อ่าน 31 นาที
เอิร์ธบาวด์
EarthBound ซึ่งเดิมทีวางจำหน่ายในญี่ปุ่นในชื่อ Mother 2: Gīgu no Gyakushū [ nb 2 ] [ 1 ] [ 2 ] เป็น วิดีโอเกม สวมบทบาท ในปี 1994 ที่พัฒนาโดย Ape Inc. (ปัจจุบันคือ Creatures Inc.
เอิร์ธบาวด์
| เอิร์ธบาวด์ | |
|---|---|
ภาพหน้ากล่องเวอร์ชั่นอเมริกาเหนือ ออกแบบโดยไมค์ ทาคากิ depicting Final Starman ที่มีเงาสะท้อนของเนสส์อยู่ในหน้ากาก | |
| นักพัฒนา | บริษัท Ape Inc. ห้องปฏิบัติการ HAL [ nb 1 ] |
| สำนักพิมพ์ | นินเทนโด |
| ผู้อำนวยการ | ชิเกซาโตะ อิโตอิ |
| ผู้ผลิต | ชิเกซาโตะ อิโตอิ ซาโตรุ อิวาตะสึเนะคาสุ อิชิฮาระ |
| นักออกแบบ | อากิฮิโกะ มิอุระ |
| โปรแกรมเมอร์ | ซาโตรุ อิวาตะโคจิ มอลตา |
| ศิลปิน | โคอิจิ โอยามะ |
| นักเขียน | ชิเกซาโตะ อิโตอิ |
| นักแต่งเพลง | เคอิอิจิ ซูซูกิฮิโรคาสุ ทานากะ |
| ชุด | แม่ |
| แพลตฟอร์ม | Super Nintendo Entertainment System Game Boy Advance |
| ปล่อย | แม่ 1+2
|
| ประเภท | การเล่นบทบาทสมมติ |
| โหมด | ผู้เล่นคนเดียว |
EarthBoundซึ่งเดิมทีวางจำหน่ายในญี่ปุ่นในชื่อ Mother 2: Gīgu no Gyakushū [ nb 2 ] [ 1 ] [ 2 ]เป็นวิดีโอเกมสวมบทบาท ในปี 1994 ที่พัฒนาโดย Ape Inc. (ปัจจุบันคือ Creatures Inc. ) และ HAL Laboratoryและจัดจำหน่ายโดย Nintendoสำหรับ Super Nintendo Entertainment System เกมนี้เป็นภาคที่สองของ ซีรีส์ Motherโดยเล่าเรื่องราวของเด็กชายชื่อ Nessและกลุ่มเพื่อน ของเขา Paula, Jeff และ Poo ที่เดินทางไปทั่วโลกเพื่อรวบรวมทำนองเพลงจากสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ทั้งแปดแห่งเพื่อเอาชนะ Giygas ผู้ทำลายล้าง จักรวาล
EarthBoundมีระยะเวลาการพัฒนาที่ยาวนานถึงห้าปี ทีมงานที่กลับมาจากEarthBound Beginnings (1989) ได้แก่ นักเขียน/ผู้กำกับShigesato Itoiและโปรแกรมเมอร์หลักSatoru Iwataรวมถึงนักแต่งเพลงKeiichi SuzukiและHirokazu Tanakaซึ่งได้ผสมผสานสไตล์ที่หลากหลายลงในซาวด์แทร็กรวมถึงซัลซ่าเร็กเก้และดั๊บสมาชิกทีมงานส่วนใหญ่ไม่ได้ทำงานในEarthBound Beginnings ดั้งเดิม และเกมนี้ก็เผชิญกับภัยคุกคามจากการยกเลิกหลายครั้งจนกระทั่ง Iwata เข้าร่วมทีม เดิมทีมีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนมกราคม 1993 เกมนี้เสร็จสมบูรณ์ประมาณเดือนพฤษภาคม 1994 และวางจำหน่ายครั้งแรกในญี่ปุ่นในเดือนสิงหาคม 1994 และในอเมริกาเหนือในเดือนมิถุนายน 1995 พอร์ตสำหรับGame Boy Advanceที่พัฒนาโดย Pax Softnica ซึ่งรวมอยู่ในMotherในชื่อMother 1+2วางจำหน่ายเฉพาะในญี่ปุ่นในปี 2003 [ 3 ]
เช่นเดียวกับภาคก่อนหน้าEarthBoundมีธีมเกี่ยวกับการนำเสนอ วัฒนธรรม อเมริกันและตะวันตก ในแบบที่ไม่ เหมือนใคร โดยพลิกโฉมธรรมเนียมเกม RPG ยอดนิยมด้วยการนำเสนอฉากหลังที่ทันสมัย พร้อมทั้งล้อเลียนองค์ประกอบหลักๆ ของเกมประเภทนี้มากมาย อิโตอิ ต้องการให้เกมนี้เข้าถึงกลุ่มผู้เล่นที่ไม่เล่นเกมด้วยโทนที่ดูตลกขบขันอย่างตั้งใจ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นใช้ไอเท็มอย่างยางลบดินสอเพื่อลบรูปปั้นดินสอ (รูปปั้นปลาหมึกในเวอร์ชันญี่ปุ่น) ประสบกับภาพหลอนในเกม และต่อสู้กับกองอาเจียน รถแท็กซี่ และบ่วงเชือกเดินได้ สำหรับการวางจำหน่ายในอเมริกา เกมนี้ทำการตลาดด้วยแคมเปญส่งเสริมการขายมูลค่า 2 ล้านดอลลาร์ที่ประกาศอย่างเสียดสีว่า "เกมนี้ห่วยแตก" มุกตลกและอารมณ์ขันของเกมได้รับการปรับปรุงใหม่โดยMarcus Lindblom ผู้แปล เนื่องจากเกมMother ภาคแรก ยังไม่เคยวางจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่นในเครื่องNintendo Entertainment Systemก่อนปี 2015 Mother 2จึงถูกเรียกว่าEarthBoundเพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนเกี่ยวกับภาคต่อของเกมนั้น
แม้ว่าจะได้รับการตอบรับที่ดีจากผู้ชมชาวญี่ปุ่น แต่EarthBoundกลับขายได้ไม่ดีนักในสหรัฐอเมริกา นักข่าวระบุว่ายอดขายที่ย่ำแย่ในฝั่งตะวันตกนั้นเกิดจากหลายปัจจัยรวมกัน ทั้งกราฟิกที่เรียบง่าย แคมเปญการตลาดที่เสียดสี และการขาดความสนใจในตลาดต่อเกมประเภทนี้ ในช่วงหลายปีต่อมาชุมชนแฟนคลับที่ทุ่มเทได้เกิดขึ้นมาและสนับสนุนให้ซีรีส์นี้ได้รับการยอมรับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากที่ Ness ปรากฏตัวเป็นตัวละครที่เล่นได้ในซีรีส์Super Smash Bros.ในช่วงปี 2000 ผลสำรวจความคิดเห็นจากผู้อ่านและนักวิจารณ์หลายสำนักได้ยกให้เกมนี้เป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาลและได้รับการยกย่องว่าเป็น " เกมศักดิ์สิทธิ์ ในหมู่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเกม" [ 4 ] ต่อมามีภาคต่อ Mother 3สำหรับGame Boy Advance ซึ่งวางจำหน่าย เฉพาะในญี่ปุ่นในปี 2006 EarthBoundได้วางจำหน่ายทั่วโลกบนWii U Virtual Consoleในปี 2013, 3DS Virtual Console ในปี 2016, SNES Classicในปี 2017 และ บริการ Nintendo Classicsในเดือนกุมภาพันธ์ 2022
เกมเพลย์

EarthBoundมีองค์ประกอบเกม RPG แบบดั้งเดิมมากมาย: ผู้เล่นควบคุมกลุ่มตัวละคร 4 ตัวที่เดินทางผ่านโลก สองมิติของเกม ซึ่งประกอบด้วยหมู่บ้าน เมือง ถ้ำ และดันเจี้ยน ระหว่างทาง ผู้เล่นจะต่อสู้กับศัตรูและกลุ่มตัวละครจะได้รับคะแนนประสบการณ์จากการชนะ[ 5 ]หากได้รับคะแนนประสบการณ์มากพอ ระดับของตัวละครจะเพิ่มขึ้น ซึ่งจะเพิ่มคุณสมบัติของตัวละครแบบสุ่ม เช่น การโจมตี การป้องกัน และพลังชีวิต สูงสุด (HP) และพลังจิต (PP) ของแต่ละตัวละคร แทนที่จะใช้ หน้าจอแผนที่ โลกภายนอกเหมือนเกม RPG บนคอนโซลส่วนใหญ่ในยุคนั้น โลกในเกมนี้เป็นโลกที่ไร้รอยต่ออย่างสมบูรณ์ โดยไม่มีการแบ่งแยกระหว่างเมืองและโลกภายนอก[ 6 ]อีกหนึ่งองค์ประกอบที่ไม่เป็นไปตามแบบแผนคือมุมมองที่ใช้สำหรับโลก เกมนี้ใช้การฉายภาพแบบเฉียงในขณะที่เกม RPG 2 มิติส่วนใหญ่ใช้มุมมองแบบ "บนลงล่าง" บนตารางหรือมุมมองแบบไอโซเมตริก[ 7 ]
แตกต่างจากเกมภาคก่อนหน้าอย่างEarthBound BeginningsเกมEarthBoundไม่ได้ใช้ระบบการเผชิญหน้าแบบสุ่ม ในEarthBoundศัตรูจะปรากฏคล้ายกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นอื่นๆ ที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วโลกของเกม แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถมองเห็นกลุ่มศัตรูบนหน้าจอได้ แต่การจัดกลุ่มศัตรูนั้นจะเป็นการสุ่ม หากกลุ่มผู้เล่นเข้าโจมตีศัตรูจากด้านหลัง (แสดงโดยวงกลมสีเขียวโปร่งแสงที่เต็มหน้าจอ) ผู้เล่นจะได้รับสิทธิ์โจมตีก่อนเมื่อเริ่มโหมดการต่อสู้ หากศัตรูแอบเข้ามาโจมตีจากด้านหลัง วงกลมจะเปลี่ยนเป็นสีแดง และศัตรูจะได้รับสิทธิ์โจมตีก่อน แต่ผู้เล่นจะมีเวลาสั้นๆ ในการหลบหลีก การต่อสู้กับศัตรูที่อ่อนแอกว่าจะชนะโดยอัตโนมัติโดยไม่ต้องมีลำดับการต่อสู้ และมอนสเตอร์ที่อ่อนแอกว่าจะหนีจากเนสและผองเพื่อนแทนที่จะไล่ตามพวกเขา
