กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 10 นาที

การโกงในเกมออนไลน์

ใน เกมออนไลน์ การ โกง คือการบิดเบือนกฎหรือกลไกของเกมเพื่อให้ได้เปรียบอย่างไม่ยุติธรรมเหนือผู้เล่นคนอื่น โดยทั่วไปแล้วจะใช้ซอฟต์แวร์ของบุคคล ที่สาม [ 1 ] [ 2 ]...

การโกงในเกมออนไลน์

ตรวจสอบแล้ว
หน้านี้ได้รับการป้องกันเนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงที่รอดำเนินการ

(Learn how and when to remove this message)
เมนูโกงเกม
ตัวอย่าง การโกง โดยใช้พลังจิตเหนือธรรมชาติ (ESP) ที่แสดงค่าพลังชีวิต ชื่อ และขอบเขตของตัวละครที่มองไม่เห็นในสภาวะปกติ

ในเกมออนไลน์การโกงคือการบิดเบือนกฎหรือกลไกของเกมเพื่อให้ได้เปรียบอย่างไม่ยุติธรรมเหนือผู้เล่นคนอื่น โดยทั่วไปแล้วจะใช้ซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สาม[ 1 ] [ 2 ]สิ่งที่ถือว่าเป็นการโกงนั้นขึ้นอยู่กับเกมที่เกี่ยวข้อง กฎของเกม และ ความเห็น ที่เป็นเอกฉันท์ว่ากิจกรรมใดถือเป็นการโกง

การโกงมีอยู่ใน เกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลาย คนส่วน ใหญ่ แต่เป็นการยากที่จะวัดผล[ 3 ] [ 4 ]วิธีการโกงในเกมออนไลน์มีหลากหลายรูปแบบ เช่น การใช้ซอฟต์แวร์ช่วยเหลือ เช่น สคริปต์และบอท และรูปแบบการเล่นที่ไม่เป็นธรรมต่างๆ ที่ใช้ประโยชน์จากช่องโหว่หรือข้อผิดพลาดภายในเกม อินเทอร์เน็ตและดาร์กเน็ตสามารถมอบวิธีการที่จำเป็นในการโกงเกมออนไลน์ให้กับผู้เล่นได้ โดยซอฟต์แวร์มักมีให้ซื้อ[ 5 ]

เนื่องจากวิธีการโกงมีความก้าวหน้ามากขึ้น ผู้ผลิตวิดีโอเกมจึงได้ปรับปรุงวิธีการต่อต้านการโกงเช่นกัน แต่ประสิทธิภาพก็ยังมีข้อจำกัด การลงโทษผู้โกงก็มีหลายรูปแบบ โดยมีการใช้มาตรการทางกฎหมายกับผู้ที่สร้างหรือใช้โปรแกรมโกง ในขณะที่บางประเทศมีกฎหมายที่ห้ามและลงโทษการโกง บริษัทวิดีโอเกมมีประวัติในการอ้างการละเมิดลิขสิทธิ์ในการฟ้องร้องผู้โกง[ 6 ] [ 7 ]

บอทและซอฟต์แวร์ช่วยสอน

โปรแกรมช่วยเล็งและโปรแกรมช่วยยิง

โปรแกรมช่วยเล็งอัตโนมัติ (aimbot หรือ autoaim) เป็น โปรแกรมช่วยเล่นเกมประเภทหนึ่งที่ใช้กันทั่วไปในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เพื่อช่วย ในการเล็งและปรับเป้าหมาย โดยอัตโนมัติในระดับต่างๆ ให้กับผู้เล่น บางครั้งก็ใช้ร่วมกับโปรแกรมยิงอัตโนมัติ (triggerbot) ซึ่งจะยิงโดยอัตโนมัติเมื่อฝ่ายตรงข้ามปรากฏอยู่ในระยะการมองเห็นหรือเป้าเล็งของผู้เล่น

การใช้โปรแกรมช่วยเล็ง (Aimbotting) อาศัยคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นแต่ละคนในการรับข้อมูลเกี่ยวกับผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมด ไม่ว่าผู้เล่นจะมองเห็นผู้เล่นคนนั้นจากตำแหน่งของตนเองหรือไม่ก็ตาม การเล็งเป้าหมายคือการหาตำแหน่งของคู่ต่อสู้เทียบกับตำแหน่งของผู้เล่น และเล็งอาวุธของผู้เล่นไปที่เป้าหมาย การเล็งเป้าหมายนี้ใช้งานได้ไม่ว่าคู่ต่อสู้จะอยู่หลังกำแพงหรืออยู่ไกลเกินกว่าจะมองเห็นได้โดยตรงก็ตาม

เซิร์ฟเวอร์บางแห่งอนุญาตให้ผู้เล่นที่ไม่ได้เล่นอยู่สามารถดูเกมจากมุมมองของผู้เล่นที่กำลังเล่นอยู่ได้ นอกจากนี้ยังสามารถบันทึกการเล่นเกมได้ด้วย หากมีคนใช้โปรแกรมช่วยเล็ง (aimbot) ผู้ชมจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนว่าโปรแกรมนั้นติดตามตำแหน่งได้อย่างแม่นยำผิดปกติ โปรแกรมช่วยเล็งและโปรแกรมยิงอัตโนมัติบางตัวพยายามซ่อนความจริงที่ว่ากำลังถูกใช้งานจากผู้ชมด้วยวิธีการต่างๆ เช่น การหน่วงเวลาการยิงเพื่อซ่อนความจริงที่ว่ามันจะยิงทันทีที่คู่ต่อสู้เข้ามาอยู่ในเป้าเล็งของโปรแกรมโกง โปรแกรมยิงอัตโนมัติบางโปรแกรมสามารถเปิดและปิดได้ง่ายๆ โดยใช้เมาส์หรือคีย์บอร์ด

โปรแกรมโกงอาจรวมคุณสมบัติเหล่านี้ไว้ด้วย นอกเหนือจากคุณสมบัติอื่นๆ เช่น การปรับการรับรู้เหนือประสาทสัมผัส ความเร็วในการเคลื่อนที่ จำนวนกระสุน และเรดาร์ผู้เล่น ผู้เล่นมือใหม่อาจเรียกโปรแกรมเหล่านี้ว่าโปรแกรมช่วยเล็ง (aimbot)

ความล่าช้าเทียม/สวิตช์ความล่าช้า

ใน โมเดลการเล่นเกมแบบ peer-to-peerการแล็กคือสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อกระแสข้อมูลระหว่างผู้เล่นหนึ่งคนหรือมากกว่านั้นช้าลงหรือถูกขัดจังหวะ ทำให้การเคลื่อนไหวติดขัดและทำให้คู่ต่อสู้ดูเหมือนจะมีพฤติกรรมผิดปกติ การใช้สวิตช์แล็กทำให้ผู้เล่นสามารถขัดขวางการอัปโหลดจากไคลเอนต์ไปยังเซิร์ฟเวอร์ ในขณะที่ไคลเอนต์ของตนเองกำลังจัดคิวการกระทำที่ดำเนินการ เป้าหมายคือการได้เปรียบผู้เล่นคนอื่นโดยที่คู่ต่อสู้ไม่ตอบโต้ คู่ต่อสู้จะช้าลงหรือหยุดเคลื่อนไหว ทำให้ผู้ใช้สวิตช์แล็กสามารถหลบหลีกได้ง่าย จากมุมมองของคู่ต่อสู้ ผู้เล่นที่ใช้อุปกรณ์อาจดูเหมือนกำลังเทเลพอร์ต ล่องหน หรืออยู่ยงคงกระพัน ในขณะที่คู่ต่อสู้จะประสบกับแอนิเมชั่นที่ล่าช้าและการเล่นเกมที่เร่งความเร็วเป็นช่วงๆ[ 8 ]ชุมชนเกมบางแห่งเรียกวิธีการนี้ว่า "การแตะ" ซึ่งหมายถึงการที่ผู้ใช้ "แตะ" เปิดและปิดการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างการแล็ก

