กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 2 นาที

ตารางผลการรบ

เกมกระดานสงคราม/คำศัพท์เกี่ยวกับเกม/เกมสงครามทางยุทธวิธี/เกมสงคราม

ตารางผลการรบหรือCRTใช้ในการจำลองสงครามเพื่อกำหนดผลลัพธ์ของการปะทะกันระหว่างหน่วยย่อยต่างๆ ภายในสมรภูมิขนาดใหญ่

ตารางผลการรบ

ตารางผลการรบหรือCRTใช้ในการจำลองสงครามเพื่อกำหนดผลลัพธ์ของการปะทะกันระหว่างหน่วยย่อยต่างๆ ภายในสมรภูมิขนาดใหญ่

การทอย ลูกเต๋า1-31-21-13-22-13-14-15-1
-เออีเออีเออี3/-3/-2/-2/-1/-
1เออีเออี3/-3/-2/-2/-1/-1/-
2เออี3/-3/-2/-2/-1/-1/-[-/1]
33/-3/-2/-2/-1/-1/-[-/1]-/2*
43/-2/-2/-1/-1/-[-/1]-/2*-/3*
52/-2/-1/-1/-[-/1]-/2*-/3*ดีอี
62/-1/-1/-[-/1]-/2*-/3*ดีอีดีอี
71/-1/-[-/1]-/2*-/3*ดีอีดีอีดีอี
81/-[-/1]-/2-/3*ดีอีดีอีดีอีดีอี
+[-/1]-/2-/3ดีอีดีอีดีอีดีอีดีอี

วิธีการ

วิธีอัตราส่วน

วิธีการสำคัญวิธีหนึ่งในการตัดสินผลการต่อสู้คือการพิจารณาอัตราส่วนของพลังโจมตีของหน่วยโจมตีเทียบกับพลังป้องกันของหน่วยป้องกัน วิธีนี้ใช้ในเกมหลายเกม หนึ่งในเกมแรกๆ และโดดเด่นที่สุดที่ใช้ระบบนี้คือเกมPanzerblitzซึ่งเป็นเกมที่นิยามแนวเกมนี้เมื่อวางจำหน่ายในปี 1970 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

โดยทั่วไป ผู้โจมตีและผู้ป้องกันจะเปรียบเทียบความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของหน่วยที่เกี่ยวข้องในการปะทะกัน และลดตัวเลขเหล่านี้ให้เป็นอัตราส่วน ซึ่งสอดคล้องกับคอลัมน์ในตาราง (เช่น 2:1 หากผู้โจมตีแข็งแกร่งกว่าผู้ป้องกันสองเท่า) ในบางกรณี คอลัมน์อาจอิงตามความแตกต่างระหว่างความแข็งแกร่งของผู้ต่อสู้ แทนที่จะเป็นอัตราส่วน (เช่น '3' หากผู้โจมตีที่มีความแข็งแกร่ง 5 โจมตีผู้ป้องกันที่มีความแข็งแกร่ง 2) จากนั้นจะทำการทอยลูกเต๋าโดยใช้ลูกเต๋า หนึ่งลูกหรือมากกว่า และนำตัวเลขที่ได้ไปเปรียบเทียบกับตารางเพื่อหาผลลัพธ์ของการปะทะกันแต่ละครั้ง[ 1 ]

สภาพการณ์ในเกมสามารถส่งผลต่อตัวเลขความแข็งแกร่งที่ใช้ในการคำนวณอัตราส่วน โดยอาจเป็นการเพิ่มเป็นสองเท่าหรือลดลงครึ่งหนึ่ง นอกจากนี้ยังมีการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งของกองกำลังที่อาจเกิดขึ้นเนื่องจากภูมิประเทศสภาพอากาศหรือปัจจัยอื่นๆ ผลลัพธ์โดยทั่วไป ได้แก่ การกำจัด การรุกคืบหรือถอยทัพการยอมจำนนการลดจำนวนผู้บาดเจ็บ หรือการสูญเสียบางส่วน

ตัวอย่างเช่น ตารางผลการต่อสู้ (Combat Results Table หรือ CRT) อย่างง่ายที่กล่าวถึงในบทความนี้ สามารถตีความได้ดังนี้:

  • AE: หน่วยโจมตีถูกกำจัดอย่างสมบูรณ์
  • DE: หน่วยป้องกันถูกกำจัดอย่างสมบูรณ์
  • ผลลัพธ์ระหว่างกาล (แสดงโดยเครื่องหมายทับคั่นระหว่างค่าสองค่า): ตัวเลขทางซ้ายของเครื่องหมายทับแสดงถึงความสูญเสียที่ฝ่ายโจมตีได้รับ ตัวเลขทางขวาของเครื่องหมายทับแสดงถึงความสูญเสียที่ฝ่ายป้องกันอาจได้รับ (ความสูญเสียอาจส่งผลให้หน่วยย่อยแตกหรือถูกทำลาย และ/หรือระยะทางโดยรวมที่กองกำลังอาจถอยร่น) เครื่องหมายขีดหมายถึงไม่มีผลกระทบต่อกองกำลังที่ระบุ

วงเล็บที่เห็นในผลลัพธ์ที่วิ่งในแนวทแยงจากมุมล่างซ้ายของแผนภูมิไปยังมุมบนขวามือ อาจบ่งชี้ถึงผลลัพธ์เพิ่มเติมบางอย่าง เช่น การต่อสู้ระยะประชิดหรือการสู้รบต่อเนื่องที่เกี่ยวข้องกับทั้งสองฝ่าย เครื่องหมายดอกจันที่แสดงในบางผลลัพธ์อาจแสดงถึงผลลัพธ์เสริมที่มีผลต่อฝ่ายป้องกันเท่านั้น เช่น การถอยทัพโดยบังคับ เนื่องจากเกมสงครามโดยทั่วไปใช้ลูกเต๋า 6 ด้านมาตรฐาน การบวกตัวเลขที่ต่ำกว่า 1 และสูงกว่า 6 ในคอลัมน์ด้านซ้ายจะบ่งชี้ว่าเกมนี้ใช้สิ่งที่เรียกว่าตัวปรับค่าการทอยลูกเต๋าเพื่อสะท้อนเงื่อนไขพิเศษเพิ่มเติม เช่น ภูมิประเทศ สภาพอากาศ ความเป็นผู้นำ การฝึกฝน ขวัญกำลังใจ ความประหลาดใจ ระดับประสบการณ์ หรือสภาพเสบียงของฝ่ายป้องกัน เป็นต้น[ 1 ]

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Combat_results_table&oldid=1352630919 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ตารางผลการรบ

ตารางผลการรบหรือCRTใช้ในการจำลองสงครามเพื่อกำหนดผลลัพธ์ของการปะทะกันระหว่างหน่วยย่อยต่างๆ ภายในสมรภูมิขนาดใหญ่

วิธีอัตราส่วน

วิธีการสำคัญวิธีหนึ่งในการตัดสินผลการต่อสู้คือการพิจารณาอัตราส่วนของพลังโจมตีของหน่วยโจมตีเทียบกับพลังป้องกันของหน่วยป้องกัน วิธีนี้ใช้ในเกมหลายเกม หนึ่งในเกมแรกๆ และโดดเด่นที่สุดที่ใช้ระบบนี้คือเกม Panzerblitz ซึ่งเป็นเกมที่นิยามแนวเกมนี้เมื่อวางจำหน่ายในปี...

ดูเพิ่มเติม

อะวาลอนฮิลล์ เกมสงครามยุทธวิธี ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Combat_results_table&oldid=1352630919 "