ในการต่อสู้ เมื่อพลังชีวิตของศัตรูหรือตัวละครลดลงเหลือศูนย์ ศัตรูหรือตัวละครนั้นจะหมดสติ มีโอกาสที่ปาร์ตี้จะได้รับไอเทมหลังการต่อสู้ คำสั่งในการต่อสู้ ได้แก่ การโจมตี การสอดแนม (เปิดเผยจุดอ่อนของศัตรู) การเลียนแบบ (เลียนแบบศัตรู) และการวิ่งหนี ตัวละครยังสามารถใช้พลังจิต (PSI) ที่ต้องใช้ PP ได้ เมื่อตัวละครแต่ละตัวได้รับคำสั่งแล้ว ตัวละครและศัตรูจะทำการกระทำตามลำดับที่กำหนดโดยความเร็วของตัวละครและตัวสร้างเลขสุ่ม เมื่อใดก็ตามที่ตัวละครได้รับความเสียหาย กล่องพลังชีวิตจะค่อยๆ "กลิ้ง" ลดลง คล้ายกับตัวนับเชิงกลซึ่งทำให้ผู้เล่นมีโอกาสรักษาตัวละครหรือชนะการต่อสู้ก่อนที่ตัวนับจะถึงศูนย์ เพื่อช่วยตัวละครจากการหมดสติ[หมายเหตุ 3 ]เมื่อได้รับความเสียหายร้ายแรง มีโอกาสเล็กน้อยที่ตัวละครจะรอดชีวิต โดยเหลือพลังชีวิต 1 แม้ว่าจะไม่มีการช่วยเหลือจากตัวละครอื่นก็ตาม[หมายเหตุ 4 ]กลไกนี้ใช้ไม่ได้กับศัตรู ซึ่งจะหมดสติทันทีและสามารถฟื้นคืนสติได้ด้วยพลังจิตรักษาเท่านั้น หากตัวละครทั้งหมดหมดสติ เกมจะเปลี่ยนไปที่หน้าจอจบเกม โดยถามว่าผู้เล่นต้องการเล่นต่อหรือไม่ หากตอบรับเนส จะกลับมาที่ จุดเซฟสุดท้ายในสภาพที่รู้สึกตัวพร้อมกับเงินครึ่งหนึ่งที่ติดตัวมาตอนที่เขาพ่ายแพ้ และสมาชิกคนอื่นๆ ในปาร์ตี้ยังคงหมดสติอยู่[ 5 ]
เงินตราจะได้รับทางอ้อมจากการต่อสู้ ทุกครั้งที่ฝ่ายชนะการต่อสู้ พ่อของเนส ซึ่งสามารถบันทึกความคืบหน้าของเกมได้ จะฝากเงินเข้าบัญชีที่สามารถถอนได้จากตู้เอทีเอ็มในเมือง ผู้เล่นสามารถซื้ออาวุธ ชุดเกราะ และไอเท็มจากร้านค้าได้ อาวุธและชุดเกราะสามารถสวมใส่เพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งและการป้องกันของตัวละครตามลำดับ ไอเท็มสามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์หลายอย่าง เช่น การรักษา ในเมืองยังมีสิ่งอำนวยความสะดวกที่มีประโยชน์ เช่น โรงพยาบาลที่ผู้เล่นสามารถรับการรักษาได้โดยเสียค่าใช้จ่าย[ 8 ]
พล็อต
ในปีที่ไม่ทราบแน่ชัดของทศวรรษ 1990 [ nb 5 ]อุกกาบาตตกในอีเกิลแลนด์[ 9 ]ในบริเวณใกล้เคียงกับจุดที่อุกกาบาตตก เนสและโพกี้[ 10 ] [ nb 6 ]ได้ตรวจสอบอุกกาบาต และได้พบกับสิ่งมีชีวิตตัวเล็กๆ ที่ชื่อบัซซ์-บัซซ์ ซึ่งมาจากอนาคต บัซซ์-บัซซ์เปิดเผยว่าในอีกสิบปีข้างหน้า โลกจะถูกกลืนกินด้วยความเกลียดชังจากกองกำลังต่างดาวที่ชื่อไกแกสซึ่งจะเปลี่ยนมนุษย์ สัตว์ และสิ่งของให้กลายเป็นสิ่งมีชีวิตที่ชั่วร้าย บัซซ์-บัซซ์ขอให้เนส[ nb 7 ]ช่วยโลกโดยการรวบรวมทำนองเพลงแปดทำนองด้วย "หินเสียง" ที่เก็บไว้ในสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วโลก[ 12 ]อย่างไรก็ตาม บัซซ์-บัซซ์ถูกฆ่าตายโดยอุบัติเหตุ ทำให้เนสต้องเริ่มต้นภารกิจนี้เพียงลำพัง
ระหว่างเดินทางผ่านอีเกิลแลนด์และสถานที่อื่นๆ เพื่อรวบรวมท่วงทำนอง เนสได้พบกับเหตุการณ์และตัวละครมากมาย ในหมู่บ้านแฮปปี้แฮปปี้ เนสช่วยเด็กหญิงชื่อพอลล่าจากลัทธิที่ใช้ประโยชน์จากพลังจิตของเธอหลังจากได้รับอิทธิพลจากรูปปั้นมานิมานิที่สร้างโดยกิยกัส หลังจากตกหลุมพรางในทรีด พอลล่าได้เรียกเจฟฟ์ นักวิทยาศาสตร์เด็ก ซึ่งเดินทางมาจากวินเทอร์สพร้อมกับจานบินของพ่อ เมื่อมาถึงซัมเมอร์ส รีสอร์ทริมทะเล เนสได้เห็นนิมิตของพู เจ้าชายแห่งดาลาม ซึ่งเข้าร่วมกลุ่มหลังจากเสร็จสิ้น "การฝึกมู" [ 10 ]เนสและเพื่อนร่วมทางอีกสามคนสามารถเติมเต็มหินเสียงได้สำเร็จ[ 13 ]
จากนั้นเนสส์ก็ไปเยือนมาจิแคนท์ ที่ซึ่งเนสส์ต่อสู้กับด้านมืดส่วนตัวของเขา[ 10 ]เมื่อกลับมายังอีเกิลแลนด์ กลุ่มใช้เฟสดิสทอร์เตอร์เดินทางย้อนเวลากลับไปต่อสู้กับไกยกัส เพื่อหลีกเลี่ยงการทำลายร่างกายของพวกเขาจากการเดินทางข้ามเวลา กลุ่มจึงถ่ายโอนวิญญาณของพวกเขาไปยังหุ่นยนต์ ในการเผชิญหน้ากับไกยกัสที่เกิดขึ้น โพกี้เปิดเผยตัวเองว่าเป็นพันธมิตรของเขาโดยใช้เทคโนโลยีต่างดาว เมื่อพ่ายแพ้ โพกี้ก็ปลดปล่อยไกยกัสออกมา ซึ่งตอนนี้ได้กลายร่างเป็นตัวตนแห่งความชั่วร้ายเนื่องจากพลังอันไร้ขีดจำกัดของเขา[ 14 ]พอลล่าใช้พลังจิตของเธอเพื่อขอความช่วยเหลือจากโลกผ่านการอธิษฐาน ซึ่งทำให้กลุ่มสามารถเอาชนะไกยกัสได้ด้วยจุดอ่อนร้ายแรงของเขา ได้แก่ อารมณ์และความรักของมนุษย์ ในขณะที่พอร์กี้หนีไปในห้วงเวลาและอวกาศ[ 10 ]เนสส์กลับบ้านเพื่อดำเนินชีวิตตามปกติ ซึ่งเขาได้รับจดหมายเยาะเย้ยจากโพกี้ที่พิกกี้พบ[ 12 ]
การพัฒนา
EarthBound Beginningsวางจำหน่ายสำหรับFamicomในปี 1989 ในญี่ปุ่น[ 15 ] ภาคต่อEarthBoundได้รับการพัฒนาเป็นเวลากว่าห้าปี[ 6 ]โดย Ape และHALและจัดจำหน่ายโดยNintendo [ 16 ]เกมนี้เขียนและออกแบบโดยนักเขียน นักดนตรี และนักโฆษณาชาวญี่ปุ่นShigesato Itoi [ 17 ] และผลิตโดยSatoru Iwataซึ่งต่อมาได้เป็นประธานและซีอีโอของ Nintendo [ 18 ] Mother 2สร้างขึ้นโดยทีมพัฒนาที่แตกต่างจากเกมต้นฉบับ[ 19 ]และสมาชิกส่วนใหญ่ยังไม่ได้แต่งงานและเต็มใจที่จะทำงานตลอดทั้งคืนในโครงการนี้[ 20 ] การพัฒนา Mother 2 ใช้เวลานานกว่าที่วางแผนไว้มากและเผชิญกับภัยคุกคามจากการยกเลิกซ้ำแล้วซ้ำเล่า[ 6 ] Itoi กล่าวว่าสถานการณ์ที่ย่ำแย่ของโครงการได้รับการแก้ไขเมื่อ Iwata เข้าร่วมทีม[ 19 ]ทีมโปรแกรมเมอร์ของ Ape มีสมาชิกมากกว่า HAL ในโครงการนี้ ทีม HAL (นำโดยโปรแกรมเมอร์หลัก Iwata) ทำงานเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกม ในขณะที่ทีม Ape (นำโดยโปรแกรมเมอร์หลัก Kouji Malta) ทำงานเกี่ยวกับข้อมูลเฉพาะ เช่น ข้อความและแผนที่ พวกเขาใช้เวลาพักผ่อนร่วมกันทุกสองสัปดาห์ที่สำนักงาน HAL ซึ่งสามารถมองเห็นภูเขาฟูจิได้[ 21 ]
เกมนี้ดำเนิน เรื่องราวต่อ จากEarthBound Beginningsโดยที่ Giygas ปรากฏตัวอีกครั้งในฐานะตัวร้าย (และไม่ได้ตายในตอนจบของEarthBound Beginnings ) และผู้เล่นมีตัวเลือกที่จะเลือกได้ว่าจะดำเนินเรื่องราวของตัวเอกต่อไปหรือไม่ โดยเลือกตั้งชื่อตัวละครของผู้เล่นให้เหมือนกับตัวละครดั้งเดิม[ 22 ]เขาพิจารณาการเดินทางในอวกาศระหว่างดวงดาวและระหว่างดาวเคราะห์แทนที่จะจำกัดอยู่แค่ดาวเคราะห์ดวงเดียวในเกมใหม่ หลังจากสี่เดือน อิโตอิก็ยกเลิกความคิดนี้เพราะมองว่าเป็นเรื่องซ้ำซากอิโตอิพยายามสร้างเกมที่ดึงดูดกลุ่มประชากรที่เล่นเกมน้อยลง เช่น เด็กผู้หญิง[ 6 ]
