กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 12 นาที

มูลค่าสัมพัทธ์ของหมากรุก

ทุกหน้าต้องมีการตรวจสอบข้อเท็จจริง/ข้อผิดพลาด CS1: วันที่ ISBN/ชิ้นหมากรุก/ปัญหาหมากรุกทางคณิตศาสตร์

ในหมากรุกค่าสัมพัทธ์ (หรือค่าคะแนน ) คือค่าตัวเลขที่กำหนดให้กับตัวหมาก แต่ละตัวตามธรรมเนียม ค่าของตัวหมากไม่มีบทบาทในกฎของหมากรุกแต่มีประโยชน์ในการช่วยประเมินการแลกเปลี่ยนตัวหมาก

มูลค่าสัมพัทธ์ของหมากรุก

ในหมากรุกค่าสัมพัทธ์ (หรือค่าคะแนน ) คือค่าตัวเลขที่กำหนดให้กับตัวหมาก แต่ละตัวตามธรรมเนียม ค่าของตัวหมากไม่มีบทบาทในกฎของหมากรุกแต่มีประโยชน์ในการช่วยประเมินการแลกเปลี่ยนตัวหมาก

ระบบการให้คะแนนที่รู้จักกันดีที่สุดคือ กำหนดให้เบี้ย 1 คะแนน, ม้าหรือบิชอป 3 คะแนน , เรือ 5 คะแนนและควีน 9 คะแนนตัวอย่างเช่นการเสียสละม้าหรือบิชอปภายใต้การประเมินค่าเช่นนี้ ยังคงถือเป็นการแลกเปลี่ยน ที่ยุติธรรม ได้ หากสามารถมั่นใจได้ว่าจะได้เบี้ยคืนมาสามตัวขึ้นไป แต่ระบบการให้คะแนนเป็นเพียงแนวทางคร่าวๆ เท่านั้น ค่าที่แท้จริงของตัวหมากอาจแตกต่างกันอย่างมาก ขึ้นอยู่กับตำแหน่งของมันเมื่อเทียบกับตัวหมากอื่นๆ บนกระดาน

การประเมินมูลค่ามาตรฐาน

ค่าชิ้นส่วนนั้นใช้ได้สำหรับ และโดยเฉลี่ยตามแนวคิดสำหรับตำแหน่งที่ "เงียบ" ทางยุทธวิธี ซึ่งจะไม่มีการได้รับวัสดุทางยุทธวิธีในทันที[ 1 ]

ตารางต่อไปนี้แสดงการกำหนดค่าคะแนนที่พบได้บ่อยที่สุด[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]

ชิ้นส่วน จำนำอัศวินบิชอปรุกควีน
ค่า 13359

การกำหนดค่ามาตรฐานที่เก่าแก่ที่สุดมาจากสำนักโมเดเนเซ ( เออร์โคเล เดล ริโอ , จิอัมบัตติสตา ลอลลีและโดเมนิโก ลอเรนโซ ปอนเซียนี ) ในศตวรรษที่ 18 [ 7 ]และอิงจากงานก่อนหน้าของปีเอโตร การ์เรราบาง ส่วน [ 8 ]ค่าของราชาไม่มีการกำหนด เนื่องจากไม่สามารถจับหรือแลกเปลี่ยนได้ในระหว่างเกมโปรแกรมหมากรุกมักจะกำหนดค่าราชาให้มีค่ามากโดยพลการ เช่น 200 คะแนนขึ้นไป เพื่อบ่งชี้ว่าการเสียราชาเนื่องจากการรุกฆาตสำคัญกว่าการพิจารณาอื่นๆ ทั้งหมด[ 9 ]ในช่วงท้ายเกม เนื่องจากอันตรายจาก การรุกฆาตน้อยลงราชาจึงมักจะมีบทบาทที่กระตือรือร้นมากขึ้น ราชาสามารถป้องกันตัวหมากและเบี้ยที่อยู่ใกล้เคียงได้ดีกว่าอัศวิน และโจมตีได้ดีกว่าบิชอป[ 10 ]โดยรวมแล้ว สิ่งนี้ทำให้ราชามีพลังมากกว่าตัวหมากเล็ก แต่มีพลังน้อยกว่าเรือ ดังนั้นค่าการต่อสู้ของราชาจึงอยู่ที่ประมาณสี่คะแนน[ 11 ] [ 12 ]

ระบบนี้มีข้อบกพร่องอยู่บ้าง การรวมกันของชิ้นส่วนต่างๆ ไม่ได้มีค่าเท่ากับผลรวมของชิ้นส่วนแต่ละชิ้นเสมอไป ตัวอย่างเช่น บิชอปสองตัวที่มีสีตรงข้ามกันมักจะมีค่ามากกว่าบิชอปหนึ่งตัวและอัศวินหนึ่งตัว และชิ้นส่วนเล็กๆ สามตัว (เก้าแต้ม) มักจะแข็งแกร่งกว่าเรือสองตัว (สิบแต้ม) หรือควีนหนึ่งตัว (เก้าแต้ม) เล็กน้อย[ 13 ] [ 14 ]ราล์ฟ เบทซานักทฤษฎีหมากรุกรูปแบบต่างๆได้ระบุถึง 'ผลกระทบของการปรับระดับ' ซึ่งลดค่าของชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งกว่าเมื่อมีชิ้นส่วนที่อ่อนแอกว่าของฝ่ายตรงข้ามอยู่ด้วย เนื่องจากชิ้นส่วนที่อ่อนแอกว่าจะขัดขวางการเข้าถึงส่วนหนึ่งของกระดานสำหรับชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งกว่า เพื่อป้องกันไม่ให้ความแตกต่างของค่าหายไปจากการแลกเปลี่ยนแบบ 1 ต่อ 1 ผลกระทบนี้ทำให้ควีนสามตัวแพ้อัศวินเจ็ดตัวอย่างยับเยิน (เมื่อทั้งคู่เริ่มต้นอยู่หลังกำแพงเบี้ย) แม้ว่าสามคูณเก้าจะมากกว่าเจ็ดคูณสามอยู่หกก็ตาม[ 15 ] [ 1 ]ในกรณีที่ไม่ซับซ้อนมากนัก การแลกเปลี่ยนเรือในกรณีที่มีควีนกับไมเนอร์ 3 ตัวไม่สมดุลกัน จะเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นที่มีควีน เนื่องจากเรือขัดขวางการเคลื่อนที่ของควีนมากกว่าไมเนอร์ การเพิ่มค่าของตัวหมากจึงเป็นการประมาณค่าเบื้องต้น เพราะต้องพิจารณาถึงความร่วมมือของตัวหมากด้วย (เช่น บิชอปสีตรงข้ามจะร่วมมือกันได้ดีมาก) ควบคู่ไปกับความคล่องตัวของตัวหมากแต่ละตัว (เช่น ตัวหมากระยะสั้นที่อยู่ไกลจากจุดปฏิบัติการบนกระดานขนาดใหญ่แทบจะไม่มีค่าเลย) [ 1 ]

