF-Zeroเกมแข่งรถแห่งอนาคตซึ่งเป็นหนึ่งในเกมเปิดตัวของเครื่องคอนโซล นอกจากนี้ยังใช้กันอย่างแพร่หลายในส่วนของแผนที่โลกในเกมสวมบทบาท เช่นFinal Fantasy VIเกมยอดนิยมของSquare ในปี 1994 เอฟเฟกต์นี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างความรู้สึกถึงโลกที่กว้างใหญ่ไพศาลที่ทอดยาวไปจนถึงขอบฟ้าได้

เทคนิคการใช้งานเฉพาะอย่างหนึ่งของโหมด 7 คือการอนุญาตให้พิกเซลของเลเยอร์พื้นหลังอยู่ด้านหน้าของสไปรท์ ตัวอย่างเช่น ด่านที่สองและห้าของเกมContra III: The Alien Wars , ด่านที่สองและห้าของเกม Jim Power: The Lost Dimension in 3-D , หน้าจอแนะนำของเกม Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose , ตอนที่ผู้เล่นตกจากเวทีในเกมSuper Mario Kart , ฉากภาพยนตร์บางฉากใน เกม Super Metroidและในฉากต่อสู้กับบอสบางฉากในเกมSuper Mario World

ตัวอย่างค้าน

เอฟเฟ็กต์บางอย่างที่อาจถูกเข้าใจผิดว่าเป็นผลมาจากโหมด 7 นั้น สามารถใช้งานได้บนเครื่อง Super NES และเครื่องเล่นเกมอื่นๆ ที่ไม่มีการเร่งความเร็วฮาร์ดแวร์เฉพาะของโหมด 7

ตัวอย่างเช่น แม้ว่าAxelayจะใช้โหมด 7 ในบอสตัวหนึ่งและในลำดับเครดิตตอนจบ แต่การเลื่อนแนวตั้งแบบหมุนของเกมนั้นไม่ได้ใช้โหมด 7 [ 7 ]

เกม Mode 7 หลายเกมถูกนำมาสร้างใหม่สำหรับGame Boy Advanceโดยใช้เอฟเฟ็กต์ที่สร้างขึ้นด้วยซอฟต์แวร์

Sega Genesisไม่มีคุณสมบัติฮาร์ดแวร์ดั้งเดิมที่เทียบได้กับ Mode 7 อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับส่วนเสริมเอฟเฟกต์สไปรต์ในTales of PhantasiaและStar Ocean ความสำเร็จทางเทคนิคที่เทียบเคียงได้บางอย่างถูกเขียนโปรแกรมด้วยซอฟต์แวร์ทั้งหมด เช่นใน "Awesome, Baby!" College HoopsและZero Toleranceของ Dick Vitale [ 8 ] Sega CDซึ่งเป็นส่วนเสริมสำหรับ Genesis ได้เพิ่มการรองรับการปรับขนาดและการหมุนในระดับฮาร์ดแวร์ ดังที่ใช้ในSonic CDและFormula One World Championship: Beyond the Limit ในทำนองเดียวกัน เกมAmigaดังกล่าว ได้แก่ Mr. Nutz: Hoppin' Mad , Lionheart , ObitusและBrian the Lion

Filip Hautekeete และ Peter Vermeulen สร้างเดโมที่แสดงการจำลองกราฟิก Mode 7 เพื่อทดสอบความสามารถของฮาร์ดแวร์Atari Jaguar [ 9 ] Atari Corporationประทับใจกับเดโมดังกล่าวจึงตัดสินใจสร้างเกมที่ผสมผสานF-ZeroและSuper Mario Kartเข้าด้วยกันในบรรยากาศที่ "น่ารัก" ซึ่งกลายเป็นจุดเริ่มต้นของAtari Karts [ 9 ]

การเลือกเกมโหมด 7 [ 10 ]

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Mode_7&oldid=1358589212 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ โหมด 7

โหมด 7 เป็น โหมดกราฟิก บน เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System (Super NES) ที่อนุญาตให้หมุนและปรับขนาดเลเยอร์พื้นหลังได้ [ 1 ] ซึ่งสามารถทำได้ทีละ เส้นสแกน...

ภาพรวม

คอนโซล Super NES มีโหมดกราฟิกแปดโหมด หมายเลข 0 ถึง 7 สำหรับแสดงเลเยอร์พื้นหลัง [ 4 ] โหมดสุดท้าย (โหมดพื้นหลัง 7) มีเลเยอร์เดียวที่สามารถปรับขนาดและหมุนได้ [ 5 ] การแปลงเชิงเส้น 2 มิติสามารถสร้างการผสมผสานใดๆ ของการ เลื่อน การปรับขนาด การ สะท้อน การหมุน และ...

การใช้งานในเกม

วิธีการแสดงผลกราฟิกนี้เหมาะสำหรับ เกมแข่งรถ เช่น F-Zero เกมแข่งรถแห่งอนาคตซึ่งเป็นหนึ่งในเกมเปิดตัวของเครื่องคอนโซล นอกจากนี้ยังใช้กันอย่างแพร่หลายในส่วนของแผนที่โลกในเกมสวมบทบาท เช่น Final Fantasy VI เกมยอดนิยมของ Square ในปี 1994...

ตัวอย่างค้าน

เอฟเฟ็กต์บางอย่างที่อาจถูกเข้าใจผิดว่าเป็นผลมาจากโหมด 7 นั้น สามารถใช้งานได้บนเครื่อง Super NES และเครื่องเล่นเกมอื่นๆ ที่ไม่มีการเร่งความเร็วฮาร์ดแวร์เฉพาะของโหมด 7