เกม ในซีรีส์ Motherสร้างขึ้นจากสิ่งที่อิโตอิถือว่าเป็น "ความบ้าคลั่งที่ไร้ความยับยั้ง" โดยเขาจะเสนอไอเดียที่กระตุ้นให้ทีมงานของเขามีส่วนร่วมในการสร้างวิธีการนำเสนอฉากต่างๆ ในสื่อวิดีโอเกมในรูปแบบใหม่[ 12 ]เขาเห็นว่าเกมเหล่านี้เป็นเกมเป็นหลัก ไม่ใช่ "บทภาพยนตร์ขนาดใหญ่" [ 12 ]อิโตอิกล่าวว่าเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงอารมณ์ต่างๆ เช่น "ความเสียใจ" เมื่อเล่นเกม[ 12 ]การเขียนบทของเกมนั้นตั้งใจให้ "แปลกและตลก" [ 15 ]และเขียนด้วย อักษร คะนะ ของญี่ปุ่น เพื่อให้บทสนทนามีความเป็นธรรมชาติ อิโตอิคิดชื่อตัวละครเริ่มต้นของผู้เล่นเองเมื่อเขาไม่ชอบข้อเสนอแนะของทีมงาน ตัวละครหลายตัวมีพื้นฐานมาจากบุคคลในชีวิตจริง ตัวอย่างเช่น คนงานเหมืองในทะเลทรายมีต้นแบบมาจากผู้บริหารเฉพาะรายจากบริษัทก่อสร้างของญี่ปุ่น[ 6 ]บทสนทนาการต่อสู้ครั้งสุดท้ายกับกิยกัสมีพื้นฐานมาจากความทรงจำของอิโตอิเกี่ยวกับฉากที่น่าสะเทือนใจจากภาพยนตร์ชินโตโฮเรื่องตำรวจทหารและหญิงงามที่ถูกแยกชิ้นส่วนซึ่งเขาบังเอิญได้ดูในวัยเด็ก[ 23 ]อิโตอิเรียกภาพเคลื่อนไหวพื้นหลังการต่อสู้ว่า "ยาเสพติดวิดีโอ" [ 6 ]ผู้เชี่ยวชาญคนเดียวกันนี้สร้างภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้เกือบ 200 ชิ้น โดยทำงานเฉพาะด้านพื้นหลังเป็นเวลาสองปี[ 6 ]
แนวคิดสำหรับมิเตอร์ HP แบบหมุนเริ่มต้นจาก ลูกปา จิงโกะที่จะปล่อยลูกบอลออกจากหน้าจอเมื่อถูกตี วิธีนี้ใช้ไม่ได้ผลดีนักสำหรับตัวละครที่มีพลังชีวิตสูง ดังนั้น ในช่วงประมาณปี 1990 พวกเขาจึงเลือกใช้ตัวนับพลังชีวิตแบบมาตรวัดระยะทางแทน[ 6 ]จักรยานเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่ยากต่อการนำไปใช้[ 21 ] —มันใช้การควบคุมที่คล้ายกับรถถังก่อนที่จะได้รับการปรับแต่ง[ 6 ]อิวาตะรู้สึกว่าโปรแกรมเมอร์ของ Ape เต็มใจที่จะรับมือกับความท้าทายดังกล่าวเป็นพิเศษ โปรแกรมเมอร์ยังพบความยากลำบากในการนำบริการส่งของในเกมมาใช้ ซึ่งคนส่งของต้องนำทางไปรอบๆ สิ่งกีดขวางเพื่อไปหาผู้เล่น พวกเขาคิดว่ามันคงตลกดีถ้าคนส่งของวิ่งผ่านสิ่งกีดขวางอย่างเร่งรีบระหว่างทางออกไปนอกจอ[ 21 ]แผนที่ที่ไม่ธรรมดาซึ่งวางผังด้วยถนนแนวทแยงในการฉายภาพแบบเฉียงต้องใช้ความเอาใจใส่เป็นพิเศษจากศิลปิน อิโตอิเลือกที่จะไม่ใช้แผนที่โลกภายนอก และไม่ต้องการแยกแยะความแตกต่างระหว่างเมืองและพื้นที่อื่นๆ อย่างไม่เป็นธรรมชาติ แต่เขาพยายามทำให้แต่ละเมืองมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เมืองโปรดของเขาคือเมืองทรีด แม้ว่าก่อนหน้านั้นจะเป็นเมืองซัมเมอร์สก็ตาม[ 6 ]
Mother 2ได้รับการออกแบบให้พอดีกับข้อจำกัดแปดเมกะบิต แต่ได้ขยายขนาดและขอบเขตถึงสองครั้ง ครั้งแรกเป็น 12 เมกะบิต และครั้งที่สองเป็น 24 เมกะบิต[ 6 ]เดิมทีเกมนี้มีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนมกราคม 1993 บนตลับเกมขนาด 12 เมกะบิต[ 24 ]เกมเสร็จสมบูรณ์ประมาณเดือนพฤษภาคม 1994 [ 21 ]และกำหนดวางจำหน่ายในญี่ปุ่นคือวันที่ 27 สิงหาคม[ 25 ]ด้วยเวลาที่เพิ่มขึ้นอีกไม่กี่เดือน ทีมงานได้เล่นเกมและเพิ่มรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่เป็นส่วนตัว[ 21 ]อิโตอิบอกกับWeekly Famitsuว่าชิเงรุ มิยาโมโตะชอบเกมนี้ และเป็นเกม RPG เกมแรกที่มิยาโมโตะทำเสร็จสมบูรณ์[ 6 ] Mother 2จะวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือประมาณหนึ่งปีต่อมา[ 26 ]
เกมนี้มีมาตรการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ซึ่งเมื่อถูกกระตุ้นจะเพิ่มจำนวนศัตรูเพื่อเพิ่มระดับความยาก นอกจากนี้ ก่อนที่ผู้เล่นจะเล่นจบเนื้อเรื่องของสำเนาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ เกมจะรีเซ็ตและลบไฟล์ที่บันทึกไว้ ซึ่ง IGN ประกาศว่า "เป็นตัวอย่างที่แยบยลและน่าอับอายที่สุดของการป้องกันการคัดลอกแบบ 'สร้างสรรค์'" [ 27 ]
ดนตรี
Keiichi SuzukiและHirokazu Tanakaผู้แต่งเพลงประกอบเกม Motherกลับมาทำ เพลงประกอบ เกม EarthBoundอีกครั้ง พร้อมด้วย Hiroshi Kanazu และ Toshiyuki Ueno ผู้ร่วมงานใหม่[ 28 ] [ 29 ]เมื่อเปรียบเทียบกับMotherแล้ว Itoi กล่าวว่าEarthBoundมีเพลงที่มีลักษณะ "แจ๊ส" มากกว่า[ 6 ] Suzuki บอกกับWeekly Famitsuว่า Super NES ช่วยให้ทีมงานมีอิสระในการสร้างสรรค์มากขึ้นด้วยSPC700ที่ใช้ADPCM แปดช่อง สัญญาณ ซึ่งแตกต่างจาก Nintendo Entertainment System รุ่นเก่าที่มีข้อจำกัดเพียงห้าช่องสัญญาณของรูปคลื่นพื้นฐาน ส่งผลให้คุณภาพเสียงดีขึ้นและดนตรีฟังดูใกล้เคียงกับผลงานการประพันธ์เพลงปกติของเขามากขึ้น[ 30 ]เพลงประกอบเกมนี้วางจำหน่ายโดยSony Recordsเมื่อวันที่ 2 พฤศจิกายน 1994 [ 29 ] [ nb 8 ]
ในกระบวนการแต่งเพลงของซูซูกิ เขาจะเริ่มจากการแต่งเพลงบนซินเธไซเซอร์ก่อน จากนั้นจึงทำงานร่วมกับโปรแกรมเมอร์เพื่อนำเพลงนั้นมาใส่ในเกม เพลงที่เขาแต่งเองจะเล่นเมื่อผู้เล่นเดินไปรอบๆ แผนที่ นอกการต่อสู้ เพลงที่ซูซูกิชื่นชอบที่สุดคือเพลงที่เล่นขณะที่ผู้เล่นขี่จักรยาน ซึ่งเขาแต่งไว้ล่วงหน้าก่อนเริ่มงานนี้ แต่พบว่าเหมาะสมที่จะนำมาใส่ในเกม เขาแต่งเพลงมากกว่า 100 เพลง แต่ส่วนใหญ่ไม่ได้ถูกนำมาใส่ในเกม[ 30 ]ทีมงานแต่งเพลงมากพอที่จะบรรจุได้แปดเมกะบิตจากตลับเกมขนาด 24 เมกะบิต ซึ่งเทียบเท่ากับแผ่นซีดีประมาณสองแผ่น[ 6 ]

ตามที่ทานากะกล่าววง Beach Boysถูกอ้างถึงซ้ำแล้วซ้ำเล่าระหว่างเขากับซูซูกิ และเขามักจะฟังอัลบั้มชื่อเดียวกันของไบรอัน วิลสัน ผู้ร่วมก่อตั้งในปี 1988 ระหว่างทางไปบ้านของซูซูกิ[ 31 ]ซูซูกิกล่าวว่าการเรียบเรียงจังหวะในซาวด์แทร็กของเกมนั้นอิงจากอัลบั้มSmile (ยังไม่วางจำหน่าย) และSmiley Smile (1967) ของ Beach Boys ซึ่งทั้งสองอัลบั้มมีธีมแบบอเมริกันที่คล้ายกับSong Cycle (1968) ของแวน ไดค์ พาร์คส์สำหรับซูซูกิSmileสื่อถึงแง่มุมที่สดใสและมืดมนของอเมริกา ในขณะที่Song Cycleแสดงให้เห็นถึงเสียงที่คลุมเครือผสมผสานกับอารมณ์ขันแบบอเมริกันและกลิ่นอายของเรย์ แบรดเบอรีซึ่งเป็นสไตล์ที่เขาคิดว่าจำเป็นต่อซาวด์แทร็กของMother [ 31 ] [ nb 9 ]ทานากะจำได้ว่าแรนดี นิวแมนเป็นนักแต่งเพลงชาวอเมริกันคนแรกที่เขานึกออก และอัลบั้มLittle Criminals (1977) และLand of Dreams (1988) ของเขามีอิทธิพลต่อเขา[ 31 ]ในขณะที่ซูซูกิยืนยันถึงความชื่นชอบของเขาที่มีต่อNilsson Sings Newman (1970) ของHarry Nilsson [ 31 ]เขายังอ้างถึงJohn Lennonว่าเป็นผู้มีอิทธิพลอย่างมากเนื่องจากธีมความรักที่เหมือนกันในเพลงของเขา ซึ่งเป็นธีมที่โดดเด่นในเกมด้วย[ 30 ]และอัลบั้มJohn Lennon/Plastic Ono Band (1970) ของเขาช่วยให้เขาหลีกเลี่ยงการใช้เครื่องดนตรีมากเกินไปจนเกินข้อจำกัดทางเทคนิคของ SNES [ 31 ]
เพลงประกอบประกอบด้วยการอ้างอิงทางดนตรี โดยตรง จาก ดนตรี คลาสสิกและดนตรีพื้นบ้าน บางส่วน นอกจากนี้ผู้ประพันธ์เพลงยังได้นำ ตัวอย่างบางส่วนมาจากแหล่งอื่นๆ รวมถึงเพลงป๊อปและ ร็อกเชิงพาณิชย์ ด้วย[ 15 ] [ nb 10 ]ลักษณะของงานได้รับอิทธิพลบางส่วนจากดนตรีซัลซ่าเร็กเก้และ ดั๊ บ[ 31 ] [ nb 11 ]เมื่อพูดถึงMake a Jazz Noise Here (1991) ของFrank Zappaนั้น Tanaka รู้สึกว่า Zappa น่าจะเป็นผู้ที่เหมาะสมที่สุดในการสร้างการแสดงสดของ ดนตรี Motherแต่ไม่สามารถให้รายละเอียดเกี่ยวกับอิทธิพลเฉพาะของ Zappa ที่มีต่อEarthBoundได้ นอกจากนี้ เขายังรู้สึกว่ามิกซ์เทปWired Magazine Presents: Music Futurists (1999) นำเสนอศิลปินที่คัดสรรมาเป็นพิเศษซึ่งสะท้อนถึงจิตวิญญาณของEarthBoundครอบคลุมตั้งแต่นักแต่งเพลงยุคอวกาศอย่าง Esquivelไปจนถึงนักเป่าทรัมเป็ตแนวหน้าอย่าง Ben Neillรวมถึงผู้ริเริ่มอย่างSun Ra , Steve Reich , Todd Rundgren , Brian EnoและCan [ 31 ] [ nb 12 ] Tanaka ยังกล่าวอีกว่าเขาฟังอัลบั้มรวมศิลปินต่างๆStay Awake: Various Interpretations of Music from Vintage Disney Films (1988) อย่างหนักในช่วงการพัฒนาEarthBound [ 31 ]อิทธิพลอื่นๆ ที่มีต่อ Suzuki และ Tanaka สำหรับEarthBoundได้แก่ ดนตรีของMichael Nyman , ดนตรี ประกอบภาพยนตร์ของMiklós RózsaสำหรับThe Lost Weekend (1945) และอัลบั้มของนักดนตรีป๊อป/ร็อกคนอื่นๆ[ 31 ] [ nb 13 ]