การประเมินชิ้นส่วนขึ้นอยู่กับพารามิเตอร์หลายอย่างเอ็ดเวิร์ด ลาสเกอร์เขียนว่า "เป็นการยากที่จะเปรียบเทียบค่าสัมพัทธ์ของชิ้นส่วนต่างๆ เนื่องจากขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของตำแหน่งเป็นอย่างมาก" อย่างไรก็ตาม เขาให้คุณค่ากับบิชอปและอัศวิน (ชิ้นส่วนเล็ก) เท่ากัน[ a ]เรือมีค่าเท่ากับชิ้นส่วนเล็กบวกเบี้ยหนึ่งหรือสองตัว และควีนมีค่าเท่ากับชิ้นส่วนเล็กสามตัวหรือเรือสองตัว[ 16 ]คอฟแมนแนะนำค่าต่อไปนี้ในเกมกลาง :

ชิ้นส่วน จำนำอัศวินบิชอปรุกควีน
ค่า 13.53.55.2510

บิชอปคู่มีค่าเท่ากับ 7.5 เบี้ย ซึ่งมากกว่าค่าของบิชอปทั้งหมดรวมกันครึ่งเบี้ย แม้ว่าจะเป็นสถานการณ์เชิงทฤษฎีมาก แต่ก็ไม่มีโบนัสสำหรับบิชอปคู่ที่มีสีเดียวกัน จากการตรวจสอบของ HG Muller บิชอปสีอ่อนสามตัวและบิชอปสีเข้มหนึ่งตัวจะได้รับโบนัสเพียง 0.5 คะแนน ในขณะที่บิชอปสองตัวในแต่ละสีจะได้รับโบนัส 1 คะแนน การผสมผสานที่ไม่สมดุลมากขึ้น เช่น 3:0 หรือ 4:0 ยังไม่ได้ทดสอบ [ 17 ]ตำแหน่งของแต่ละชิ้นส่วนก็สร้างความแตกต่างอย่างมากเช่นกัน เบี้ยที่อยู่ใกล้ขอบมีค่าน้อยกว่าเบี้ยที่อยู่ใกล้ศูนย์กลางเบี้ย ที่อยู่ ใกล้การเลื่อนขั้นมีค่ามากกว่ามาก [ 1 ]ชิ้นส่วนที่ควบคุมศูนย์กลางมีค่ามากกว่าค่าเฉลี่ย ชิ้นส่วนที่ติดกับดัก (เช่นบิชอปที่ไม่ดี ) มีค่าน้อยกว่า เป็นต้น

การประเมินมูลค่าทางเลือก

แม้ว่าระบบคะแนนรวม 1-3-3-5-9 จะเป็นระบบที่ใช้กันทั่วไป แต่ก็มีการเสนอระบบการประเมินค่าชิ้นส่วนอื่นๆ อีกมากมาย ระบบหลายระบบถือว่าบิชอปมีพลังมากกว่าอัศวินเล็กน้อย[ 18 ] [ 19 ]

หมายเหตุ:ในกรณีที่มีการระบุค่าของราชา ค่าดังกล่าวจะถูกนำมาใช้ในการพิจารณาการพัฒนาตัวหมาก พลังของราชาในหมากท้ายเกม ฯลฯ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

ระบบทางเลือก ที่มีเบี้ย = 1
แหล่งที่มาวันที่ความคิดเห็น
3.13.35.07.92.2ซาร์แรตต์1813(ปัดเศษ) [ b ] [ c ]
3.053.505.489.94ฟิลิดอร์1817Staunton (1847)เห็นด้วย; [ d ]
33510แพรตต์ต้นศตวรรษที่ 19[ 21 ]
3.53.55.710.3บิลเกอร์1843(ปัดเศษ) [ 21 ] [ e ]
3359–104ลาสเกอร์1934[ 22 ] [ f ]
3.53.55.510ยูเว1944[ 23 ]
3.53.55.08.54ลาสเกอร์1947(ปัดเศษ) [ 24 ] [กรัม] []
33+59ฮอโรวิตซ์1951[ 25 ] [ i ] [ 26 ]
33.5510ทิวริง1953[ 27 ]
3.53.5–3.755104อีแวนส์1958[ 28 ] [ j ] [ k ]
3.53.559.5สเตียคลอฟ (โครงการหมากรุกโซเวียตยุคแรก)1961[ 29 ] [ 30 ]
33.2559ฟิชเชอร์พ.ศ. 2515[ 31 ] [ l ]
334.258.5คณะกรรมการหมากรุกคอมพิวเตอร์แห่งยุโรป (Euwe)ทศวรรษ 1970[ 32 ]
33.154.59คาสปารอฟพ.ศ. 2529 [ 33 ]
3359–10สารานุกรมหมากรุกโซเวียต1990[ 21 ] [ m ]
43.5713.54ใช้โดยคอมพิวเตอร์1992[ 21 ] [ n ]
3.203.335.108.80เบอร์ลินเนอร์1999[ 34 ] [ o ]
3.253.2559.75คอฟแมน1999[ p ] [ 35 ] [ q ]

[ r ]

3.53.559เคิร์ซดอร์เฟอร์2003[ 36 ]
334.59ระบบยอดนิยมอีกระบบหนึ่ง2004[ 37 ]
2.44.06.410.43.0เยฟเกนี กิก2004[ 38 ] [ s ]
3.53.55.2510คอฟแมน2011[ 39 ] [ t ] [ p ] [ u ]
3.053.335.639.5อัลฟ่าซีโร่2020[ 40 ]
3.253.559.75คอฟแมน2022[ 41 ] [ v ]

