กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 6 นาที

แพนเซอร์บลิทซ์

เกมส์อวาลอนฮิลล์/CS1 แหล่งที่มาภาษาอิตาลี (มัน)/เกมกระดานแนวรบแนวรบด้านตะวันออกในสงครามโลกครั้งที่สอง/เกมส์จิม ดันนิแกน/เกมสงครามทางยุทธวิธี/Wargames เปิดตัวในปี 1970

PanzerBlitzเป็นเกมกระดานสงครามจำลองสถานการณ์ การรบ ทางยุทธวิธีขนาดใหญ่ ที่จัดพิมพ์โดย Avalon Hillในปี 1970

แพนเซอร์บลิทซ์

แพนเซอร์บลิทซ์
ฝาครอบกล่อง
นักออกแบบจิม ดันนิแกน
สำนักพิมพ์อะวาลอนฮิลล์
ผู้เล่น2
เวลาในการตั้งค่า15 นาที
เวลาเล่น45–180 นาที
โอกาสปานกลาง
ช่วงอายุอายุ 10 ปีขึ้นไป
ทักษะความคิดเชิงกลยุทธ์

PanzerBlitzเป็นเกมกระดานสงครามจำลองสถานการณ์ การรบ ทางยุทธวิธีขนาดใหญ่ ที่จัดพิมพ์โดย Avalon Hillในปี 1970 ซึ่งจำลองการต่อสู้ด้วยยานเกราะในแนวรบด้านตะวันออกของสงครามโลกครั้งที่สองเกมนี้เป็นเกมกระดานสงครามที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในทศวรรษ 1970 และมีความโดดเด่นในฐานะที่เป็นเกมจำลองสถานการณ์การรบทางยุทธวิธีระดับเกมกระดานเกมแรกที่วางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ นอกจากนี้ยังเป็นผู้บุกเบิกแนวคิดหลายอย่างที่ต่อมากลายเป็นมาตรฐานของอุตสาหกรรมเกมอีกด้วย

คำอธิบาย

PanzerBlitzจำลองการปะทะกันระหว่างกองกำลังโซเวียตและเยอรมันในระดับกองร้อยทหารราบสำหรับหน่วยรัสเซีย และกองร้อยทหารราบสำหรับหน่วยเยอรมัน รวมถึงยานยนต์หรือยานพาหนะติดเครื่องยนต์แต่ละคัน การจำลองในระดับนี้เป็นสิ่งใหม่สำหรับเกมสงคราม เนื่องจากเกมสงครามก่อนหน้านี้มุ่งเน้นไปที่หน่วยขนาดใหญ่กว่า เช่น กองพลน้อย กรม และกองพล

กลยุทธ์ส่วนใหญ่ในเกม PanzerBlitzมาจากกฎที่อนุญาตให้หน่วยรบยิงหรือเคลื่อนที่ได้ แต่ทำทั้งสองอย่างพร้อมกันไม่ได้ในเทิร์นเดียว นอกจากนี้ ความยากลำบากในการทำลายหน่วยรบอย่างสิ้นเชิงยังกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้ยุทธวิธีผสมผสานมากกว่าการเน้นใช้หน่วยรบประเภทเดียวเพื่อเอาชนะฝ่ายตรงข้าม

เกมนี้มีข้อมูลทางเทคนิคเกี่ยวกับน้ำหนัก ความเร็ว ขนาดปืน และจำนวนลูกเรือของรถถังหลักทุกคันที่ใช้ในแนวรบรัสเซีย นอกจากนี้ การรบในเกมซึ่งเป็นการต่อสู้ทางยุทธวิธี ยังแสดงให้เห็นถึงการจัดระเบียบหน่วยขนาดเล็กอย่างละเอียด ตั้งแต่ทีมปืนครกไปจนถึงรถบรรทุกและรถม้าที่จำเป็นเพื่อให้หน่วยมีความยืดหยุ่นทางยุทธศาสตร์ ข้อมูลส่วนใหญ่เหล่านี้ไม่เคยถูกเผยแพร่มาก่อน นอกเหนือจากคู่มือภาคสนามของกองทัพบกและรายงานข่าวกรองที่เป็นความลับบางส่วน

