อ่าน 11 นาที
พื้นที่คอมพิวเตอร์
Computer Space เป็น เกม ต่อสู้ในอวกาศ แบบอาร์เคดที่วางจำหน่ายในปี 1971 สร้างโดย โนแลน บุชเนลล์ และ เท็ด แดบเนย์ ในนามบริษัท Syzygy Engineering นับเป็น เกมอาร์เคดเกม แรก และ...
พื้นที่คอมพิวเตอร์
| พื้นที่คอมพิวเตอร์ | |
|---|---|
ตู้เกมสำหรับผู้เล่นคนเดียว | |
| นักพัฒนา | ไซซีจี เอ็นจิเนียริ่ง |
| สำนักพิมพ์ | นัตติ้ง แอสโซซิเอทส์ |
| นักออกแบบ | |
| แพลตฟอร์ม | อาร์เคด |
| ปล่อย |
|
| ประเภท | การจำลองการต่อสู้ในอวกาศ |
| โหมดต่างๆ | โหมดเล่นคนเดียว , โหมดเล่นหลายคน |
Computer Spaceเป็น เกม ต่อสู้ในอวกาศแบบอาร์เคดที่วางจำหน่ายในปี 1971 สร้างโดยโนแลน บุชเนลล์และเท็ด แดบเนย์ในนามบริษัท Syzygy Engineering นับเป็นเกมอาร์เคดเกม แรก และเกมวิดีโอเชิงพาณิชย์ เกมแรกที่วางจำหน่าย Computer Spaceพัฒนามาจากเกมคอมพิวเตอร์ Spacewar! ในปี 1962 ซึ่งอาจเป็นเกมวิดีโอเกมแรกที่แพร่หลายไปยังคอมพิวเตอร์หลายเครื่อง เกมนี้ ผู้เล่นจะควบคุม จรวด เพื่อต่อสู้กับ จานบินสองลำที่ควบคุมด้วยฮาร์ดแวร์ โดยมีฉากหลังเป็นท้องฟ้าเต็มไปด้วยดวงดาว เป้าหมายคือการยิงจรวดให้โดนเป้าหมายมากกว่ายานอวกาศของศัตรูภายในเวลาที่กำหนด ซึ่งจะทำให้ได้เล่นรอบนั้นฟรี ตัวเกมบรรจุอยู่ในตู้ ไฟเบอร์กลาส ที่บุชเนลล์ออกแบบให้ดูทันสมัยล้ำยุค
บุชเนลล์และแดบเนย์ออกแบบเกมนี้ในปี 1970–71 โดยให้เป็นเกมหยอดเหรียญเวอร์ชันของSpacewar!หลังจากที่ทั้งคู่ไม่สามารถหาวิธีที่ประหยัดในการใช้งานเกมนี้บนมินิคอมพิวเตอร์อย่างเช่นData General Nova ได้พวกเขาก็เลยคิดที่จะเปลี่ยนคอมพิวเตอร์ส่วนกลางด้วยฮาร์ดแวร์ที่ออกแบบมาเป็นพิเศษเพื่อใช้เล่นเกมนี้โดยเฉพาะ ในขณะที่พวกเขากำลังพัฒนาต้นแบบอยู่นั้นบุชเนลล์ก็ได้พบกับบริษัทผู้ผลิตเกมคือNutting Associatesด้วยความร่วมมือกับ Nutting ทั้งคู่จึงได้พัฒนาเกมจนเสร็จสมบูรณ์และทำการทดสอบครั้งแรกในเดือนสิงหาคม 1971 ไม่กี่เดือนก่อนที่จะมีการเปิดตัวต้นแบบที่คล้ายกันชื่อGalaxy Gameซึ่งก็ดัดแปลงมาจากSpacewar!เช่นกัน เกมนี้ถูกนำเสนอต่อสื่อมวลชนและผู้จัดจำหน่ายในงาน Music Operators of America (MOA) Expo ประจำปีในเดือนตุลาคม แม้จะได้รับความสนใจในเบื้องต้นที่น่าพอใจ แต่ก็มีเสียงตอบรับที่หลากหลายจากผู้จัดจำหน่าย Nutting จึงสั่งผลิตล็อตแรกจำนวน 1,500 เครื่อง โดยคาดหวังว่าจะเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จ
แม้ว่าเกมจะประสบความสำเร็จและพิสูจน์ความเชื่อของ Syzygy ในอนาคตของวิดีโอเกมอาร์เคด โดยขายได้มากกว่า 1,000 ตู้ภายในกลางปี 1972 และในที่สุดก็ขายได้ 1,300–1,500 เครื่อง แต่ก็ไม่ใช่ความสำเร็จอย่างถล่มทลายอย่างที่ Nutting หวังไว้ เกมนี้มีเกมเลียนแบบออกมาหนึ่งเกมคือ Star Trek (1972) และ Nutting ได้ผลิตเวอร์ชันเล่นสองคนของComputer Spaceในปี 1973 โดยไม่มีส่วนร่วมจาก Bushnell และ Dabney ทั้งคู่ลาออกจาก Nutting ในเดือนมิถุนายน 1972 และรวมกิจการกับ Syzygy ในชื่อAtariโดยเปิดตัว Pong (1972) ที่ประสบความสำเร็จในฐานะเกมอาร์เคดเกมถัดไป การวางจำหน่าย Computer Space ถือเป็นการสิ้นสุดประวัติศาสตร์ยุคแรกของวิดีโอเกมและเป็นการเริ่มต้นของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม เชิง พาณิชย์
พื้นหลัง
ในช่วงต้นทศวรรษ 1970 วิดีโอเกมแทบจะมีอยู่เพียงในฐานะของแปลกใหม่ที่ส่งต่อกันในหมู่โปรแกรมเมอร์และช่างเทคนิคที่สามารถเข้าถึงคอมพิวเตอร์ โดยส่วนใหญ่อยู่ในสถาบันวิจัยและบริษัทขนาดใหญ่ หนึ่งในเกมเหล่านั้นคือSpacewar!ซึ่งสร้างขึ้นในปี 1962 สำหรับเครื่อง PDP-1 ของ Digital Equipment Corporation (DEC) โดยSteve Russellและคนอื่นๆ ในชุมชนโปรแกรมเมอร์ที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์เกมสำหรับผู้เล่นสองคนนี้ให้ผู้เล่นต่อสู้กันทางอากาศระหว่างยานอวกาศสองลำในขณะที่บังคับทิศทางบนระนาบสองมิติในหลุมแรงโน้มถ่วงของดาวฤกษ์ โดยมีฉากหลังเป็นทุ่งดาว[ 1 ] [ 2 ]เกมนี้ถูกคัดลอกไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่นแรกๆ หลายแห่งในสถาบันการศึกษาของอเมริกาหลังจากวางจำหน่ายครั้งแรก ทำให้เป็นวิดีโอเกมแรกๆ ที่วางจำหน่ายนอกสถาบันวิจัยแห่งเดียว[ 3 ]