คำว่า "lag switch" ครอบคลุมวิธีการมากมายในการขัดขวางการสื่อสารเครือข่ายระหว่างไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ วิธีหนึ่งคือการต่ออุปกรณ์ทางกายภาพที่เรียกว่า hardware lag switch เข้ากับ สาย Ethernet มาตรฐาน การเปิดและปิดสวิตช์จะขัดขวางการเชื่อมต่อทางกายภาพระหว่างไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ นักออกแบบ ฮาร์ดแวร์ คอนโซลวิดีโอเกมได้เริ่มนำระบบป้องกัน lag switch ในตัวมาใช้ในรูปแบบของตัวตรวจจับแรงดันไฟฟ้า ซึ่งจะตรวจจับการเปลี่ยนแปลงของแรงดันไฟฟ้าเมื่อสวิตช์ถูกเปิดปิด ผู้ผลิตบางรายได้ใช้มาตรการตอบโต้เพื่อหลีกเลี่ยงหรือหลอกตัวตรวจจับนี้[ 9 ]วิธีนี้สามารถทำได้โดยการถอดสาย Ethernet ที่ต่อกับไคลเอนต์ออก ซึ่งจะทำให้การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของผู้เล่นหยุดชะงัก วิธีอื่นๆ ที่เรียกว่า software หรือ wireless lag switch เกี่ยวข้องกับการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในวิธีนี้ ผู้โกงจะเรียกใช้แอปพลิเคชันบนคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับเครือข่ายเดียวกันกับไคลเอนต์ แอปพลิเคชันจะใช้แบนด์วิดท์ของเครือข่ายมากเกินไป ทำให้การสื่อสารระหว่างไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์หยุดชะงัก อย่างไรก็ตาม ไม่สามารถทำเช่นนี้ได้ไม่จำกัดเวลา ในบางจุด หากไม่มีการรับส่งข้อมูลใดๆ เกิดขึ้น โปรแกรมเกมส่วนใหญ่ ทั้งฝั่งไคลเอนต์และ/หรือเซิร์ฟเวอร์เกม จะตัดสินว่าการเชื่อมต่อขาดหายไปและจะตัดผู้เล่นออกจากเกม ในเกม P2P บางเกม อาจส่งผลให้ผู้เล่นทุกคนเกิดอาการแล็กหรือถูกตัดการเชื่อมต่อจากเกมได้

วิธีการที่ง่ายกว่าคือ การใช้กฎ ไฟร์วอลล์หรือเราเตอร์เพื่อจำกัดแบนด์วิดท์และเวลาแฝงของเครือข่าย ส่วนผู้ที่โกงสามารถปรับขีดจำกัดทั้งแบนด์วิดท์และเวลาแฝงเพื่อให้ยังคงมีประสิทธิภาพในเครือข่าย P2P แต่ก็มีข้อได้เปรียบอย่างมากเหนือผู้เล่นคนอื่น ๆ

มองไปข้างหน้า

การโกงแบบมองล่วงหน้าเป็นวิธีการโกงภายในสถาปัตยกรรมเกมมัลติเพลเยอร์แบบเพียร์ทูเพียร์ โดยที่ไคลเอนต์ที่โกงจะได้รับความได้เปรียบที่ไม่ยุติธรรมโดยการชะลอการกระทำของตนเพื่อดูว่าผู้เล่นคนอื่นทำอะไรก่อนที่จะประกาศการกระทำของตนเอง[ 10 ]

ไคลเอนต์สามารถโกงโดยใช้วิธีนี้ได้โดยแสร้งทำเป็นว่ากำลังประสบปัญหาความหน่วง สูง โดยการปลอมแปลงแพ็กเก็ตขาออกด้วยการแนบไทม์สแตมป์ที่เก่ากว่าเวลาที่ส่งแพ็กเก็ตจริง ทำให้ไคลเอนต์อื่นเข้าใจผิดคิดว่าการกระทำนั้นถูกส่งในเวลาที่ถูกต้อง แต่มาถึงล่าช้า วิธีแก้ปัญหาบางส่วนคือโปรโตคอลล็อคสเต็ป (lockstep protocol )

การแฮ็กโลก

การแฮ็กโลก (World-hacking)คือวิธีการหรือโปรแกรมจากภายนอกที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถใช้ประโยชน์จากบั๊กและมองเห็นรายละเอียด ของด่านได้มากกว่าที่ ผู้พัฒนาตั้งใจไว้

ลักษณะทั่วไปของ เกม กลยุทธ์แบบเรียลไทม์คือผู้เล่นมีข้อจำกัดบางส่วนหรือไม่สามารถมองเห็นได้เกินขอบเขตการมองเห็นของวัตถุในเกมแต่ละชิ้นที่อยู่ภายใต้การครอบครองของตน (โดยทั่วไปคือหน่วยและสิ่งก่อสร้าง) แนวคิดนี้ถูกควบคุมโดยกลไกที่เรียกว่าหมอกแห่งสงครามการแฮ็กโลกมักจะช่วยให้ผู้ใช้สามารถหลีกเลี่ยงกลไกนี้ได้ ไม่ว่าจะโดยการลบออกทั้งหมดและ/หรือโดยการเรนเดอร์วัตถุผ่านหมอกที่ปกติจะไม่สามารถมองเห็นได้[ 3 ]ในโหมดผู้เล่นหลายคน สิ่งนี้ทำให้ได้เปรียบอย่างชัดเจนเหนือผู้เล่นคนอื่น ๆ ที่อยู่ภายใต้การตั้งค่าที่ตั้งใจไว้ ข้อได้เปรียบที่ได้รับอาจมีมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์โดยเฉลี่ยที่อาศัย กลไก แบบหิน กระดาษ กรรไกรเพื่อสร้างสมดุล ให้กับ จุดแข็งและจุดอ่อนที่แตกต่างกันของวัตถุแต่ละชิ้น

การใช้โปรแกรมโกงมองทะลุผนัง (Wallhacking) ในเกม AssaultCubeโดยผู้เล่นที่ซ่อนตัวอยู่ในทางเดินด้านซ้ายและขวาจะถูกแสดงด้วยสี่เหลี่ยมสีแดง

การแฮ็กโลกอาจทำให้ผู้เล่นสามารถมองทะลุวัตถุทึบแสงหรือวัตถุแข็ง และ/หรือจัดการหรือลบพื้นผิว เพื่อให้รู้ล่วงหน้าว่าคู่ต่อสู้กำลังจะเข้ามาในระยะโจมตีจากพื้นที่ที่ถูกบดบัง ซึ่งสามารถทำได้โดยการทำให้พื้นผิวผนังโปร่งใส หรือแก้ไขแผนที่เกมเพื่อแทรกรูรูปหลายเหลี่ยมเข้าไปในผนังทึบ รูปแบบนี้โดยทั่วไปเรียกว่า "wallhack" เนื่องจากโดยพื้นฐานแล้วทำให้ผู้เล่นสามารถมองเห็นศัตรูผ่านผนังได้ (ปัจจุบันคำว่าwallhackได้มีความหมายทั่วไปถึงการแฮ็กทุกรูปแบบที่สร้างข้อมูลภาพ หรือที่เรียกว่าการรับรู้เหนือประสาทสัมผัส (ESP))

การโกงแผนที่อาศัยข้อเท็จจริงที่ว่าเซิร์ฟเวอร์เกม FPS มักจะส่งข้อมูลตำแหน่งดิบของผู้เล่นทุกคนในเกม และปล่อยให้ตัวเรนเดอร์ 3 มิติของฝั่งไคลเอนต์เป็นผู้ซ่อนคู่ต่อสู้ไว้หลังกำแพง ในพุ่มไม้ หรือในเงามืด หากสามารถปิดการเรนเดอร์แผนที่ในเกมได้อย่างสมบูรณ์ ผู้เล่นทุกคนจะสามารถมองเห็นได้ว่ากำลังเคลื่อนไหวอยู่ในพื้นที่ว่างเปล่า การซ่อนแผนที่อย่างสมบูรณ์ไม่มีประโยชน์สำหรับผู้โกง เพราะพวกเขาจะไม่สามารถนำทางไปตามเส้นทางและสิ่งกีดขวางที่มองไม่เห็นได้ อย่างไรก็ตาม หากทำให้พื้นผิวบางส่วนโปร่งใสหรือลบออกไป ก็จะเหลือโครงร่างของโลกอยู่บ้าง ทำให้ผู้โกงยังคงสามารถนำทางได้อย่างง่ายดาย