นอกจากนี้ยังเป็นผู้บุกเบิกแนวคิดต่างๆ เช่น กระดานแผนที่ แบบไอโซมอร์ฟิกและการออกแบบแบบเปิดกว้าง ซึ่งมีตัวนับหน่วยหลายตัวให้ผู้เล่นสามารถสร้างสถานการณ์การต่อสู้แบบอิสระของตนเองได้ แทนที่จะเล่นตามสถานการณ์ที่เผยแพร่ไว้[ 1 ]

เกมเพลย์

การ์ดสถานการณ์ใบหนึ่งจากหลายๆ ใบ ที่บอกผู้เล่นถึงวิธีการจัดวางกระดานและตัวหมากที่ควรใช้

มาตราส่วน

กระดานเกมมีช่องหกเหลี่ยมยาวช่องละ 250 เมตร แต่ละตาใช้เวลา 6 นาที และตัวหมากแทนกองร้อยและหมวดทหาร

คุณสมบัติที่เป็นนวัตกรรมใหม่

PanzerBlitzได้นำเสนอนวัตกรรมหลายอย่างให้กับเกมสงครามบนกระดาน: [ 2 ]

  1. กระดานแผนที่แบบเรขาคณิตที่สามารถจัดเรียงในรูปแบบต่างๆ เพื่อสร้างสนามรบที่แตกต่างกัน สิ่งนี้กลายเป็นจุดเด่นของ เกมยุทธวิธี ของ Avalon Hillเช่นSquad Leader Panzer Leaderมีกระดานชายหาดสำหรับสถานการณ์การบุกโจมตี ในขณะที่The Arab-Israeli Warsมีกระดานคลองเพื่อแสดงถึงคลองสุเอซ นับตั้งแต่การวางจำหน่ายPanzerBlitzเป็นต้นมา นักเล่นเกมสงครามเริ่มเรียกกระดานแผนที่เกมแบบโมดูลาร์ใดๆ ว่า "เรขาคณิต" ซึ่งเป็นการเพิ่มความหมายใหม่และแปลกประหลาดให้กับคำนั้น[ 3 ]
  2. หน่วยยานเกราะถูกแทนด้วยภาพเงาของยานพาหนะแทนที่จะใช้สัญลักษณ์ทางทหารมาตรฐาน ทำให้เกมนี้แตกต่างจากเกมระดับปฏิบัติการอื่นๆ และยังชวนให้นึกถึงเกมจำลองการรบขนาดเล็กอีกด้วย เมื่อรวมกับบรรจุภัณฑ์แบบชั้นวางหนังสือแล้ว ก็ยิ่งเสริมชื่อเสียงของ Avalon Hill ในด้านคุณภาพของสินค้าให้ดียิ่งขึ้น
  3. เกมนี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ 12 สถานการณ์ที่ให้มา แต่ยังมีคำแนะนำสำหรับการสร้างสถานการณ์แบบออกแบบเอง (Design-Your-Own หรือ DYO) หรือ "สถานการณ์ที่ 13" บันทึกของผู้ออกแบบจะแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าต้องใช้ตัวหมากกี่ตัวในการสร้างกองทัพรถถังโซเวียตให้สมบูรณ์ แต่การทำเช่นนั้นจะต้องซื้อชุดตัวหมากเพิ่มเติมจาก Avalon Hill (อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นได้รับคำแนะนำไม่ให้ใช้จ่ายฟุ่มเฟือยเช่นนั้น และควรจำกัด "ความหนาแน่นของตัวหมาก" ให้อยู่ในระดับต่ำ) แนวทางที่เปิดกว้างนี้ทำให้PanzerBlitzเป็นเกมที่เล่นซ้ำได้สูง ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่เกมอื่นๆ ในภายหลังเลียนแบบอย่างกว้างขวาง
  4. รายละเอียดทางเทคนิคที่มากมายนั้นไม่เคยมีมาก่อน เช่นเดียวกับคำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีการนำข้อมูลทางเทคนิคเหล่านี้มาใช้ในเกม บันทึกของผู้ออกแบบระบุว่า "การมองดู ส่วนประกอบของเกม PanzerBlitzทำให้คุณรู้สึกว่าคุณสามารถรวบรวมข้อมูลทางประวัติศาสตร์ได้มากมายเพียงแค่ศึกษาเกม ไม่ต้องพูดถึงการเล่นเกมจริง ๆ ... น่าเสียดายที่คุณไม่สามารถนำข้อมูลเหล่านี้มาใช้ได้โดยตรง เนื่องจากข้อมูลเหล่านี้ได้รับการปรับเปลี่ยนในการออกแบบเกม คุณต้องเข้าใจถึงการตัดสินใจบางอย่างที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับข้อมูลเกมนี้ก่อนที่จะนำมาใช้ในเกม"