Spacewar!ได้รับความนิยมอย่างมากในชุมชนโปรแกรมเมอร์ขนาดเล็กในช่วงทศวรรษ 1960 และถูกสร้างขึ้นใหม่อย่างแพร่หลายบนมินิคอมพิวเตอร์และเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ อื่นๆ ในยุคนั้น ต่อมาได้ย้ายไปยังระบบไมโครคอมพิวเตอร์ รุ่นแรกๆ [ 4 ]นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ยุคแรกAlan Kayตั้งข้อสังเกตในปี 1972 ว่า "เกมSpacewar!จะเบ่งบานอย่างเป็นธรรมชาติทุกที่ที่มีจอแสดงผลกราฟิกเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์" และ Martin Graetz ผู้มีส่วนร่วมได้ระลึกไว้ในปี 1981 ว่าเมื่อเกมเริ่มแพร่หลายในตอนแรก สามารถพบได้บน "คอมพิวเตอร์วิจัยเกือบทุกเครื่องที่มีCRT ที่ตั้งโปรแกรมได้ " [ 1 ] [ 5 ]แม้ว่าเกมจะแพร่หลายในยุคนั้น แต่ก็ยังจำกัดการเข้าถึงโดยตรงมาก: PDP-1 มีราคา120,000 ดอลลาร์สหรัฐ (เทียบเท่ากับประมาณ 1,277,000 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025) และขายได้เพียง 53 เครื่องเท่านั้น ส่วนใหญ่ไม่มีจอภาพ ซึ่งทำให้Spacewar! ดั้งเดิม หรือเกมใดๆ ในยุคนั้นไม่สามารถเข้าถึงกลุ่มผู้ชมที่กว้างไกลเกินกว่ากลุ่มนักวิชาการ[ 4 ] [ 6 ]ผู้พัฒนาเกมSpacewar! ดั้งเดิม พิจารณาวิธีการสร้างรายได้จากเกม แต่ไม่เห็นทางเลือกใดๆ เนื่องจากราคาคอมพิวเตอร์ที่ใช้เล่นเกมนั้นสูงมากComputer Spaceซึ่งจะวางจำหน่ายในปี 1971 เป็นวิดีโอเกมเชิงพาณิชย์เกมแรกที่สร้างจากSpacewar ! [ 7 ]
เกมเพลย์

ในเกม Computer Spaceผู้เล่นจะควบคุมจรวด เพื่อพยายามยิง จานบินสองลำพร้อมกับหลบหลีกการยิงของพวกมัน เกมนี้มีเรือทั้งสามลำบินอยู่บนระนาบสองมิติโดยมีฉากหลังเป็นท้องฟ้าเต็มไปด้วยดวงดาว ขีปนาวุธจะถูกยิงทีละลูก และมีช่วงเวลาพักระหว่างการยิงแต่ละครั้ง จรวดของผู้เล่นจะยังคงเคลื่อนที่แม้ว่าผู้เล่นจะไม่ได้เร่งความเร็ว และการหมุนเรือจะไม่เปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ แม้ว่าจะสามารถหมุนด้วยอัตราคงที่ได้ก็ตาม จานบินจะอยู่กับที่หรือร่อนเป็นรูปซิกแซกไปรอบๆ หน้าจอพร้อมกัน โดยลำหนึ่งจะอยู่ห่างจากอีกลำหนึ่งในระยะทางคงที่ หากเรือหรือขีปนาวุธเคลื่อนที่ผ่านขอบด้านหนึ่งของหน้าจอ มันจะปรากฏขึ้นอีกครั้งที่อีกด้านหนึ่งใน ลักษณะ วนรอบขณะที่ขีปนาวุธกำลังบินอยู่ ผู้เล่นสามารถเลี้ยวซ้ายหรือขวาได้โดยการเลี้ยวจรวด[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
การควบคุมของผู้เล่นประกอบด้วยการหมุนตามเข็มนาฬิกาและทวนเข็มนาฬิกา การพุ่งไปข้างหน้า และการยิงขีปนาวุธ เมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นถูกโจมตีด้วยขีปนาวุธหรือจานบิน หน้าจอจะกะพริบและจรวดของผู้เล่นจะหมุนอย่างรวดเร็วและหายไปก่อนที่จะปรากฏขึ้นอีกครั้งในตำแหน่งเดิม หากจานบินถูกโจมตีด้วยขีปนาวุธ หน้าจอจะกะพริบและจานบินจะหายไปชั่วครู่ ตัวนับทางด้านขวาของหน้าจอจะติดตามจำนวนครั้งที่จรวดของผู้เล่นและจานบินถูกทำลาย รวมถึงระยะเวลาของรอบการเล่นนั้นๆ รอบหนึ่งๆ มีเวลาจำกัด—ซึ่งผู้ควบคุมสามารถปรับได้—ตั้งแต่ 60 ถึง 150 วินาที โดยค่าเริ่มต้นคือ 90 วินาที เมื่อถึงเวลาจำกัด เกมจะจบลงหากคะแนนของผู้เล่นต่ำกว่าคะแนนของคอมพิวเตอร์ หากสูงกว่า สีดำและสีขาวจะสลับกันในฟีเจอร์ "ไฮเปอร์สเปซ" และรอบใหม่จะเริ่มต้นขึ้นฟรี เกมจะดำเนินต่อไปในรอบใหม่โดยที่สีบนหน้าจอจะสลับกันไปเรื่อยๆ หากผู้เล่นยังคงชนะ การเล่นหนึ่งรอบมีค่าใช้จ่าย25 เซนต์หรือ 25 เซนต์ หากปรับเครื่องตามคำแนะนำในคู่มือการใช้งานเพื่อกำหนดราคาที่เหมาะสมที่สุด เกมจะแสดงตัวอักษรที่บิดเบี้ยวหากคะแนนของผู้เล่นหรือคอมพิวเตอร์เกิน 9 และคะแนนแต่ละรายการจะถูกรีเซ็ตเป็น 0 โดยอัตโนมัติ ทั้งเพื่อจุดประสงค์ด้านภาพและการเล่นเกม หากคะแนนถึง 9 สำหรับคอมพิวเตอร์หรือ 16 สำหรับผู้เล่น[ 8 ] [ 10 ]
ในเวอร์ชันเกมสองผู้เล่น จะมีการเพิ่มโหมดเกมที่สองซึ่งมีจรวดที่ผู้เล่นควบคุมสองตัวต่อสู้กันเองแทนที่จะเป็นเรือที่ควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ แผงควบคุมที่แก้ไขแล้วประกอบด้วยชุดควบคุมสองชุด โดยใช้จอยสติ๊กแทนปุ่มเคลื่อนที่ในเครื่องบางเครื่อง[ 10 ]
การพัฒนา