ระบบของ Larry Kaufman ปี 2021

ในปี 2021 Larry Kaufman ได้นำเสนอระบบที่มีรายละเอียดมากขึ้นโดยอิงจากประสบการณ์การทำงานกับโปรแกรมหมากรุก โดยขึ้นอยู่กับการมีหรือไม่มีควีน เขาใช้คำว่า "เกมกลาง" หมายถึงตำแหน่งที่ควีนทั้งสองตัวอยู่บนกระดาน "เกณฑ์" สำหรับตำแหน่งที่มีความไม่สมดุล (ควีนหนึ่งตัวเทียบกับไม่มี หรือควีนสองตัวเทียบกับหนึ่งตัว) และ "เกมท้าย" สำหรับตำแหน่งที่ไม่มีควีน (Kaufman ไม่ได้ให้ค่าของควีนในกรณีเกมกลางหรือเกมท้าย เนื่องจากในกรณีเหล่านี้ทั้งสองฝ่ายมีจำนวนควีนเท่ากันและค่าของพวกมันจะหักล้างกัน) [ 42 ]

ช่วงเกม ความคิดเห็น
จำนำอัศวินบิชอปโบนัสบิชอปคู่เรือลำแรกเรือลำที่สองราชินีราชินีองค์ที่สอง
เกมกลาง 0.8 3.2 3.3 +0.3 4.7 4.5 ทั้งสองฝ่ายมีควีน
เกณฑ์ 0.9 3.2 3.3 +0.4 4.8 4.9 9.4 8.7 ควีนหนึ่งตัวสู้กับศูนย์ หรือควีนสองตัวสู้กับหนึ่ง
เอนด์เกม 1.0 3.2 3.3 +0.5 5.3 5.0 ไม่มีราชินี

ไฟล์ของเบี้ยก็มีความสำคัญเช่นกัน เพราะไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้นอกจากจะจับกิน ตามที่ Kaufman กล่าว ความแตกต่างมีน้อยในช่วงท้ายเกม (เมื่อไม่มีควีน) แต่มีนัยสำคัญในช่วงกลางเกม (เมื่อมีควีน): [ 42 ]

ค่าเบี้ยใน หมากกลางเกม = 1
เบี้ยกลาง บิชอปเบี้ย อัศวินเบี้ย เรือเบี้ย
1 0.95 0.85 0.7

โดยสรุป: [ 42 ]

  • บิชอปที่ไม่มีคู่จะแข็งแกร่งกว่าอัศวินเล็กน้อย
  • อัศวินนั้นเหนือกว่าเบี้ยธรรมดา 3 ตัว แม้ในช่วงท้ายเกม (ข้อยกเว้น ได้แก่ สถานการณ์เบี้ยเดิน 3 ตัว โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเบี้ยเหล่านั้นเชื่อมต่อกัน)
  • เมื่อมีควีนอยู่บนกระดาน อัศวินจะมีค่าเท่ากับเบี้ยสี่ตัว (ตามที่วลาดิมีร์ ครามิก ได้แสดงความคิดเห็นไว้ สำหรับกระดานที่มีตัวหมากครบ)
  • การมีบิชอปคู่ถือเป็นข้อได้เปรียบ (เพราะเราสามารถหลบหลีกบิชอปตัวหนึ่งได้โดยการวางราชาและเบี้ยไว้ที่สีตรงข้าม แต่ไม่สามารถหลบหลีกบิชอปทั้งสองตัวได้) และข้อได้เปรียบนี้จะเพิ่มมากขึ้นในช่วงท้ายเกม
  • การมีเรือเพิ่มอีกตัวจะมีประโยชน์ในกรณี "เกณฑ์" แต่ไม่ใช่ในกรณีอื่น (เพราะเรือสองตัวที่ต่อสู้กับควีนจะได้ประโยชน์จากความสามารถในการป้องกันซึ่งกันและกัน แต่ตัวหมากเล็กๆ ที่ต่อสู้กับเรือต้องการความช่วยเหลือจากเรือมากกว่าที่เรือต้องการความช่วยเหลือจากเรืออีกตัว)
  • ราชินีตัวที่สองมีมูลค่าต่ำกว่าปกติ

ในตอนจบเกม: [ 42 ]

  • R = B (ไม่จับคู่) + 2P และ R > N + 2P (เล็กน้อย) แต่ถ้าเพิ่มเรือเข้าไปทั้งสองฝั่ง สถานการณ์จะเอื้อประโยชน์ต่อฝั่งที่มีตัวหมากเล็กมากกว่า
  • 2N ดีกว่า R + P เพียงเล็กน้อยในช่วงท้ายเกม (แย่ลงเล็กน้อยหากไม่มีตัวหมากอื่น) แต่การเพิ่มเรือเข้าไปทั้งสองฝั่งจะทำให้ม้าได้เปรียบอย่างมาก
  • 2B ≈ R + 2P; การเพิ่มเรือบนทั้งสองฝั่งทำให้บิชอปได้เปรียบ
  • R + 2B + P ≈ 2R + N

ในกรณีเกณฑ์ (ควีนเทียบกับตัวหมากอื่นๆ): [ 42 ]

  • Q ≥ 2R เมื่อตัวหมากเล็กทั้งหมดอยู่บนกระดาน แต่ Q + P = 2R หากไม่มีตัวหมากเล็กเหลืออยู่ (เนื่องจากควีนได้เปรียบมากกว่าเมื่อร่วมมือกับตัวหมากเล็กมากกว่าเรือ)
  • Q > R + N (หรือ B ที่ไม่มีคู่) + P แม้ว่าจะมีการเพิ่มเรืออีกคู่หนึ่งเข้าไปก็ตาม
  • Q + minor ≈ R + 2B + P (โดยเอื้อประโยชน์ให้กับฝั่งเรือเล็กน้อย)
  • 3 ตัวเล็กๆ > ควีน โดยเฉพาะถ้าตัวเล็กๆ เหล่านั้นมีบิชอปคู่ ความแตกต่างจะอยู่ที่ประมาณเบี้ยตัวเดียว ถ้าเรือยังอยู่บนกระดาน (เพราะในกรณีนี้ เรือจะช่วยตัวเล็กๆ ได้มากกว่าควีน) แต่ถ้าเรือทุกตัวยังอยู่บนกระดาน 2 บิชอป + เบี้ย > ควีน + เบี้ย (เล็กน้อย)

ในกรณีช่วงกลางเกม: [ 42 ]

