กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 8 นาที

อัลมา เวด

อัลมา เวดเป็นตัวละครสมมุติใน ซี รีส์เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แนวสยอง ขวัญFEAR จาก Monolith Productions เธอ ปรากฏตัวครั้งแรกในเกม FEAR (2005)...

อัลมา เวด

อัลมา เวดเป็นตัวละครสมมุติใน ซี รีส์เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แนวสยอง ขวัญFEAR จาก Monolith Productions เธอ ปรากฏตัวครั้งแรกในเกม FEAR (2005) และเป็นตัวละครเหนือธรรมชาติที่เป็นศูนย์กลางและตัวร้ายหลักของซีรีส์ เกมแสดงให้เห็นว่าเธอเป็นผู้มีพลังจิตที่ทรงพลัง ซึ่งถูกทดลองโดยบริษัท Armacham Technology Corporation และบาดแผลทางใจของเธอแสดงออกมาในรูปแบบของการหลอกหลอน ภาพหลอน ความรุนแรง และการบิดเบือนความเป็นจริง แทนที่จะเป็นเพียงศัตรูที่ต้องเอาชนะ อัลมาปรากฏตัวผ่านเสียง ภาพแวบ ภาพหลอน ปรากฏการณ์ทางจิต และความผิดปกติฉับพลัน ทำให้เธอสามารถแทรกซึมเข้าไปในประสบการณ์ของผู้เล่นในโลกของเกมได้ อัลมามักถูกเชื่อมโยงกับภาพของเด็กหญิงในชุดสีแดง แม้ว่าในซีรีส์จะแสดงให้เห็นเธอในฐานะผู้หญิงวัยผู้ใหญ่ วิญญาณ และบุคคลที่น่ากลัวในฐานะแม่ด้วยก็ตาม อัลมาและภาพลักษณ์ของเธอถูกนำไปใช้ในสื่อส่งเสริมการขายและสื่อที่เกี่ยวข้องกับซีรีส์อย่างกว้างขวาง รวมถึงบทสัมภาษณ์ในฉบับคนแสดงจริงก่อนเริ่มเรื่อง หนังสือการ์ตูน ตัวอย่างภาพยนตร์ และวัสดุสำหรับนักสะสม

นักวิจารณ์ได้อภิปรายตัวละครนี้ในแง่ของความสยองขวัญแบบญี่ปุ่นประเพณี ผี หญิง ( ยูเรอิ ) ความเป็นหญิงที่น่ากลัว การตั้งครรภ์ ความน่ารังเกียจ ความรุนแรงทางเพศ และภาพลักษณ์ของผีหญิงที่ต้องการแก้แค้น ความคาดหวังที่มีต่อFEAR 2ส่วนหนึ่งเชื่อมโยงกับการสานต่อเรื่องราวของอัลมา ในขณะที่นักวิจารณ์ในภายหลังโต้แย้งว่า การที่ผู้เล่นคุ้นเคยกับเธอมากขึ้นทำให้ความลึกลับบางส่วนที่ทำให้ธีมสยองขวัญของเกมภาคแรกมีประสิทธิภาพลดลง การตั้งครรภ์ของอัลมากลายเป็นประเด็นสำคัญในการพูดคุยและการโปรโมตFEAR 3 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง รวมถึงฟิกเกอร์ใน Collector's Edition และบทวิจารณ์เกี่ยวกับเนื้อเรื่องการคลอดบุตรในเกม

งานเขียนในยุคหลังมักมองอัลมาเป็นทั้งตัวละครที่น่ากลัวและน่าเห็นใจ ไม่ใช่เพียงแค่ตัวร้ายธรรมดา แต่เป็นตัวละครที่ถูกสร้างขึ้นจากการถูกทารุณกรรม การทดลอง การบังคับให้สืบพันธุ์ และความรุนแรงในสถาบัน การตีความเชิงวิชาการเกี่ยวกับอัลมามองเธอเป็นตัวอย่างของความเป็นหญิงที่น่ากลัวในวิดีโอเกม และเป็นตัวละครที่ ซีรีส์ FEARใช้ในการแสดงออกถึงความวิตกกังวลเกี่ยวกับความเป็นแม่ เพศวิถี การควบคุมโดยผู้ชาย และการทารุณกรรมจากองค์กร