ขณะศึกษาอยู่ที่มหาวิทยาลัยยูทาห์โนแลน บุชเนลล์นักศึกษาวิศวกรรมไฟฟ้าได้ทำงานพาร์ทไทม์ที่ร้านเกมอาร์เคดซึ่งทำให้เขาคุ้นเคยกับเกมอิเล็กโทรแมคคานิกส์ ในอาร์เคด เช่นเกมแข่งรถSpeedwayของChicago Coin (1969) โดยการสังเกตลูกค้าเล่นและช่วยบำรุงรักษาเครื่องจักร พร้อมทั้งเรียนรู้วิธีการทำงานและพัฒนาความเข้าใจเกี่ยวกับธุรกิจเกม[ 11 ]ในปี 1969 หลังจากสำเร็จการศึกษาจากวิทยาลัย บุชเนลล์ได้ทำงานเป็นวิศวกรในแคลิฟอร์เนียให้กับAmpexบริษัทอิเล็กทรอนิกส์ที่ทำงานด้านเทคโนโลยีการบันทึกเสียงและวิดีโอ[ 12 ]
ขณะอยู่ที่ชมรมเล่นเกมกระดานโกะบุชเนลล์ได้พบกับนักวิจัยจิม สไตน์ ซึ่งทำงานให้กับโครงการปัญญาประดิษฐ์ของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดบุชเนลล์ได้เรียนรู้จากเขาว่าSpacewar!กำลังทำงานอยู่บนเครื่องPDP-6 ของห้องปฏิบัติการ และได้เล่นเกมกับเขาที่นั่นเมื่อไปเยี่ยม[ 9 ] [ 13 ] [หมายเหตุ 1 ]ก่อนหน้านี้ บุชเนลล์เคยทำงานในช่วงฤดูร้อนที่สวนสนุกลากูนในยูทาห์ในตำแหน่งผู้จัดการแผนกเกม ดูแลเกมอาร์เคด และเมื่อเขาเห็นSpacewar!เขาเชื่อว่าเกมเวอร์ชันอาร์เคดจะได้รับความนิยมอย่างมาก[ 9 ] [ 12 ]อย่างไรก็ตาม ราคาที่สูงของคอมพิวเตอร์ที่สามารถรันเกมได้หมายความว่าเกมอาร์เคดดังกล่าวจะไม่คุ้มค่าทางเศรษฐกิจ แต่ในฤดูใบไม้ผลิปี 1970 เขาเห็นโฆษณา คอมพิวเตอร์ Data General Novaซึ่งมีราคาเพียง4,000 ดอลลาร์สหรัฐ (เทียบเท่าประมาณ 33,000 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025) และคิดถึงไอเดียเกมSpacewar! อาร์เคดของเขาอีกครั้ง เขาเชื่อว่าในราคาดังกล่าว เกมจะมีความคุ้มค่าทางเศรษฐกิจหากเขาสามารถเชื่อมต่อจอภาพสี่จอและช่องหยอดเหรียญเพื่อให้สามารถเล่นหลายเกมพร้อมกันได้[ 9 ] [ 12 ] เขาได้แสดง เกม Spacewar!ให้เพื่อนร่วมงานและวิศวกร Ampex คนอื่นๆ อย่างTed Dabneyที่ห้องปฏิบัติการ Stanford ดู และทั้งสองตกลงที่จะทำงานร่วมกันเพื่อลองออกแบบต้นแบบของเกม Bushnell มีประสบการณ์ด้านคอมพิวเตอร์และวิศวกรรมดิจิทัลอยู่บ้าง แต่ไม่มากพอที่จะสร้างเกมได้ด้วยตัวเอง ในขณะที่ Dabney ผู้มีประสบการณ์มากกว่านั้น มีประสบการณ์ด้านวิศวกรรมอนาล็อกและฮาร์ดแวร์มากกว่า เนื่องจากเขาเคยออกแบบวงจรประมวลผลวิดีโอและวงจรควบคุม รวมถึงแหล่งจ่ายไฟ[ 17 ]
หลังจากตกลงกันในแนวคิดเบื้องต้นแล้ว Bushnell และ Dabney ก็เริ่มออกแบบต้นแบบโดยใช้ Nova [ 9 ] [ 17 ]ในช่วงฤดูร้อน พวกเขาวางแผนที่จะพัฒนาเกม และในช่วงต้นฤดูใบไม้ร่วง พวกเขาก็ได้ Larry Bryan โปรแกรมเมอร์คอมพิวเตอร์ที่ทำงานอยู่ที่ Ampex เข้าร่วมด้วย[ 14 ] [ 16 ] Bushnell และ Dabney ลงทุนคนละ 100 ดอลลาร์สหรัฐในบริษัทร่วมทุนที่ Bryan ตั้งชื่อว่า Syzygy เพื่อซื้อส่วนประกอบต่างๆ ในไม่ช้าพวกเขาก็ประสบปัญหาในการออกแบบที่วางแผนไว้: คอมพิวเตอร์ไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอที่จะรันเกมหลายเกมพร้อมกันและรีเฟรชจอภาพได้เร็วเท่าที่จำเป็นเพื่อให้เกมเล่นได้ Bryan ตระหนักถึงเรื่องนี้ไม่นานหลังจากเริ่มทำงานในโครงการในเดือนสิงหาคม 1970 ขณะพยายามออกแบบโค้ดที่จำเป็นในการรันเกม และเขาออกจากโครงการก่อนที่ Syzygy จะก่อตั้งขึ้นอย่างเป็นทางการโดยไม่ได้ร่วมลงทุนใดๆ Bushnell และ Dabney ยังคงทำงานออกแบบต่อไปอีกหลายเดือน[ 14 ] [ 17 ]
ทั้งคู่พยายามลดภาระของคอมพิวเตอร์โดยการแทนที่ซับรูทีนเช่น การแสดงดาวพื้นหลัง ด้วยฮาร์ดแวร์เฉพาะทาง แต่ก็พิสูจน์แล้วว่าไม่เพียงพอ แม้แต่การลดจำนวนจอภาพก็ยังไม่เพียงพอ ในช่วงปลายเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2513 บุชเนลล์ตัดสินใจละทิ้งโครงการนี้เพราะเป็นไปไม่ได้ แดบเนย์ได้หยุดทำงานออกแบบไปก่อนหน้านั้นแล้ว[ 12 ] [ 14 ]ไม่ชัดเจนว่าทั้งคู่ทราบหรือไม่ว่าData Generalได้สาธิต Nova รุ่นที่มีประสิทธิภาพมากกว่า ซึ่งขายในราคา 8,000 ดอลลาร์สหรัฐ โดยสามารถเล่นเกมSpacewar! ได้เพียงเกมเดียว ในการประชุม Fall Joint Computer Conferenceในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2511 แม้ว่าโซลูชันนั้นจะมีราคาแพงเกินไปสำหรับเกมอาร์เคด ซึ่งโดยทั่วไปมีราคา 1,000 ดอลลาร์สหรัฐในขณะนั้น[ 12 ] [ 13 ]อย่างไรก็ตาม บุชเนลล์ไม่สามารถลืมความคิดเรื่องเกมได้ เขาจึงคิดหาวิธีจัดการสัญญาณวิดีโอบนหน้าจอด้วยฮาร์ดแวร์โดยไม่ต้องให้คอมพิวเตอร์ควบคุม และจากนั้นทั้งคู่ก็คิดไอเดียที่จะสร้างส่วนประกอบฮาร์ดแวร์เพื่อจัดการส่วนต่างๆ ของเกมแทนคอมพิวเตอร์[ 9 ] [ 12 ]