ปรัชญาการออกแบบ

แม้ว่าจะมีรายละเอียดทางเทคนิคมากมาย แต่ระบบพื้นฐานกลับค่อนข้างเรียบง่าย ซึ่งสะท้อนถึงปรัชญาการออกแบบของ Avalon Hill ที่ให้ความสำคัญกับความสามารถในการเล่นและความสวยงามของการออกแบบมากกว่าความแม่นยำ กลไกของเกมเป็นแบบนามธรรมและมุ่งเน้นที่จะให้ความรู้สึกสมจริงในการต่อสู้ด้วยยานเกราะมากกว่าการจำลองที่แม่นยำอย่างสมบูรณ์แบบ

ปัญหาการจำลอง

แม้ว่าความเรียบง่ายแบบนามธรรมของเกม PanzerBlitzจะดึงดูดผู้เล่นจำนวนมาก แต่แง่มุมที่ไม่สมจริงบางประการก็ถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนัก

  • Panzerbush : รถถังที่สิ้นสุดการเคลื่อนที่ในช่องหกเหลี่ยมที่เป็นป่าจะมองไม่เห็นเว้นแต่จะมีหน่วยศัตรูอยู่ติดกันโดยตรง แม้ว่ารถถังจะเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งนั้นโดยที่ศัตรูมองเห็นได้ชัดเจน และยิงจากตำแหน่งนั้นด้วยก็ตาม ความสามารถของหน่วยที่จะกระโดดจากช่องหกเหลี่ยมที่เป็นป่าหนึ่งไปยังอีกช่องหนึ่งโดยไม่ถูกโจมตีเรียกว่า "Panzerbush Syndrome" [ 4 ]ซึ่งกลายเป็นชื่อเล่นที่ดูถูกเหยียดหยามสำหรับตัวเกมเอง เกมนี้มีกฎเสริมที่ยุ่งยากเพื่อเอาชนะสิ่งนี้ แต่เวอร์ชันต่อมาของระบบ ( Panzer LeaderและThe Arab-Israeli Wars ) ได้นำเสนอวิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่ามาก เช่น การยิงฉวยโอกาสที่เป็นตัวเลือก และกฎที่สมจริงมากขึ้นสำหรับการตรวจจับและการมองเห็น นอกจากนี้ ในระบบเกมรุ่นหลังเหล่านี้ หน่วยที่ซ่อนอยู่ซึ่งยิงใส่ศัตรูจะมองเห็นได้และสามารถถูกยิงตอบโต้ได้
  • ผู้เล่น ใช้รถบรรทุกเผาทำลาย : เกมนี้มีหน่วยรถบรรทุกและรถลากสำหรับขนส่งทหารราบและปืนต่อต้านรถถัง อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นใช้ "ช่องโหว่" ของกฎเพื่อพัฒนาการใช้งานรถบรรทุกในรูปแบบอื่นที่ไม่ตรงกับประวัติศาสตร์:
    • ผู้สังเกตการณ์: รถถังที่จอดอยู่ในป่าจะมองไม่เห็นเว้นแต่จะมีหน่วยศัตรูอยู่ติดกัน กฎไม่ได้ห้ามผู้เล่นขับรถบรรทุกเข้าไปในป่าและจอดไว้ข้างๆ รถถัง ซึ่งจะทำให้รถถังหายจากอาการมองไม่เห็น ทำให้ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของรถบรรทุกสามารถยิงใส่รถถังที่มองเห็นได้แล้วด้วยหน่วยอื่นๆ
    • สิ่งกีดขวาง: กฎไม่อนุญาตให้รถถังเคลื่อนที่เข้าไปในช่องหกเหลี่ยมที่หน่วยข้าศึกยึดครองอยู่แล้ว เว้นแต่ว่าหน่วยข้าศึกจะอยู่บนพื้นที่โล่ง ซึ่งในกรณีนั้น รถถังสามารถใช้กฎ "รุกคืบ" ได้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากถนนไม่ถือว่าเป็นพื้นที่โล่ง กฎรุกคืบจึงไม่สามารถใช้ได้ ทำให้รถบรรทุกสามารถจอดบนถนนเพื่อเป็นสิ่งกีดขวางหยุดรถถังข้าศึกได้