การแปลเป็นภาษาอังกฤษ
ตามธรรมเนียมของนินเทนโดเกม Mother 2ได้รับการพัฒนาในญี่ปุ่นและแปลเป็นภาษาท้องถิ่นในสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นกระบวนการที่เกมได้รับการแปลเป็นภาษาอังกฤษสำหรับผู้ชมชาวตะวันตก[ 15 ]เนื่องจากเป็นเกมเดียวใน ซีรีส์ Motherที่วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในขณะนั้น[ 16 ]ชื่อ " Mother 2 " จึงถูกเปลี่ยนเป็น " EarthBound " เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนเกี่ยวกับภาคต่อของเกมใด[ 15 ]
แดน โอวเซนจากนินเทนโดแห่งอเมริกาเริ่มโครงการแปลภาษาอังกฤษและแปลบทประมาณสิบเปอร์เซ็นต์ก่อนที่จะย้ายไปทำโครงการอื่น[ 15 ]มาร์คัส ลินด์บลอมเข้ามาแทนที่โอวเซนราวเดือนมกราคม พ.ศ. 2538 [ 35 ]ลินด์บลอมให้เครดิตโอวเซนว่าเป็นผู้คิดค้นวลีที่โดดเด่นที่สุดของเกมบางวลี เช่น " say fuzzy pickles " [ 15 ]ลินด์บลอมได้รับอิสระในการเขียนบทให้ "แปลกได้ตามใจชอบ" เพราะนินเทนโดต้องการให้บทมีความเป็นอเมริกันมากกว่าการแปลตรงตัว[ 35 ]เขาทำงานคนเดียวและมีอิสระมากเนื่องจากไม่มีลำดับชั้นของแผนก[ 18 ] [หมายเหตุ 14 ]ลินด์บลอมได้รับความช่วยเหลือจากนักเขียนชาวญี่ปุ่น มาซายูกิ มิอุระ ซึ่งแปลบทภาษาญี่ปุ่นและปรับบริบทของโทนเสียง[ 15 ]ซึ่งลินด์บลอมอธิบายในเชิงบวกว่า "มองโลกในแง่ดี" [ 35 ]
ลินด์บลอมเผชิญกับความท้าทายในการแปล "มุมมองของคนนอกที่มีต่อสหรัฐอเมริกา" ทางวัฒนธรรมให้กับผู้ชมชาวอเมริกัน[ 35 ]เขายังพยายามรักษาความถูกต้องตามต้นฉบับ แม้ว่าเขาจะไม่เคยพบหรือพูดคุยกับอิโตอิเลยก็ตาม[ 35 ]นอกจากการปรับปรุงมุกตลกและอารมณ์ขันดั้งเดิมแล้ว ลินด์บลอมยังเพิ่มมุกตลกส่วนตัวและการอ้างอิงทางวัฒนธรรมอเมริกันให้กับบักส์ บันนี่นักแสดงตลกเบนนี ฮิลล์และThis Is Spinal Tap [ 35 ] นอกเหนือจากบทสนทนาแล้ว เขายังเขียนข้อความส่วนที่เหลือของเกม รวมถึงการต่อสู้ คำแนะนำ และชื่อไอเทม[ 15 ]ในฐานะหนึ่งในอีสเตอร์เอ็กส์หลายอย่าง เขาตั้งชื่อตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นตามชื่อลูกสาวของเขา นิโค ซึ่งเกิดระหว่างการพัฒนา ในขณะที่ลินด์บลอมหยุดงานหนึ่งวันเพื่อฉลองการคลอดลูก[ 35 ]เขาทำงานวันละ 14 ชั่วโมง[ 15 ]โดยไม่มีวันหยุดสุดสัปดาห์เป็นเวลาหนึ่งเดือน[ 35 ]
ภายใต้คำสั่งจากนินเทนโด[ 35 ]ลินด์บลอมทำงานร่วมกับศิลปินและโปรแกรมเมอร์ชาวญี่ปุ่น[ 15 ]เพื่อลบการอ้างอิงถึงทรัพย์สินทางปัญญา ศาสนา และเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ออกจากการวางจำหน่ายในอเมริกา เช่น โลโก้ โคคา-โคล่า บนรถ บรรทุก กากบาทสีแดงบนโรงพยาบาล และกากบาทบนหลุมศพ[ 35 ]เครื่องดื่มแอลกอฮอล์กลายเป็นกาแฟหรือคาปูชิโน เนสไม่ได้เปลือยกายในพื้นที่ Magicant อีกต่อไปดังที่เห็นในภาพ[ 15 ]และกลุ่มลัทธิสีน้ำเงิน Happy Happyist ถูกทำให้ดูไม่เหมือนสมาชิก Ku Klux Klan มาก นัก[ 35 ]ทีมงานไม่ได้กังวลเกี่ยวกับ ปัญหา ลิขสิทธิ์เพลงและคิดว่าตนเองได้รับการคุ้มครองในระดับหนึ่งภายใต้หน้ากากของการล้อเลียน[ 15 ]ลินด์บลอมจำได้ว่าเพลงไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงมากนัก การแก้ไขกราฟิกเสร็จสิ้นในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2538 และเกมไม่สามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์จนถึงเดือนพฤษภาคม[ 35 ]
แผนกต้อนรับ
การขายและการส่งเสริมการขาย

ในญี่ปุ่นMother 2มียอดขาย 518,000 ชุด กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดอันดับ 10 ของประเทศใน ปี 1994 [ 40 ] EarthBoundวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 5 มิถุนายน 1995 [ 35 ]เกมนี้ขายได้ประมาณ 140,000 ชุดในสหรัฐอเมริกา[ 41 ]รวมแล้วมียอดขายทั่วโลกประมาณ 658,000 ชุด
แม้ว่า Nintendo จะใช้เงินประมาณ 2 ล้านดอลลาร์ในการทำการตลาด[ 17 ]แต่การวางจำหน่ายในอเมริกาในที่สุดก็ถูกมองว่าไม่ประสบความสำเร็จภายใน Nintendo [ 35 ]แคมเปญการตลาดที่ไม่ธรรมดาของเกมนี้มีที่มาจากอารมณ์ขันที่แปลกประหลาดของเกม ในฐานะส่วนหนึ่งของแคมเปญ " Play It Loud! " ที่ใหญ่กว่าของ Nintendo แคมเปญ "เกมนี้เหม็น" ของEarthBound รวมถึง โฆษณาแบบขูดแล้วดมที่มีกลิ่นเหม็น[ 26 ] [ 42 ] GameProรายงานว่าพวกเขาได้รับคำร้องเรียนจากผู้อ่านเกี่ยวกับโฆษณาแบบขูดแล้วดมของเกมมากกว่าโฆษณาอื่นๆ ในปี 1995 [ 43 ]
แคมเปญนี้มีราคาแพงเช่นกัน โดยเน้นโฆษณาในนิตยสารและมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมสำหรับคู่มือกลยุทธ์ที่รวมอยู่ในแต่ละเกม[ 44 ]เนื่องจากยอดขายไม่ดีและการเลิกผลิต Super NES ทำให้เกมนี้ไม่ได้รับการวางจำหน่ายในยุโรป[ 17 ]แอรอน ลินเด จากShacknewsเชื่อว่าราคาของเกมแบบบรรจุภัณฑ์เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ยอดขายลดลง[ 26 ]
ร่วมสมัย
| สิ่งพิมพ์ | คะแนน |
|---|---|
| ฟามิตสึ | 9/10, 9/10, 8/10, 8/10 [ 45 ] |
| เกมอินฟอร์เมอร์ | 8/10 [ 47 ] |
| เกมแฟน | 267/300 [ 46 ] |
| พลังเกมสุดยอด | 3.5/5 [ 48 ] |
| สิ่งพิมพ์ | รางวัล |
|---|---|
| รางวัล GameFan Megawards | เกม RPG แห่งปี[ 49 ] |
EarthBoundเดิมทีได้รับคำวิจารณ์น้อยมากจากสื่ออเมริกัน[ 15 ] [ 44 ]และขายได้ไม่ดีในสหรัฐอเมริกา: [ 16 ] [ 35 ] [ 44 ]ประมาณ 140,000 ชุด เมื่อเทียบกับสองเท่าในญี่ปุ่น[ 26 ] Kotakuอธิบาย การวางจำหน่าย EarthBound ในอเมริกา ปี 1995 ว่าเป็น "ความล้มเหลว" และตำหนิยอดขายที่ต่ำว่าเป็นเพราะ "แคมเปญการตลาดที่แปลกประหลาด" และกราฟิก "แบบการ์ตูน" ที่เกินรสนิยมของผู้เล่นโดยเฉลี่ย[ 15 ]เกมนี้วางจำหน่ายในช่วงที่เกม RPG ยังไม่เป็นที่นิยมในสหรัฐอเมริกา[ 35 ] [ 50 ]และรสนิยมด้านภาพในเกม RPG ใกล้เคียงกับChrono TriggerและFinal Fantasy VIมากกว่า[ 35 ]เกมนี้อาศัยชื่อเสียงของ Itoi ในญี่ปุ่น[ 17 ]