บุชเนลล์และแดบเนย์เริ่มออกแบบฮาร์ดแวร์แบบกำหนดเองเพื่อใช้งานฟังก์ชันต่างๆ ของเกม และในเดือนมกราคม พ.ศ. 2514 พวกเขาก็มีจุดที่เคลื่อนที่บนหน้าจอ บุชเนลล์ร่างจดหมายลงวันที่ 26 มกราคมเพื่อสั่งซื้อคอมพิวเตอร์ Nova จำนวน 6 เครื่อง อย่างไรก็ตาม เขาไม่ได้ส่งจดหมายนั้น ใกล้สิ้นเดือนมกราคม เขาพยายามรันโปรแกรมของพวกเขาบน Nova เครื่องหนึ่ง และพบว่าพวกเขาคำนวณความต้องการผิดพลาด แม้จะลบฟังก์ชันหลายอย่างออกจากโปรแกรม ซึ่งตอนนี้มีชื่อว่าCosmic Combatแล้ว คอมพิวเตอร์ก็ยังไม่สามารถรันหลายอินสแตนซ์พร้อมกันได้[ 14 ]แม้จะรู้สึกผิดหวัง แต่บุชเนลล์ก็ตระหนักในไม่ช้าว่าเป็นไปได้ที่จะเปลี่ยน Nova ทั้งหมดด้วยฮาร์ดแวร์แบบกำหนดเอง และต้นทุนในการสร้างระบบคอมพิวเตอร์ของเกมทั้งหมดจะต่ำกว่ามาก[ 14 ] [ 18 ]ด้วยเหตุนี้ พวกเขาจึงไม่จำเป็นต้องมีเกมหลายอินสแตนซ์ทำงานบนเครื่องเดียวกันเพื่อให้ได้กำไร ในทางกลับกัน ฮาร์ดแวร์แบบกำหนดเองนั้นไม่ทรงพลังเท่ากับคอมพิวเตอร์ Nova ที่มีราคาแพงกว่า ซึ่งหมายความว่าทั้งคู่จำเป็นต้องทำการปรับเปลี่ยนรูปแบบการเล่นเกมSpacewar!เป็นเกมสองผู้เล่นที่มีการต่อสู้ทางอากาศรอบสนามแรงโน้มถ่วงของดาวฤกษ์ศูนย์กลาง คุณสมบัติทั้งสองนี้ไม่สามารถทำงานบนวงจรเฉพาะที่ทั้งคู่กำลังสร้างได้ ดังนั้นเกมจึงถูกลดเหลือเกมผู้เล่นคนเดียว โดยผู้เล่นจะต้องต่อสู้กับยานอวกาศที่ควบคุมโดยคอมพิวเตอร์สองลำในอวกาศเปิด[ 12 ] [หมายเหตุ 2 ]
ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2514 Bushnell และ Dabney ได้ก่อตั้ง Syzygy Engineering เป็นบริษัทอย่างเป็นทางการ โดยในขณะนั้นมีเงินสดคนละ 350 ดอลลาร์สหรัฐ พวกเขาได้ติดต่อ Ampex และผู้จัดการคนก่อนของ Dabney พร้อมกับต้นแบบของพวกเขา แต่ไม่พบความสนใจ[ 14 ] [ 17 ]ในขณะนั้น ผู้ผลิตเกมอาร์เคดรายใหญ่ส่วนใหญ่อยู่ในชิคาโก ทำให้ความสามารถในการสาธิตแนวคิดของพวกเขาให้กับบริษัทที่มีอยู่แล้วนั้นมีจำกัด[ 17 ]ในระหว่างการนัดพบทันตแพทย์ในช่วงต้นปี พ.ศ. 2514 Bushnell ได้เล่าให้ทันตแพทย์ฟังเกี่ยวกับเกมและบอกว่าเขากำลังมองหาผู้ผลิต ทันตแพทย์จึงแนะนำเขาให้รู้จักกับคนไข้อีกคนหนึ่งของเขา คือ Dave Ralstin ผู้จัดการฝ่ายขายของNutting Associatesใน Mountain View รัฐแคลิฟอร์เนีย Nutting ก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2509 โดยมีพื้นฐานมาจากComputer Quizเกมอาร์เคดตอบคำถามแบบอนาล็อก และในปี พ.ศ. 2514 กำลังมองหาเกมยอดฮิตอีกเกมหนึ่ง[ 8 ] [ 12 ]หลังจากได้พบกับบุชเนลล์ นัตติ้งรู้สึกว่าเกมของเขาเป็นความสำเร็จที่มีศักยภาพที่จำเป็นในการทดแทนยอดขาย การอัปเดต Computer Quiz ที่ลดลง เนื่องจากเกมตอบคำถามได้รับความนิยมน้อยลง และไม่มีทีมวิศวกรรมที่สามารถออกแบบเกมใหม่ที่ประสบความสำเร็จได้[ 8 ]
Nutting ไม่เพียงแต่ตกลงที่จะผลิตเกมเท่านั้น แต่ยังจ้าง Bushnell เป็นหัวหน้าวิศวกรอีกด้วย ยิ่งไปกว่านั้น Syzygy Engineering ยังคงเป็นเจ้าของเกม แม้ว่า Nutting จะตกลงที่จะให้ Syzygy มีพื้นที่ในการสร้างต้นแบบและผลิตเกมเมื่อเสร็จสมบูรณ์แล้วก็ตาม Syzygy จะได้รับเงินห้าเปอร์เซ็นต์จากตู้เกมแต่ละตู้ที่ขายได้ Bushnell เจรจาที่จะทำงานเกี่ยวกับCosmic Combatนอกเวลาทำงานปกติจนกว่าจะเข้าสู่ขั้นตอนการผลิต เพื่อให้แนวคิดของเกมแยกออกจากงานใหม่ของเขาที่ Nutting เพื่อป้องกันไม่ให้ Nutting อ้างสิทธิ์ความเป็นเจ้าของในภายหลังเนื่องจากการจ่ายค่าเวลาหรือวัสดุที่ใช้ในการสร้างเกม[ 17 ] Dabney ยังคงอยู่ที่ Ampex จนถึงฤดูร้อน เมื่อเขาลาออกเพื่อไปร่วมงานกับ Bushnell ที่ Nutting เนื่องจากในตอนแรกเขาไม่เต็มใจที่จะออกจากงานที่มั่นคงที่เขาทำมาสิบปีโดยไม่มีหลักฐานเพิ่มเติมว่าเกมจะประสบความสำเร็จได้[ 9 ] [ 20 ]
การทดสอบและการเผยแพร่สถานที่