ในบริบทของเกมมือถือการแฮ็กโลกได้พัฒนาไปสู่การใช้ประโยชน์จากไปป์ไลน์การเรนเดอร์ของเอนจิ้น Unity บนแพลตฟอร์มเช่น Android ซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สามสำหรับStandoff 2ใช้การแก้ไขเชเดอร์ (Chams) และการดักจับไลบรารีเพื่อหลีกเลี่ยงเรขาคณิตที่ถูกบดบัง ทำให้ได้ข้อได้เปรียบด้านภาพแบบเรียลไทม์[ 11 ]

ในปี 2544 Asusได้ปล่อยไดรเวอร์แสดงผลแบบโครงร่างเส้นลวดที่ทำให้ผู้เล่นสามารถใช้โปรแกรมโกงมองทะลุกำแพงได้ โดยประกาศว่าการตั้งค่าดังกล่าวเป็น "อาวุธพิเศษ" ที่ผู้ใช้สามารถใช้ในเกมมัลติเพลเยอร์ได้ จากการสำรวจความคิดเห็นของสมาคมเกมเมอร์ออนไลน์ พบว่า 90% ของสมาชิกไม่เห็นด้วยกับการปล่อยไดรเวอร์ดังกล่าว[ 12 ]

การเล่นที่ไม่เป็นธรรม

การเพิ่มประสิทธิภาพ

ผู้เล่นจะสร้างบัญชีหลายบัญชีเพื่อเล่นแข่งกัน โดยปกติแล้ว บัญชีหลักจะเป็นฝ่ายชนะ เนื่องจากบัญชีรองไม่ได้ถูกใช้งาน หรือผู้เล่นเหล่านั้นยินยอมที่จะแพ้ บางครั้งผู้เล่นจะสลับบทบาทกันระหว่างเกม ทำให้แต่ละบัญชีมีสถิติการชนะ-แพ้เท่ากัน

การตัดการเชื่อมต่อ

ในเกมที่บันทึกผลการแพ้ชนะไว้ในบัญชีของผู้เล่น ผู้เล่นอาจตัดการเชื่อมต่อเมื่อกำลังจะแพ้เพื่อป้องกันไม่ให้การแพ้นั้นถูกบันทึก ซึ่งมักทำได้โดยการใช้บั๊กในเกมหรือผ่านแหล่งข้อมูลภายนอกโดยใช้ "การบูต IP" (คุณสมบัติของซอฟต์แวร์ไฟร์วอลล์) ผู้เล่นบางคนทำเช่นนี้หากรู้สึกว่าคู่ต่อสู้ไม่ยุติธรรม เกมบางเกมมีบทลงโทษสำหรับการตัดการเชื่อมต่อ โดยปกติจะบันทึกการตัดการเชื่อมต่อเป็นการแพ้ หักคะแนนประสบการณ์ หรือแม้แต่ คะแนน Eloเกมบางเกมยังมี "ช่วงเวลาหน่วงการตัดการเชื่อมต่อ" ก่อนที่ผู้เล่นจะสามารถตัดการเชื่อมต่อได้ ซึ่งอาจนาน 10-30 วินาที เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นตัดการเชื่อมต่อทันทีหากกำลังจะตายหรือแพ้ ในบางเกม หากผู้เล่นตัดการเชื่อมต่อ พวกเขาอาจได้รับคำเตือนหรือแม้กระทั่งถูกล็อกไม่ให้เล่นออนไลน์เป็นระยะเวลาสั้นๆ

การปรับแต่งการยิงเร็ว (มาโคร)

ในเกมหลายๆ เกม อาวุธสามารถยิงได้ทั้งแบบยิงรัวหรือยิงทีละนัด การดัดแปลงคอนโทรลเลอร์หรือคีย์บอร์ด/เมาส์เพื่อให้ได้เปรียบในการยิงอาวุธได้เร็วกว่าผู้เล่นทั่วไป ถือเป็นการโกงอย่างหนึ่ง การดัดแปลงเหล่านี้อาจทำให้เกิดความไม่สมดุลในเกม นอกจากการดัดแปลงคอนโซลหรือคอนโทรลเลอร์แล้ว ยังสามารถทำเช่นเดียวกันบนพีซีได้โดยการผูกปุ่มยิงเข้ากับล้อเลื่อนของเมาส์ หรือใช้การตั้งค่ามาโครที่จำลองการกดปุ่มอย่างรวดเร็วโดยอัตโนมัติ อย่างไรก็ตาม เกมส่วนใหญ่จะจำกัดอัตราการยิงของอาวุธ ไม่ว่าผู้เล่นจะกดปุ่มเร็วแค่ไหนก็ตาม เพื่อป้องกันการโกงในรูปแบบนี้

ช่องโหว่

การใช้ช่องโหว่คือการใช้ฟีเจอร์หรือบั๊ก ที่ ไม่ตั้งใจของเกม ซึ่งทำให้ผู้เล่นได้เปรียบในสิ่งที่เกมออกแบบไว้ การใช้ช่องโหว่โดยทั่วไปถือเป็นการโกงในแวดวงเกม เนื่องจากผู้เล่นที่ใช้ช่องโหว่มักได้เปรียบอย่างไม่ยุติธรรม ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมออนไลน์ส่วนใหญ่ห้ามการใช้ช่องโหว่ในข้อกำหนดและเงื่อนไขการให้บริการ และมักลงโทษผู้เล่นที่พบว่าใช้ช่องโหว่ อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้ช่องโหว่บางรายโต้แย้งว่าการใช้ช่องโหว่ไม่ควรนับเป็นการโกง เพราะเป็นการใช้ประโยชน์จากสิ่งที่ซอฟต์แวร์อนุญาตเท่านั้น ผู้เล่นบางคนมองว่าการใช้ช่องโหว่เป็นทักษะ เพราะช่องโหว่บางอย่างต้องใช้เวลาในการค้นหา หรือต้องใช้ความชำนาญและจังหวะเวลาที่เหมาะสมในการใช้งาน

การทำฟาร์ม

คำว่าการทำฟาร์มอาจหมายถึงการปฏิบัติในการรวบรวมความสำเร็จหรือทรัพย์สินเสมือนจริงเพื่อจุดประสงค์ใน การซื้อขาย ด้วยเงินจริง[ 13 ]โดยส่วนใหญ่แล้ว การกระทำนี้ไม่มีผลกระทบโดยตรงต่อประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นคนอื่น แต่กลับเป็นการละเมิดข้อตกลงการใช้งาน ส่วนใหญ่ และอาจทำให้มูลค่าของทรัพย์สินเสมือนจริงที่ถูกทำฟาร์มลดลง

ระยิบระยับ

การทวิงค์ (Twinking) คือการถ่ายโอนอุปกรณ์ที่ออกแบบมาสำหรับตัวละครระดับสูงกว่าไปยังตัวละครระดับต่ำกว่าที่ไม่สามารถหาอุปกรณ์เหล่านั้นได้ด้วยตนเอง ตัวละครที่ทวิงค์จะมีข้อได้เปรียบอย่างมากเหนือตัวละครที่ไม่ได้ทวิงค์ รวมถึงผู้เล่นคนอื่นๆ ในโลกของเกมด้วย โดยปกติแล้วผู้เล่นจะใช้วิธีนี้เพื่อสร้างตัวละครใหม่ ไม่ว่าจะเพื่อช่วยให้เลเวลอัพได้เร็วขึ้นหรือเพื่อให้ได้เปรียบอย่างไม่ยุติธรรมในการต่อสู้แบบ PvP ( เช่นผู้เล่นปะทะผู้เล่นซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของการต่อสู้แบบโต้ตอบหลายผู้เล่น) เกม MMORPG ส่วนใหญ่ยอมรับการกระทำนี้ ตราบใดที่ตัวละครที่ทวิงค์ไม่ได้ถูกนำไปใช้ในการต่อสู้ PvP กับตัวละครที่ไม่ได้ทวิงค์ บ่อยครั้งที่เกมจะกำหนดข้อจำกัดเกี่ยวกับการทวิงค์ โดยปกติจะเป็นข้อกำหนดระดับหรือค่าสถานะที่เข้มงวดในการสวมใส่อุปกรณ์ การหลีกเลี่ยงข้อกำหนดระดับเหล่านี้จะถือเป็นการโกง[ 14 ]