นักข่าวส่วนใหญ่ระบุว่ายอดขายเกมที่ไม่ดีในสหรัฐอเมริกานั้นเกิดจากกราฟิกที่เรียบง่าย แคมเปญการตลาดที่ไม่เป็นไปตามแบบแผน และความไม่สนใจในประเภทเกมนี้ ในบรรดานักวิจารณ์ดั้งเดิม Nicholas Dean Des Barres จากDieHard GameFanเขียนว่าEarthBoundไม่น่าประทับใจเท่าFinal Fantasy IIIแม้ว่าจะสนุกพอๆ กันก็ตาม[ 51 ]เขาชื่นชมอารมณ์ขันของเกม[ 46 ]และเขียนว่าเกมนี้ท้าทายความประทับใจแรกของเขาอย่างสิ้นเชิง Des Barres เขียนว่า "นอกเหนือจากกราฟิก" ซึ่งตั้งใจให้เป็นแบบ8 บิตเพื่อความรู้สึกคิดถึงอดีต เกมนี้ไม่ใช่เกม RPG ระดับเริ่มต้นหรือ "สำหรับเด็ก" แต่เป็นเกมที่ "ฉลาดมาก" และ "น่าดึงดูดใจ" [ 51 ] Super GamePowerของบราซิลอธิบายว่าผู้ที่คาดหวัง เกม RPG สไตล์ Dungeons & Dragonsจะผิดหวังกับภาพที่ดูเหมือนเด็กๆ ซึ่งไม่เหมือนกับเกม 16 บิตอื่นๆ พวกเขาเขียนว่าอารมณ์ขันแบบอเมริกันนั้นดูเป็นผู้ใหญ่เกินไป และรูปแบบการเล่นนั้นดูเด็กเกินไป ราวกับสำหรับผู้เริ่มต้น[ 48 ] GameProวิจารณ์เนื้อเรื่องและกราฟิกของเกม แต่ชื่นชมดนตรีและอารมณ์ขัน พวกเขาสรุปว่าเกมนี้ไม่เหมาะสมสำหรับเด็กเนื่องจากมีอารมณ์ขันสำหรับผู้ใหญ่ และจะไม่ดึงดูดผู้เล่นเกมที่มีอายุมากกว่าเนื่องจากรูปแบบการเล่นที่เรียบง่ายและกราฟิกที่วาดได้ไม่ดี[ 52 ]
ลินด์บลอมและทีมงานของเขารู้สึกเสียใจอย่างมากกับการตอบรับที่ไม่ดีจากนักวิจารณ์และยอดขายของเกม เขาเล่าว่าเกมได้รับผลกระทบจากการที่กราฟิกของเกมถูกมองว่า "เรียบง่าย" ในช่วงเวลาที่นักวิจารณ์ให้ความสำคัญกับคุณภาพของกราฟิกเป็นอย่างมาก[ nb 15 ]ลินด์บลอมรู้สึกว่าการเปลี่ยนแปลงรูปแบบเกม RPG (เช่น แถบพลังชีวิตที่หมุนวนและศัตรูที่หนี) ถูกมองข้ามไปในหลายปีต่อมา[ 15 ]แม้ว่าเขาจะคิดว่าเกมยังคงเล่นได้ดีในตอนที่วางจำหน่ายใหม่บนVirtual Consoleในปี 2013 ก็ตาม[ 35 ]
ย้อนหลัง
| ผู้รวบรวมข้อมูล | คะแนน |
|---|---|
| GameRankings | 88% [ 53 ] |
| สิ่งพิมพ์ | คะแนน |
|---|---|
| ออลเกม | 4/5 [ 54 ] |
| เกมโซน | 10/10 [ 9 ] |
| ไอจีเอ็น | 9/10 [ 55 ] |
| นินเทนโด ไลฟ์ | 10/10 [ 57 ] |
| รายงานโลกของนินเทนโด | 9.5/10 [ 56 ] |
| นิตยสาร Nintendo อย่างเป็นทางการ | 90% [ 17 ] |
เมื่อตรวจสอบเกมหลายปีหลังจากการวางจำหน่าย นักเขียนได้อธิบายเกมนี้ว่า "แปลกใหม่" หรือ "ไม่เหมือนใคร" [ 17 ] [ 55 ]และยกย่องอารมณ์ที่หลากหลายของบทพูด[ 17 ] [ 55 ] Scott Thompson จากIGNกล่าวว่าเกมนี้มีความสมดุลระหว่างความจริงจังและความกล้าหาญในบทสนทนาและการเล่นเกม และตั้งข้อสังเกตถึงความแตกต่างจากรูปแบบเกม RPG ทั่วไปในด้านต่างๆ เช่น การเลือกโจมตีในการต่อสู้ เขาพบว่าเกมนี้ "แปลกประหลาดและน่าจดจำ" [ 55 ] Simon Parkin จากOfficial Nintendo Magazineคิดว่าบทพูดของเกมเป็นจุดเด่นที่สุด เพราะเป็น "หนึ่งในเรื่องราวที่แข็งแกร่งและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่สุดของสื่อ" ซึ่งผันผวน "ระหว่างความตลกขบขันและความสะเทือนใจ" [ 17 ] David Sanchez จากGameZoneคิดว่าบทพูดของเกมนั้น "ฉลาด" และ "เฉียบคม" เพราะมันแสดงให้เห็นถึงอารมณ์ที่หลากหลาย ทำให้เขาอยากพูดคุยกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นทุกคน[ 9 ] GamesTMเขียนว่านักออกแบบเกมพูดคุยกับผู้เล่นผ่านตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้ และสังเกตว่าความสนใจของอิโตอิมีส่วนกำหนดบทพูด การอ้างอิงถึงวัฒนธรรมยอดนิยม และ "กรอบการเล่าเรื่องเชิงปรัชญาที่แปลกประหลาด" [ 58 ] Nintendo Lifeยกย่องเรื่องราวที่น่าประทับใจ เสน่ห์ และฉากในยุคปัจจุบันของเกม โดยมีการวิจารณ์เล็กน้อยเกี่ยวกับจังหวะการเล่นที่ช้า
นักวิจารณ์ต่างชื่นชมฉาก "โลกแห่งความเป็นจริง" ซึ่งถือเป็นทางเลือกที่ไม่ธรรมดา[ 17 ] [ 55 ]ทอมป์สันกล่าวถึงการยกย่องยุค 1990 ว่าเป็น "จดหมายรักถึงวัฒนธรรมอเมริกันในศตวรรษที่ 20" โดยมีตู้โทรศัพท์สาธารณะเป็นจุดเซฟเกม ตู้เอทีเอ็มสำหรับโอนเงิน โยโย่เป็นอาวุธ นักสเก็ตบอร์ดและฮิปปี้เป็นศัตรู และมีการอ้างอิงถึงวงดนตรีร็อคคลาสสิก[ 55 ] พาร์กิน จากนิตยสาร Official Nintendo Magazineตั้งข้อสังเกตว่าธีมนี้แตกต่างจาก "อัศวินและมังกร" ที่พบได้ทั่วไปในเกม RPG ของญี่ปุ่น[ 17 ]ทอมป์สันตั้งข้อสังเกตถึงความยากของเกม เขาเขียนว่าช่วงเริ่มต้นนั้นยากที่สุด และแง่มุมต่างๆ เช่น สินค้าคงคลังที่จำกัด การเก็บเลเวล และบทลงโทษทางการเงินเมื่อตายนั้นไม่เป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่ที่เพิ่งเริ่มเล่นเกม RPG ของญี่ปุ่น เขายังกล่าวถึงเวลาเกิดใหม่ของศัตรูที่รวดเร็ว และความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องไม่หลีกเลี่ยงการต่อสู้เนื่องจากความยากของบอส[ 55 ]
ผู้รีวิวอธิบายบรรยากาศของเกมว่าร่าเริงและเต็มไปด้วยเสน่ห์[ 9 ] [ 55 ] David Sanchez จากGameZoneคิดว่าการที่เกมตระหนักรู้ในตัวเองช่วยเพิ่มเสน่ห์ให้กับเกม โดยที่ผู้เล่นได้เรียนรู้ผ่านความสนุกสนานเบาๆ ของเกม เขาเสริมว่าดนตรีนั้น "น่ารื่นรมย์อย่างยิ่ง" และชมเชยความหลากหลายของดนตรี ตั้งแต่เสียงอวกาศไปจนถึงธีมต่างๆ และเพลงต่อสู้ที่ "แปลกประหลาด" ซึ่งแตกต่างกันไปตามประเภทของศัตรู[ 9 ] GamesTMเขียนว่าชื่อเสียงของเกมมาจาก "ภาษาภาพที่สอดคล้องกัน" ในการออกแบบตัวละครและโลกสไตล์Charles M. Schulz [ 58 ] Jason Schreier จากKotakuพบว่าตอนจบไม่น่าพอใจและไม่โล่งใจ แม้ว่าจะพบว่าเครดิตตอนจบที่มีการแสดง ของตัวละคร และอัลบั้มภาพของช่วงเวลา "fuzzy pickles" นั้น "ยอดเยี่ยม" ก็ตาม[ 12 ]
ทอมป์สันเขียนว่าEarthBoundสร้างสมดุลระหว่าง "หายนะแบบเลิฟคราฟต์ที่มืดมนและความเบาใจที่ไร้สาระ" และยังคงน่าสนใจเช่นเดิมแม้จะผ่านมาเกือบสิบปีนับตั้งแต่การวางจำหน่ายครั้งแรก ถึงแม้เขาจะเสียใจที่ขาด "การตอบสนองทางภาพ" ในแอนิเมชั่นการต่อสู้ แต่เขาก็รู้สึกว่าเกมนี้มีนวัตกรรมที่ยังคงให้ความรู้สึก "ฉลาดและไม่เหมือนใคร" เช่น แถบพลังชีวิตที่หมุนวนและการไม่มีการต่อสู้แบบสุ่ม ทอมป์สันยังตั้งข้อสังเกตว่าปัญหาทางเทคนิค เช่น แอนิเมชั่นช้าลงเมื่อมีศัตรูหลายตัวอยู่บนหน้าจอ ยังไม่ได้รับการแก้ไขในการวางจำหน่ายใหม่[ 55 ]พาร์กินพบว่าเกมนี้มอบประสบการณ์ที่ทรงพลังกว่านักพัฒนาที่มีทรัพยากรมากกว่า และคิดว่าลำดับการต่อสู้ของเกมนั้น "ลื่นไหล" [ 17 ] จัสติน เบเกอร์ จากNintendo World Reportรู้สึกประหลาดใจกับระบบการต่อสู้และการควบคุมที่ "ยอดเยี่ยม" ซึ่งเขาพบว่ามีการรายงานน้อยเกินไปในบทวิจารณ์อื่นๆ แม้ว่าจะมีความสะดวกสบายและลดความซ้ำซากจำเจก็ตาม เขาเขียนว่าการโต้ตอบเมนูบางอย่างนั้นใช้งานยาก[ 56 ] GamesTMรู้สึกว่าเกมนี้ "ห่างไกลจากคำว่าปฏิวัติวงการ" เมื่อเทียบกับFinal Fantasy VIและChrono Triggerและฉากการต่อสู้ก็ไม่น่าตื่นเต้น นิตยสารเปรียบเทียบเรื่องราว "ผู้ถูกเลือก" ของเกมกับ "เรื่องราวผสมผสานระหว่างLink's AwakeningและGoonies ที่ไร้สาระ " [ 58 ] Thompson ชื่นชม Nintendo ที่แปลงคู่มือผู้เล่นให้เป็นดิจิทัล แม้ว่าจะสังเกตว่าในทางเทคนิคแล้วการดูบนแท็บเล็ตอื่นจะง่ายกว่าการเปลี่ยนโหมดการแสดงผลของ Wii U [ 55 ]ผู้รีวิวสรุปว่าเกมนี้ยังคงเล่นได้ดี[ 11 ] [ 9 ] [ 17 ] [ 55 ] [ 56 ]