เมื่อย้ายไปที่นัตติง บุชเนลล์ก็รับหน้าที่งานด้านวิศวกรรมส่วนใหญ่ของเกม แดบเนย์กล่าวว่าเขาให้คำแนะนำบุชเนลล์เกี่ยวกับการออกแบบบางส่วน หลังจากที่แดบเนย์เข้าร่วมงานกับบุชเนลล์ที่นัตติง เขาก็ช่วยสร้างตู้เกม รวมถึงช่องใส่เหรียญ แผงควบคุม และแหล่งจ่ายไฟ และออกแบบระบบเสียงที่สามารถสร้างเสียงเหมือนเครื่องยนต์จรวดได้ ภายในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2514 ต้นแบบแรกของเกม—ซึ่งปัจจุบันมีชื่อว่าComputer Spaceเพื่อให้คล้ายกับComputer Quiz—ก็เสร็จสมบูรณ์ และ Syzygy ก็เริ่มทำการทดสอบในสถานที่ พวกเขาติดตั้งเกมที่บาร์ Dutch Goose ใกล้กับมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมาก[ 8 ]นัตติงรู้สึกยินดีกับการตอบรับและเร่งผลิตตู้เกมสำเร็จรูปหลายตู้สำหรับงาน Music Operators of America (MOA) Music & Amusement Machines Exposition ในเดือนตุลาคม[ 7 ]การทดสอบในสถานที่เพิ่มเติมพบว่าลูกค้าไม่ค่อยกระตือรือร้นนัก เนื่องจากสับสนกับกลไกและการควบคุมของเกม และ Syzygy จึงรีบปรับคำแนะนำของเกมเพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจได้ง่ายขึ้น[ 21 ] [หมายเหตุ 3 ]
การออกแบบ Computer Spaceขั้นสุดท้ายไม่ได้ใช้ไมโครโปรเซสเซอร์ระบบคอมพิวเตอร์ทั้งหมดเป็นเครื่องสถานะที่สร้างจากวงจรรวมซีรีส์ 7400โดยมีองค์ประกอบกราฟิกขาวดำอยู่ในอาร์เรย์ไดโอด[ 10 ]อาร์เรย์ซึ่ง Bushnell ออกแบบเพื่อให้เขาสามารถหมุนจรวดได้ 32 ทิศทางโดยใช้เพียง 4 อาร์เรย์นั้น ถูกจัดวางในรูปทรงของยานอวกาศ เพื่อให้ผู้ควบคุมเกมเห็นได้ชัดเจนว่าต้องเปลี่ยนอะไรหากมีสิ่งใดเสียหาย[ 7 ] [ 9 ] [ 22 ]อาร์เรย์เหล่านี้ช่วยลดปริมาณงานที่เกมต้องทำเพื่ออัปเดตหน้าจอ แทนที่จะรีเฟรชหน้าจอทั้งหมดสำหรับการเปลี่ยนแปลงใดๆ เหมือนกับSpacewar!แต่ละองค์ประกอบสามารถเคลื่อนย้ายได้อย่างอิสระจากองค์ประกอบอื่นๆ ยานอวกาศเองถูกวาดบนหน้าจอเป็นรูปแบบของจุด แทนที่จะเป็นเส้นที่เชื่อมต่อกัน และโดยพื้นฐานแล้วเป็นบิตแมป แบบฮาร์ดแวร์ และถือเป็นรูปแบบแรกเริ่มของแนวคิดกราฟิกสไปรต์[ 23 ]ตู้เกมประกอบด้วย หน้าจอโทรทัศน์ขาวดำขนาด 15 นิ้ว ของ General Electricเป็นจอภาพ ซึ่งได้รับการดัดแปลงเป็นพิเศษสำหรับเกมนี้[ 10 ] [ 20 ]ในอัลกอริทึมพื้นฐานที่สร้างโดย Bushnell เรือของศัตรูจะยิงไปยังส่วนของหน้าจอที่จรวดของผู้เล่นอยู่ แทนที่จะยิงตรงไปยังจรวดของผู้เล่น[ 21 ]
ขณะที่ Syzygy และ Nutting เตรียมตัวสำหรับการแสดงที่ MOA นั้น Bushnell ได้ทราบว่าวิศวกรอีกคู่หนึ่งคือ Bill Pitts และ Hugh Tuck ก็กำลังสร้างเกมSpacewar! เวอร์ชันตู้เกม เช่นกัน ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2514 Bushnell ได้โทรหา Pitts และ Tuck ซึ่งดำเนินงานในชื่อ Mini-Computer Applications เพื่อพบปะและหารือเกี่ยวกับวิธีแก้ปัญหาในการเล่นSpacewar!บนคอมพิวเตอร์ราคาประหยัด[ 12 ] Pitts และ Tuck กำลังพัฒนาเครื่องต้นแบบของเกม Galaxy Gameเมื่อพวกเขาได้พบกับ Bushnell อย่างไรก็ตาม เกมนี้แม้จะเป็นการจำลองSpacewar! ได้อย่างสมจริง แต่ก็ ทำงานบน DEC PDP-11 ที่เชื่อมต่อภายนอก พร้อม จอแสดงผลไฟฟ้าสถิต Hewlett-Packard 1300A และต้นทุนรวมของเครื่องต้นแบบอยู่ที่20,000 ดอลลาร์สหรัฐ (เทียบเท่ากับประมาณ 159,000 ดอลลาร์สหรัฐในปี พ.ศ. 2568) [ 7 ] [ 24 ]คู่หู Syzygy รู้สึกโล่งใจ แม้จะผิดหวังเล็กน้อย ที่พบว่าGalaxy Gameไม่ได้ใช้โซลูชันนวัตกรรมที่ Syzygy พลาดไปในการสร้างเกมอาร์เคดที่แข่งขันได้ในเชิงเศรษฐกิจ ในทางกลับกัน Pitts และ Tuck รู้สึกว่าComputer Spaceเป็นเพียงการเลียนแบบSpacewar! อย่างจืดชืด ในขณะที่Galaxy Gameเป็นการดัดแปลงเกมที่ดีกว่า พวกเขาผลิตต้นแบบเกมสองเกม ซึ่งทั้งสองเกมจัดแสดงในอาคารสหภาพนักศึกษาของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด แต่ไม่เคยผลิตเกมออกจำหน่ายในเชิงพาณิชย์เนื่องจากต้นทุนตู้เกมสูง[ 7 ]
Computer Spaceเปิดตัวครั้งแรกในงาน MOA ระหว่างวันที่ 15-17 ตุลาคม พ.ศ. 2514 ตู้ไม้ของ Dabney สำหรับต้นแบบแรกถูกแทนที่ด้วยตู้ไฟเบอร์กลาสรูปทรงโค้งมนล้ำสมัยที่ออกแบบโดย Bushnell โดยใช้ดินปั้น และสร้างโดยผู้ผลิตสระว่ายน้ำ แผงควบคุมยื่นออกมาจากตัวตู้หลักและมีปุ่มควบคุมสี่ปุ่ม Syzygy หวังที่จะใช้จอยสติ๊กในการควบคุมการเคลื่อนที่ของจรวด แต่พบว่ามันพังง่ายเกินไป ใช้งานไม่ได้แม้แต่คืนเดียวในการทดสอบในสถานที่[ 7 ] [ 21 ] นักออกแบบ Galaxy Gameก็ประสบปัญหาเดียวกัน แต่ได้แก้ไขด้วยจอยสติ๊กที่ปรับแต่งเองราคาแพงจากของเหลือใช้ทางการทหาร[ 7 ]ตู้แสดงชื่อและโลโก้ของ Nutting Associates พร้อมกับคำว่า "Syzygy engineered" [ 7 ]