  • B > N (เล็กน้อย)
  • N = 4P
  • มูลค่าการแลกเปลี่ยนคือ:
    • ถ้าเป็นเรือที่ไม่มีคู่ จะเสียเบี้ยประมาณ 2 ตัว แต่ถ้าเรือมีคู่ จะเสียเบี้ยน้อยกว่า และถ้าตัวหมากรองเป็นบิชอปที่ไม่มีคู่ จะเสียเบี้ยน้อยกว่านั้นอีก
    • เบี้ยตัวเดียว ถ้าจับคู่กับเบี้ยแดง เทียบกับเบี้ยดำ
  • 2B + P = R + N โดยมีเรือเพิ่มบนกระดาน
  • 2N > R + 2P โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีเรือเพิ่มอีกคู่หนึ่ง
  • 2B = R + 3P โดยมีเรือเพิ่มบนกระดาน

ข้อความข้างต้นเขียนขึ้นสำหรับเบี้ยประมาณสิบตัวบนกระดาน (จำนวนทั่วไป) ค่าของเรือจะลดลงเมื่อเพิ่มเบี้ยและเพิ่มขึ้นเมื่อนำเบี้ยออก[ 42 ]

สุดท้าย Kaufman เสนอเวอร์ชันที่เรียบง่ายกว่าซึ่งหลีกเลี่ยงทศนิยม: ใช้ค่าแบบดั้งเดิม P = 1, N = 3, B = 3+ และ R = 5 เมื่อไม่มีควีนอยู่บนกระดาน แต่ใช้ P = 1, N = 4, B = 4+, R = 6, Q = 11 เมื่อมีผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนมีควีน ประเด็นคือหมากตัวเล็กสองตัวเท่ากับเรือหนึ่งตัวและเบี้ยสองตัวเมื่อมีควีนอยู่บนกระดาน แต่เท่ากับเรือหนึ่งตัวและเบี้ยหนึ่งตัวเมื่อไม่มีควีน[ 42 ]

ระบบของฮันส์ เบอร์ลินเนอร์

ฮันส์ เบอร์ลินเนอร์แชมป์โลกหมากรุกทางไปรษณีย์ให้การประเมินค่าดังต่อไปนี้ โดยอิงจากประสบการณ์และการทดลองด้วยคอมพิวเตอร์:

ชิ้นส่วน จำนำอัศวินบิชอปรุกควีน
ค่า 13.23.335.18.8

มีการปรับเปลี่ยนสำหรับแถวและแถวของเบี้ยและการปรับเปลี่ยนสำหรับชิ้นส่วนต่างๆ ขึ้นอยู่กับว่า ตำแหน่งนั้น เปิดหรือปิด มากน้อยเพียงใด บิชอป เรือ และควีนจะได้ค่าเพิ่มขึ้นสูงสุด 10% ในตำแหน่งเปิด และเสียค่าเพิ่มขึ้นสูงสุด 20% ในตำแหน่งปิด อัศวินจะได้ค่าเพิ่มขึ้นสูงสุด 50% ในตำแหน่งปิด และเสียค่าเพิ่มขึ้นสูงสุด 30% ในมุมและขอบ ค่าของบิชอปที่ดีอาจสูงกว่าบิชอปที่ไม่ดี ถึง 10% [ 43 ]

จากชาวเบอร์ลิน
เอซีอีเอฟจีชม.
8
เบี้ยดำ b7
เบี้ยดำ a6
e6 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ f6
h6 เบี้ยดำ
b3 เบี้ยขาว
เบี้ยขาว c3
f3 เบี้ยขาว
h3 เบี้ยขาว
b2 เบี้ยขาว
f2 เบี้ยขาว
h2 เบี้ยขาว
8
77
66
55
44
33
22
11
เอซีอีเอฟจีชม.
เบี้ยคู่ประเภทต่างๆ

มีเบี้ยคู่ หลายประเภท ในแผนภาพ เบี้ยคู่ของฝ่ายขาวบนแถว b เป็นสถานการณ์ที่ดีที่สุดในแผนภาพ เนื่องจากหากเดินเบี้ยไปข้างหน้าและแลกเปลี่ยนเบี้ย เบี้ยคู่บนแถว b มีค่า 0.75 คะแนน หากเบี้ยดำบน a6 ย้ายไปอยู่บน c6 จะไม่สามารถสลายเบี้ยคู่ได้ และเบี้ยคู่บน f2 จะมีค่าเพียง 0.5 คะแนน เบี้ยคู่บน f2 มีค่าประมาณ 0.5 คะแนน เบี้ยตัวที่สองของฝ่ายขาวบนแถว h มีค่าเพียง 0.33 คะแนน และเบี้ยเพิ่มเติมบนแถวนั้นจะมีค่าเพียง 0.2 คะแนน[ 44 ]

มูลค่าของเงินทอน (ตัวคูณของจำนวนเงินพื้นฐาน)
อันดับ โดดเดี่ยวเชื่อมต่อแล้วผ่านแล้วผ่านและเชื่อมต่อแล้ว
4 1.05 1.15 1.30 1.55
5 1.30 1.35 1.55 2.3
6 2.1 3.5
มูลค่าของเบี้ยที่ไม่เดิน ในตอนเปิดเกม
อันดับ ไฟล์ a และ h ไฟล์ b & g ไฟล์ c & f ไฟล์ d & e
2 0.90 0.95 1.05 1.10
3 0.90 0.95 1.05 1.15
4 0.90 0.95 1.10 1.20
5 0.97 1.03 1.17 1.27
6 1.06 1.12 1.25 1.40
ในตอนจบเกม
อันดับ ไฟล์ a และ h ไฟล์ b & g ไฟล์ c & f ไฟล์ d & e
2 1.20 1.05 0.95 0.90
3 1.20 1.05 0.95 0.90
4 1.25 1.10 1.00 0.95
5 1.33 1.17 1.07 1.00
6 1.45 1.29 1.16 1.05