มรดก
การยกย่องและอิทธิพล
EarthBoundถูกจัดอยู่ในรายชื่อ1001 วิดีโอเกมที่คุณต้องเล่นก่อนตายโดย Christian Donlan เขียนว่าเกมนี้ "ถูกกล่าวถึงโดยผู้เชี่ยวชาญด้านวิดีโอเกมบ่อยกว่าที่คนเล่นจริง ๆ" เขาเรียกเกมนี้ว่า "ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง" และยกย่องแผนที่โลกและระบบการต่อสู้[ 59 ]ในทำนองเดียวกัน Simon Parkin จากEurogamerอธิบายว่าเป็น "เกมศักดิ์สิทธิ์ในหมู่ผู้เชี่ยวชาญด้านเกม" [ 4 ]นักข่าวเกมจัดอันดับEarthBound ให้ เป็นหนึ่งในเกม Super NES ที่ดีที่สุด[ 16 ]และเกม RPG ญี่ปุ่นที่สำคัญที่สุด[ 60 ] [ 61 ]และผลสำรวจความคิดเห็นจากผู้อ่านอย่างน้อยสามครั้งจัดอันดับเกมนี้ให้เป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล[ 62 ] [ 63 ] [ 64 ]สำหรับบทความเกี่ยวกับ "โลกที่ดีที่สุด" ในวิดีโอเกมIGNจัดอันดับฉากของEarthBound ให้ เป็นหนึ่งในฉากที่ดีที่สุด ซึ่งโดดเด่นด้วยสภาพแวดล้อมที่ไม่เหมือนใคร เพลงยุค 1960 และการพรรณนาถึงความเป็นอเมริกัน[ 65 ]
Kotakuอธิบายเกมนี้ว่าเป็น "หนึ่งในเกม RPG ที่แปลกประหลาดและเหนือจริงที่สุดในประวัติศาสตร์" [ 12 ]ตัวอย่างเช่น การใช้ไอเท็มอย่างยางลบดินสอเพื่อลบรูปปั้นดินสอ การประสบกับภาพหลอนในเกม การพบกับ "ชายที่แปลงร่างเป็นดันเจี้ยน" และการต่อสู้กับกองอาเจียน[ 12 ]รถแท็กซี่ และบ่วงแขวนคอ[ 66 ] David Sanchez จากGameZoneเขียนว่าEarthBound "ก้าวไปในที่ที่เกมอื่น ๆ ไม่เคยไป" ในช่วงทศวรรษ 1990 หรือแม้แต่ในปัจจุบัน รวมถึงการ "แกล้ง" ผู้เล่น "ก่อนที่การแกล้งจะเป็นที่นิยม" [ 9 ] Clyde Mandelin ผู้ตรวจสอบการแปลอธิบายการแปลงจากภาษาญี่ปุ่นเป็นภาษาอังกฤษว่า "ยอดเยี่ยมสำหรับยุคนั้น" [ 15 ] 1UP.comกล่าวว่ามัน "ยอดเยี่ยมอย่างผิดปกติ" สำหรับยุคนั้น[ 50 ] IGNเขียนว่า Nintendo นั้น "คิดผิดอย่างมหันต์" ที่เชื่อว่าชาวอเมริกันจะไม่สนใจ "โลกที่วุ่นวายและเสียดสีเช่นนี้" [ 65 ] Complexได้รวมEarthBoundไว้ใน "เกม Super Nintendo ที่ดีที่สุดตลอดกาล" โดยกล่าวว่าเกมนี้ "เป็นเกม RPG ที่บ้าคลั่งและสนุกที่สุดเกมหนึ่งที่ SNES เคยมีมาอย่างแน่นอน" [ 67 ]
Jeremy Parish จากUSgamerเรียกEarthBound ว่า "แชมป์ตลอดกาล" ของเกมที่ตระหนักรู้ในตนเองซึ่ง "บิดเบือน...การรับรู้และขอบเขต" และทำลายกำแพงที่สี่โดยอ้างถึงการแสดงความคิดเห็นภายในเกี่ยวกับสื่อและฉากสุดท้ายที่ผู้เล่นได้รับการพูดคุยโดยตรงจากเกม[ 68 ] [ nb 16 ] GamesTMกล่าวว่าเกมนี้ให้ความรู้สึกสดใหม่เนื่องจากการพึ่งพา "ประสบการณ์ส่วนตัว" ทำให้มันเป็น "เกมประเภทที่ประสบความสำเร็จในปัจจุบันในฐานะเกมอินดี้ยอดฮิต" [ 58 ]เขาเรียกความสำเร็จนี้ว่า "น่าทึ่ง" และยกย่องความมุ่งมั่นของ Nintendo ที่มีต่อ "เสียงของผู้สร้าง" [ 58 ] Nadia Oxford จาก IGN กล่าวว่าเกือบสองทศวรรษนับตั้งแต่การวางจำหน่าย การต่อสู้กับ บอสตัวสุดท้ายอย่างGiygas ยังคงเป็น "หนึ่งในการเผชิญหน้าในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล" และกล่าวถึงผลกระทบทางอารมณ์ของมัน[ 10 ] Kotakuเขียนว่าเกมนี้มีเนื้อหาที่ทำให้ผู้เล่น "รู้สึกโดดเดี่ยว" และโดยรวมแล้วมีความพิเศษไม่ใช่เพราะแง่มุมใดแง่มุมหนึ่งโดยเฉพาะ แต่เป็นเพราะวิธีการใช้สื่อวิดีโอเกมเพื่อสำรวจแนวคิดที่ไม่สามารถสำรวจได้ในสื่ออื่น[ 12 ]
PC Gamerเขียนว่าเกมสวมบทบาทจำนวนน้อยที่ตั้งอยู่ในฉากโลกแห่งความเป็นจริงมัก ถูกอธิบายอย่างถูกต้องว่าได้รับอิทธิพลจาก EarthBound [ 69 ]มีการอ้างถึง EarthBound ว่าเป็นแรงบันดาลใจให้กับวิดีโอเกมหลายเกม รวมถึงCostume Quest [ 70 ] [ 71 ] South Park: The Stick of Truth (โดยTrey Parkerผู้สร้างSouth Park ) [ 72 ] [ 73 ] Undertale [ 74 ] [ 75 ] Contact [ 68 ] [ 76 ] Omori [ 77 ] Lisa [ 78 ] Citizens of Earth [ 79 ] YIIK: A Postmodern RPG [ 80 ] [ 69 ]เว็บคอมิก Homestuck [ 81 ] และKyoto Wild [ 82 ] นักเขียนชาวญี่ปุ่นHiromi Kawakami บอกกับ Itoi ว่าเธอเล่นEarthBound "ประมาณ 80 ครั้ง" [ 19 ]
แฟนดอม
กลุ่มแฟนคลับของEarthBoundเกิดขึ้นหลังจากการวางจำหน่ายเกม[ 35 ] [ 75 ] Colin Campbell จากPolygonเขียนว่า "มีชุมชนเกมไม่กี่แห่งที่มีความหลงใหลและกระตือรือร้น" เท่ากับ กลุ่มแฟนคลับ ของEarthBound [ 18 ]และ Bob Mackey จาก1UP.comเขียนว่าไม่มีเกมใดที่มีศักยภาพที่จะมีกลุ่มแฟนคลับได้มากเท่านี้[ 50 ] Lucas M. Thomas จากIGNเขียนในปี 2006 ว่า กลุ่มแฟนคลับตัวยง ของEarthBound ที่ "มุ่งมั่น" "ทะเยอทะยาน" และ "ทุ่มเทอย่างเคร่งครัด" จะเป็นกลุ่มแรกๆ ที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของ Nintendo ผ่านอำนาจการซื้อของพวกเขาบน Virtual Console [ 66 ] Anthony John Agnello จาก Digital Trendsเขียนว่า "ไม่มีแฟนเกมวิดีโอคนไหนต้องทนทุกข์ทรมานมากเท่ากับ แฟนๆ ของ EarthBound " และอ้างถึงความลังเลของ Nintendo ในการวางจำหน่าย เกมซีรีส์ Motherในอเมริกาเหนือ[ 39 ] IGNอธิบายว่าซีรีส์นี้ถูกนินเทนโดละเลยในอเมริกาเหนือด้วยเหตุผลที่คล้ายคลึงกัน[ 66 ] ต่อมา ประธานนินเทนโดซาโตรุ อิวาตะได้ให้เครดิตกับการตอบสนองของชุมชนบนแพลตฟอร์มโซเชียลออนไลน์Miiverse ของ พวกเขา ว่าเป็นสาเหตุที่ทำให้EarthBoundได้รับการวางจำหน่ายอีกครั้งบนแพลตฟอร์ม Virtual Console ของพวกเขา[ 83 ] ก่อน การวางจำหน่ายอีกครั้งนั้น EarthBound เวอร์ชันแผ่นหายากมาก[ 12 ]และในปี 2013 มีมูลค่าเป็นสองเท่าของราคาขายปลีกเริ่มต้น[ 35 ]
Wiredอธิบายว่าปริมาณของ"แฟนอาร์ต วิดีโอ และผลงานที่สร้างขึ้นเพื่อเป็นเกียรติแก่EarthBound บนเว็บไซต์แฟนคลับ เช่น EarthBound Central หรือStarmen.netนั้นมากมายมหาศาล[ 35 ] Reid Young จากStarmen.netและFangamerให้เครดิต ความนิยม ของEarthBoundว่ามาจาก "ความรักในงาน" ของเกม โดยมี "ความคิดและความเอาใจใส่เป็นสองเท่า" ในทุกแง่มุมของเกมโดยทีมพัฒนาที่ดูเหมือนจะรักงานของพวกเขา[ 50 ] Young เริ่มเว็บไซต์แฟนคลับที่จะกลายเป็นStarmen.netในปี 1997 ขณะที่เขายังเรียนอยู่ชั้นมัธยมต้น เว็บไซต์นี้กลายเป็น "ชุมชนแฟนคลับที่สำคัญที่สุดของEarthBoundบนเว็บ" และมีการเติบโตที่ "แทบอธิบายไม่ได้" [ 50 ] Shacknewsอธิบายว่าคอลเลกชันสื่อที่สร้างโดยแฟนๆ ของเว็บไซต์นี้ "มีขนาดใหญ่มาก" [ 26 ]นอกจากนี้ยังเป็นสถานที่สำหรับรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ ซีรีส์ Motherและประสานงานการกระทำของแฟนๆ อีก ด้วย [ 26 ]