ประวัติการตีพิมพ์

ในปี 1969 Avalon Hillครองตลาดเกมสงคราม โดยผลิตเกมโดยเฉลี่ยปีละหนึ่งเกม ด้วยส่วนประกอบที่มีคุณภาพดีแต่ราคาแพง ที่สำนักพิมพ์เกมสงครามแห่งใหม่Poultron Press จิม ดันนิแกนผู้ร่วมก่อตั้งและทีมออกแบบของเขาตัดสินใจที่จะไปในทิศทางตรงกันข้าม โดยทำการตลาดเกม "Test Series" ที่ผลิตในราคาถูกมากจำนวนหนึ่ง เพื่อดูว่าการผลิตเกมจำนวนมากต่อปีจะเป็นรูปแบบธุรกิจที่ยั่งยืนได้หรือไม่ เกมทดสอบเหล่านี้มีหน้ากระดาษพิมพ์ดีดพร้อมแผนที่และกราฟิกที่วาดด้วยมือ และแผ่นกระดาษตัวนับบางๆ บรรจุในซองกระดาษสีน้ำตาลธรรมดาTactical Game 3หรือที่รู้จักกันในชื่อTest Series Game 3ซึ่งออกแบบโดยดันนิแกน ถูกส่งไปยังผู้ทดสอบในปี 1969 ต่อมาในปีเดียวกันนั้น การพิมพ์ครั้งที่สองถูกรวมไว้เป็นเกมแถมฟรีในฉบับที่ 22 ของนิตยสารStrategy & Tactics ของ Poultron Press กลายเป็น เกมสงครามยุทธวิธีเกมแรกในประวัติศาสตร์ของเกมสงคราม บนกระดานสมัยใหม่ [ 2 ] [ 5 ] : 23

ในปี พ.ศ. 2513 Dunnigan ขายสิทธิ์ในTactical Game 3 — โดยยังคงสิทธิ์ในการรับค่าลิขสิทธิ์ — ให้กับ Avalon Hill ซึ่งได้ตีพิมพ์เกมดังกล่าวใหม่ในชื่อPanzerBlitzพร้อมด้วยส่วนประกอบที่ออกแบบอย่างมืออาชีพและสถานการณ์การต่อสู้ 12 สถานการณ์[ 2 ]