การพัฒนา

แนวคิดและอิทธิพล

บทความพิเศษจากนิตยสาร PC Gamer ฉบับสหรัฐอเมริกา ฉบับที่ 186 เมษายน 2552 นำเสนอภาพลักษณ์หลักสามแบบของอัลมา เวดในซีรีส์นี้ ได้แก่ ร่างเด็ก ร่างหญิงชราน่ากลัว และร่างผู้ใหญ่สุดเซ็กซี่ เคร็ก ฮับบาร์ด หัวหน้าผู้ออกแบบได้พูดคุยเกี่ยวกับสภาพจิตใจ อิทธิพลจากหนังสยองขวัญ และการออกแบบภาพลักษณ์ในแต่ละร่าง

อัลมาได้รับการตั้งชื่อตามตัวละครอัลมา โมบลีย์ใน นวนิยาย เรื่อง Ghost Storyของปีเตอร์ สเตราบ [ 1 ] [ 2 ] ตามที่หัวหน้านักออกแบบ เครก ฮับบาร์ด กล่าว ตัวละครนี้มีที่มาจากความสนใจของเขาในการผสมผสานภาพยนตร์แอ็คชั่นกับเรื่องผี และการออกแบบของเธอได้รับอิทธิพลมาจากหลากหลายแหล่ง ฮับบาร์ดอธิบายว่าอัลมาเกิดขึ้นจากประเพณีที่กว้างขวางของผีผู้หญิงที่น่าขนลุกและไร้ใบหน้า มากกว่าที่จะเป็นการเลียนแบบตัวละครในภาพยนตร์เรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยตรง[ 2 ] ฮับบาร์ดกล่าวว่าอิทธิพลโดยตรงที่สุดของเขาสำหรับอัลมาในวัยเด็กคือ ภาพยนตร์ เรื่อง Seanceของคิโยชิ คุโรซาวะแต่เขายังได้รับแรงบันดาลใจจากซาดาโกะ ยามามูระจากนวนิยายชุดRing / Ringuและภาพยนตร์ชุดชื่อเดียวกันรวมถึงฝาแฝดใน ภาพยนตร์ เรื่อง The Shiningด้วย[ 3 ]

ในการสัมภาษณ์เมื่อปี 2019 ฮับบาร์ดได้อ้างถึงDark Water ของฮิเดโอะ นากาตะ , The Eye , Shutter , Pulse , Ju-On: The Grudge , The Sixth Sense , Fatal Frameและความกลัวในวัยเด็กส่วนตัวของเขาเป็นแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจอื่นๆ[ 4 ]ฮับบาร์ดกล่าวว่าเขาต้องการให้อัลมาเป็น "น่ากลัวแต่ก็เข้าถึงได้" โดยอธิบายว่าเธอเป็นทั้ง "สัตว์ประหลาด" และ "เหยื่อ" [ 4 ]ฮับบาร์ดยังต้องการให้ผู้เล่น "มีเบาะแสมากพอที่จะสามารถสร้างทฤษฎีของตนเองเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นได้ แต่ในอุดมคติแล้ว พวกเขาจะยังคงมีความไม่แน่ใจอยู่บ้าง" [ 5 ]

การออกแบบตัวละคร

อัลมาถูกพรรณนาในหลายรูปแบบตลอดทั้งซีรีส์ ในเกมแรก เธอมักจะปรากฏตัวในฐานะเด็กหญิงในชุดสีแดง โดยมักจะเห็นเพียงแวบเดียวในเงามืด ทางเดิน ภาพสะท้อน หรือภาพหลอน เกมต่อมาเน้นไปที่ร่างกายของอัลมาในวัยผู้ใหญ่และความเกี่ยวข้องกับการตั้งครรภ์และการเป็นแม่[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]รูปแบบผู้ใหญ่ที่กำลังตั้งครรภ์ของตัวละครยังถูกนำมาใช้ในการโปรโมตFEAR 3 ด้วย โดยเกมเวอร์ชัน Collector's Edition ได้รับการโปรโมตพร้อมกับฟิกเกอร์สะสมของอัลมาในรูปแบบที่กำลังตั้งครรภ์[ 6 ]