ชุมชน แฟนเกม EarthBoundที่Starmen.netรวมตัวกันด้วยความตั้งใจที่จะให้ Nintendo of America ยอมรับซีรีส์Mother [ 50 ]ชุมชนได้ร่างคำร้องที่มีผู้คนหลายพันคนเรียกร้องให้มีการวางจำหน่ายซีรีส์Mother เวอร์ชันภาษาอังกฤษโดยเฉพาะ [ 26 ]แต่เมื่อเวลาผ่านไป คำขอของพวกเขาก็เปลี่ยนไปเป็นการไม่ต้องการอะไรเลย โดยต้องการเพียงแค่ให้ Nintendo รับรู้ถึงความสนใจของพวกเขา[ 84 ]แคมเปญในปี 2007 เพื่อขอให้มีการแปลMother 3 เป็นภาษาอังกฤษ นำไปสู่การสร้างหนังสือภาพสีเต็มรูปแบบ 270 หน้า — The EarthBound Anthology — ซึ่งส่งไปยัง Nintendo และสื่อต่างๆ เพื่อแสดงให้เห็นถึงความสนใจของผู้บริโภค[ 85 ] Shacknewsเรียกมันว่าเป็นข้อเสนอมากกว่าการรวบรวมงานศิลปะของแฟนๆ และเป็น "จดหมายรักเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา" [ 26 ]เมื่อได้รับการตอบสนอง "น้อยนิด" จาก Nintendo พวกเขาจึงตัดสินใจแปลเกมด้วยตนเอง[ 85 ] Clyde "Tomato" Mandelin ผู้ร่วมก่อตั้ง Starmen.net และนักแปลเกมมืออาชีพ เป็นผู้นำโครงการตั้งแต่การประกาศในเดือนพฤศจิกายน 2549 [ 26 ]จนถึงการเสร็จสิ้นในเดือนตุลาคม 2551 [ 86 ]จากนั้นพวกเขาได้พิมพ์ "คู่มือกลยุทธ์คุณภาพระดับมืออาชีพ" ผ่านทางFangamerซึ่งเป็นเว็บไซต์จำหน่ายสินค้าเกมวิดีโอที่แยกตัวออกมาจากStarmen.net [ 85 ]สินค้าธีมEarthBoundที่ไม่ได้รับอนุญาต ซึ่งผลิตโดยผู้ร่วมงานของ Fangamerได้แก่ เสื้อยืด ชุดเข็มกลัด และแก้วน้ำ[ 87 ] The Verge อ้างถึงความพยายามนี้ว่าเป็นหลักฐาน แสดงถึงความทุ่มเทของฐานแฟนคลับ[ 88 ]
ความพยายามอื่นๆ ของแฟนๆ ได้แก่EarthBound, USAซึ่งเป็นสารคดีเต็มเรื่องเกี่ยวกับStarmen.netและชุมชนแฟนๆ[ 89 ]และMother 4ซึ่งเป็นภาคต่อของ ซีรีส์ Mother ที่ผลิตโดยแฟนๆ ซึ่งเริ่มการผลิตเมื่ออิโตอิ "ประกาศ" อย่างชัดเจนว่าเขาจะไม่ทำซีรีส์นี้อีกต่อไป[ 90 ]หลังจากติดตามชุมชนแฟนๆ จากระยะไกล ลินด์บลอมได้เปิดเผยตัวตนต่อแฟนๆ ในช่วงกลางปี 2012 และสื่อต่างๆ ก็เริ่มสนใจงานของเขา เขาได้วางแผนที่จะเขียนหนังสือเกี่ยวกับการพัฒนา การวางจำหน่าย และกลุ่มแฟนคลับของเกม ก่อนที่คำตอบจากนินเทนโดจะทำให้เขาล้มเลิกความคิดนั้นไป เขาตั้งใจที่จะสื่อสารโดยตรงกับชุมชนเกี่ยวกับประวัติของเกมต่อไป[ 18 ] [ nb 17 ]หนังสือที่เขียนเกี่ยวกับEarthBoundได้แก่EarthboundของKen BaumannโดยBoss Fight Books [ 92 ]และLegends of Localization Book 2: Earthboundโดย Clyde Mandelin [ 93 ]
เนสส์
นินเทนโดได้ผลิตสินค้าหลากหลายชนิดที่มีรูปเนสส์สินค้าเหล่านี้รวมถึงฟิกเกอร์[ 94 ]และอามิโบะ [ 95 ] เนสส์เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางจากการปรากฏตัวในฐานะตัวละครที่เล่นได้ในเกมต่อสู้Super Smash Bros. [ 16 ]โดยเปิดตัวในฐานะนักสู้ในภาคแรกในปี 1999 [ 96 ]การรวมเนสส์ไว้ในเวอร์ชันดั้งเดิมถือเป็นหนึ่งในเรื่องที่น่าประหลาดใจที่สุด[ 97 ] [ nb 18 ]และทำให้ แฟนๆ ซีรีส์ Mother กลับมา เชื่อมั่นในเนื้อหาใหม่จากนินเทนโด อีกครั้ง [ 66 ]เนสส์เป็นหนึ่งในตัวละครที่ทรงพลังที่สุดของเกม ตามที่IGN กล่าวไว้ หากผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครและใช้พลังจิตได้อย่างคล่องแคล่ว[ 97 ]ในยุโรป ซึ่งไม่มี การวางจำหน่าย EarthBoundเนสส์เป็นที่รู้จักกันดีในบทบาทของเขาในเกมต่อสู้มากกว่าบทบาทดั้งเดิมในเกมสวมบทบาท[ 100 ]
เนสกลับมาอีกครั้งในภาคต่อแรกMeleeพร้อมกับไอเทมและสนามประลองในธีมEarthBound [ 97 ] [ nb 19 ]ลูคัส ตัวเอกของMother 3เข้าร่วมกับเนสในBrawl [ 102 ] [ 103 ] [ nb 20 ]หลายปีหลังจากBrawl วางจำหน่ายนิตยสาร Official Nintendo Magazineเขียนว่าเนสเป็น ตัวละคร Smashที่ไม่ได้รับความนิยมและควรถูกลบออกจากภาคต่อๆ ไป[ 100 ]อย่างไรก็ตาม เนสกลับมาในSuper Smash Bros. สำหรับ Nintendo 3DS และ Wii UและUltimate [ 106 ]และลูคัสถูกเพิ่มเข้ามาในเวอร์ชันแรกในภายหลังในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด[ 107 ]
ภาคต่อและการนำกลับมาฉายใหม่
ในปี 1996 นินเทนโดประกาศภาคต่อของEarthBoundสำหรับNintendo 64 : Mother 3 [ 26 ] ( EarthBound 64ในอเมริกาเหนือ) [ 108 ]มีกำหนดวางจำหน่ายบน64DDซึ่งเป็นอุปกรณ์เสริมสำหรับ Nintendo 64 ที่ใช้ไดรฟ์แม่เหล็กออปติคอล [ 44 ] แต่ประสบปัญหาในการหาวันวางจำหน่ายที่แน่นอน[ 109 ]เนื่องจากการพัฒนาที่ยืดเยื้อเข้าสู่ภาวะวิกฤตการพัฒนา ต่อมา ถูกยกเลิกไปโดยสิ้นเชิงในปี 2000 [ 26 ]เมื่อ 64DD ล้มเหลว[ 44 ]ในเดือนเมษายน 2003 โฆษณาทางโทรทัศน์ของญี่ปุ่นเปิดเผยว่าทั้งMother 3และ ตลับเกม Mother 1+2 ที่รวมกัน กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาสำหรับเครื่องเล่นเกมพกพาGame Boy Advance [ 110 ] Mother 3ละทิ้งระบบ 3 มิติของเวอร์ชัน Nintendo 64 แต่ยังคงเนื้อเรื่องส่วนใหญ่ไว้[ 26 ]เกมนี้กลายเป็นเกมขายดีเมื่อวางจำหน่ายในญี่ปุ่นในปี 2549 แต่ไม่ได้วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือ[ 44 ]เนื่องจากคิดว่าคงขายไม่ออก[ 39 ] IGNอธิบายว่า Nintendo ละเลยซีรีส์นี้ในอเมริกาเหนือ เนื่องจากEarthBound Beginnings , Mother 1+2และMother 3ไม่ได้วางจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่น[ 66 ]
เมื่อ Nintendo เปิดตัวแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายดิจิทัล Virtual Console สำหรับ Wii ในปี 2549 IGNคาดว่าEarthBoundจะเป็นหนึ่งในเกมที่ Nintendo ให้ความสำคัญสูงสุดในการนำกลับมาวางจำหน่ายอีกครั้ง เนื่องจากความทุ่มเทอย่าง "สุดขั้ว" ของแฟนเกม[ 66 ] แม้ว่าเกมนี้จะได้รับการจัดอันดับให้เป็นเกม Virtual Console ที่ผู้อ่าน Nintendo Power ต้องการมากที่สุด ได้รับการจัดเรตสำหรับการวางจำหน่ายโดย ESRB [ 112 ] และสามารถเผยแพร่ได้โดยใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อย[ 26 ] แต่ เวอร์ชัน Wii ก็ไม่ได้วางจำหน่าย[ 18 ]แฟนเกมหลายคนเชื่อว่าปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์เพลงหรือข้อกังวลทางกฎหมายเป็นอุปสรรคต่อการนำกลับมาวางจำหน่ายอีกครั้ง[ 15 ] [ 26 ] [ 111 ] Marcus Lindblom ผู้แปลภาษาอังกฤษตั้งข้อสงสัยว่าตัวอย่างเพลงของเกมไม่ใช่ปัญหา เนื่องจากไม่ได้เป็นปัญหาในระหว่างการพัฒนา และตั้งสมมติฐานว่า Nintendo ไม่ได้ตระหนักถึงความสำคัญของเกมนี้และไม่ได้พิจารณาว่าเป็นโครงการที่มีความสำคัญลำดับต้นๆ[ 15 ]ในปี 2008 ยังไม่ปรากฏชัดว่า Nintendo of America กำลังพิจารณาที่จะวางจำหน่ายอีกครั้ง[ 26 ]ในช่วงปลายปี 2012 อิโตอิได้เปิดเผยว่าการวางจำหน่ายอีกครั้งกำลังดำเนินการอยู่[ 39 ]ซึ่งได้รับการยืนยันในการนำเสนอNintendo Direct ในเดือนมกราคม 2013 [ 113 ]