ตั้งแต่ปี 1970 ถึง 1980 PanzerBlitzเป็นเกมกระดานสงครามที่ขายดีที่สุดในอเมริกาเหนือ[ 6 ] Avalon Hill ได้ออกเกมคู่ขนานอีกสองเกม หลังจาก PanzerBlitz ได้แก่ Panzer Leaderซึ่งเน้นที่แนวรบด้านตะวันตกและ The Arab-Israeli Warsซึ่งครอบคลุมสงครามปี 1956, 1967 และ 1973 ในตะวันออกกลาง ค่าตัวเลขที่ใช้โดยตัวนับในThe Arab-Israeli Warsเป็นไปตามมาตราส่วนเดียวกันกับเกมสงครามโลกครั้งที่สอง ดังนั้นผู้เล่นที่ต้องการสร้างสถานการณ์สมมติที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์สมัยใหม่ที่เผชิญหน้ากับอุปกรณ์สงครามโลกครั้งที่สองสามารถทำได้ในขณะที่ยังคงรักษาความสอดคล้องและความสมจริงภายในของระบบเกมไว้

บริษัท Multi-Man Publishingได้ซื้อลิขสิทธิ์เกม และวางจำหน่ายเกม PanzerBlitz: Hill of Deathในปี 2009

ภาคต่อที่ไม่เป็นทางการ

Jim Dunnigan ผู้ออกแบบPanzerBlitz ได้สร้างเกมสไตล์ PanzerBlitz หลาย เกมให้กับบริษัทของเขาเอง (ซึ่งพัฒนามาจาก Poultron Press เป็นSimulations Publications Inc. ) ได้แก่Combat Command , Panzer '44และMechWar '77อย่างไรก็ตาม ดังที่นักวิจารณ์ Heinz von Sieben ตั้งข้อสังเกตไว้ว่า "ความผิดหวังครั้งใหญ่ของPanzerBlitzคือลักษณะลำดับของกลไก และกลไกการเคลื่อนที่พร้อมกันของ Dunnigan สำหรับเกมยุทธวิธีในภายหลัง เช่นKampfPanzerและDesert Warแก้ปัญหาหนึ่งได้ แต่กลับนำมาซึ่งปัญหาอื่นในด้านความสามารถในการเล่นและการบันทึกข้อมูล" [ 2 ]

แผนกต้อนรับ

ในนิตยสารGames & Puzzles ฉบับที่ 5 ของสหราชอาณาจักร (กันยายน 1972) นักออกแบบเกมDon Turnbullได้แสดงความคิดเห็นว่า " PanzerBlitzเป็นเกมที่ผมเลือกให้เป็นเกมโปรดส่วนตัวและเป็นเกมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับผู้เริ่มต้นเล่นงานอดิเรกนี้" Turnbull ตั้งข้อสังเกตว่าเกมนี้ "มีความหลากหลาย ความยืดหยุ่น ความสมจริง ความสามารถในการเล่น และคุณค่าความบันเทิงที่มากพอสมควร" หลังจากตรวจสอบกลไกของเกมอย่างละเอียดแล้ว Turnbull สรุปว่า "ผมขอแนะนำPanzerBlitzอย่างยิ่งสำหรับทุกคนที่ปรารถนาจะเป็นนักเล่นเกมสงครามบนกระดาน [...] เกมนี้อาจเป็นตัวแทนของการผสมผสานที่ดีที่สุดของคุณสมบัติของเกมสงครามบนกระดาน" [ 7 ]หลายฉบับต่อมา Turnbull ได้เสริมว่า "แม้จะเสี่ยงต่อการพูดซ้ำ แต่เกมนี้เป็นหนึ่งในเกมที่มีความยืดหยุ่นและสนุกสนานที่สุดที่มีอยู่ในปัจจุบัน" [ 8 ]

ในหนังสือ A Player's Guide to Table Gamesจอห์น แจ็กสันได้กล่าวถึง "อาการแพนเซอร์บุช" โดยชี้ให้เห็นว่า "หน่วยต่างๆ จะหลบซ่อนจากช่องป่าหนึ่งไปยังอีกช่องหนึ่ง จากหุบเขาไปยังเนินลาดที่กำบัง โดยไม่ถูกศัตรูยิง ซึ่งในความเป็นจริงแล้ว พวกเขาจะถูกยิงหากเปิดเผยตัวเองในพื้นที่โล่ง" อย่างไรก็ตาม แจ็กสันสรุปว่า " แพนเซอร์บลิทซ์มีความซับซ้อน มีกฎมากมาย และไม่ใช่เกมสงครามเกมแรกที่มือใหม่ควรลองเล่นอย่างแน่นอน แต่มันท้าทายและสนุกมาก และนั่นคือสิ่งที่เกมควรจะเป็นไม่ใช่หรือ?" [ 9 ]