โกสต์ลิ่ง

เกมส่วนใหญ่จะอนุญาตให้ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ สังเกตการณ์การเล่นเกมจากมุมมองที่หลากหลาย ขึ้นอยู่กับเกมนั้นๆ มุมมองต่างๆ จะช่วยให้ผู้สังเกตการณ์มองเห็นภาพรวมของแผนที่ หรือติดตามการเคลื่อนไหวของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งได้ ด้วยวิธีนี้ ผู้สังเกตการณ์สามารถสื่อสารกับผู้ร่วมมือโดยใช้วิธีการสื่อสารรอง ( ข้อความส่วนตัว ในเกม การสื่อสารกับบุคคลที่สาม หรือแม้แต่การสื่อสารแบบออฟไลน์) เพื่อแจ้งให้ผู้เล่นฝ่ายเดียวกันทราบถึงกับดักหรือตำแหน่งของฝ่ายตรงข้าม ผู้สังเกตการณ์อาจเป็นผู้เล่นที่กำลังเล่นอยู่ โดยใช้คอมพิวเตอร์ การเชื่อมต่อ และบัญชีแยกต่างหาก

บางระบบจะป้องกันไม่ให้ผู้เล่นที่ไม่ได้ใช้งานสังเกตการณ์เกม หากพวกเขามีที่อยู่IP เดียวกัน กับผู้เล่นที่กำลังใช้งานอยู่ โดยให้เหตุผลว่าพวกเขาน่าจะอยู่ใกล้กันมากเกินไป เมื่อผู้เล่นทั้งหมดจากที่อยู่ IP เดียวกันไม่ได้ใช้งานแล้ว พวกเขาก็จะได้รับอนุญาตให้สังเกตการณ์ได้ อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดนี้สามารถหลีกเลี่ยงได้ง่ายหากมีที่อยู่ IP หลายแห่งในสถานที่เดียวกัน (ซึ่งเป็นคุณสมบัติทั่วไปของการสมัครใช้บริการบรอดแบนด์) หรือหากผู้สังเกตการณ์ติดตั้งซอฟต์แวร์เดสก์ท็อประยะไกลบนคอมพิวเตอร์ของตน ทำให้ผู้เล่นคนอื่น ๆ ที่เลือกไว้สามารถดูหน้าจอคอมพิวเตอร์ของตนได้แบบเรียลไทม์

นอกจากนี้ ยังอาจใช้เทคนิคนี้กับผู้เล่นที่ถ่ายทอดสดไปยังแพลตฟอร์มต่างๆ เช่นTwitchเพื่อสังเกตตำแหน่งและสถิติของผู้เล่นและทีมของพวกเขา ซึ่งมักเรียกว่า การแอบดูการถ่ายทอดสด (stream sniping )

การเรียงซ้อน

การโกงเกมเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าเกมหรือการจัดทีมเพื่อให้ทีมใดทีมหนึ่งได้เปรียบทีมอื่นอย่างไม่ยุติธรรม ตัวอย่างเช่น การจัดทีมที่ประกอบด้วยผู้เล่นที่มีทักษะหรือมืออาชีพมาแข่งกับทีมที่มีสมาชิกที่มีทักษะน้อยกว่า การโกงที่ไร้จริยธรรมยิ่งกว่านั้นเกี่ยวข้องกับการให้ผู้เล่นหรือทีมใดทีมหนึ่งได้เปรียบโดยการจัดหาอาวุธหรืออุปกรณ์ที่ดีกว่า (หรือคุ้นเคยมากกว่า) หรือสร้างสนามแข่งขันที่เอื้อประโยชน์ต่อผู้เล่น ทีม หรือสไตล์การเล่นบางอย่าง เกมหลายเกมป้องกันสิ่งนี้โดยการป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเข้าร่วมทีมที่มีผู้เล่นมากกว่าฝ่ายตรงข้าม บังคับให้ผู้เล่นใหม่ต้องปรับสมดุลทีมเอง

การเขียนสคริปต์

การเขียนสคริปต์คือการใช้โปรแกรมหรือฟีเจอร์ในเกมเพื่อทำให้การกระทำหรือพฤติกรรมบางอย่างเป็นไปโดยอัตโนมัติ การใช้สคริปต์อาจถือเป็นการโกงหรือไม่ก็ได้ ขึ้นอยู่กับพฤติกรรมที่เกี่ยวข้อง และว่าพฤติกรรมดังกล่าวสามารถทำซ้ำได้โดยไม่ต้องใช้สคริปต์หรือไม่ สคริปต์อาจทำให้ผู้ใช้มีอัตราการยิงที่เร็วผิดปกติ ซึ่งไม่สามารถทำได้ด้วยวิธีอื่น หรืออาจทำงานที่ดูเหมือนเล็กน้อย เช่น การโหลดกระสุนใหม่ สคริปต์บางตัวยังสามารถแทรกแซงระบบของผู้เล่นคนอื่นได้โดยการปลอมแปลงคำสั่ง

คอมพิวเตอร์ "Shadow"

โปรแกรมโกงนี้ไม่ได้ทำงานบนคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมจริง ๆ แต่การ์ด DMA จะส่งข้อมูลหน่วยความจำของเกมไปยังคอมพิวเตอร์เครื่องที่สองผ่านทางสายเคเบิล[ 15 ]

การนำกลโกงมาใช้

ในรูปแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์เซิร์ฟเวอร์มีหน้าที่รับผิดชอบด้านความปลอดภัยของข้อมูลและการบังคับใช้กฎของเกม (ดู " วิธีการต่อต้านการโกงและข้อจำกัด " ด้านล่างสำหรับข้อเสีย) ใน รูปแบบการเล่นเกม แบบเพียร์ทูเพียร์ ไคลเอนต์จะรันโค้ดที่เหมือนกัน แต่ยังคงอยู่ภายใต้การโกงประเภทเดียวกันกับที่พบในรูปแบบผู้เล่นหลายคนแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์ อย่างไรก็ตาม รูปแบบผู้เล่นหลายคนแบบเพียร์ทูเพียร์ได้ถูกยกเลิกไปแล้วและหันมาใช้รูปแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์แทน เนื่องจากการใช้งานเครือข่ายความเร็วสูงที่แพร่หลายมากขึ้น[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]

"อย่าไว้ใจไคลเอนต์" เป็นหลักการสำคัญในหมู่นักพัฒนาเกม (รวมถึงนักพัฒนาอื่นๆ) ที่สรุปโมเดลการออกแบบเกมแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]หมายความว่าไม่ควรรับข้อมูลใดๆ ที่ส่งมาจากไคลเอนต์โดยเซิร์ฟเวอร์ หากข้อมูลนั้นขัดต่อกฎของเกมหรือกลไกพื้นฐานของเกม และไม่ควรส่งข้อมูลใดๆ ไปยังไคลเอนต์ เว้นแต่จะเป็น "ข้อมูลที่จำเป็นต้องรู้" ตัวอย่างเช่น เซิร์ฟเวอร์ที่ไม่มีการบังคับใช้กฎหรือ การตรวจสอบ ความสมบูรณ์ของข้อมูลจะซิงโครไนซ์ข้อมูลของไคลเอนต์ทั้งหมดกับข้อมูลของไคลเอนต์อื่นๆ ทั้งหมด เซิร์ฟเวอร์จะทำงานเร็วมาก แต่โปรแกรม wallhack ใดๆ ก็จะเปิดเผยตำแหน่งของผู้เล่นทุกคนในเกม ทีมที่พวกเขาอยู่ และสถานะของพวกเขา เช่น พลังชีวิต อาวุธ กระสุน เป็นต้น ในขณะเดียวกัน ข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงและผิดพลาดจากไคลเอนต์จะทำให้ผู้เล่นสามารถฝ่าฝืนกฎของเกม ควบคุมเซิร์ฟเวอร์ และแม้กระทั่งควบคุมไคลเอนต์อื่นๆ ได้