การเปลี่ยนแปลงการประเมินมูลค่าในช่วงท้ายเกม

ดังที่ได้กล่าวไว้แล้วเมื่อกำหนดค่ามาตรฐานครั้งแรก[ 45 ]ความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของตัวหมากจะเปลี่ยนแปลงไปเมื่อเกมดำเนินไปจนถึงช่วงท้ายเกมเบี้ยมีค่ามากขึ้นเมื่อเส้นทางการเลื่อนขั้นชัดเจนขึ้น และกลยุทธ์เริ่มหมุนรอบการป้องกันหรือการจับเบี้ยก่อนที่เบี้ยจะเลื่อนขั้นได้ อัศวินมีค่าลดลงเมื่อความคล่องตัวที่เป็นเอกลักษณ์กลายเป็นอุปสรรคต่อการข้ามกระดานที่ว่างเปล่า เรือและ (ในระดับที่น้อยกว่า) บิชอปมีค่ามากขึ้นเมื่อเส้นทางการเคลื่อนที่และการโจมตีไม่ถูกกีดขวางมากนัก ควีนมีค่าลดลงเล็กน้อยเมื่อความคล่องตัวสูงมีประโยชน์น้อยลงเมื่อมีตัวหมากให้โจมตีและป้องกันน้อยลง ตัวอย่างบางส่วนมีดังต่อไปนี้

  • ควีนหนึ่งตัวสู้กับเรือสองตัว
    • ในช่วงกลางเกมพวกเขามีสถานะเท่าเทียมกัน
    • ในหมากรุกช่วงท้ายเกม เรือสองตัวจะมีอำนาจมากกว่าเล็กน้อย หากไม่มีตัวหมากอื่นอยู่บนกระดาน เรือสองตัวจะเทียบเท่ากับควีนและเบี้ยหนึ่งตัว
  • เรือหนึ่งลำปะทะหมากตัวเล็กสองตัว
    • ในการเปิดเกมและช่วงกลางเกม เรือและ เบี้ย สองตัวอ่อนแอกว่าบิชอปสองตัว เท่ากับหรืออ่อนแอกว่าบิชอปและอัศวินเล็กน้อย และเท่ากับอัศวินสองตัว
    • ในตอนท้ายเกม เรือและ เบี้ย หนึ่งตัวมีค่าเท่ากับอัศวินสองตัว และมีค่าเท่ากับหรืออ่อนกว่าบิชอปและอัศวินเล็กน้อย เรือและ เบี้ย สองตัวมีค่าเท่ากับบิชอปสองตัว[ 46 ]
  • บิชอปมักจะมีอำนาจมากกว่าเรือในช่วงเปิดเกมเรือมักจะมีอำนาจมากกว่าบิชอปในช่วงกลางเกม และเรือจะครองอำนาจเหนือตัวหมากเล็กในช่วงท้ายเกม[ 47 ]
  • ดังที่ตารางในระบบของเบอร์ลินเนอร์แสดงให้เห็น ค่าของเบี้ยจะเปลี่ยนแปลงอย่างมากในช่วงท้ายเกม ในช่วงเปิดเกมและช่วงกลางเกม เบี้ยบนแถวกลางจะมีค่ามากกว่า ในช่วงกลางเกมตอนปลายและช่วงท้ายเกม สถานการณ์จะกลับกัน และเบี้ยที่ปีกจะมีค่ามากขึ้นเนื่องจากมีโอกาสที่จะกลายเป็นเบี้ยผ่านนอกและคุกคามที่จะเลื่อนขั้นเมื่อมีวัสดุประมาณสิบสี่จุดทั้งสองฝ่าย ค่าของเบี้ยบนแถวใดๆ ก็จะเท่ากัน หลังจากนั้น เบี้ยที่ปีกจะมีค่ามากขึ้น[ 48 ]

ซีเจเอส เพอร์ดีประเมินค่าชิ้นส่วนเล็กๆ ไว้ที่ 3+1/2 คะแนนในช่วงเปิดเกมและช่วงกลางเกม แต่ 3 คะแนนในช่วงท้ายเกม [ 49 ]

ข้อบกพร่องของระบบการประเมินมูลค่าชิ้นงาน

การกำหนดค่าคงที่เพียงค่าเดียวให้กับชิ้นส่วนแต่ละประเภทนั้นมีข้อเสียอยู่หลายประการ

  • คุณค่าที่แท้จริงของตัวหมากที่กำลังเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับตำแหน่งเป็นอย่างมาก
  • บางครั้งหมากตัวเล็กสองตัวบวกเบี้ยสองตัวก็มีประสิทธิภาพเทียบเท่าควีนได้ บางครั้งเรือสองตัวก็มีประสิทธิภาพดีกว่าควีนและเบี้ย[ 50 ]
  • ระบบหมากรุกหลายระบบมีค่าความแตกต่างระหว่างเรือกับตัวหมากเล็กอยู่ ที่ 2 แต้ม แต่ทฤษฎีหมากรุก ส่วนใหญ่ ระบุว่าความแตกต่างนั้นอยู่ที่ประมาณ1 แต้ม+1/2 คะแนน (ดูการแลกเปลี่ยน (หมากรุก) § มูลค่าของการแลกเปลี่ยน )
  • ในบางตำแหน่งที่เปิดอยู่ เรือบวกกับบิชอปสองตัวจะแข็งแกร่งกว่าเรือสองตัวบวกกับอัศวินหนึ่งตัว[ 51 ]

ตัวอย่างที่ 1

ซิลแมน แผนภาพที่ 308
เอซีอีเอฟจีชม.
8
a8 แบล็ค รุก
d8 ราชินีดำ
หมากรุกดำ f8
จี8 แบล็คคิง
บิชอปดำ b7
d7 อัศวินดำ
e7 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ f7
จี7 บิชอปดำ
h7 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ a6
อัศวินดำ f6
เบี้ยดำ g6
b5 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ c5
e5 อัศวินขาว
d4 เบี้ยขาว
บิชอปขาว b3
c3 อัศวินขาว
e3 เบี้ยขาว
เบี้ยขาว a2
b2 เบี้ยขาว
e2 ราชินีขาว
f2 เบี้ยขาว
เบี้ยขาว g2
h2 เบี้ยขาว
a1 หมากรุกขาว
c1 บิชอปขาว
ฟ1 ไวท์ รุก
ราชาขาวจี1
8
77
66
55
44
33
22
11
เอซีอีเอฟจีชม.
เป็นฝ่ายขาวเดิน

ตำแหน่งที่สามารถแลกเปลี่ยนบิชอปและอัศวินกับเรือและเบี้ยได้นั้นค่อนข้างพบเห็นได้บ่อย ในตำแหน่งที่แสดงในแผนภาพ ฝ่ายขาวไม่ควรทำเช่นนั้น เช่น:

1. Nxf7 ? Rxf7
2. Bxf7+ Kxf7

ดูเหมือนจะเป็นการแลกเปลี่ยนที่ยุติธรรม (6 คะแนนต่อ 6 คะแนน) แต่ไม่ใช่ เพราะหมากตัวเล็กสองตัวดีกว่าเรือและเบี้ยในเกมกลาง[ 52 ]

ในการเปิดเกมส่วนใหญ่ ตัวหมากเล็กสองตัวจะดีกว่าเรือและเบี้ย และมักจะดีอย่างน้อยเท่ากับเรือและเบี้ยสองตัวจนกว่าตำแหน่งจะง่ายขึ้นมาก (เช่น ช่วงกลางเกมตอนปลายหรือช่วงท้ายเกม) ตัวหมากเล็กจะเข้ามามีบทบาทเร็วกว่าเรือ และประสานงานกันได้ดีกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีตัวหมากและเบี้ยจำนวนมากบนกระดาน ในทางกลับกัน เรือมักจะถูกเบี้ยขวางไว้จนกว่าจะถึงช่วงท้ายเกม[ 53 ] Pachmanยังตั้งข้อสังเกตอีกว่าบิชอปคู่มักจะดีกว่าเรือและเบี้ยเกือบทุกครั้ง[ 54 ]

ตัวอย่างที่ 2

ซิลแมน แผนภาพที่ 307
เอซีอีเอฟจีชม.
8
a8 แบล็ค รุก
b8 อัศวินดำ
d8 ราชินีดำ
หมากรุกดำ f8
c7 เบี้ยดำ
e7 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ f7
จี7 แบล็คคิง
h7 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ a6
เบี้ยดำ g6
b5 เบี้ยดำ
d4 เบี้ยขาว
b3 เบี้ยขาว
c3 อัศวินขาว
อัศวินขาว f3
b2 เบี้ยขาว
f2 เบี้ยขาว
เบี้ยขาว g2
h2 เบี้ยขาว
a1 หมากรุกขาว
c1 บิชอปขาว
e1 ราชาขาว
บิชอปสีขาว f1
h1 หมากรุกขาว
8
77
66
55
44
33
22
11
เอซีอีเอฟจีชม.
สีดำเป็นฝ่ายเล่น

ในตำแหน่งนี้ ฝ่ายขาวได้แลกควีนและเบี้ย (10 คะแนน) กับตัวหมากเล็ก 3 ตัว (9 คะแนน) ฝ่ายขาวได้เปรียบเพราะตัวหมากเล็ก 3 ตัวมักจะดีกว่าควีนเนื่องจากมีความคล่องตัวมากกว่า และเบี้ยพิเศษของฝ่ายดำนั้นไม่สำคัญพอที่จะเปลี่ยนสถานการณ์ได้[ 55 ]ตัวหมากเล็ก 3 ตัวนั้นแข็งแกร่งเกือบเท่ากับเรือ 2 ลำ[ 56 ]

ตัวอย่างที่ 3

เรชโก ปะทะ ไฟบิโซวิช, 1969
เอซีอีเอฟจีชม.
8
b8 แบล็ค รุก
c8 บิชอปดำ
d8 ราชินีดำ
e8 อัศวินดำ
หมากรุกดำ f8
จี8 แบล็คคิง
e7 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ f7
h7 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ a6
d6 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ g6
เบี้ยดำ c5
เบี้ยขาว c4
e4 เบี้ยขาว
เบี้ยขาว f4
c3 บิชอปขาว
d3 เบี้ยขาว
g3 เบี้ยขาว
h3 เบี้ยขาว
b2 เบี้ยขาว
d2 ราชินีขาว
e2 ไวท์ไนท์
บิชอปขาว g2
เอ1 แบล็คควีน
d1 อัศวินขาว
e1 เรือขาว
ฟ1 ไวท์ รุก
ราชาขาวจี1
8
77
66
55
44
33
22
11
เอซีอีเอฟจีชม.
สีดำเป็นฝ่ายเล่น

ในสถานการณ์นี้ ฝ่ายดำได้เปรียบเรื่องตัวหมาก แต่ฝ่ายขาวได้เปรียบกว่า ฝ่ายขาวป้องกันควีนไซด์ได้อย่างสมบูรณ์ และควีนตัวที่เพิ่มมาของฝ่ายดำไม่มีเป้าหมายให้โจมตี นอกจากนี้ ฝ่ายขาวยังเคลื่อนไหวได้มากกว่าฝ่ายดำ และสามารถค่อยๆ สร้างแรงกดดันไปยังคิงไซด์ที่อ่อนแอของฝ่ายดำได้

ชิ้นส่วนนางฟ้า

ในหมากรุกนางฟ้าโดยทั่วไป ค่าโดยประมาณในหน่วยเซนติพอวน์ของตัวกระโดดระยะสั้นที่มีการเคลื่อนที่บนกระดาน 8×8คือพจน์กำลังสองสะท้อนถึงความเป็นไปได้ของความร่วมมือระหว่างการเคลื่อนที่[ 1 ]

หากตัวหมากไม่สมมาตร การเดินไปข้างหน้าจะมีค่าประมาณสองเท่าของการเดินไปด้านข้างหรือถอยหลัง สันนิษฐานว่าเนื่องจากโดยทั่วไปแล้วตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามจะอยู่ในทิศทางไปข้างหน้า ในทำนองเดียวกัน การจับกินมักมีค่าเป็นสองเท่าของการเดินที่ไม่จับกิน (ซึ่งเกี่ยวข้องกับตัวหมากที่ไม่สามารถจับกินได้ในลักษณะเดียวกับการเดิน) นอกจากนี้ดูเหมือนว่าการไปถึงช่องต่างๆ จะมีค่าอย่างมาก (เช่น หากไม่นับขอบกระดาน ทั้งราชาและอัศวินมีแปดช่อง แต่ในหนึ่งหรือสองตาเดิน อัศวินสามารถไปถึง 40 ช่อง ในขณะที่ราชาไปถึงได้เพียง 24 ช่อง) การที่ตัวหมากสามารถเดินไปยังช่องที่อยู่ติดกันในแนวตั้งฉากก็มีค่าเช่นกัน เนื่องจากทำให้สามารถกำจัดเบี้ยที่เดินผ่านไปตัวเดียวได้ (และยังสามารถรุกฆาตราชาได้ด้วย แต่สิ่งนี้มีความสำคัญน้อยกว่า เนื่องจากโดยปกติแล้วเบี้ยจำนวนมากพอจะรอดชีวิตไปจนถึงช่วงท้ายเกมเพื่อรุกฆาตโดยการเลื่อนขั้น) เนื่องจากเกมหลายเกมตัดสินด้วยการเลื่อนขั้น ประสิทธิภาพของตัวหมากในการต่อต้านหรือสนับสนุนเบี้ยจึงเป็นส่วนสำคัญของค่าของมัน[ 1 ]