ลักษณะที่ปรากฏ

อัลมาปรากฏตัวครั้งแรกในเกม FEARซึ่งการสืบสวนของผู้เล่นเกี่ยวกับผู้บัญชาการพลังจิต แพ็กซ์ตัน เฟตเทล ค่อยๆ เผยให้เห็นว่าอัลมาเป็นต้นกำเนิดของเหตุการณ์เหนือธรรมชาติในเกม เกมนำเสนอเธอในฐานะเด็กที่ถูกบริษัท Armacham Technology Corporation ใช้ประโยชน์เนื่องจากพลังจิตของเธอ ถูกนำเข้าสู่โครงการ Origin และถูกใช้เพื่อผลิตต้นแบบพลังจิต[ 9 ]ไมอาอธิบายว่าอัลมาเป็นเด็กหญิงลึกลับที่การปรากฏตัวของเธอเชื่อมโยงองค์ประกอบสยองขวัญด้านพลังจิต วิทยาศาสตร์ และเหนือธรรมชาติของเกม ขณะเดียวกันก็ตั้งข้อสังเกตว่าความพยายามของฮาร์ลาน เวดที่จะเปลี่ยนลูกสาวของเขาให้เป็นอาวุธนั้นเข้ากับโครงสร้างหมอและสัตว์ประหลาดของเกม[ 10 ]

ในFEAR 2: Project Originอัลมามีบทบาทที่ชัดเจนมากขึ้น เกมแสดงให้เห็นเธอทั้งในรูปแบบเด็กและผู้ใหญ่ และเชื่อมโยงเธอกับจ่าไมเคิล เบ็คเก็ต ซึ่งความเข้ากันได้ทางจิตทำให้เขากลายเป็นเป้าหมายของความสนใจของเธอ[ 11 ]ตอนจบแสดงให้เห็นว่าอัลมากำลังตั้งครรภ์ ซึ่งเป็นพัฒนาการที่นักวิชาการและนักวิจารณ์ได้อภิปรายในภายหลังเกี่ยวกับการนำเสนอความรุนแรงทางเพศ การสืบพันธุ์ และความน่ากลัวของผู้หญิงในซีรีส์[ 12 ] [ 13 ]

ในFEAR 3การตั้งครรภ์และการคลอดบุตรที่ใกล้เข้ามาของอัลมากลายเป็นประเด็นหลัก เกมติดตามลูกชายของเธอ พอยต์แมน และแพ็กซ์ตัน เฟตเทล ขณะที่พวกเขาตอบสนองต่อผลกระทบเหนือธรรมชาติจากการหดตัวของมดลูกของเธอและแข่งขันกันเพื่อชะตากรรมของลูกของเธอ[ 14 ]แอรอน เบิร์ช จากDen of Geekสรุปเนื้อหาของเกมว่าสืบเนื่องมาจากตอนจบของFEAR 2โดยที่อัลมาตั้งครรภ์และกำลังจะคลอด ซึ่งเป็นเหตุการณ์ที่ถูกมองว่าเป็นหายนะสำหรับโลก[ 8 ]เดวิด มุยโญส การ์เซีย โต้แย้งว่าFEAR 3ใช้อัลมาเป็นตัวอย่างของ "แม่ที่เป็นสัญลักษณ์ของอวัยวะเพศชาย" โดยนำเสนอการคลอดบุตรและการตั้งครรภ์ผ่านภาพสยองขวัญและความกลัวอำนาจการสืบพันธุ์แบบชายเป็นใหญ่[ 15 ]