การแก้ไขโค้ดเกม

กลโกงจำนวนมากถูกนำมาใช้โดยการแก้ไขและดักจับโค้ดในระหว่างการทำงาน มีกลโกงสองประเภทที่ถูกนำมาใช้ในลักษณะนี้ คือ กลโกงภายในและกลโกงภายนอก ความแตกต่างหลักระหว่างทั้งสองคือวิธีการที่พวกมันโต้ตอบกับกระบวนการของเกม กลโกงภายในจะแทรกโค้ดเข้าไปในกระบวนการ โดยทั่วไปผ่านการฉีด DLL ซึ่งทำให้พวกมันสามารถอ่านและเขียน พื้นที่แอดเดรสทั้งหมดของกระบวนการและดักจับฟังก์ชันภายในได้ ในทางกลับกัน กลโกงภายนอกจะทำงานในกระบวนการแยกต่างหากที่มีพื้นที่แอดเดรสของตัวเอง และใช้ฟังก์ชันการอ่าน/เขียนหน่วยความจำของระบบปฏิบัติการ (เช่นReadProcessMemoryใน Microsoft Windows) เพื่อแก้ไขหน่วยความจำของกระบวนการ[ 22 ]

การแก้ไขซอฟต์แวร์ระบบ

แทนที่จะแก้ไขโค้ดของเกม (ซึ่งตัวเกมเองหรือระบบป้องกันของบุคคลที่สามอาจตรวจจับได้) โปรแกรมโกงบางประเภทจะแก้ไขส่วนประกอบของระบบพื้นฐาน ตัวอย่างเช่น การแก้ไขไดรเวอร์กราฟิกที่ละเว้นการตรวจสอบความลึกและแสดงวัตถุทั้งหมดบนหน้าจอ ซึ่งเป็นเหมือนโปรแกรมโกงมองทะลุผนังแบบดั้งเดิม การแก้ไขระบบหรือไดรเวอร์นั้นตรวจจับได้ยากกว่า เนื่องจากมีไดรเวอร์ระบบจำนวนมากที่แตกต่างกันไปในแต่ละผู้ใช้

การดักจับและดัดแปลงแพ็กเก็ต

ระบบรักษาความปลอดภัยของซอฟต์แวร์เกมสามารถถูกเจาะได้โดยการดักจับและ/หรือเปลี่ยนแปลงข้อมูล (ที่แบ่งเป็น " แพ็กเก็ต ") แบบเรียลไทม์ขณะที่ข้อมูลกำลังส่งจากเครื่องไคลเอนต์ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์หรือในทางกลับกัน (เช่นการโจมตีแบบคนกลาง ) การดักจับอาจเป็นแบบไม่กระทำการหรือส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงข้อมูลอย่างกระทำการก็ได้ โดยทั้งสองวิธีสามารถดำเนินการได้บนเครื่องไคลเอนต์เองหรือผ่านพร็อกซีการสื่อสารภายนอกก็ได้ โปรแกรมช่วยเล็งบางโปรแกรมก็ใช้วิธีนี้

อุปกรณ์ต่อพ่วงฮาร์ดแวร์จากผู้ผลิตรายอื่น

การแฮ็กข้อมูลเข้า

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์และคอนโซลบางเครื่องที่จำหน่ายภายใต้ชื่อ "อุปกรณ์ต่อพ่วงเพื่อการเข้าถึง" ถูกนำมาใช้เพื่อให้ได้เปรียบอย่างไม่ยุติธรรมเหนือผู้เล่นเกมรายอื่น เช่น การกำจัดแรงถีบอย่างสมบูรณ์และการเพิ่มความช่วยเหลือในการเล็ง และบางเครื่องอาจมีมาโคร ที่สามารถดาวน์โหลดเพิ่มเติม ได้ อีกด้วย [ 23 ]

เกมบางเกมใช้พูลที่แตกต่างกันสำหรับการจับคู่ เช่น ผู้เล่น พีซีจะถูกจับคู่กับผู้เล่นพีซีคนอื่น และ ผู้เล่น คอนโซลจะถูกจับคู่กับผู้เล่นคอนโซลคนอื่น อุปกรณ์ต่อพ่วงคอนโซลที่อนุญาตให้ใช้เมาส์และคีย์บอร์ดสามารถใช้เพื่อหลอกระบบคอนโซลเพื่อให้ความช่วยเหลือในการเล็งเพิ่มเติมที่ให้กับคอนโทรลเลอร์ได้[ 24 ]

การแฮ็ก DMA

ผู้โกงเกมออนไลน์ที่มีความซับซ้อนมากขึ้นใช้ การ์ด โจมตี DMA แบบพิเศษ เพื่อเข้าถึงหน่วยความจำของเกม ทำให้มีคุณสมบัติเช่นการมองทะลุกำแพง วิธีนี้ใช้คอมพิวเตอร์เครื่องที่สองในการวิเคราะห์ข้อมูลหน่วยความจำโดยไม่ต้องแก้ไขซอฟต์แวร์ใดๆ บนคอมพิวเตอร์ที่ใช้เล่นเกม ทำให้ตรวจจับได้ยากกว่าการโกงแบบทั่วไปมาก จากนั้นโปรแกรมจำลองเมาส์สามารถเล็งและยิงโดยอัตโนมัติ ซึ่งเป็นการใช้ aimbot Delta Forceมีชื่อเสียงในเรื่องการต่อสู้ระหว่างผู้โกงและนักพัฒนาAnti-Cheat Expert [ 25 ]

วิธีการป้องกันการโกงและข้อจำกัด

เกมมัลติเพลเยอร์แบบแข่งขันส่วนใหญ่ห้ามใช้ซอฟต์แวร์จากภายนอกที่อาจให้ความได้เปรียบอย่างไม่เป็นธรรม เช่นซอฟต์แวร์มาโคร

การโกงในเกมออนไลน์มีหลายแง่มุม ซึ่งทำให้การสร้างระบบเพื่อหยุดการโกงเป็นเรื่องยากมาก อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาเกมและนักพัฒนาซอฟต์แวร์บุคคลที่สามได้สร้างหรือกำลังพัฒนา เทคโนโลยี [ 26 ] [ 27 ]ที่พยายามป้องกันการโกง มาตรการตอบโต้ดังกล่าวมักใช้ในวิดีโอเกม โดยซอฟต์แวร์ป้องกันการโกงที่โดดเด่น ได้แก่BattlEye , GameGuard , PunkBuster , Valve Anti-Cheat (โดยเฉพาะที่ใช้ในเกมบน แพลตฟอร์ม Steam ) [ 28 ]และEasyAntiCheat [ 29 ]

การออกแบบเซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อถือได้และจำลองแบบ

โดยทั่วไป ยิ่งเซิร์ฟเวอร์บังคับใช้กฎได้ดีเท่าไร ปัญหาการโกงในเกมก็จะยิ่งน้อยลงเท่านั้น[ 30 ]ในแนวทางนี้ ฟังก์ชันการทำงานของไคลเอนต์ทั้งหมดจะทำงานบนเซิร์ฟเวอร์เกมอย่างเดียว หรืออีกทางหนึ่ง เซิร์ฟเวอร์เกมจะจำลองการเล่นเกมของไคลเอนต์และตรวจสอบสถานะของเกมอย่างต่อเนื่อง ในเกมมือถือหลายเกม เป็นเรื่องปกติที่จะเรียกใช้เซสชันเกมของไคลเอนต์แบบซิงโครนัสบนเซิร์ฟเวอร์ โดยใช้ข้อมูลอินพุตของผู้ใช้เดียวกัน เซสชันของไคลเอนต์จะถูกรีเซ็ตเมื่อเซสชันเกมไม่ตรงกัน ซึ่งจะช่วยป้องกันการโกงได้

โค้ดเกมฝั่งเซิร์ฟเวอร์จะตัดสินใจเลือกระหว่างการคำนวณและส่งผลลัพธ์เพื่อแสดงผลแบบเรียลไทม์ หรือการไว้วางใจให้ไคลเอนต์คำนวณและแสดงผลลัพธ์ตามลำดับที่เหมาะสมเมื่อผู้เล่นเล่นไปเรื่อยๆ โดยอาจทำได้โดยการส่งส่วนของสถานะโลกที่จำเป็นสำหรับการแสดงผลทันที ซึ่งอาจทำให้เกิดอาการแล็ก ที่ไคลเอน ต์ภายใต้ข้อจำกัดด้านแบนด์วิดท์ หรือส่งสถานะโลกทั้งหมดให้ผู้เล่น ซึ่งจะทำให้การแสดงผลเร็วขึ้นสำหรับผู้เล่นภายใต้ข้อจำกัดด้านแบนด์วิดท์เดียวกัน แต่ข้อมูลนั้นอาจถูกดักฟังหรือเปลี่ยนแปลงได้ นี่คือการแลกเปลี่ยนระหว่างความปลอดภัยและประสิทธิภาพ