ผลลัพธ์ที่คาดไม่ถึงจากการศึกษาเชิงประจักษ์ด้วยคอมพิวเตอร์คือเจ้าหญิง (ตัวหมากผสมบิชอปและอัศวิน) และจักรพรรดินี (ตัวหมากผสมเรือและอัศวิน) มีค่าใกล้เคียงกันมาก แม้ว่าเรือตัวเดียวจะแข็งแกร่งกว่าบิชอปตัวเดียวอยู่ 2 เบี้ยก็ตาม จักรพรรดินีอ่อนแอกว่าควีนประมาณ0.5 เบี้ยและเจ้าหญิง อ่อนแอกว่าควีน ประมาณ 0.75 เบี้ยดูเหมือนว่าผลลัพธ์นี้จะไม่เกี่ยวข้องกับการที่สีของบิชอปถูกปกปิดในตัวหมากผสม เพราะการเพิ่มการถอยหลังแบบไม่จับกินกลับให้ประโยชน์แก่บิชอปมากพอๆ กับอัศวิน และมันก็ไม่เกี่ยวข้องกับการที่ศักยภาพในการรุกฆาตของบิชอปถูกปกปิดเช่นกัน เพราะการเพิ่มการถอยหลัง (ทั้งแบบจับกินและไม่จับกิน) ให้กับบิชอปให้ประโยชน์แก่บิชอปมากพอๆ กับการเพิ่มการถอยหลังให้กับอัศวินด้วย คำอธิบายที่น่าจะเป็นไปได้มากกว่าคือจำนวนการสัมผัสแบบตั้งฉากจำนวนมากในรูปแบบการเคลื่อนที่ของเจ้าหญิง โดยมีการสัมผัสแบบตั้งฉาก 16 ครั้งสำหรับเจ้าหญิง เมื่อเทียบกับ 8 ครั้งสำหรับจักรพรรดินีและราชินี: การสัมผัสแบบตั้งฉากดังกล่าวจะอธิบายได้ว่าทำไมแม้ในหมากรุกทรงกระบอก เรือก็ยังคงแข็งแกร่งกว่าบิชอป แม้ว่าตอนนี้พวกมันจะมีการเคลื่อนที่เท่ากันก็ตาม สิ่งนี้ทำให้เจ้าหญิงเก่งมากในการทำลายโซ่เบี้ย เพราะมันสามารถโจมตีเบี้ยได้เช่นเดียวกับช่องด้านหน้า[ 1 ]

ดูเพิ่มเติม

เชิงอรรถ

  1. ^ ความขัดแย้งที่ดูเหมือนจะเกิดขึ้นนี้ เกิดจากหมากรุกเรือและหมากรุกบิชอปมีความคล่องตัวเกือบเท่ากัน (14 ช่องเทียบกับ 13 ช่องในใจกลางกระดาน) แต่หมากรุกบิชอปถูกจำกัดด้วยสี ในขณะที่หมากรุกเรือไม่ถูกจำกัดด้วยสี
  2. ^ ค่าเบี้ยแตกต่างกันไปตั้งแต่ 0.7 ถึง 1.3
  3. ^ Sarrattระบุว่าเบี้ยมีค่า 2 ในตอนเริ่มต้น และ 3.75 ในตอนท้ายเกม; อัศวินมีค่า 9.25; บิชอปมีค่า 9.75; เรือมีค่า 15; ควีนมีค่า 23.75; และคิงเป็นตัวรุก (ในตอนท้ายเกม) มีค่า 6.5 ค่าเหล่านี้ถูกหารด้วย 3 แล้วปัดเศษ
  4. ^ ในหนังสือ Studies of Chess ฉบับปี 1817 ของ Philidor (บรรณาธิการ Prattให้ค่าเดียวกัน) Stauntonใน The Chess-Player's Handbookและหนังสือเล่มต่อมาให้ค่าเหล่านี้โดยไม่ได้อธิบายว่าได้มาอย่างไร เขาตั้งข้อสังเกตว่าค่าของตัวหมากขึ้นอยู่กับตำแหน่งและช่วงของเกม (ควีนมักจะมีค่าน้อยลงในช่วงท้ายเกม) [ 20 ]
  5. Handbuch des Schachspiels (1843) ให้เบี้ย 1.5; อัศวิน 5.3; อธิการ 5.3; โกง 8.6; ราชินี 15.5
  6. ^ Lasker (1988)หน้า 73 ระบุว่า:
    • อัศวิน = 3 เบี้ย = 3
    • บิชอป = อัศวิน = 3
    • เรือ = อัศวิน บวกเบี้ย 2 ตัว = 5
    • ควีน = 2 รุก = 3 ไนท์ = 9 หรือ 10
    • ราชา = อัศวิน + เบี้ย = 4 (ใช้เป็นหมากจับกินในช่วงท้ายเกม)
  7. ^เรือและบิชอปฝั่งราชา จะมีมูลค่ามากกว่า ส่วน ที่ฝั่งราชินี จะมีมูลค่า น้อยกว่าเบอร์เจส (2000)หน้า 491
  8. ^ Lasker (1960)หน้า 107 ระบุค่าสัมพัทธ์เหล่านี้สำหรับช่วงต้นเกม:

    ลาสเกอร์ปรับค่าเหล่านี้บางส่วนตามตำแหน่งเริ่มต้น โดยเบี้ยที่อยู่ใกล้ศูนย์กลาง และบิชอปกับเรือที่อยู่ฝั่งราชาจะมีค่ามากกว่า:

    • เบี้ยกลาง (แถว d/e) = 1.5
    • เบี้ยไฟล์ a/h = 0.5
    • c-file bishop = 3.5
    • บิชอปไฟล์ f = 3.75
    • รุกแถว A = 4.5
    • h-file rook = 5.25
  9. ^ บิชอปคือ "3 บวกเศษส่วนเล็กน้อย"ฮอโรวิตซ์ (1951)หน้า 11
  10. ^ บิชอปมีค่า 3.75 ถ้าเป็นส่วนหนึ่งของคู่บิชอปอีแวนส์ (1984)หน้า 77, 80
  11. ^อีแวนส์ (1984) ใน หนังสือ New Ideas in Chessระบุว่าในตอนแรกบิชอปมีค่า 3.5 คะแนน (เท่ากับอัศวิน) แต่สามหน้าถัดมาในหัวข้อเกี่ยวกับบิชอปคู่ระบุ ว่าตาม ทฤษฎีแล้วบิชอปมีค่ามากกว่านั้นประมาณ 0.25 คะแนน
  12. ^ คุณค่าของกษัตริย์แสดงถึงความสำคัญ ไม่ใช่ความแข็งแกร่งฟิชเชอร์, โมเซนเฟลเดอร์ และมาร์กูลีส์ (1972)หน้า 14
  13. ^ ควีนหนึ่งตัวเท่ากับหมากเล็กสามตัวหรือเรือสองตัว [ 21 ]
  14. ^ บิชอปสององค์มีค่ามากกว่า [ 21 ]
  15. ^ ได้รับการปรับปรุงเพิ่มเติมสำหรับความเปิดกว้างของตำแหน่งลำดับชั้นและระดับล่างเบอร์ลินเนอร์ (1999)หน้า 14–18
  16. ^ a b ค่าทั้งหมดปัดเศษให้ใกล้เคียงที่สุด 0.25 จุด
  17. ^ เพิ่ม 0.5 คะแนนสำหรับบิชอปคู่ คอฟแมน (1999)
  18. ^คอฟแมน (1999)อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงค่าของม้าและเรือ โดยขึ้นอยู่กับจำนวนเบี้ยบนกระดานว่า "การปรับปรุงเพิ่มเติมคือการเพิ่มค่าของม้าขึ้น 0.0625 (1/16และลดค่าของเรือลง 0.25สำหรับเบี้ยแต่ละตัวที่มากกว่าห้าของฝ่ายที่กำลังประเมินค่า โดยปรับค่าตรงกันข้ามสำหรับเบี้ยแต่ละตัวที่ต่ำกว่าห้า"
  19. ^ อ้างอิงจากความคล่องตัวโดยเฉลี่ย เยฟเกนี กิก (2004)
    Soltis (2004)หน้า 10–12 ชี้ให้เห็นปัญหาของการวิเคราะห์ประเภทนี้
  20. ^ เพิ่ม 0.5 คะแนนสำหรับบิชอปคู่ ค่าที่ให้มานี้ใช้ได้เฉพาะในช่วงกลางเกมเท่านั้นคอฟแมน (2011)
  21. ประสบการณ์ของ Kaufman ในการพัฒนาโปรแกรมหมากรุกช่วยให้เขาสร้างวิธีการ "ทางวิทยาศาสตร์" ในการคำนวณค่าสัมพัทธ์ของตัวหมาก งานนี้อิงจากการศึกษาเกมหลายพันเกมของผู้เล่นระดับสูง ซึ่งวิเคราะห์โดยโปรแกรมหมากรุก: " การปรับปรุงเพิ่มเติมคือการเพิ่มค่าของม้าขึ้น 0.0625 (1/16และลดค่าของเรือลง 0.25 สำหรับเบี้ยแต่ละตัวที่มากกว่าห้าของฝ่ายที่กำลังประเมินค่า โดยปรับค่าตรงกันข้ามสำหรับเบี้ยแต่ละตัวที่ต่ำกว่าห้า"คอฟแมน (2011)
  22. ^ค่าของหมากในช่วงกลางเกม โดยมีข้อแม้ว่าเบี้ยเรือมีค่าเพียง 0.75 แทนที่จะเป็น 1 (เพราะสามารถจับกินได้เพียงวิธีเดียว) บวก 0.25 สำหรับคู่บิชอป

บรรณานุกรม

  • มูลค่าสัมพัทธ์ของหมากรุกแต่ละชิ้น about.com
  • คุณค่าสัมพัทธ์ของตัวหมาก และหลักการเล่น about.com
  • เบทซา, ราล์ฟ (1996). "เกี่ยวกับค่าของตัวหมากรุก" . หมากรุกรูปแบบต่างๆ .
  • คอฟแมน, แอล. "การประเมินความไม่สมดุลของวัสดุ" . danheisman.com .
  • วินเทอร์, เอ็ดเวิร์ด. "มูลค่าของหมากรุก" . chesshistory.com .
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Chess_piece_relative_value&oldid=1356336146 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ มูลค่าสัมพัทธ์ของหมากรุก

ในหมากรุกค่าสัมพัทธ์ (หรือค่าคะแนน ) คือค่าตัวเลขที่กำหนดให้กับตัวหมาก แต่ละตัวตามธรรมเนียม ค่าของตัวหมากไม่มีบทบาทในกฎของหมากรุกแต่มีประโยชน์ในการช่วยประเมินการแลกเปลี่ยนตัวหมาก

การประเมินมูลค่ามาตรฐาน

ค่าชิ้นส่วนนั้นใช้ได้สำหรับ และโดยเฉลี่ยตามแนวคิดสำหรับตำแหน่งที่ "เงียบ" ทางยุทธวิธี ซึ่งจะไม่มีการได้รับวัสดุทางยุทธวิธีในทันที [ 1 ]

การประเมินมูลค่าทางเลือก

แม้ว่าระบบคะแนนรวม 1-3-3-5-9 จะเป็นระบบที่ใช้กันทั่วไป แต่ก็มีการเสนอระบบการประเมินค่าชิ้นส่วนอื่นๆ อีกมากมาย ระบบหลายระบบถือว่าบิชอปมีพลังมากกว่าอัศวินเล็กน้อย [ 18 ] [ 19 ]

ระบบของ Larry Kaufman ปี 2021

ในปี 2021 Larry Kaufman ได้นำเสนอระบบที่มีรายละเอียดมากขึ้นโดยอิงจากประสบการณ์การทำงานกับโปรแกรมหมากรุก โดยขึ้นอยู่กับการมีหรือไม่มีควีน เขาใช้คำว่า "เกมกลาง" หมายถึงตำแหน่งที่ควีนทั้งสองตัวอยู่บนกระดาน "เกณฑ์" สำหรับตำแหน่งที่มีความไม่สมดุล...