Nutting จัดแสดงตู้เกมสี่ตู้ในงาน MOA โดยแต่ละตู้มีสีแดง น้ำเงิน ขาว และเหลือง ซึ่งหมายความว่าเกมอยู่ในขั้นตอนการผลิตแล้ว แม้ว่าในความเป็นจริงแล้วจะเป็นเพียงตู้เกมสี่ตู้ที่ผลิตขึ้นในขณะนั้น[ 7 ]ตู้เกมรุ่นแรกๆ เหล่านี้เป็นสีทึบ แต่รุ่นต่อมาจะใช้สีประกาย ตู้เกมได้รับความเสียหายระหว่างการขนส่ง และจอภาพหนึ่งจอแตก Syzygy ซ่อมแซมตู้เกมที่ใช้งานได้สามตู้ และเปิดตู้ที่สี่เพื่อสาธิตการทำงานภายในให้ผู้เข้าร่วมงานได้ชม[ 9 ]เกมได้รับความนิยมจากผู้ชม โดยมีพื้นที่จัดแสดงที่แออัด และนิตยสารการค้าCash Boxเรียกเกมนี้ว่า "มีอนาคตสดใสมาก" และ "สวยงามมาก" [ 25 ]อย่างไรก็ตาม ผู้จัดจำหน่ายเกมลังเลเกี่ยวกับเกมนี้ โดยมีความกังวลเกี่ยวกับศักยภาพ ความน่าเชื่อถือ และความน่าดึงดูดของจอภาพที่ฝังอยู่ภายในสำหรับโจร ความทรงจำเกี่ยวกับว่า Nutting ได้รับคำสั่งซื้อจำนวนหนึ่งหรือไม่มีเลยในงานนั้นแตกต่างกันไป Nutting สั่งผลิตจำนวนมากโดยไม่คำนึงถึงความคาดหวังว่าผู้จัดจำหน่ายจะยอมรับเมื่อมีการเปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติม เกมดังกล่าวเริ่มเข้าสู่ขั้นตอนการผลิตครั้งแรกในช่วงเดือนพฤศจิกายนหรือธันวาคม และเริ่มการผลิตเต็มรูปแบบในช่วงปลายเดือนมกราคม พ.ศ. 2515 [ 7 ]
การต้อนรับและมรดก

Nutting สั่งผลิตเกมComputer Space จำนวน 1,500 ชุดในเบื้องต้น ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่มองโลกในแง่ดี เนื่องจากเกมอาร์เคดที่ได้รับความนิยมในขณะนั้นจะขายได้ประมาณ 2,000 ชุด แม้ว่าจะมีบางเกมที่ขายได้ถึง 10,000 ชุด ก็ตาม [ 9 ]การตอบรับจากผู้จัดจำหน่ายต่อเกมนี้ค่อนข้างหลากหลาย บางคนตื่นเต้นกับเกมนี้ ในขณะที่บางคนรู้สึกว่ามันสับสนและอย่างดีที่สุดก็คงเป็นเพียงกระแสที่ผ่านไปเท่านั้น ในช่วงฤดูใบไม้ผลิปี 1972 เกมนี้ขายได้มากกว่า 1,000 ชุด และตามข้อมูลของ Bushnell ในปี 1976 เกมนี้ขายได้ระหว่าง 1,300 ถึง 1,500 ชุด[ 7 ]แม้ว่านี่จะเป็นความสำเร็จทางการค้า โดยทำรายได้มากกว่า1,000,000 ดอลลาร์สหรัฐ (เทียบเท่ากับประมาณ 7,697,000 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025) แต่มันก็เป็นความผิดหวังสำหรับ Nutting ซึ่งหวังว่าจะประสบความสำเร็จในวงกว้างเช่นเดียวกับComputer Quiz [ 12 ] [ 21 ]
ความล้มเหลวของเกมดังกล่าวเกิดจากความซับซ้อนของการควบคุมและเส้นทางการเรียนรู้ ที่ยากลำบาก ซึ่งทำให้ลูกค้าที่คุ้นเคยกับเกมที่ไม่ซับซ้อนกว่าไม่สนใจ[ 7 ] [ 26 ]บุชเนลล์ตั้งข้อสังเกตว่าสถานที่ที่เกมประสบความสำเร็จ เช่น สถานที่ทดสอบเกม Dutch Goose มักตั้งอยู่ใกล้กับวิทยาเขตของมหาวิทยาลัย อย่างไรก็ตาม ตลาดทั่วไปสำหรับเกมหยอดเหรียญนั้นอยู่ในบาร์ของชนชั้นแรงงาน ซึ่งลูกค้าไม่ค่อยสนใจที่จะทำความเข้าใจเกมที่ซับซ้อน ในสารคดี Video Game Invasion: The History of a Global Obsessionบุชเนลล์อธิบายว่า "แน่นอน ผมชอบมัน และเพื่อนๆ ของผมทุกคนก็ชอบมัน แต่เพื่อนๆ ของผมทุกคนเป็นวิศวกร มันซับซ้อนเกินไปสำหรับคนที่ถือเบียร์อยู่ในบาร์ " [ 27 ]บุชเนลล์ยังกล่าวอีกว่าส่วนหนึ่งของความยากลำบากอยู่ที่ความแปลกใหม่ของเกม เขากล่าวว่าแม้เวลาจะผ่านไปหลายปี การควบคุมและรูปแบบการเล่นก็จะเข้าใจได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นที่เคยเห็นวิดีโอเกมอื่นๆ มาแล้ว ในทางกลับกัน Bushnell และ Dabney กล่าวว่าความแปลกใหม่ของเกมก็เป็นส่วนหนึ่งของเสน่ห์ที่ดึงดูดผู้เล่นเช่นกัน เพราะคนส่วนใหญ่ไม่เคยเห็นหน้าจอโทรทัศน์ที่แสดงภาพที่ถูกควบคุมโดยบุคคลที่อยู่ตรงหน้า แทนที่จะแสดงการออกอากาศจากสถานีโทรทัศน์ระยะไกล[ 9 ]