สื่อส่งเสริมการขายและสื่อที่เกี่ยวข้อง

อัลมาถูกนำไปใช้ในสื่อส่งเสริมการขายและสื่อที่เกี่ยวข้องกับซีรีส์FEAR ด้วยเช่นกัน FEAR Director's Edition ประกอบด้วยภาพยนตร์สั้นแบบไลฟ์แอ็กชั่นเรื่อง "Alma Interview" ซึ่งเป็นการสัมภาษณ์แบบ "เปิดเผย" กับอัลมาในรูปแบบไลฟ์แอ็กชั่น พร้อมด้วยหนังสือการ์ตูน Dark Horse Comics ที่เป็นภาคก่อนหน้าและเนื้อหาโบนัสอื่นๆ[ 16 ]ภาพยนตร์สั้นเรื่องนี้มีฉากเกิดขึ้นก่อนเกมภาคแรก และแสดงให้เห็นสี่ส่วนจากการสัมภาษณ์อัลมาในวัยเจ็ดขวบก่อนที่เธอจะถูกส่งตัวไปยัง Project Origin ในการสัมภาษณ์ อัลมาถูกฮาร์ลาน เวด สังเกตการณ์ขณะที่พนักงานของอาร์มาแชมพยายามสอบถามเธอ โดยฉากดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงความสามารถทางจิตของอัลมา ความกลัวต่อการทดลอง และความตระหนักรู้ถึงผู้คนที่ตั้งใจจะใช้หรือฆ่าเธอ[ 17 ]

ฉบับ Director's Edition ยังรวมถึง หนังสือการ์ตูน FEARที่ตีพิมพ์โดย Dark Horse Comics เขียนโดย Alden Freewater และวาดภาพประกอบโดย Edwin David หนังสือการ์ตูนนี้ทำหน้าที่เป็นภาคก่อนหน้าของเกมภาคแรกและขยายความเหตุการณ์ในช่วงเริ่มต้นที่เกี่ยวข้องกับ Alma และ Paxton Fettel [ 18 ]ต่อมา Alma ปรากฏตัวในหนังสือการ์ตูนที่เกี่ยวข้องกับภาคต่อเพิ่มเติม หนังสือการ์ตูนดิจิทัล FEAR 2: Project Originสร้างโดย DC Comics และเผยแพร่บน GameTrailers ในปี 2008 แสดงให้เห็นถึงผลที่ตามมาจากการตกของเฮลิคอปเตอร์ในตอนท้ายของเกมภาคแรก[ 19 ] FEAR 3: Preludeเขียนโดย Steve Niles และวาดภาพประกอบโดย Stefano Raffaele ได้รับการเผยแพร่เป็นหนังสือการ์ตูนภาคก่อนหน้าสำหรับFEAR 3และจัดจำหน่ายผ่านการสั่งซื้อล่วงหน้าของ Amazon และ Collector's Edition ของเกม[ 20 ]

การโปรโมตเกมFEAR 3ยังคงเน้นไปที่การตั้งครรภ์และโลกแห่งพลังจิตของอัลมา GamesRadar+ อธิบายตัวอย่างเกม "Almaverse" ว่าเป็นภาพฝันร้ายของอัลมาก่อนการวางจำหน่ายFEAR 3 [ 21 ] Inside Pulse ก็ได้อธิบาย Almaverse ในทำนองเดียวกันว่าเป็นพื้นที่ที่เต็มไปด้วยภาพนิมิตของอัลมาที่ปรากฏในเกมก่อนหน้านี้ และกำลังสูญเสียเสถียรภาพเมื่อการตั้งครรภ์ของเธอใกล้คลอดในFEAR 3 [ 22 ] เกมเวอร์ชัน Collector's Edition ยังมีฟิกเกอร์อัลมาตั้งครรภ์พร้อมทารกในครรภ์เรืองแสง ซึ่งเป็นรายละเอียดที่ดึงดูดความสนใจจากสื่อเกมเนื่องจากดีไซน์การโปรโมตที่แปลกใหม่ในธีมสยองขวัญ[ 23 ] [ 24 ] [ 6 ]