ในส่วนหนึ่งของการเฉลิมฉลองครบรอบ Nintendo Entertainment System และMother 2ในเดือนมีนาคม 2013 Nintendo ได้นำEarthBound กลับมาวางจำหน่ายอีกครั้ง ในญี่ปุ่นบน Wii U Virtual Console ซึ่งเป็นเครื่องรุ่นต่อจาก Wii [ 113 ] Satoru Iwata โปรดิวเซอร์ ของ EarthBoundได้ประกาศการวางจำหน่ายในวงกว้างขึ้นในเวลาต่อมา โดยอ้างถึงความสนใจของแฟนๆ บนแพลตฟอร์มโซเชียล Miiverse ของ Nintendo [ 83 ]การวางจำหน่ายในอเมริกาและยุโรปในเดือนกรกฎาคมนั้นรวมถึงคู่มือผู้เล่นฉบับดั้งเดิมของเกมที่สร้างขึ้นใหม่ทางออนไลน์ฟรี ซึ่งได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับการดูบนWii U GamePad [ 114 ] เกมนี้เป็นเกมขายดีอันดับต้นๆ บน Wii U Virtual Console และทั้ง ผู้ใช้ Kotaku และผู้เล่น EarthBoundครั้งแรกต่างก็ให้การตอบรับ "ในเชิงบวกอย่างล้นหลาม" ต่อเกมนี้[ 15 ] Simon Parkin เขียนว่าการวางจำหน่ายอีกครั้งนี้เป็น "โอกาสสำคัญ" ในฐานะการกลับมาของ "หนึ่งในเกมคลาสสิกที่หายไปไม่กี่เกมของ Nintendo" หลังจาก 20 ปี[ 17 ]การวางจำหน่ายใหม่นี้ได้รับการเลือกให้เป็นเกมแห่งปีจากบรรณาธิการGameSpot [ 115 ]และเป็นเกมแห่งปีของ Virtual Console จากNintendo Life [ 116 ] Virtual Console เวอร์ชันเฉพาะสำหรับ New Nintendo 3DSได้รับการวางจำหน่ายใหม่ในปีถัดมา ในเดือนมีนาคม 2016 [ 117 ]ในเดือนกันยายน 2017 Nintendo ได้วางจำหน่ายSuper NES Classic Editionซึ่งมีEarthBoundรวมอยู่ด้วย[ 118 ]อย่างไรก็ตาม เวอร์ชันคอนโซลของญี่ปุ่นไม่ได้รวมเกมนี้ไว้ด้วย[ 119 ]
ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 นินเทนโดได้นำเกม EarthBound กลับมาวางจำหน่าย ทั่วโลกอีกครั้งบน บริการ Nintendo Classicsพร้อมกับเกมEarthBound Beginnings ซึ่งเป็นเกมรุ่นก่อนหน้า [ 120 ]
หมายเหตุ
- ^บริษัท Pax Softnica เป็นผู้พัฒนาเวอร์ชันสำหรับ Game Boy Advance
- ↑ญี่ปุ่น : MOTHER2ギーグの逆襲,เฮปเบิร์น : Mazā Tsū: Gīgu no Gyakushū ;สว่างแม่ 2: Gyiyg โต้กลับ
- ^หากตัวนับพลังชีวิตลดลงเหลือศูนย์เมื่อการต่อสู้สิ้นสุดลง พลังชีวิตจะถูกตั้งเป็น 1 แทน และตัวละครจะรอดชีวิต
- ^ "หากพันธมิตรของคุณมี HP มากกว่า 1 และได้รับความเสียหายที่อาจฆ่าคุณได้ โอกาสที่จะรอดชีวิตโดยเหลือ HP 1 แทนนั้นคือ ความกล้าหาญ/500 หรือ 1/20 แล้วแต่ว่าค่าใดมากกว่า ศัตรูไม่สามารถใช้ความกล้าหาญเพื่อเอาชีวิตรอดจากความเสียหายที่ร้ายแรงได้ แต่ NPC สามารถทำได้" starmen.net
- ^ในเกมมีการระบุปีไว้เพียงจุดเดียวคือ "199X"
- ^ในเกม EarthBound เขาชื่อ Pokey แต่ ในเวอร์ชันภาษาญี่ปุ่นเขาชื่อ Porky และในเกม Mother 3 ก็เช่นกัน ในเวอร์ชันภาษาญี่ปุ่นของทั้งสองเกม ชื่อของเขาคือ ポーキーPōkī [ 10 ]
- ^ผู้เล่นจะถูกขอให้ตั้งชื่อตัวละครของตนเมื่อเริ่มเกม "Ness" พร้อมกับชื่ออื่นๆ ทั้งหมดสำหรับตัวละครที่เล่นได้ในบทความนี้ ถือเป็นชื่อเริ่มต้น [ 11 ]
- ^ต่อมา Sony Music Direct ได้พิมพ์ซ้ำอีกครั้งเมื่อวันที่ 18 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2547 [ 29 ]
- ^ภายในหนึ่งปีหลังจากเกมวางจำหน่าย Keiichi Suzuki ได้บันทึกเพลงคัฟเวอร์ " Good Vibrations " (1966) ของ Beach Boys ซึ่งเป็นผลงานจากอัลบั้ม Smileของวงโดย Parks ทำหน้าที่เป็นผู้แต่งเนื้อเพลงหลัก [ 32 ]
- ^เชื่อกันว่าข้อความอ้างอิงและตัวอย่างเหล่านี้รวมถึง Beach Boys (" Deirdre ") [ 33 ] The Beatles (" Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band "), The Who (" Won't Get Fooled Again "), Antonín Dvořák ( Symphony No. 9 ), Ric Ocasek (" This Side of Paradise "), The Doors (" The Changeling "), Bimbo Jet ("El Bimbo"), The Dallas String Band ("Dallas Rag"), " The Liberty Bell ", " The Star-Spangled Banner ", เพลง ประกอบ Our Gang , " Tequila " และ Chuck Berry (" Johnny B. Goode ") [ 15 ]
- ^ในภาคส่วนเหล่านี้ Tanaka อ้างถึงอิทธิพลจาก Take Away / The Lure of Salvage (1980) ของ Andy Partridge แห่ง XTC,Un Nuevo Despertar ( 1988 ) และ Fireworks (1976)ของ Lalo Rodríguez , King Tubby's Prophesy of Dub (1976) ของ/ Yabby Youและ The Secret Dub Life of the Flying Lizards (1995)ของ Flying Lizards [ 31 ]
- ^การรวบรวมนี้ดำเนินการภายใต้สมมติฐานของศิลปินป๊อปที่ "ล้ำหน้าด้านเทคโนโลยีในดนตรี" [ 34 ]
- ^ได้แก่Around the World in a Day (1985) และ Sign o' the Times (1987) ของ Prince , Consequences (1977)ของ Godley & Creme , People's Instinctive Travels and the Paths of Rhythm (1990)ของ A Tribe Called Quest และ Loveless (1991)ของ My Bloody Valentine [ 31 ]
- ^ในขณะที่การทำงานคนเดียวเป็นเรื่องปกติสำหรับผู้แปลในยุคนั้น การแปลในภายหลังมีแผนกเต็มรูปแบบ [ 18 ]
- ^ลินด์บลอมคิดว่านักวิจารณ์มองว่าภาพกราฟิกของเกมเป็น " กราฟิก 8 บิต ที่ได้รับการปรับปรุง " ซึ่งเขาเสริมว่า "อย่างน่าขัน" จะเข้ากับสุนทรียศาสตร์ ของ เกมย้อนยุค ในปี 2013 [ 35 ]
- ^เขาคิดว่าฉากสุดท้ายเป็น "ช่วงเวลาที่ชาญฉลาดและทรงพลังที่สุดในเกมที่ชาญฉลาดและทรงพลัง" [ 68 ]
- ^ตัวอย่างเช่น ลินด์บลอมปฏิเสธ "ทฤษฎีการทำแท้ง" ที่ได้รับความนิยมหรือฉาวโฉ่: ว่าลำดับสุดท้ายของเกมเป็นอุปมาอุปไมยของการทำแท้ง [ 15 ]โดยมี Giygas เป็นทารกในครรภ์ [ 12 ]เขายังมอบฟลอปปี้ดิสก์ซึ่งข้อมูลที่กู้คืนได้ให้บริบทเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อผิดพลาดในการพัฒนาเกม [ 91 ]
- ^เดิมทีตำแหน่งตัวละคร Ness ใน Super Smash Bros.นั้นตั้งใจจะให้เป็น Lucas ตัวเอก ของ Mother 3แต่นักพัฒนาเกมได้ใส่ Ness เข้าไปในการออกแบบตัวละครในภายหลัง [ 98 ]เมื่อ Mother 3ถูกเลื่อนออกไป [ 99 ]
- ^ผู้เล่นระยะประชิด จะโยนไอเทม Mr. Saturnใส่ศัตรู [ 97 ]และต่อสู้ในเวทีที่จำลองมาจากเมือง Fourside ใน เกม EarthBound [ 101 ]
- ^ Brawlยังมีพื้นที่สุดท้ายจาก Mother 3พร้อมด้วยไอเท็มและตัวละครจากเกม [ 104 ]และการต่อสู้กับบอส ที่เป็นศัตรู ของMother 3อย่าง Porky [ 105 ]
ลิงก์ภายนอก
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เอิร์ธบาวด์
EarthBound ซึ่งเดิมทีวางจำหน่ายในญี่ปุ่นในชื่อ Mother 2: Gīgu no Gyakushū [ nb 2 ] [ 1 ] [ 2 ] เป็น วิดีโอเกม สวมบทบาท ในปี 1994 ที่พัฒนาโดย Ape Inc. (ปัจจุบันคือ Creatures Inc.
เกมเพลย์
EarthBound มีองค์ประกอบเกม RPG แบบดั้งเดิมมากมาย: ผู้เล่นควบคุมกลุ่มตัวละคร 4 ตัวที่เดินทางผ่าน โลก สองมิติของเกม ซึ่งประกอบด้วยหมู่บ้าน เมือง ถ้ำ และดันเจี้ยน ระหว่างทาง ผู้เล่นจะต่อสู้กับศัตรูและกลุ่มตัวละครจะได้รับคะแนนประสบการณ์จากการชนะ [ 5 ]...
พล็อต
ในปีที่ไม่ทราบแน่ชัดของทศวรรษ 1990 [ nb 5 ] อุกกาบาตตกในอีเกิลแลนด์ [ 9 ] ในบริเวณใกล้เคียงกับจุดที่อุกกาบาตตก เนสและ โพกี้ [ 10 ] [ nb 6 ] ได้ตรวจสอบอุกกาบาต และได้พบกับสิ่งมีชีวิตตัวเล็กๆ ที่ชื่อบัซซ์-บัซซ์ ซึ่งมาจากอนาคต...
การพัฒนา
EarthBound Beginnings วางจำหน่ายสำหรับ Famicom ในปี 1989 ในญี่ปุ่น [ 15 ] ภาค ต่อ EarthBound ได้รับการพัฒนาเป็นเวลากว่าห้าปี [ 6 ] โดย Ape และ HAL และจัดจำหน่ายโดย Nintendo [ 16 ] เกมนี้เขียนและออกแบบโดยนักเขียน นักดนตรี และนักโฆษณาชาวญี่ปุ่น Shigesato Itoi [...