แม้ว่าเกมนี้จะไม่เป็นไปตามความคาดหวังสูงของนัตติ้ง แต่ก็ประสบความสำเร็จมากพอที่นัตติ้งจะผลิตเวอร์ชันสำหรับผู้เล่นสองคนในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2516 โดยสตีฟ บริสโตว์เป็นผู้สร้างตู้เกมไฟเบอร์กลาสสีเขียว การออกแบบเริ่มต้นนั้นได้ว่าจ้างบุชเนลล์ แต่การออกแบบของเขาไม่เสร็จสมบูรณ์หรือไม่ได้ถูกนำไปใช้[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]บุชเนลล์และแดบเนย์ไม่ได้ทำงานต่อในเกมนี้ และเกมนี้ก็ไม่ประสบความสำเร็จมากนัก[ 9 ]แม้ว่าเกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในเวลานั้นมักจะสร้างเกมเลียนแบบขึ้นมาเป็นสิบๆ เกม แต่มีเพียง เกมเลียนแบบ Computer Space เพียงเกมเดียวเท่านั้น ที่เป็นที่รู้จัก ซึ่งผลิตในปี พ.ศ. 2515 โดย For-Play Manufacturers ในชื่อStar Trek [ 28 ] [ 31 ] ตู้เกม Computer Spaceสีขาวแบบกำหนดเองปรากฏในภาพยนตร์Soylent Green ปี พ.ศ. 2516 ในฐานะอุปกรณ์ความบันเทิงแห่งอนาคต ซึ่งถือเป็นการปรากฏตัวครั้งแรกของวิดีโอเกมในภาพยนตร์[ 9 ] [ 21 ]
ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2515 บุชเนลล์และแดบเนย์ลาออกจาก Nutting Associates หลังจากที่บุชเนลล์ไม่สามารถโน้มน้าวให้ Nutting มอบหุ้น 33 เปอร์เซ็นต์ในบริษัทให้เขาได้ และย้ายไปจดทะเบียนบริษัท Syzygy Engineering แทน[ 28 ]พวกเขาตั้งชื่อบริษัทว่าAtariเนื่องจากมีบริษัทอื่นที่มีชื่อคล้ายกัน[ 32 ]ต่อมาบุชเนลล์กล่าวว่าเขาได้รับแรงบันดาลใจจากความสำเร็จของComputer Spaceในแง่ของแนวคิดเกมในอนาคต เนื่องจากเขาไม่เคยสร้างสิ่งใดที่ทำเงินได้มากมายขนาดนี้มาก่อน และเขายังรู้สึกว่าช่วงเวลาที่เขาทำงานที่ Nutting ทำให้เขามั่นใจในการบริหารบริษัทของตัวเอง เพราะเขา "ไม่สามารถทำพลาดไปมากกว่าที่พวกเขาทำ" [ 12 ] Nutting Associates ไม่ได้สร้างเกมComputer Space เพิ่มเติมอีกก่อนที่จะปิดตัวลงในปี พ.ศ. 2519 [ 9 ]ความกระตือรือร้นของบุชเนลล์ได้รับการพิสูจน์ในไม่ช้า เนื่องจากเกมแรกของ Atari อย่างPongประสบความสำเร็จมากกว่าComputer Spaceอย่าง มาก [ 33 ]
แม้ว่าจะไม่ทรงอิทธิพลเท่าPongแต่ในฐานะเกมวิดีโออาร์เคดเกมแรกComputer Spaceมีอิทธิพลอย่างมากต่อการออกแบบเกมวิดีโอในอนาคต เช่น การใช้คำศัพท์และการออกแบบจากเกมอาร์เคดแบบกลไกก่อนหน้านี้ และเป็นแม่แบบสำหรับการเปลี่ยนสื่อที่เคยออกแบบและเล่นบนเมนเฟรมวิจัยให้กลายเป็นรูปแบบเชิงพาณิชย์สำหรับผู้บริโภคทั่วไป[ 33 ]มันเป็นแรงบันดาลใจโดยตรงให้กับเกมวิดีโอและนักออกแบบเกมหลายคน เช่น Steve Bristow ผู้คิดค้นแนวคิดสำหรับTank (1974) เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องที่รับรู้ได้ของเกมโดยการมีรถถังที่ควบคุมได้ง่ายขึ้น[ 34 ]และJerry Lawsonผู้ออกแบบเครื่องเล่นเกมคอนโซลFairchild Channel F (1976) [ 35 ]นอกจากนี้ยังส่งผลต่อ Larry Rosenthal ผู้ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจบางส่วนในการสร้างSpace Wars (1977) ที่ใช้กราฟิกเวกเตอร์เนื่องจากเขาไม่ชอบการลดทอนความซับซ้อนของSpacewar! ใน Computer Space [ 36 ]และEd Logg ซึ่งได้ผสมผสานการควบคุมและการ เคลื่อนไหวของเกมเข้ากับองค์ประกอบของSpace Invaders (1978) เพื่อสร้างAsteroids (1979) [ 37 ] การวางจำหน่าย Computer Space ถือเป็นจุดสิ้นสุดของประวัติศาสตร์ยุคแรกของวิดีโอเกมและจุดเริ่มต้นของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเชิง พาณิชย์ [ 12 ]
หมายเหตุ
- ^บุชเนลล์อ้างว่าได้เห็น Spacewar!ครั้งแรกขณะเป็นนักศึกษาที่มหาวิทยาลัยยูทาห์บนคอมพิวเตอร์เมนเฟรม—เครื่องที่ระบุไม่ตรงกันระหว่างเรื่องเล่า—แต่เขาสำเร็จการศึกษาในเดือนธันวาคม 1968 และไม่มีคอมพิวเตอร์เครื่องใดที่สามารถรันเกมนี้ได้ในมหาวิทยาลัยนั้นสำหรับบุคคลทั่วไปนอกจากนักวิจัยของมหาวิทยาลัยก่อนปี 1969; บุคคลร่วมสมัยหลายคนระบุว่าพวกเขาไม่เคยรู้ว่ามี Spacewar!ทำงานบนคอมพิวเตอร์เครื่องใดที่นั่นในเวลานั้น เท็ด แดบเนย์อ้างว่าบุชเนลล์ไม่ได้เห็น Spacewar!จนกระทั่งปี 1969 ที่สแตนฟอร์ด และอาจจะช้าถึงปี 1970 [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]