แผนกต้อนรับ

การตอบรับก่อนหน้านี้เน้นย้ำถึงความน่าจดจำของอัลมาในฐานะตัวละครสยองขวัญ อเลสซานดรา ไมอา อธิบายถึงภาพหลอนซ้ำๆ ของผู้เล่นเกี่ยวกับหญิงสาวในชุดสีแดง และตั้งข้อสังเกตว่าบรรยากาศของเกมชวนให้นึกถึงRingu ของฮิเดโอะ นากา ตะ[ 10 ]ริชาร์ด มิตเชลล์ จาก Engadget เขียนในทำนองเดียวกันว่า Collector's Edition มีฟิกเกอร์อัลมาตั้งครรภ์เรืองแสงในที่มืด โดยถือว่าไอเทมนี้เป็นการตลาดเกมสยองขวัญที่ตั้งใจทำให้รู้สึกไม่สบายใจ[ 7 ]

ในบทความย้อนหลังสำหรับRolling Stoneมีการกล่าวถึง Alma ว่าเป็นหนึ่งในตัวร้ายสยองขวัญที่โดดเด่นในวงการเกม โดยบทความดังกล่าวไม่ได้กล่าวถึงเธอเพียงแค่ในฐานะตัวร้ายที่เป็นผีเท่านั้น แต่ยังกล่าวถึงเธอในฐานะผลผลิตของระบบที่กดขี่ข่มเหงที่สร้างเธอขึ้นมาอีกด้วย[ 25 ] GameSpot เขียนว่าFEAR ภาคแรก ได้ให้บริบทที่น่าขนลุกแก่ภาพลักษณ์ผีของ Alma โดยเชื่อมโยงกับความทุกข์ทรมานที่เธอได้รับ ในขณะเดียวกันก็วิจารณ์FEAR 2ที่ทำให้ Alma กลายเป็นสิ่งที่คุ้นเคยและทำให้ความลึกลับรอบตัวเธอลดลง[ 26 ]

GamesRadar+จัดให้ Alma อยู่ในกลุ่มผีวิดีโอเกมที่น่าเศร้า โดยเน้นย้ำถึงการถูกทารุณกรรม การทดลอง การบังคับให้สืบพันธุ์ และการถูกทอดทิ้งที่ทำให้เธอกลายเป็นบุคคลเหนือธรรมชาติที่เต็มไปด้วยความแค้น[ 27 ]ใน รายการ GamesRadar+ อีกรายการหนึ่ง Alma ได้รับการจัดอันดับให้เป็นหนึ่งในตัวร้ายวิดีโอเกมที่ดีที่สุด โดยบทความอธิบายว่าเธอเป็นตัวร้ายที่คลุมเครือซึ่งความรุนแรงของเธอน่ากลัว แต่ความทุกข์ทรมานของเธอก็ทำให้เข้าใจได้[ 28 ] The Ageจัดอันดับ Alma ให้เป็นหนึ่งในตัวละคร Xbox ที่ยอดเยี่ยมที่สุด โดยเรียกเธอว่าเป็นตัวละครในเกมสยองขวัญที่น่าจดจำและหลอกหลอน และยกย่องเธอว่ามีส่วนสร้างความคาดหวังให้กับProject Origin [ 29 ] IGN จัดอันดับ Alma ไว้ที่อันดับ 73 ในรายการตัวร้ายวิดีโอเกมยอดนิยม โดยยกย่องเอฟเฟกต์สยองขวัญแบบโลว์เทคของผู้พัฒนา และโต้แย้งว่า แม้จะมีความคล้ายคลึงกับตัวละครผีสาวตัวอื่นๆ แต่ Alma ก็อยู่ในระดับที่แตกต่างออกไป[ 5 ] Liz Lanier จากGame Informerได้รวม Alma ไว้ในกลุ่มตัวร้ายหญิงชั้นนำในเกม โดยเขียนว่ารูปแบบทั้งสามของ Alma แต่ละรูปแบบมีนัยยะที่น่ารบกวนสำหรับผู้เล่น[ 30 ]

การวิเคราะห์

หนังสยองขวัญและเรื่องเหนือธรรมชาติของญี่ปุ่น

มีการกล่าวถึงอัลมาว่าเป็นตัวละครที่FEAR ใช้ใน การถ่ายทอดขนบธรรมเนียมหนังสยองขวัญของญี่ปุ่นมาสู่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบตะวันตก

Michel Sabbagh ได้กล่าวถึง Alma ในวิทยานิพนธ์ของเขาเรื่อง Effort Upon Effort: Japanese Influences in Western First-Person Shootersซึ่งตรวจสอบShogo: Mobile Armor DivisionและFEARในฐานะเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งของตะวันตกที่ผสมผสานอิทธิพลทางวัฒนธรรมและแนวเกมของญี่ปุ่น[ 31 ]เขาโต้แย้งว่าFEARได้รับอิทธิพลอย่างมากจากหนังสยองขวัญของญี่ปุ่นโดยเน้นความไม่แน่นอน ความเงียบ ความคาดหวัง และการปรากฏตัวของหญิงสาวที่เหมือนผี มากกว่าการโจมตีของสัตว์ประหลาดอย่างชัดเจน[ 31 ]ในบทความต่อมาที่ตีพิมพ์โดยGame Developer Sabbagh ได้อธิบาย Alma ดังนี้: รูปลักษณ์และพลังของเธอชวนให้นึกถึงตัวละครอย่าง Sadako จากRingชุดสีแดงของเธอทำให้เธอแตกต่างจากเสื้อผ้าสีขาวที่มักเกี่ยวข้องกับ yūrei ในประเพณีญี่ปุ่น และชื่อ Alma หมายถึง "วิญญาณ" ในภาษาสเปนและโปรตุเกส[ 2 ] [ 2 ] Sabbagh โต้แย้งว่าประสิทธิภาพของ Alma ในฐานะตัวร้ายสยองขวัญนั้นขึ้นอยู่กับความเงียบ ความไม่แน่นอน การชักจูง และการหลอกหลอนจากสภาพแวดล้อมมากกว่าการต่อสู้โดยตรง ความสามารถของเธอในการฉายภาพนิมิต ทำให้เส้นแบ่งระหว่างความจริงและจินตนาการพร่ามัว และสร้างความไม่แน่นอนว่าเธอเป็นภัยคุกคามทางกายภาพหรือเป็นเพียงภาพลวงตาทางจิต ช่วยทำให้เธอกลายเป็นภัยคุกคามที่อยู่ทุกหนทุกแห่ง ความไม่แน่นอนว่าอัลมาปรากฏตัวจริงหรือเป็นเพียงภาพฉายทางจิตนั้น ในความคิดของ Sabbagh ถือเป็นหัวใจสำคัญของธีมสยองขวัญ เพราะผู้เล่นได้รับการสนับสนุนให้รวบรวมธรรมชาติของเธอจากข้อมูลสิ่งแวดล้อมแทนที่จะเผชิญหน้ากับเธอโดยตรง[ 2 ] Sabbagh ยังโต้แย้งว่าFEARปรับเปลี่ยนการหลอกหลอนที่เหมือนโรคระบาดของRingให้กลายเป็นแนวคิดของอัลมาในฐานะความลับที่เป็นพิษที่ถูกฝังอยู่ใต้โลกของเกม เขาเชื่อมโยงการถูกจองจำใต้ดินและความโกรธแค้นที่กัดกร่อนของอัลมาเข้ากับความทรงจำในวัยเด็กของ Hubbard เกี่ยวกับโรงงาน Waste Isolation Pilot Plant ใกล้บ้านของเขาในนิวเม็กซิโก และภาพมลพิษของGodzilla vs. Hedorah [ 2 ]

Maia เน้นย้ำถึงความสำคัญของเสียงในเกม FEARโดยระบุว่าเสียงของ Alma ความมืดที่เกิดขึ้นอย่างฉับพลัน สภาพแวดล้อมที่เปื้อนเลือด และความสับสนของผู้เล่นเป็นองค์ประกอบที่เพิ่มความสยองขวัญทางจิตวิทยาให้กับเกม[ 10 ] Bernard Perron ยังกล่าวถึง Alma ในThe World of Scary Video Gamesโดยระบุว่าเธอเป็นส่วนหนึ่งของการใช้ความระทึกขวัญเหนือธรรมชาติและภาพสยองขวัญแบบญี่ปุ่นในเกมแรก[ 32 ]