ในอดีตเซิร์ฟเวอร์เกมมีข้อจำกัดด้านทรัพยากร เช่น พื้นที่จัดเก็บ หน่วยความจำ แบนด์วิดท์ภายใน และความสามารถในการประมวลผล เนื่องจากเทคโนโลยีที่มีอยู่และต้นทุนของฮาร์ดแวร์ ประกอบกับความเร็วอินเทอร์เน็ตที่ช้า ทำให้เชื่อกันว่าจำเป็นต้องลดทอนความปลอดภัยเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและลดผลกระทบต่อผู้ใช้ปลายทาง อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบัน ด้วยความเร็วและประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นของคอมพิวเตอร์แบบมัลติคอร์ ฮาร์ดแวร์ราคาถูกลง และการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์ที่มากขึ้น ปัญหานี้จึงลดลงไปมาก

การปกปิดข้อมูลซอฟต์แวร์

นอกจากการจัดเก็บข้อมูลใน รูปแบบ ที่ไม่เป็นมาตรฐานแล้ว เกมบางเกมยังใช้การป้องกันขณะทำงานผ่านโปรแกรมป้องกันซอฟต์แวร์ อีก ด้วย เป้าหมายหลักคือการป้องกันไม่ให้ผู้โจมตีตรวจสอบหรือแก้ไขซอฟต์แวร์ที่คอมไพล์แล้วโดยตรง โปรแกรมป้องกันใช้หนึ่งในสามวิธีในการปกป้องซอฟต์แวร์

โซลูชันการเข้ารหัสจะเข้ารหัสคำสั่งโค้ดและโดยทั่วไปจะใช้กลไกการป้องกันหลายชั้นเพื่อป้องกัน การพยายาม ย้อนกลับหรือดัดแปลงใดๆ ที่มุ่งเป้าไปที่โค้ดการถอดรหัสโดยตรง ระบบป้องกันส่วนใหญ่ในหมวดหมู่นี้จะเข้ารหัสโค้ดแล้วถอดรหัสเมื่อเริ่มต้นแอปพลิเคชันหรือระหว่างรันไทม์ นี่คือช่วงเวลาที่ผู้โจมตีจะเบรกพอยต์ย้อนกลับ และแทรกโค้ดที่กำหนดเอง การถอดรหัสขณะรันไทม์อาจเพิ่มภาระการประมวลผลอย่างมากและลดอัตราเฟรมของเกม ในทางกลับกัน บางโซลูชันมุ่งเน้นไปที่การปกปิดโค้ดโดยการแทรก คำสั่ง กระโดดและ เส้นทาง คำสั่ง ที่ดูเหมือนสุ่ม ทางเลือกสุดท้ายและแข็งแกร่งที่สุดคือการจำลองเสมือน[ 31 ]ในแนวทางนี้ โค้ดที่เข้ารหัสจะทำงานบน CPU เสมือนซึ่งอาจแตกต่างจาก CPU x86 และ x64 ทั่วไปอย่างเห็นได้ชัด เนื่องจากชุดคำสั่งอาจมีเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับแต่ละไฟล์ที่ได้รับการป้องกัน

จุดอ่อนร่วมกันของตัวป้องกันและตัวจำลองเสมือนคือ พวกมันส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน ไม่ว่าจะโดยการต้องใช้การถอดรหัส หรือโดยการเพิ่มคำสั่ง CPU ที่ไม่จำเป็น เพื่อลดภาระดังกล่าว ตัวจำลองเสมือนโค้ดจึงมักใช้เพื่อรักษาความปลอดภัยเฉพาะส่วนสำคัญของโค้ดเท่านั้น เช่น ส่วนที่เชื่อมต่อกับสถานะของเกมและการแสดงผล

การดูแลผู้เล่น

ฟังก์ชันการรับชมช่วยให้ผู้ดูแลระบบเซิร์ฟเวอร์สามารถตรวจสอบผู้เล่นแต่ละคนและระบุได้ว่ามีการโกงหรือไม่ ความเสี่ยงอย่างหนึ่งของโหมดการรับชมคือ ในการแข่งขันแบบแข่งขัน ผู้รับชมอาจใช้โหมดนี้ในทางที่ผิดเพื่อสอดแนมผู้เล่นเฉพาะรายและสื่อสารตำแหน่งและกลยุทธ์ของผู้เล่นไปยังทีมฝ่ายตรงข้าม เกมบางเกมหลีกเลี่ยงข้อจำกัดนี้โดยการไม่อนุญาตให้ใช้โหมดการรับชมเลย หรือโดยการหน่วงเวลาการส่งสัญญาณวิดีโอ[ 32 ]

เกมบางเกมมีระบบการดูแลผู้เล่นที่เป็นระเบียบ โดยอนุญาตให้ชุมชนตรวจสอบรายงานพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม พิจารณาว่ารายงานเหล่านั้นถูกต้องหรือไม่ และแบนผู้เล่นชั่วคราวหากเหมาะสม รายงานอาจรวมถึงข้อมูลต่างๆ เช่น ภาพหน้าจอ วิดีโอ และบันทึกการสนทนา

การตรวจจับความผิดปกติ

ความผิดปกติในพฤติกรรมของผู้เล่นสามารถตรวจจับได้โดยการวิเคราะห์ทางสถิติของเหตุการณ์ในเกมที่ส่งจากฝั่งไคลเอนต์ไปยังเซิร์ฟเวอร์ ข้อดีคือวิธีการป้องกันการโกงนี้ไม่ละเมิดความเป็นส่วนตัวของผู้เล่นและรับประกันว่าจะใช้งานได้กับระบบของผู้ใช้ทุกระบบ ข้อจำกัดของวิธีนี้คือไม่สามารถระบุได้อย่างชัดเจนเสมอไปว่าผู้เล่นกำลังโกงหรือไม่ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นที่มีทักษะสูงอาจพัฒนาความสามารถในการมองเห็นแผนที่ได้ดีมากจนอาจถูกจับได้ว่าใช้โปรแกรมโกง เช่น wallhack และ/หรือ aimbot ในทางกลับกัน ผู้เล่นอาจโกงในลักษณะที่ต่ำกว่าเกณฑ์การตรวจจับและไม่ถูกจับได้เช่นกัน

เพื่อลดจำนวนผลลัพธ์ที่ผิดพลาด ระบบ ตรวจจับทางสถิติมักจะถูกนำมาใช้ร่วมกับระบบกำกับดูแล ซึ่งอาจขับเคลื่อนโดยชุมชนหรือจัดการโดยทีมผู้ดูแลระบบมืออาชีพ ในการใช้งานลักษณะนี้ พฤติกรรมที่ผิดปกติของผู้เล่นสามารถกระตุ้นให้ส่วนประกอบฝั่งไคลเอ็นต์สร้างและอัปโหลดรายงานเพื่อตรวจสอบได้

การตรวจจับรูปแบบ

ระบบตรวจจับรูปแบบจะสแกนฮาร์ดไดรฟ์และหน่วยความจำระบบของผู้เล่นเพื่อหารหัสโกงหรือโปรแกรมที่รู้จัก เมื่อเทียบกับการตรวจจับทางสถิติ ข้อได้เปรียบที่สำคัญคือสามารถตรวจจับผู้โกงที่แนบเนียนได้ด้วย นอกเหนือจากนี้แล้ว วิธีการตรวจจับรูปแบบล้วนๆ โดยทั่วไปมีข้อดีน้อย ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าการทำให้ระบบที่ใช้การตรวจจับทันสมัยอยู่เสมอนั้นค่อนข้างช้าและต้องใช้แรงงานมาก เนื่องจากต้องติดตามหาโปรแกรมโกงและอัปเดตรูปแบบการตรวจจับอยู่ตลอดเวลา ผู้ใช้ปลายทางอาจกังวลเกี่ยวกับปัญหาความเป็นส่วนตัว เช่นเดียวกับกรณีของVAC (Valve Anti-Cheat) ที่เข้าถึงประวัติการท่องเว็บ[ 33 ]