ในหนังสือThe Comprehensive Guide to Board Wargamingปี 1977 ของเขา Nicholas Palmerเรียกมันว่า "อาจเป็นเกมสงครามที่เล่นบ่อยที่สุดเท่าที่เคยผลิตมา" เขาตั้งข้อสังเกตว่าPanzerBlitzเป็น "เกมแรกที่นำรายละเอียดทางยุทธวิธีมากมายมาสู่แนวรบด้านตะวันออกของสงครามโลกครั้งที่สอง และได้รับการตอบรับอย่างดีเยี่ยมจากกลุ่มผู้เล่นเมื่อวางจำหน่ายในปี 1970" Palmer เน้นย้ำถึงจุดอ่อนบางประการของการออกแบบเกมที่ล้าสมัย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง "สถานการณ์ที่ไม่สมดุลเล็กน้อยและอาการ 'Panzerbush' ซึ่งหน่วยที่โผล่จากป่าหนึ่งไปยังอีกป่าหนึ่งไม่สามารถถูกโจมตีโดยหน่วยที่ไม่ติดกัน ซึ่งเป็นข้อบกพร่องในด้านความสมจริง" เขาสรุปด้วยข้อความในแง่ดีว่า "น่าตื่นเต้น ต้องใช้ทักษะสูง ซับซ้อนมาก" [ 10 ]

นิตยสารGames ได้รวม PanzerBlitz ไว้ ใน "100 เกมยอดนิยมแห่งปี 1980" โดยกล่าวว่า "การจำลองการรบในสงครามโลกครั้งที่สองระหว่างหน่วยทหารเยอรมันและรัสเซียขนาดเล็ก เกมนี้เป็นเกมสงครามที่ขายดีที่สุดเท่าที่เคยมีการตีพิมพ์ คุณสมบัติยอดนิยมของเกมนี้ ได้แก่ แผนที่กระดานที่ประกอบเข้าด้วยกันได้ถึง 12 รูปแบบ และกฎที่อนุญาตให้ผู้เล่นคิดค้นสถานการณ์การรบได้นอกเหนือจาก 12 รูปแบบที่กำหนดไว้" [ 6 ]

ในหนังสือThe Complete Book of Wargames ปี 1980 นักออกแบบเกมJon FreemanเรียกPanzerBlitz ว่า "เป็นการออกแบบที่พลิกวงการ เป็นเกมแรกที่จำลองเหตุการณ์ในสงครามโลกครั้งที่สองในระดับยุทธวิธี เกมแรกที่พิจารณาความแตกต่างระหว่างยานเกราะและทหารราบมากกว่าแค่ความแตกต่างในปัจจัยการโจมตีหรือการเคลื่อนที่ และเป็นเกมแรกที่พัฒนาลำดับการเล่นที่แท้จริง โดยมีเหตุการณ์ต่างๆ เกิดขึ้นในแต่ละช่วง" เขาเรียกมันว่า "เกมที่มีความสำคัญอย่างมาก — เป็นเกมแรกที่แหวกแนวจากรูปแบบ 'คลาสสิก' ของAvalon Hill " นอกจากความสำคัญทางประวัติศาสตร์ในวงการเกมแล้ว Freeman ยังกล่าวอีกว่า "มันเป็นเกมที่ดีมาก เล่นได้ลื่นไหล น่าตื่นเต้น และมีสีสัน" เขายอมรับว่ามีปัญหาเกี่ยวกับกฎการสังเกตที่ทำให้หน่วยต่างๆ "สามารถหลบซ่อนจากป่าโดยไม่ถูกยิง — รูปแบบที่เรียกว่า 'กลุ่มอาการแพนเซอร์บุช'" เช่นเดียวกับประสิทธิภาพของปืนใหญ่ระเบิดแรงสูงแบบยิงทางอ้อม แม้จะมีปัญหาเหล่านี้ เขาก็ให้คะแนนการประเมินโดยรวมของเกมว่า "ดีมาก" [ 11 ]

ภายในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2539 ซึ่งเป็นเวลากว่า 25 ปีหลังจากการตีพิมพ์PanzerBlitzมียอดขาย 275,000 ชุดเทอร์รี โคลแมน คอลัมนิสต์ของComputer Gaming World อ้างว่าตัวเลขเหล่านี้ทำให้ PanzerBlitz เป็นเกมสงครามบนกระดานที่ขายดีเป็นอันดับสองรองจาก Axis & Allies [ 12 ] ในหนังสือWargames Handbook: How to Play and Design Commercial and Professional Wargames ที่ตีพิมพ์ใน ปี พ.ศ. 2543 จิม ดันนิแกน ผู้ออกแบบ PanzerBlitzระบุว่าเกมนี้มียอดขาย "ที่น่าทึ่ง" ถึง 320,000 ชุดในระยะเวลา 25 ปี ทำให้เป็นเกมสงครามบนกระดานที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของวงการนี้[ 13 ]

ในการรีวิวย้อนหลังในฉบับที่ 28 ของSimulacrumไฮนซ์ ฟอน ซีเบน แสดงความคิดเห็นว่า "ความเรียบง่ายเชิงนามธรรมของPanzerBlitzผสมผสานกับการนำเสนอทางกายภาพที่สง่างามและการวางจำหน่ายในช่วงเวลาที่เหมาะสมที่สุดในช่วงที่ความสนใจในเกมสงครามบนกระดานกำลังเติบโต ทำให้มีผู้ติดตามจำนวนมาก กล่าวโดยง่ายPanzerBlitzได้รับความนิยมอย่างมากเมื่อวางจำหน่ายครั้งแรก ซึ่งเป็นข้อเท็จจริงที่กระตุ้นให้เกิดการพัฒนาเกมยุทธวิธีอื่นๆ และในที่สุดก็นำไปสู่ระบบยุทธวิธีที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดอย่างSquad LeaderและAdvanced Squad Leader " [ 2 ]

Will Wrightนักออกแบบเกม SimCityอ้างว่าPanzerBlitzเป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจในการออกแบบผลงานในภายหลังของเขา[ 14 ]

บทวิจารณ์และความคิดเห็นอื่นๆ

  • PanzerBlitz ที่BoardGameGeek
  • Panzerblitz และคณะ, เว็บบอร์ดชุมชนและไฟล์จากเจ้าของเว็บไซต์ AOL PB เก่า
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=PanzerBlitz&oldid=1321035197 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ แพนเซอร์บลิทซ์

PanzerBlitzเป็นเกมกระดานสงครามจำลองสถานการณ์ การรบ ทางยุทธวิธีขนาดใหญ่ ที่จัดพิมพ์โดย Avalon Hillในปี 1970

คำอธิบาย

PanzerBlitz จำลองการปะทะกันระหว่างกองกำลังโซเวียตและเยอรมันในระดับกองร้อยทหารราบสำหรับหน่วยรัสเซีย และกองร้อยทหารราบสำหรับหน่วยเยอรมัน รวมถึงยานยนต์หรือยานพาหนะติดเครื่องยนต์แต่ละคัน การจำลองในระดับนี้เป็นสิ่งใหม่สำหรับเกมสงคราม...

เกมเพลย์

การ์ดสถานการณ์ใบหนึ่งจากหลายๆ ใบ ที่บอกผู้เล่นถึงวิธีการจัดวางกระดานและตัวหมากที่ควรใช้

มาตราส่วน

กระดานเกมมีช่องหกเหลี่ยมยาวช่องละ 250 เมตร แต่ละตาใช้เวลา 6 นาที และตัวหมากแทนกองร้อยและหมวดทหาร