ในการวิเคราะห์FEARที่เกี่ยวข้องกับการนำเสนอเชิงอัตวิสัยในวิดีโอเกม นักเล่าเรื่อง Jan-Noël Thon โต้แย้งว่าเกมใช้ลำดับมุมมองภาพหลอน ภาพหลอนที่อิงตามความทรงจำ และเอฟเฟกต์มุมมองการได้ยินเพื่อปกปิดข้อมูลสำคัญจากทั้งผู้เล่นและตัวละครที่ผู้เล่นควบคุม เขาโต้แย้งว่าการปรากฏตัวของเธอทำให้เอฟเฟกต์ภาพหลอนของเกมรุนแรงขึ้น ในขณะเดียวกันก็ช่วยสร้างบรรยากาศสยองขวัญและความรู้สึกถึงภัยคุกคาม[ 33 ] Perron ก็ปฏิบัติต่อ Alma ในทำนองเดียวกันในฐานะส่วนหนึ่งของการใช้ความระทึกขวัญแบบผีและเอฟเฟกต์สยองขวัญภาพและเสียงของเกม[ 32 ]

Justyna Janik ได้อภิปรายเกี่ยวกับ Alma ที่เกี่ยวข้องกับความเป็นวิญญาณในวิดีโอเกม โดยระบุว่าเธอเป็นตัวอย่างของตัวร้ายที่เป็นวิญญาณซึ่งมีความสำคัญมากกว่าแค่รูปแบบการเล่าเรื่องธรรมดา Janik โต้แย้งว่าวิญญาณในวิดีโอเกมสามารถทำหน้าที่เป็นส่วนหนึ่งของความสัมพันธ์ที่กว้างขึ้นของสื่อกับความทรงจำ วัตถุ และการโต้ตอบของผู้เล่นกับวัตถุดิจิทัล[ 34 ]

ความอัปลักษณ์ของผู้หญิงและความเป็นแม่

อัลมาได้รับการกล่าวถึงในแนวคิดเรื่องความสยองขวัญที่เกี่ยวข้องกับเพศ มุยโญส การ์เซีย กล่าวถึงอัลมาในความสัมพันธ์กับการตั้งครรภ์และการคลอดบุตรในเกมสยองขวัญ โดยเน้นที่FEAR 3เขาโต้แย้งว่าการตั้งครรภ์ของอัลมาถูกนำเสนอเป็นเหตุการณ์ที่เกือบจะถึงวันสิ้นโลก โดยจักรวาลของอัลมาได้รั่วไหลเข้าสู่โลกแห่งความเป็นจริงผ่านภาพของเลือด อาการบวม การหดตัว และความผิดปกติทางจิต เขาตีความตอนจบของเกมว่าเป็นความพยายามที่จะกำจัดอัลมาในฐานะภัยคุกคามจากมารดาที่น่ากลัว และนำลูกของเธอเข้าสู่ระบอบปิตาธิปไตยผ่านทางพอยต์แมนหรือแพ็กซ์ตัน เฟตเทล[ 15 ]