แซนด์บ็อกซ์

การใช้แซนด์บ็อกซ์กับกระบวนการซอฟต์แวร์สามารถป้องกันการกระทำที่เป็นอันตรายได้ เช่นการแทรกโค้ดและการแก้ไขหน่วยความจำ ซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อเกมได้[ 34 ]หนึ่งในประโยชน์สำคัญของการใช้แซนด์บ็อกซ์คือ สามารถป้องกันกลไกการโกงพื้นฐานไม่ให้ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ และด้วยเหตุนี้จึงสามารถหลีกเลี่ยงความจำเป็นในการแบนสมาชิกในชุมชนเกมได้ เนื่องจากกลไกการโกงจะไม่ทำงาน นอกจากนี้ กลไกการป้องกันที่แข็งแกร่งยังสามารถหยุดแฮกเกอร์เกมจำนวนมากจากการโจมตีเกมได้ เนื่องจากความต้องการทักษะที่สูงขึ้น เมื่อเทียบกับระบบตรวจจับรูปแบบ การใช้แซนด์บ็อกซ์โดยทั่วไปจะไม่ละเมิดความเป็นส่วนตัว เนื่องจากวิธีการนี้ไม่จำเป็นต้องอัปโหลดข้อมูลไปยังระบบแบ็กเอนด์ภายนอก

ความไม่เข้ากันของระบบ

ซอฟต์แวร์ป้องกันการโกงมักใช้อินเทอร์เฟซระบบระดับต่ำที่ผู้จำหน่ายระบบปฏิบัติการไม่ได้ตั้งใจให้ใช้งานสาธารณะ ส่งผลให้ซอฟต์แวร์เหล่านี้มักเป็นแหล่งที่มาของปัญหาความไม่เข้ากันกับระบบปฏิบัติการ เวอร์ชันใหม่กว่า และมาตรการรักษาความปลอดภัย รวมถึงการใช้งาน API ของระบบปฏิบัติการทางเลือก เช่นWine [ 35 ] ตัวอย่างเช่น Windows เปิดใช้งาน Hypervisor-protected Code Integrity (HVCI) เป็นค่าเริ่มต้นในทุกตลาด ยกเว้นการติดตั้ง ในประเทศจีนและเกาหลี เนื่องจากปัญหาความเข้ากันได้กับซอฟต์แวร์ป้องกันการโกง[ 36 ]

การตรวจจับฮาร์ดแวร์ของบุคคลที่สาม

ด้วยการตรวจสอบเพิ่มเติมที่มุ่งเน้นไปที่ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของอุปกรณ์ต่อพ่วงจากบุคคลที่สามที่ใช้เพื่อให้ได้เปรียบอย่างไม่ยุติธรรมในเกมการแข่งขัน ผู้พัฒนาเกมเช่นBungieและActivisionจึงเริ่มดำเนินการปราบปรามผู้ใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงเหล่านี้ โดย Activision ได้อัปเดตซอฟต์แวร์ตรวจจับการโกง RICOCHET เพื่อตรวจจับอุปกรณ์ดังกล่าว[ 37 ] [ 38 ]ในขณะที่ Bungie เพิ่งประกาศว่าพวกเขายินดีให้ใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงเพื่อการเข้าถึง ที่แท้จริง แต่พวกเขาก็พร้อมที่จะใช้มาตรการตอบโต้หากตรวจพบผู้เล่นใช้อุปกรณ์เหล่านี้เพื่อให้ได้เปรียบอย่างไม่ยุติธรรม[ 23 ] [ 39 ]

บทลงโทษสำหรับการโกง

ผู้พัฒนาเกมสามารถกำหนดบทลงโทษได้หลากหลายรูปแบบสำหรับผู้เล่นที่โกงเกม

การแบนผู้เล่น

ผู้เผยแพร่เกมบางรายอาจตัดสินใจที่จะแบนผู้เล่นที่โกงและก่อกวนชุมชนเกมอย่างต่อเนื่องอย่างถาวร การแบนดังกล่าวมักจะกำหนดตามรหัสฮาร์ดแวร์หรือที่อยู่ IP ดังนั้น ผู้โกงอาจพัฒนาวิธีการหลีกเลี่ยงการแบนเหล่านี้ได้ โดยการเล่นผ่านพร็อกซีเซิร์ฟเวอร์หรือ VPN หรือปลอมแปลงหรือเปลี่ยนการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์[ 40 ]

บางบริษัทและลีกจะแบนผู้เล่นที่ต้องสงสัยว่าโกงโดยการขึ้นบัญชีดำรหัสการติดตั้งหรือรหัสซีเรียล หรือบัญชีผู้ใช้ ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะไม่สามารถเล่นเกมออนไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เกมบางเกมเป็นที่รู้จักกันดีว่าสามารถระบุตัวผู้เล่นที่โกงและ " แบนแบบเงียบๆ " โดยการจัดให้พวกเขาอยู่ในแมตช์แมตช์กับผู้เล่นที่โกงคนอื่นๆ เท่านั้น เพื่อไม่ให้ผู้เล่นที่โกงรู้ว่าพวกเขาถูกระบุตัวแล้ว[ 41 ] [ 42 ]

แม้ว่าผู้จัดจำหน่ายเกมจะทราบกันดีว่ามีการแบนผู้เล่นที่ใช้โปรแกรมโกง แต่โดยปกติแล้วจะไม่เปิดเผยจำนวนผู้เล่นที่ถูกแบนจริง ยกเว้นBlizzard Entertainment , NexonและCipSoftซึ่งทราบกันดีว่ามีการแบนผู้เล่นที่ใช้โปรแกรมโกงเป็นกลุ่มๆ และเปิดเผยจำนวนบัญชีที่ถูกแบนต่อสาธารณะ ซึ่งคาดว่าเพื่อเป็นการยับยั้งไม่ให้ผู้อื่นใช้โปรแกรมโกง[ 43 ]

ระบบกันสะเทือน

ในบางกรณี การแบนอาจไม่ถาวรและจะหมดอายุหลังจากช่วงเวลาหนึ่ง การระงับบัญชีมักใช้เป็นมาตรการลงโทษสำหรับการใช้บั๊กในเกม การก่อกวนผู้เล่น หรือการได้รับประโยชน์จากโปรแกรมโกง และเพื่อยับยั้งการละเมิดกฎเพิ่มเติม เว้นแต่ผู้ใช้จะถูกแบนถาวร การแบนชั่วคราวอาจถูกนำมาใช้ในกรณีที่พิสูจน์การละเมิดไม่ได้อย่างครบถ้วน เช่นเดียวกับวิธีการต่อต้านการโกงที่อาศัยการกำกับดูแลหรือการตรวจจับทางสถิติ

การเตะในเกม

โดยทั่วไป การเตะออกจากเซิร์ฟเวอร์ถือเป็นการลงโทษที่ไม่รุนแรงนัก ทำหน้าที่เป็นคำเตือนสำหรับผู้เล่นคนนั้น ๆ ระบบป้องกันการโกงบางระบบอาจตัดสินใจเตะผู้เล่นออกจากเซิร์ฟเวอร์เกมเมื่อไม่สามารถบังคับใช้หรือตรวจสอบความสมบูรณ์ของระบบได้อย่างแน่นอน ระบบป้องกันการโกงอื่น ๆ อาจใช้การเตะออกจากเซิร์ฟเวอร์เป็นการลงโทษทันทีสำหรับพฤติกรรมการเล่นเกมที่ไม่ยุติธรรม

เกมบางเกมอาจเปิดโอกาสให้ชุมชนสามารถโหวตเพื่อขับไล่ผู้เล่นบางคนได้ แม้ว่าการโหวตขับไล่จะนำมาซึ่งประโยชน์มากมาย แต่ก็อาจใช้เป็นเครื่องมือในการก่อกวนหรือกลั่นแกล้งได้ เช่นกัน โดยอนุญาตให้ผู้เล่นที่เล่นอย่างถูกต้องถูกขับไล่ออกจากเกมผ่านกระบวนการโหวต[ 44 ]