- ^ไม่ชัดเจนว่าแต่ละคนรับผิดชอบฮาร์ดแวร์เริ่มต้นของเกมในระดับใด เนื่องจากทั้งแดบเนย์และบุชเนลล์ต่างอ้างความดีความชอบในส่วนใหญ่และขัดแย้งกันเองในการสัมภาษณ์ ทั้งคู่เห็นพ้องต้องกันว่าแนวคิดเกี่ยวกับตัวปรับสัญญาณวิดีโอแบบฮาร์ดแวร์เป็นของบุชเนลล์ แต่แดบเนย์อ้างว่าเขาออกแบบและสร้างมันขึ้นพร้อมกับส่วนประกอบอื่นๆ อีกมากมายในห้องนอนของลูกสาวที่ดัดแปลงเป็นห้องทำงานในฐานะโครงการอิสระ ในขณะที่บุชเนลล์อ้างว่าเขาทำส่วนใหญ่ของการออกแบบและงานวิศวกรรมดิจิทัลบนฮาร์ดแวร์—ในเรื่องราวช่วงแรกๆ ใน ห้องนอนของ ลูกสาวที่ดัดแปลงเป็นห้องทำงาน ซึ่งต่อมาเขาได้ถอนคำกล่าวอ้างนั้น แดบเนย์ยังอ้างว่าบุชเนลล์ค่อนข้างไม่มีประสบการณ์ในฐานะวิศวกรและต้องได้รับการสอนแนวคิดหลายอย่างเพื่อช่วยในการพัฒนา [ 14 ] [ 17 ]การสร้างส่วนประกอบต้นแบบบางส่วนทำขึ้นในช่วงต้นปี 1971 โดยสตีฟ บริสโตว์ นักศึกษาฝึกงานที่แอมเพ็กซ์ [ 19 ]
- ^บางแหล่งข้อมูลอ้างว่า Syzygy ได้ทำการปรับเปลี่ยนเกมเช่นกันเพื่อลดความสับสนของผู้เล่น แต่ไม่ชัดเจนว่าพวกเขาอาจเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างหรือไม่ [ 21 ]มีความพยายามที่จะใช้จอยสติ๊กโลหะเป็นตัวควบคุมแทนปุ่ม แต่จอยสติ๊กนั้นพังหลังจากการทดสอบเพียงคืนเดียวในสถานที่ทดสอบ และไม่ได้ถูกนำมาใช้ในรุ่นที่ผลิตจริง [ 7 ]ไม่ชัดเจนว่าพบปัญหาเฉพาะอะไรบ้างในการทดสอบการเล่นเมื่อเทียบกับหลังจากที่เกมวางจำหน่ายแล้ว แม้ว่าจะเป็นไปได้ว่าปัญหาที่ Bushnell และแหล่งข้อมูลอื่น ๆ รายงานเกี่ยวกับผู้เล่นที่ไม่เคยเห็นวิดีโอเกมมาก่อนและไม่เข้าใจเกมได้ง่ายนั้นก็มีอยู่เช่นกัน [ 8 ] [ 12 ]
แหล่งที่มา
- เดอมาเรีย, รูเซล; วิลสัน, จอห์นนี่ แอล. (ธันวาคม 2003). คะแนนสูง!: ประวัติศาสตร์เกมอิเล็กทรอนิกส์ฉบับภาพประกอบ (ฉบับที่ 2). แมคกรอว์ ฮิลล์/ออสบอร์น . ISBN 978-0-07-223172-4.
- โดโนแวน, ทริสตัน (20 เมษายน 2553). Replay: ประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม . เยลโลว์ แอนท์. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- โกลด์เบิร์ก, มาร์ตี้; เวนเดล, เคิร์ต (25 พฤศจิกายน 2012). บริษัท Atari: ธุรกิจคือความสนุก . สำนักพิมพ์ Syzygy. ISBN 978-0-9855974-0-5.
- เคนท์, สตีเวน แอล. (6 กันยายน 2544). ประวัติศาสตร์ฉบับสมบูรณ์ของวิดีโอเกม . สำนักพิมพ์ทรีริเวอร์ส . ISBN 978-0-7615-3643-7.
- รัตเตอร์, เจสัน; ไบรซ์, โจ (9 พฤษภาคม 2549). ทำความเข้าใจเกมดิจิทัล . สำนักพิมพ์ SAGE. ISBN 978-1-4129-0034-8.
- สมิธ, อเล็กซานเดอร์ (27 พฤศจิกายน 2019). พวกเขาสร้างโลก: เรื่องราวของผู้คนและบริษัทที่หล่อหลอมอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเล่ม 1: 1971 – 1982. สำนักพิมพ์ CRC . ISBN 978-1-138-38990-8.
- วิลสัน, เจสัน (12 พฤษภาคม 2015). สวาลเวลล์, เมลานี; วิลสัน, เจสัน (บรรณาธิการ). ความสุขของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์: บทความเกี่ยวกับประวัติศาสตร์วัฒนธรรม ทฤษฎี และสุนทรียศาสตร์ . แมคฟาร์แลนด์ แอนด์ คอมพานี . ISBN 978-0-7864-5120-3.
- วูล์ฟ, มาร์ค เจพี (16 สิงหาคม 2555). สารานุกรมวิดีโอเกมเล่ม 1: AL. สำนักพิมพ์กรีนวูด ISBN 978-1-78539-484-3.
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ พื้นที่คอมพิวเตอร์
Computer Space เป็น เกม ต่อสู้ในอวกาศ แบบอาร์เคดที่วางจำหน่ายในปี 1971 สร้างโดย โนแลน บุชเนลล์ และ เท็ด แดบเนย์ ในนามบริษัท Syzygy Engineering นับเป็น เกมอาร์เคดเกม แรก และ...
พื้นหลัง
ในช่วงต้นทศวรรษ 1970 วิดีโอเกมแทบจะมีอยู่เพียงในฐานะของแปลกใหม่ที่ส่งต่อกันในหมู่โปรแกรมเมอร์และช่างเทคนิคที่สามารถเข้าถึงคอมพิวเตอร์ โดยส่วนใหญ่อยู่ในสถาบันวิจัยและบริษัทขนาดใหญ่ หนึ่งในเกมเหล่านั้นคือ Spacewar!
เกมเพลย์
ใน เกม Computer Space ผู้เล่นจะควบคุม จรวด เพื่อพยายามยิง จานบิน สองลำพร้อมกับหลบหลีกการยิงของพวกมัน เกมนี้มีเรือทั้งสามลำบินอยู่บนระนาบสองมิติโดยมีฉากหลังเป็นท้องฟ้าเต็มไปด้วยดวงดาว ขีปนาวุธจะถูกยิงทีละลูก และมีช่วงเวลาพักระหว่างการยิงแต่ละครั้ง...
การพัฒนา
ขณะศึกษาอยู่ที่ มหาวิทยาลัยยูทาห์ โนแลน บุชเนลล์ นักศึกษาวิศวกรรมไฟฟ้าได้ทำงานพาร์ทไทม์ที่ ร้านเกมอาร์เคด ซึ่งทำให้เขาคุ้นเคยกับ เกมอิเล็กโทรแมคคานิกส์ ในอาร์เคด เช่น เกมแข่งรถ Speedway ของ Chicago Coin (1969)...