การวิเคราะห์ไตรภาค FEARของ Andrei Nae โต้แย้งว่า Alma ทำหน้าที่เป็นตัวละครหญิงที่น่ากลัวหลักของซีรีส์ โดยแต่ละเกมจะเชื่อมโยงเธอกับความวิตกกังวลที่แตกต่างกันเกี่ยวกับความเป็นแม่ เพศ และระเบียบเชิงสัญลักษณ์ ตามที่ Nae กล่าว ไตรภาค FEARเปลี่ยนรูปแบบภาพของ Alma ซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อแสดงให้เห็นถึงความวิตกกังวลแบบชายเป็นใหญ่ที่แตกต่างกัน เกมแรกเชื่อมโยงเธอกับอำนาจและความน่ารังเกียจของความเป็นแม่FEAR 2: Project Originเน้นย้ำถึงความเป็นตัวของตัวเองและเพศวิถีของผู้หญิง และFEAR 3เชื่อมโยงเธอกับการตั้งครรภ์และการคลอดที่น่ากลัว[ 12 ] Nae ตีความเกมแรกว่าเน้นไปที่ความกลัวอำนาจของความเป็นแม่ ในการตีความนี้ อิทธิพลทางจิตของ Alma ที่มีต่อ Paxton Fettel ทำให้เขาละทิ้งระเบียบเชิงสัญลักษณ์ที่เกี่ยวข้องกับอำนาจของพ่อและองค์กร และกลับไปสู่ขอบเขตของความเป็นแม่ที่น่ารังเกียจ Nae ยังมองว่า Alma ในวัยเด็กนั้นน่ารังเกียจ เพราะเธอผสมผสานความเป็นเด็ก ของเหลวในร่างกาย ภาพลักษณ์ที่น่าสยดสยอง และการปะทุของอดีตที่ถูกกดขี่มาสู่ปัจจุบัน[ 12 ] Nae มองว่าFEAR 2เป็นการเปลี่ยนทิศทางของซีรีส์ไปสู่ความวิตกกังวลเกี่ยวกับอำนาจทางเพศของผู้หญิงที่ไม่สามารถควบคุมได้ ฉากจบของเกม ซึ่ง Alma ทำร้ายร่างกาย Becket และตั้งครรภ์ กลายเป็นจุดศูนย์กลางของการตีความนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นถูกบังคับให้สัมผัสถึงความไร้หนทางของ Becket ผ่านมุมมองบุคคลที่หนึ่ง[ 12 ] [ 13 ]โดยอาศัยทฤษฎีภาพยนตร์เชิงจิตวิเคราะห์และสตรีนิยม Nae โต้แย้งว่าความสยองขวัญของซีรีส์นี้สร้างขึ้นจากความวิตกกังวลแบบปิตาธิปไตยเกี่ยวกับอำนาจของมารดา อำนาจทางเพศของผู้หญิง และความน่ารังเกียจ[ 12 ]

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ อัลมา เวด

อัลมา เวดเป็นตัวละครสมมุติใน ซี รีส์เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แนวสยอง ขวัญFEAR จาก Monolith Productions เธอ ปรากฏตัวครั้งแรกในเกม FEAR (2005)...

แนวคิดและอิทธิพล

อัลมาได้รับการตั้งชื่อตามตัวละครอัลมา โมบลีย์ใน นวนิยาย เรื่อง Ghost Story ของปี เตอร์ สเตราบ [ 1 ] [ 2 ] ตาม ที่หัวหน้านักออกแบบ เครก ฮับบาร์ด กล่าว ตัวละครนี้มีที่มาจากความสนใจของเขาในการผสมผสานภาพยนตร์แอ็คชั่นกับเรื่องผี...

การออกแบบตัวละคร

อัลมาถูกพรรณนาในหลายรูปแบบตลอดทั้งซีรีส์ ในเกมแรก เธอมักจะปรากฏตัวในฐานะเด็กหญิงในชุดสีแดง โดยมักจะเห็นเพียงแวบเดียวในเงามืด ทางเดิน ภาพสะท้อน หรือภาพหลอน เกมต่อมาเน้นไปที่ร่างกายของอัลมาในวัยผู้ใหญ่และความเกี่ยวข้องกับการตั้งครรภ์และการเป็นแม่ [ 6 ] [ 7 ] [...

ลักษณะที่ปรากฏ

อัลมาปรากฏตัวครั้งแรกใน เกม FEAR ซึ่งการสืบสวนของผู้เล่นเกี่ยวกับผู้บัญชาการพลังจิต แพ็กซ์ตัน เฟตเทล ค่อยๆ เผยให้เห็นว่าอัลมาเป็นต้นกำเนิดของเหตุการณ์เหนือธรรมชาติในเกม เกมนำเสนอเธอในฐานะเด็กที่ถูกบริษัท Armacham Technology Corporation...