ลดตำแหน่ง

เมื่อการกระทำผิดเป็นผลมาจากการฟาร์มหรือการปั่นค่าสถานะ อาจเป็นการลงโทษที่รุนแรงเกินไปที่จะระงับหรือแบนผู้เล่น ดังนั้นบางเกมจึงใช้ระบบลดระดับ โดยผู้กระทำผิดจะถูกลดระดับลงไปอยู่ในอันดับที่ต่ำกว่า (ลดระดับ) ซึ่งตรงข้ามกับการเลื่อนระดับ

การลบความคืบหน้า

ในเกมหลายเกมที่ใช้ระบบคะแนน หากผู้เล่นถูกจับได้ว่าโกง คะแนนของพวกเขาจะถูกรีเซ็ตกลับไปเป็นค่าเริ่มต้นที่ใช้เมื่อมีผู้เล่นใหม่เข้าร่วมเซิร์ฟเวอร์

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ประเทศต่างๆ รวมถึงเกาหลีใต้และจีนได้กำหนดให้การขายหรือการใช้โปรแกรมโกงในวิดีโอเกมเป็นความผิดทางอาญา[ 45 ]ในเกาหลีใต้ ผู้โกงอาจถูกลงโทษจำคุกสูงสุด 5 ปี หรือปรับเป็นเงินเกิน 40,000 ดอลลาร์สหรัฐ[ 6 ]การมีอยู่ของผู้โกงในเกมออนไลน์อาจทำให้ผู้เล่นที่เล่นอย่างถูกต้องตามกฎหมายหันหนีไป และลดผลกำไรโดยรวมในอุตสาหกรรม ส่งผลให้นักพัฒนาเกมต้องทำงานร่วมกับหน่วยงานนิติบัญญัติหรือหน่วยงานบังคับใช้กฎหมาย[ 45 ]

ในอดีต บริษัทเกมบางแห่งได้ดำเนินมาตรการทางกฎหมายต่อบุคคลที่สร้างและจำหน่ายเครื่องมือโกงในวิดีโอเกมเพื่อเป็นการจำกัดการใช้งาน ผู้เชี่ยวชาญด้านการต่อต้านการโกงได้โต้แย้งว่าการดำเนินการทางกฎหมายต่อหน่วยงานที่ได้รับผลกำไรจากการสร้างและจำหน่ายโปรแกรมโกงนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่ง[ 46 ]ในเดือนเมษายน 2013 โปรแกรมเมอร์ DrUnKeN ChEeTaH ถูกNexon America ฟ้องร้อง ในข้อหาดำเนินการ GameAnarchy ซึ่งเป็นผู้ให้บริการโปรแกรมโกงแบบสมัครสมาชิกยอดนิยมสำหรับCombat Armsและแพ้คดี โดย Nexon ได้รับค่าเสียหาย 1.4 ล้านดอลลาร์[ 47 ]ในเดือนมกราคม 2017 Riot Gamesประสบความสำเร็จในการฟ้องร้องบริการ LeagueSharp ซึ่งให้บริการแฮ็กแบบสมัครสมาชิกสำหรับLeague of Legends ของ Riot โดย Riot ได้รับเงินรางวัล 10 ล้านดอลลาร์[ 48 ] [ 49 ] Blizzard Entertainmentฟ้องร้อง Bossland GMBH ในข้อหาแจกจ่ายซอฟต์แวร์แฮ็กสำหรับเกมหลายเกมของตน และได้รับค่าเสียหาย 8.5 ล้านดอลลาร์[ 50 ] [ 51 ] Epic Gamesผู้ผลิตเกมแบทเทิลรอยัลFortniteได้ฟ้องร้องผู้โกงสองรายที่ร่วมมือกับ AddictedCheats ซึ่งให้บริการโกงสำหรับเกมออนไลน์ต่างๆ[ 52 ] Bungieได้ฟ้องร้อง AimJunkies ในข้อหาโกงที่เกี่ยวข้องกับDestiny 2ส่วนหนึ่งของข้อเรียกร้องของพวกเขาได้รับการไกล่เกลี่ยโดยอนุญาโตตุลาการ โดย Bungie ได้รับรางวัล 4.3 ล้านดอลลาร์ แต่การพิจารณาคดีโดยคณะลูกขุนตัดสินให้ Bungie ชนะในข้อกล่าวหาการละเมิดลิขสิทธิ์ และในขณะที่ Bungie ได้รับรางวัลประมาณ 60,000 ดอลลาร์จากรายได้ที่ AimJunkies ได้รับ ถือเป็นครั้งแรกที่การพิจารณาคดีโดยคณะลูกขุนได้ตัดสินเกี่ยวกับซอฟต์แวร์โกงสำหรับวิดีโอเกม ซึ่งอาจกำหนดกฎหมายคดีในอนาคตสำหรับการท้าทายเพิ่มเติม[ 53 ]

บ่อยครั้งที่บริษัทเกมฟ้องร้องผู้เล่นที่โกงหรือผู้ให้บริการโปรแกรมโกง โดยอ้างถึงการละเมิดลิขสิทธิ์เป็นเหตุผลในการฟ้องร้อง แม้ว่าบางคนจะโต้แย้งถึงความถูกต้องของข้อกล่าวอ้างนี้ แต่เหตุผลในการละเมิดลิขสิทธิ์รวมถึงการทำลายทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัท ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้ใช้รายอื่น และการหลีกเลี่ยงพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ดิจิทัลแห่งสหัสวรรษ (DMCA)ซึ่งสามารถนำมาใช้กับวิดีโอเกมได้[ 7 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

  • การแสวงหาประโยชน์จากเกมออนไลน์ , ฮอกลันด์, เกร็ก, 2008, เพียร์สัน เอ็ดดูเคชั่น, ISBN 978-0-13-227191-2
  • การโกง: การได้เปรียบในวิดีโอเกม , คอนซัลโว, มีอา, 2007, สำนักพิมพ์ MIT, ISBN 978-0-262-03365-7
  • แง่มุมของการสร้างเครือข่ายในเกมคอมพิวเตอร์แบบผู้เล่นหลายคนโดย J.Smed และคณะ วารสาร The Electronic Library เล่มที่ 20 ฉบับที่ 2 หน้า 87–97 ปี 2002
  • การเล่นเกมออนไลน์อย่างยุติธรรมข้อมูลเกี่ยวกับโครงการวิจัยและเทคโนโลยีต่อต้านการโกงของIntel
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Cheating_in_online_games&oldid=1357669734#Anti-cheating_methods_and_limitations "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การโกงในเกมออนไลน์

ใน เกมออนไลน์ การ โกง คือการบิดเบือนกฎหรือกลไกของเกมเพื่อให้ได้เปรียบอย่างไม่ยุติธรรมเหนือผู้เล่นคนอื่น โดยทั่วไปแล้วจะใช้ซอฟต์แวร์ของบุคคล ที่สาม [ 1 ] [ 2 ]...

โปรแกรมช่วยเล็งและโปรแกรมช่วยยิง

โปรแกรมช่วยเล็งอัตโนมัติ (aimbot หรือ autoaim) เป็น โปรแกรมช่วยเล่นเกม ประเภทหนึ่งที่ใช้กันทั่วไปในเกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เพื่อช่วย ในการเล็ง และ ปรับเป้าหมาย โดยอัตโนมัติในระดับต่างๆ ให้กับผู้เล่น บางครั้งก็ใช้ร่วมกับโปรแกรมยิงอัตโนมัติ (triggerbot)...

ความล่าช้าเทียม/สวิตช์ความล่าช้า

ใน โมเดลการเล่นเกมแบบ peer-to-peer การแล็กคือสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อกระแสข้อมูลระหว่างผู้เล่นหนึ่งคนหรือมากกว่านั้นช้าลงหรือถูกขัดจังหวะ ทำให้การเคลื่อนไหวติดขัดและทำให้คู่ต่อสู้ดูเหมือนจะมีพฤติกรรมผิดปกติ...

มองไปข้างหน้า

การโกงแบบมองล่วงหน้าเป็นวิธีการโกงภายในสถาปัตยกรรมเกมมัลติเพลเยอร์แบบเพียร์ทูเพียร์ โดยที่ไคลเอนต์ที่โกงจะได้รับความได้เปรียบที่ไม่ยุติธรรมโดยการชะลอการกระทำของตนเพื่อดูว่าผู้เล่นคนอื่นทำอะไรก่อนที่จะประกาศการกระทำของตนเอง [ 10 ]